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Matchmaking Und Elo

Guide Matchmaking Elo

218 replies to this topic

#1 Catalina Steiner

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Posted 21 January 2014 - 06:18 PM

Dies ist eine Übersetzung und Zusammenfassung der "Matchmaking" Threads von PGI. Jeden von uns hat das Thema Elo ja schon einmal beschäftigt und um kein anderes Thema kreisen so viele Gerüchte, wie über die Themen "Elo" und "Matchmaking". Daher habe ich auch diese Nacht wieder mal durchgearbeitet und mich mit dem Thema beschäftigt. Jetzt ist mein Wissensdurst erst einmal für's Erste gestillt.

Ich bedanke mich bei folgenden Leuten für die Hilfe an diesem Thread:
- Paul Inouye (PGI) für die Erstellung und Erläuterung des Themas (Elo)
- Matthew Craig (PGI) für weitere, detailliertere Erklärungen zum Thema (Elo)
- Omid Kiarostami (PGi) für weitere, detaillierte Erklärungen zum Thema (Tonnage)
- Fürchtegott für den Hinweis auf die Fundgruben im Forum zu diesen Informationen
- Egomane für die verständlichste Erklärung im deutschsprachigen Forum, der mich auch erst so richtig neugierig gemacht hat, weiterzuforschen
- Tarzilman und Koolaid für die Diskussion zu diesem Thema, die jedoch jetzt leider wegen der vorliegenden Fakten obsolet geworden ist. :)

Folgende Threads liegen bereits im deutschsprachigen Teil des Forums vor:
Elo System
Elo in Gruppen

Hier findet ihr den Beitrag von Egomane:
Egomane über Elo


Ich konzentriere mich in der nachfolgenden Betrachtung aber auf die englischsprachigen Threads zu dem Thema. Diese könnt ihr hier finden:
Matchmaking Oktober 2012
Matchmaking Update, Februar 2013
Matchmaking Phase 4, April 2013

...weiter im nächsten Beitrag

Edited by Catalina Steiner, 27 May 2014 - 03:57 PM.


#2 Catalina Steiner

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Posted 21 January 2014 - 06:24 PM

Matchmaking Dezember 2012


Hier geht es zunächst um die Elo-Berechnung.
Die Elo-Berechnung zeigt an, wie der Match Maker (Tool zur fairen Zusammenstellung von Gegnern im Spiel) Spieler im Spiel zusammenfügt, sodass ein relatives Gleichgewicht an Skill (Fähigkeit des Piloten) gegeben ist.

Hier ein paar Fakten:
Es gibt einen maximalen Elo-Wert von 2800.
Der minimale Wert beträgt 0.
Wenn man sich bei MWO registriert, beginnt man mit einem Elo-Wert von 1300.
Der maximale Wert, mit dem der Elo-Wert in einem einzigen Match ansteigen kann, beträgt plus/minus 50.

Die Wahrscheinlichkeit, dass ein niedrigrangiger Spieler einen höherrangigen Spieler schlägt, sei gleich P0.

Tafel 1

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Falls zwei gleichrangige Spieler aufeinandertreffen, haben beide eine fünfzigprozentige Chance, das Spiel zu gewinnen. Je grösser die Lücke zwischen den beiden Bewertungen ist, desto geringer ist die Chance des niedrigrangigen Spielers, den höherrangigen Spieler zu besiegen.

...weiter im nächsten Beitrag

Edited by Catalina Steiner, 21 January 2014 - 06:29 PM.


#3 Catalina Steiner

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Posted 21 January 2014 - 06:28 PM

Tafel 2

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Wenn ein Spiel beendet ist, ändert sich eventuell die Bewertung des Spielers. Sie wird mithilfe des Wahrscheinlichkeitswertes (siehe Tafel 1) errechnet. Tafel 2 zeigt, wie sich der Wert eines Spielers während der Spiele ändern kann.


In unserem Beispiel hat Spieler A einen Elo-Wert von 1350. Spieler B hat einen Elo-Wert von 1410.

