Jump to content

Сервера


71 replies to this topic

#21 PraetorRUS

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Elite Founder
  • Elite Founder
  • 326 posts
  • LocationMoscow, Russia

Posted 26 August 2013 - 02:32 AM

View PostDKong, on 25 August 2013 - 06:16 AM, said:

Доброго дня,
Может уже был вопрос, но нигде не нашел, планируется ли запуск серверов в Европе/России, если да, то на какие сроки ориентироваться?


PGI собираются поставить отдельный кластер в европе, пока точно неясно где. Но так как им придется для этого раздробить итак относительно немногочисленное комьюнити, пока что точных сроков нет. Довольно уверенно можно предположить, что в ближайший год евро кластера не будет.

View PostDKong, on 25 August 2013 - 06:16 AM, said:

п.с. надоел пинг 100+ и периодические фризы.

Пинг 100+ ничего не говорит. Современные клиент-серверные алгоритмы ушли далеко вперед от времен квейка и контр страйка (где пинг выше 30 был уже жестоким минусом) и позволяют точно стрелять и при больших стабильных значениях.

Другой вопрос, стабилен ли твой пинг. Т.е. если пакеты у тебя идут со стабильной задержкой в, грубо говоря, 150мс, то алгоритмы компенсации позволят тебе точно стрелять, а вот если по каким-то причинам пинг "скачет", пакеты теряются, то получишь неизбежные промахи и "фризы".

Судя по твоему посту у тебя второй вариант и надо узнать кто виноват. ПОставь какую-нибудь программу, умеющую рисовать потери пакетов и задержки на пути к нужному адресу (например PingPlotter).

Если выяснится, что потери пакетов происходят в сети твоего провайдера, вполне может помочь переход к другому провайдеру, ну или жалобы на качество связи в поддержку текущему.

Edited by PraetorRUS, 26 August 2013 - 02:33 AM.


#22 Kirax

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • Veteran Founder
  • Veteran Founder
  • 117 posts
  • LocationOD.UA

Posted 26 August 2013 - 03:00 AM

Я бы не отказался от евро-сервера, но в ближайшем будущем его ждать не стоит, т.к. у рыб и без этого накопился огромный TODO list.

То что пишут якобы ping пофиг это неправда, никакие алгоритмы не исправят то что к вам приходят данные позже чем к другим. Разве что искусственно уравнять пинги замедлением всех остальных. :blink:

#23 PraetorRUS

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Elite Founder
  • Elite Founder
  • 326 posts
  • LocationMoscow, Russia

Posted 26 August 2013 - 05:00 AM

View PostKirax, on 26 August 2013 - 03:00 AM, said:

То что пишут якобы ping пофиг это неправда, никакие алгоритмы не исправят то что к вам приходят данные позже чем к другим. Разве что искусственно уравнять пинги замедлением всех остальных. :blink:

Ты почти угадал. Со стороны сервера работает специальный алгоритм, который отслеживает скорость твоего соединения. Все твои нажатия кнопочек и перемещения мыши приходят на сервер с опозданием, примерно равным твоему пингу. В свою очередь ты от сервера получаешь все изменения игровой ситуации с тем же запозданием.


Вкратце:

Предположим, ты выстрелил по противнику. Сервер, получив с запозданием данные о том в какой точке ты находился на момент нажатия кнопки огонь, зная направление твоего взгляда в этот момент и зная твой пинг, откатывает состояние игры на нужное количество миллисекунд назад и смотрит куда ты попал. Если в тот момент времени твой прицел действительно был направлен на противника- тебе засчитывают попадание, нет- не засчитывают.

Такие алгоритмы лагокомпенсации существуют для множества современных онлайн игр, есть они и в МВО. Разумеется, если у тебя нестабильное соединение, пинг скачет, часть пакетов данных не доходит, то у сервера все больше проблем с точностью определения того где ты был, куда смотрел и когда точно по времени сервера это было.

PGI как раз намедни еще усовершенствовали этот механизм и есть шанс, что 3 сентября мы увидим это в патче.

#24 Elementary3

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 854 posts
  • LocationKharkov, Ukraine

Posted 26 August 2013 - 05:51 AM

View PostPraetorRUS, on 26 August 2013 - 05:00 AM, said:

Разумеется, если у тебя нестабильное соединение, пинг скачет, часть пакетов данных не доходит, то у сервера все больше проблем с точностью определения того где ты был, куда смотрел и когда точно по времени сервера это было.


Потери пакетов действительно плохо лечатся. Хотя ТСП/ИП вроде как с гарантированной доставкой. А вот скачущий пинг вполне борется. В пакет с позициями объектов от сервера прописывается таймштамп, а в пакет от клиента с фактом "выстрела" прописывается этот же таймштамп + дельта времени после него. Тогда ошибка в позициях может возникнуть только за время вот этой дельты.

#25 PraetorRUS

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Elite Founder
  • Elite Founder
  • 326 posts
  • LocationMoscow, Russia

Posted 26 August 2013 - 05:53 AM

View PostDAnGerKhUA, on 26 August 2013 - 05:51 AM, said:


Потери пакетов действительно плохо лечатся. Хотя ТСП/ИП вроде как с гарантированной доставкой. А вот скачущий пинг вполне борется. В пакет с позициями объектов от сервера прописывается таймштамп, а в пакет от клиента с фактом "выстрела" прописывается этот же таймштамп + дельта времени после него. Тогда ошибка в позициях может возникнуть только за время вот этой дельты.

Вот поэтому очень интересно что же они там натюнили в HSR, что, по их словам, ситуация сильно улучшилась.

Подождем патчноутсов и, возможно, подробностей от инженегров :blink:

#26 maxmegolit

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 873 posts
  • LocationCheboksary

Posted 26 August 2013 - 06:34 AM

View PostPraetorRUS, on 26 August 2013 - 05:00 AM, said:

Ты почти угадал. Со стороны сервера работает специальный алгоритм, который отслеживает скорость твоего соединения. Все твои нажатия кнопочек и перемещения мыши приходят на сервер с опозданием, примерно равным твоему пингу. В свою очередь ты от сервера получаешь все изменения игровой ситуации с тем же запозданием.


Вкратце:

Предположим, ты выстрелил по противнику. Сервер, получив с запозданием данные о том в какой точке ты находился на момент нажатия кнопки огонь, зная направление твоего взгляда в этот момент и зная твой пинг, откатывает состояние игры на нужное количество миллисекунд назад и смотрит куда ты попал. Если в тот момент времени твой прицел действительно был направлен на противника- тебе засчитывают попадание, нет- не засчитывают.

Такие алгоритмы лагокомпенсации существуют для множества современных онлайн игр, есть они и в МВО. Разумеется, если у тебя нестабильное соединение, пинг скачет, часть пакетов данных не доходит, то у сервера все больше проблем с точностью определения того где ты был, куда смотрел и когда точно по времени сервера это было.

PGI как раз намедни еще усовершенствовали этот механизм и есть шанс, что 3 сентября мы увидим это в патче.

Ок с зачетом попаданий все понятно. А можно узнать, как действует скорострельное оружие ( ас5, ультры чайном, пулеметы). Я лично ориентируюсь от вспышек, разрывов, искр от моего оружия на противнике (от локализации, ну там рука, нога, итд в то место, куда попал по противнику) или трасеров "пульек" (обычно они совпадают) и в зависимости от этого стреляю с упреждением. При таком подходе трассера и разрывы снарядов происходят на мехе противника. А посути я стреляю перед ним (по вектору движения противника). А эта HRS посути понимает что я в воздух стреляю?
А теперь вопрос:
1 являеться ли мой подход единственно правельным решением??? (я не говорю о кривых хитбоксах), те если я вижу взрыв моего снаряда на противнике -значит зачет и упреждение было правильным?
2 если на первый вопрос ответ утвердительный, то...если идет перерасчет "HRS" (или как там эту систему называют именно для попаданий по проту) то получаеться, что я вижу не только попадания по противнику, но и самого противника с задержкой равной этому перерасчету? ( хотя мне кажется что мех в этой игре вполне управляется так, как в ВОТ втой игре, где пинг 25-30 норма. Надеюсь я смог донести вас это противоречие, раздирающее мой мозг.