Im ersten Schritt errechnen wir die Wahrscheinlichkeit, dass Spieler A (der „schlechtere“ Spieler) Spieler B (den „besseren“ Spieler) schlägt. Die Lücke zwischen den Werten ergibt sich schlicht durch das Abziehen des niedrigeren Wertes vom höheren Wert, also 1410 – 1350. Das ergibt also eine Wertdifferenz von 60 zwischen den beiden Spielern.

Setzt man die 60 in die Formel der ersten Tafel ein, so kann man folgende Aussage treffen: der schlechtere Spieler kann den besseren Spieler mit einer Wahrscheinlichkeit von 0,41 schlagen (oder 41 Prozent). Diese Aussage interessiert uns jedoch gar nicht, sondern die Rechung ist für uns nur wichtig, um einen weiteren Wert zu errechnen, der den Elo-Wert der Spieler nach dem Match beeinflussen wird.

...weiter im nächsten Beitrag

Edited by Catalina Steiner, 21 January 2014 - 06:50 PM.


#4 Catalina Steiner

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Posted 21 January 2014 - 06:35 PM

Tafel 3

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Wir benutzen nun den Wert von 0,41, um den neuen Elo-Wert der Spieler auszurechnen.

Im ersten Fall besiegt der schlechtere Spieler den besseren Spieler.
Entgegen der Wahrscheinlichkeit besiegt also Spieler A Spieler B. Daraus resultiert ein grösserer Wechsel des Wertes. Der schlechtere Spieler wird natürlich besser; der bessere Spieler wird natürlich schlechter.

Eine weitere Variable die bei Gewinn oder Verlust eines Spiels benötigt wird, heisst WinFlag (siehe Tafel 3). WinFlag ist ein binärer Wert (der nur richtig oder falsch unterscheiden kann, bzw. 0 und 1). In diesem Falle ist der Wert von WinFlag 1 (Sieg).


Nun die Berechnung dieses ersten Falles:

Alter Wert = 1350
Maximaler Anstieg = +50 für einen Sieg, -50 bei einer Niederlage
WinFlag = 1
Wahrscheinlichkeit des Sieges = 0,41


Spieler A neuer Wert = 1350 + 50 x (1 – 0,41) = 1380

Spieler B neuer Wert = 1410 – 50 x (1 – 0,41) = 1381

Im zweiten Fall besiegt der bessere Spieler den schlechteren Spieler. Der Matchmaker hat also recht gehabt, und das bedeutet, das sich nichts, bzw. mathematisch nur sehr wenig ändert. Der Elo-Wert eines Spielers sinkt nur, wenn er von einem Spieler geschlagen wird, der einen niedrigeren Wert hat, als er selbst. Und auch für den besseren Spieler ändert sich (fast ) nichts.


Elo im Team

Jetzt wird es spannend, denn das soeben erklärte Elo-System würde nur sinnvoll sein, wenn Einzelspieler gegeneinander antreten würden, was sie aber nicht tun. Es spielen Teams gegeneinander.

So funktioniert Elo im Team:
Am Anfang eines jeden Matches wird der Elo-Wert aller Spieler addiert und durch die Anzahl der Spieler (hier 12) geteilt. Das ist der einfache Durchschnitt. Dann beginnt mit diesem Durchschnitt die Berechnung der Wahrscheinlichkeit, wie wir sie aus der Einzelspielerberechnung kennen. Wenn das schlechtere Team A es schafft, das bessere Team B zu schlagen, können wir dem obigen Beispiel einfach folgen.
Ich empfehle auch das Beispiel von Egomane durchzulesen.

...weiter im nächsten Beitrag

Edited by Catalina Steiner, 21 January 2014 - 06:45 PM.