Edited by maxmegolit, 26 August 2013 - 06:36 AM.


#27 Aevarandi

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • 396 posts

Posted 26 August 2013 - 06:43 AM

View PostDAnGerKhUA, on 26 August 2013 - 05:51 AM, said:


Потери пакетов действительно плохо лечатся. Хотя ТСП/ИП вроде как с гарантированной доставкой.

А разве в играх не udp используют? Смысла нет в полной доставке пакетов,если прошло 5 минут.

View Postmaxmegolit, on 26 August 2013 - 06:34 AM, said:

1 являеться ли мой подход единственно правельным решением??? (я не говорю о кривых хитбоксах), те если я вижу взрыв моего снаряда на противнике -значит зачет и упреждение было правильным?

По опыту другой игры, это ничего не значит, анимация попадания может быть, а урона нет, картинка на клиенте считается.

#28 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 26 August 2013 - 06:49 AM

View PostAevarandi, on 26 August 2013 - 06:43 AM, said:

По опыту другой игры, это ничего не значит, анимация попадания может быть, а урона нет, картинка на клиенте считается.

По опыту этой игры результат такой же если цель имеет более-менее солидную скорость и не постоянное направление движения. Даже по мехам на скорости 64км/ч уже не всегда урон проходит.

#29 maxmegolit

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 873 posts
  • LocationCheboksary

Posted 26 August 2013 - 07:16 AM

View PostAevarandi, on 26 August 2013 - 06:43 AM, said:

По опыту другой игры, это ничего не значит
привел пример мгновенного управления движения мехом, вы меня не поняли.

View PostAevarandi, on 26 August 2013 - 06:43 AM, said:

а урона нет, картинка на клиенте считается.

Тогда как быть? Куда стрелять если прицел проходит перерасчет, визуальные попадание считает клиент а не сервер....Как жить то дальше? (Я и говорил что мозг раздирают эти два противоречия.


View PostVarhait, on 26 August 2013 - 06:49 AM, said:

По опыту этой игры результат такой же если цель имеет более-менее солидную скорость и не постоянное направление движения. Даже по мехам на скорости 64км/ч уже не всегда урон проходит.

Ок. (только не путайте кривые хит боксы это отдельная тема).
1 Ты имеешь виду, когда увидел разрыв своего снаряда на противнике, при этом урон не проходит?
2 Если обратно ? Т.е. может быть и обратная сторона. Например, стреляешь без упреждения ровно в табло (термин- "упреждение" надеюсь всем понятен), видешь свои трасеры снарядов пролитающих мимо противника, но вдруг он умирает (хотя вы были одни). Такое возможно?

Edited by maxmegolit, 26 August 2013 - 07:18 AM.


#30 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 26 August 2013 - 07:25 AM

View Postmaxmegolit, on 26 August 2013 - 07:16 AM, said:

1 Ты имеешь виду, когда увидел разрыв своего снаряда на противнике, при этом урон не проходит?

Бывает несколько случаев.
1 Самый распространённый. На дальности около 800 метров стреляю из гуся или пипцы чтобы шугануть. Попадаю(по открытой цели стреляю), вижу вылетающий искры и свечение на броне. Прицел при этом не краснеет и на индикаторе урон по врагу не отображается.
2 Реже встречается. В ближнем маневровом бою использую либо срм, либо гусь. Попадание есть(искры, дым свечение), а ущерб либо не проходит либо уходит в другую локацию(при том не смежную, а через одну или две).

Обычно это происходит когда цель движется. Если цель стоит то ущерб почти всегда проходит.

Edited by Varhait, 26 August 2013 - 07:26 AM.


#31 maxmegolit

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 873 posts
  • LocationCheboksary

Posted 26 August 2013 - 07:49 AM

View PostVarhait, on 26 August 2013 - 07:25 AM, said:

Бывает несколько случаев.
1 Самый распространённый. На дальности около 800 метров стреляю из гуся или пипцы чтобы шугануть. Попадаю(по открытой цели стреляю), вижу вылетающий искры и свечение на броне. Прицел при этом не краснеет и на индикаторе урон по врагу не отображается.
2 Реже встречается. В ближнем маневровом бою использую либо срм, либо гусь. Попадание есть(искры, дым свечение), а ущерб либо не проходит либо уходит в другую локацию(при том не смежную, а через одну или две).

Обычно это происходит когда цель движется. Если цель стоит то ущерб почти всегда проходит.

С этими фактами все знакомы (мне интересны ваши вывводы уважаемый, Varhait)
Мой вопрос заключался в следующем (про кривые хит боксы забудем):
1Я вижу противника в своем прицеле, он движеться, стреляю.
2Даю упреждение (обычно, если ультра то пару выстрелов для проверки),стреляю всем оружием, что может повредить противника на этом расстоянии.
3 Вижу визуальное эффект от попадания. А именно : а) трассеры, б)разрыв снаряда (дым, искры, покраснение брони в точке попадания)
И теперь вопрос, я все далаю правильно? Так поступают все успешные игроки (водилы мехов)?

Edited by maxmegolit, 26 August 2013 - 07:52 AM.


#32 PraetorRUS

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Elite Founder
  • Elite Founder
  • 326 posts
  • LocationMoscow, Russia

Posted 26 August 2013 - 07:53 AM

View Postmaxmegolit, on 26 August 2013 - 06:34 AM, said:

Ок с зачетом попаданий все понятно. А можно узнать, как действует скорострельное оружие ( ас5, ультры чайном, пулеметы). Я лично ориентируюсь от вспышек, разрывов, искр от моего оружия на противнике (от локализации, ну там рука, нога, итд в то место, куда попал по противнику) или трасеров "пульек" (обычно они совпадают) и в зависимости от этого стреляю с упреждением. При таком подходе трассера и разрывы снарядов происходят на мехе противника. А посути я стреляю перед ним (по вектору движения противника). А эта HRS посути понимает что я в воздух стреляю?


Точно так же действует. Понятно, что снаряд у этих пушек летит не мгновенно, поэтому ты должен стрелять с упреждением, чтобы попасть в цель. Просто если технологии лагокомпенсации нет, ты к этому упреждению должен был добавлять еще "на глазок" столько, чтоб скомпенсировать свой лаг. С HSR сервер это делает за тебя. Т.е. когда он получает от тебя информацию о том, что ты нажал кнопку выстрела, он отматывает время на величину твоего лага и смотрит где в тот момент находился твой противник и соответственно засчитывает тебе попадание, если оно было.

View Postmaxmegolit, on 26 August 2013 - 06:34 AM, said:

А теперь вопрос:
1 являеться ли мой подход единственно правельным решением??? (я не говорю о кривых хитбоксах), те если я вижу взрыв моего снаряда на противнике -значит зачет и упреждение было правильным?


Не могу однозначно ответить на вопрос, потому что не знаю как в точности работает клиент-сервер у PGI.

Теоретически, эффект попадания в цель должен рисоваться в зависимости от оружия. Т.е. лазеры на клиенте по-любому будут показывать попадание, даже если сервер затем решит, что на самом деле ты не попал. С баллистикой и СРМ-ами может быть по-другому. Например клиенту дается право в зависимости от дальности дистанции выстрела и твоего текущего лага рисовать эффект попадания сразу или ждать ответа сервера.

Собственно поэтому HSR и вводили кусками, сначала для оружия мгновенного действия, потом для остальных видов.

View Postmaxmegolit, on 26 August 2013 - 06:34 AM, said:

2 если на первый вопрос ответ утвердительный, то...если идет перерасчет "HRS" (или как там эту систему называют именно для попаданий по проту) то получаеться, что я вижу не только попадания по противнику, но и самого противника с задержкой равной этому перерасчету? ( хотя мне кажется что мех в этой игре вполне управляется так, как в ВОТ втой игре, где пинг 25-30 норма. Надеюсь я смог донести вас это противоречие, раздирающее мой мозг.