#5 Catalina Steiner

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Posted 21 January 2014 - 06:39 PM

Hier noch mal eine Zusammenfassung der bisherigen Erkenntnisse:
  • Der Matchmaker nutzt ein Punktesystem (basierend auf einer Wahrscheinlichkeitsrechnung), um zu bestimmen, ob ein Team ein anderes Team besiegen wird. Dafür nutzt dieses System den durchschnittlichen und sogenannten Elo-Wert eines Teams, der sich aus dem Durchschnittswert aller Elo-Werte der Einzelspieler zusammensetzt.
  • Wenn der Matchmaker feststellt, dass ein bestimmtes Team verlieren wird, jedoch überraschenderweise gewinnt, steigt der eigene Elo-Wert (zunächst der Elo-Wert des Teams, doch auch der Elo-Wert des Spielers) und der Elo-Wert des anderen besiegten Teams fällt.
  • Wenn der Matchmaker feststellt, dass ein bestimmtes Team gewinnen wird und es gewinnt, dann ändert sich der Elo-Wert nicht oder nur sehr gering. Dasselbe gilt für eine Niederlage.
  • Je mehr Spiele man spielt, um so genauer kann der Matchmaker seine Berechnungen durchführen und einen adäquaten Elo-Wert errechnen. Es sollte dazu führen, dass man immer öfters gegen Spieler antritt, die den eigenen Fähigkeiten ebenbürtig sind.

Matchmaking Februar 2013


Berücksichtigt der Matchmaker die Tonnage der Mechs?
PGI bejaht diese Frage, aber ohne auf Einzelheiten einzugehen.


Matchmaking April 2013

Matchmaking im Hinblick auf die Tonnage der Mechs:
PGI führt eine Statistik an, in der 74% aller Spiele ein tolerierbares Maß an Gewichtsunterschieden aufweisen (leichte Mechs gegen schwere Mechs). Von den übrigen 26% sind nur 7% unvertretbar (was in diesem Falle heisst, dass Gewichtsunterschiede zwischen den Teams bestehen, die in der Höhe von zwei Assault-Mechs liegen, also maximal bis zu 200 Tonnen).

Würde man das Matchmaking im Hinblick auf die Tonnage fairer gestalten wollen und man würde dazu die Toleranz bei Gewichtsunterschieden in Richtung 0 verschieben, würde das dazu führen, das tatsächlich weniger Gewichtsunterschiede in den Teams feststellbar wären, die gegeneinander antreten. Das würde aber nur auf Kosten einer Nichtberücksichtigung des Elo-Wertes möglich sein.

Solange die Qualität der Matches ausreichend ist und die Wartezeit für ein Spiel nicht zu hoch ist, versucht PGI einen Kompromiss zwischen diesen beiden Werten zu finden.

Das war's, ihr habt es geschafft. Alles klar jetzt, denke ich. :)

Edited by Catalina Steiner, 22 January 2014 - 05:25 AM.


#6 Tarzilman

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Posted 21 January 2014 - 06:46 PM

Wie immer, ein sinnvoller Thread von dir, Catalina.

+1

Ich bring auch gleich ne kleine, aktuelle Ergänzung:
Pauls letzter Beitrag dürfte hier reinpassen.
Dort erklärt er, wie das bisher mit dem Elo beim Matchmaking funktioniert hat. Offenbar, wenn ich das richtig verstanden habe, gab es eine maximale Elo-Differenz bzw. Toleranz von 1000 Punkten bei der Suche von passenden Matchgegnern. Der MM hat quasi bei 0 angefangen und nach 3 minuten stieg der Wert dann auf bis zu 1000 an.
Einige Teams haben mittlerweile schon den Maximalwert von 2800 erreicht. Spielten diese nun zu einer Zeit, in der nur Teams mit einem Elo unter 1800 online waren, haben diese Teams quasi keinen Gegner mehr gefunden.
Mit dem letzten Patch (21.1.14) wurde der Toleranzwert auf 2800 erhöht. Somit findet man auf jeden Fall ein gegnerisches Team.

Gruß

Tarzilman

Edited by Tarzilman, 21 January 2014 - 07:08 PM.


#7 Sledge Sandoval

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Posted 22 January 2014 - 12:39 AM

eine weitere wichtige Aussage in o.g. Thread von Paul....

Tonnage spielt aktuell keine Rolle beim Matchmaking sondern nur die 4 Klassenspezifischen Elowerte.
Wenns vom Elo her passt könnten also 12 Locusten auf 12 Atlanten treffen.

#8 JD R

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Posted 22 January 2014 - 01:54 AM

Catalina wunderschön endlich mal nen sinnvoller Post zum Thema MM.


Danke!