Есть время сервера, есть время клиента. Сервер главный, именно он обсчитывает всю игровую ситуацию. Ты регулярно с задержкой отправляешь на него свои нажатия кнопочек, он регулярно с задержкой тебе отвечает по поводу того, что произошло в реальности. Работают алгоритмы сглаживания пути, чтобы клиенту было что нарисовать в те промежутки времени, в которые ответ от сервера например не пришел. Очень большую роль в том, что лаг незаметен играет сама физика мехов, которые тяжелы и обладают высокой инертностью (собственно, проблемы с быстрыми мехами и лагокомпенсацией как раз здесь, очень тяжело достоверно предположить где окажется какой-нибудь 150+км/ч спайдер через пол секунды).

View Postmaxmegolit, on 26 August 2013 - 07:49 AM, said:

С этими фактами все знакомы (мне интересны ваши вывводы уважаемый, Varhait)
Мой вопрос заключался в следующем (про кривые хит боксы забудем):
1Я вижу противника в своем прицеле, он движеться, стреляю.
2Даю упреждение (обычно, если ультра то пару выстрелов для проверки),стреляю всем оружием, что может повредить противника на этом расстоянии.
3 Вижу визуальное эффект от попадания. А именно : а) трассеры, б)разрыв снаряда (дым, искры, покраснение брони в точке попадания)
И теперь вопрос, я все далаю правильно?

С введением HSR ты не должен пытаться на глазок скомпенсировать лаг, так как в результате обманешь сам себя.

Ты должен стрелять только с учетом упреждения в связи со скоростью полета снаряда и молиться, чтобы пинг твой был стабилен и серер тебе все правильно засчитал :blink:

#33 PraetorRUS

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Elite Founder
  • Elite Founder
  • 326 posts
  • LocationMoscow, Russia

Posted 26 August 2013 - 07:57 AM

View PostAevarandi, on 26 August 2013 - 06:43 AM, said:

А разве в играх не udp используют? Смысла нет в полной доставке пакетов,если прошло 5 минут.


Нет, со времен первых квейков и их потомков типа контр страйка чистый udp не используется.

Edited by PraetorRUS, 26 August 2013 - 08:02 AM.


#34 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 26 August 2013 - 07:59 AM

View Postmaxmegolit, on 26 August 2013 - 07:49 AM, said:

С этими фактами все знакомы (мне интересны ваши вывводы уважаемый, Varhait)
Мой вопрос заключался в следующем (про кривые хит боксы забудем):
1Я вижу противника в своем прицеле, он движеться, стреляю.
2Даю упреждение (обычно, если ультра то пару выстрелов для проверки),стреляю всем оружием, что может повредить противника на этом расстоянии.
3 Вижу визуальное эффект от попадания. А именно : а) трассеры, б)разрыв снаряда (дым, искры, покраснение брони в точке попадания)
И теперь вопрос, я все далаю правильно? Так поступают все успешные игроки (водилы мехов)?

А есть другие варианты? Думаю, что большинство действует по такой же схеме. Если какое-то шаманство есть то я о нём точно не знаю. Как и ты я беру упреждение при стрельбе и ориентируюсь скорее на визуальную составляющую чем на показания индикатора. Так и определяю попал или нет, и в случаях если индикатор даёт отрицательный результат злобно и вычурно ругаюсь.

#35 maxmegolit

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 873 posts
  • LocationCheboksary

Posted 26 August 2013 - 08:39 AM

View PostVarhait, on 26 August 2013 - 07:59 AM, said:

А есть другие варианты? Думаю, что большинство действует по такой же схеме. Если какое-то шаманство есть то я о нём точно не знаю. Как и ты я беру упреждение при стрельбе и ориентируюсь скорее на визуальную составляющую чем на показания индикатора. Так и определяю попал или нет, и в случаях если индикатор даёт отрицательный результат злобно и вычурно ругаюсь.

Ха ха .....вернее гыгы.
Теперь понятен механизм ногибательства....Рак думает , что он рак тупо промахнулся, а папки ругаются "злобно и вычурно" Не, я так чисто прикалюха....чё
По сути я все понял что ...нет 100% потверждения нанесеного дамага как - таблица после боя...Воут? :blink:

Edited by maxmegolit, 26 August 2013 - 08:41 AM.


#36 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 26 August 2013 - 08:49 AM

View Postmaxmegolit, on 26 August 2013 - 08:39 AM, said:

Ха ха .....вернее гыгы.
Теперь понятен механизм ногибательства....Рак думает , что он рак тупо промахнулся, а папки ругаются "злобно и вычурно" Не, я так чисто прикалюха....чё


Ну я далеко не нагибатор. скорее игрок со средними навыками который жрёт кактус и пытается нучиться играть на любимых машинах, а не на имбовых чудищах.
А про "злобно и вычурно" ты зря смеёшься. Стоит покрыть трёхэтажным матом всё что попадается на глаза и пригрозить что на запчасти разберёшь это ведро с болтами, как на целых 5-10 минут никакних проблем. ;)

View Postmaxmegolit, on 26 August 2013 - 08:39 AM, said:

По сути я все понял что ...нет 100% потверждения нанесеного дамага как - таблица после боя...Воут? :blink:

Табличка тоже не всегда говорит правду. Где то на форуме валялся скрин с 12 урона, не помню где и чей к сожалению, но автор уверял что это был залп из двух ас20. Да и сам я иногда вижу подобное. Например когда я подбирал оптимум для гусефрукта у меня не раз были значения урона не соответствовавшие выстрелу с гусей.

#37 DKong

    Member

  • PipPip
  • 20 posts
  • LocationMSK

Posted 26 August 2013 - 09:04 AM

View PostVarhait, on 26 August 2013 - 08:49 AM, said:


Табличка тоже не всегда говорит правду. Где то на форуме валялся скрин с 12 урона, не помню где и чей к сожалению, но автор уверял что это был залп из двух ас20. Да и сам я иногда вижу подобное. Например когда я подбирал оптимум для гусефрукта у меня не раз были значения урона не соответствовавшие выстрелу с гусей.


а нанесеный урон где-то прописывается и его можно посмотреть?

#38 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 26 August 2013 - 09:07 AM

View PostDKong, on 26 August 2013 - 09:04 AM, said:


а нанесеный урон где-то прописывается и его можно посмотреть?

Урон за бой прописывается в табличке в конце боя. Урон за всё время указан в профиле в разделе мех статс для конкретного меха, в разделе вепон статс для каждого оружия которым ты пользовался.

#39 DKong

    Member

  • PipPip
  • 20 posts
  • LocationMSK

Posted 26 August 2013 - 09:09 AM

View PostVarhait, on 26 August 2013 - 09:07 AM, said:

Урон за бой прописывается в табличке в конце боя. Урон за всё время указан в профиле в разделе мех статс для конкретного меха, в разделе вепон статс для каждого оружия которым ты пользовался.


ну да точно, но это нужно умудриться только раз пальнуть за бой, чтобы потом сравнивать )

#40 Kirax

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • Veteran Founder
  • Veteran Founder
  • 117 posts
  • LocationOD.UA

Posted 26 August 2013 - 09:11 AM

View PostPraetorRUS, on 26 August 2013 - 05:00 AM, said:

Предположим, ты выстрелил по противнику. Сервер, получив с запозданием данные о том в какой точке ты находился на момент нажатия кнопки огонь, зная направление твоего взгляда в этот момент и зная твой пинг, откатывает состояние игры на нужное количество миллисекунд назад и смотрит куда ты попал. Если в тот момент времени твой прицел действительно был направлен на противника- тебе засчитывают попадание, нет- не засчитывают.

Насчет определения попадания понятно - используется старое состояние игрового мира для обсчета, с учетом пинга игрока. Метод хороший, не вопрос. Но это не решает проблемы с тем что ты сам получаешь новое состояние игрового мира позже врага с низким пингом, и он как бы всегда впереди - раньше видит твои действия, чем ты его. Возможно конечно для MWO это не столь критично, т.к. сама игра не очень быстрая, но когда мой пинг этой весной просел со 130 до 170 - было очень даже заметно, хорошо что потом вернулся на место.





1 user(s) are reading this topic

0 members, 1 guests, 0 anonymous users