#9 Revorn

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Posted 22 January 2014 - 03:41 AM

Also wenn bei einem Teamdurchschnitts Elo, 2 Teams mit einem Unterschied von 1000+ aufeinandertreffen können, wundert es mich nicht mehr das ich ab und an Spieler dabei habe die das Game zum 1ten oder 2ten mal spielen.

Team A Elodurchschnitt 1800 (da kann also einer mit 2300 dabei sein und ein TotalNoob 1300 Elo, der Rest so Durchschnitt)

Team B Elodurchschnitt 2800 (was bedeutet das alle Gegner Max Elo haben, also alle OberPros.)

Das solche Matches zu nem Totalstomp führen, ist denke ich vorhersehbar.


Nun davon ausgehend, das das Limit von 1000 auf 2800 EloUnterschied angehoben wird, damit auch die OberproTeams noch Gegner finden, verspricht eine weitere Vielzahl von frustrierenden Stomps.

Edited by Revorn, 22 January 2014 - 03:42 AM.


#10 JD R

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Posted 22 January 2014 - 03:56 AM

View PostRevorn, on 22 January 2014 - 03:41 AM, said:

Also wenn bei einem Teamdurchschnitts Elo, 2 Teams mit einem Unterschied von 1000+ aufeinandertreffen können, wundert es mich nicht mehr das ich ab und an Spieler dabei habe die das Game zum 1ten oder 2ten mal spielen.

Team A Elodurchschnitt 1800 (da kann also einer mit 2300 dabei sein und ein TotalNoob 1300 Elo, der Rest so Durchschnitt)

Team B Elodurchschnitt 2800 (was bedeutet das alle Gegner Max Elo haben, also alle OberPros.)

Das solche Matches zu nem Totalstomp führen, ist denke ich vorhersehbar.


Nun davon ausgehend, das das Limit von 1000 auf 2800 EloUnterschied angehoben wird, damit auch die OberproTeams noch Gegner finden, verspricht eine weitere Vielzahl von frustrierenden Stomps.


SO erstmal liegste bei vielem Falsch:
Punkt 1 1300ELO ist Median also so ziemlich Durschnitt. Nix Noob.
Punkt 2 Dann was ist wenn ein Gruppe die Anfänger mitnimmt? Die haben ein Gruppen ELO Folge der MM kann das nicht balancen. Oder dein ELO ist halt nur im Mittelfeld und somit näher am Anfängerbereich weil am Anfang der ELO noch nicht sehr ausgerpägt ist.
Punkt 3 Der ELO Bereich wird erst NACH 3Minuten erweitert und nicht vorher alle Matches die vorher gefunden werden haben ein wesentlich kleineres Elo Fenster.
Punkt 4 Stomps kommen nicht vom ELO hat unser lieber Paul mal an Beispielen durchgerechnet und ich glaube ihm das. Eine Team differenz von 10 soll für nen Stomp reichen?
Punkt 5 bisher waren die Maximas die wirklich an TeamElo differenz vorhanden waren etwa bei750(am 20.Januar als Beispiel)

Punkt 6 Stomps resultieren nicht aus ELO sondern aus dem Spiel des Teams wenn ein Team sich gut aufstellt und das andere in ner Karawane ankommt kein wunder wenn es 12:0 endet,

Hör auf dem ELO irgend ne Schuld zu geben.

Edited by JD R, 22 January 2014 - 04:01 AM.


#11 Tarzilman

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Posted 22 January 2014 - 06:07 AM

View PostRevorn, on 22 January 2014 - 03:41 AM, said:

Also wenn bei einem Teamdurchschnitts Elo, 2 Teams mit einem Unterschied von 1000+ aufeinandertreffen können, wundert es mich nicht mehr das ich ab und an Spieler dabei habe die das Game zum 1ten oder 2ten mal spielen.

Team A Elodurchschnitt 1800 (da kann also einer mit 2300 dabei sein und ein TotalNoob 1300 Elo, der Rest so Durchschnitt)

Team B Elodurchschnitt 2800 (was bedeutet das alle Gegner Max Elo haben, also alle OberPros.)

Das solche Matches zu nem Totalstomp führen, ist denke ich vorhersehbar.


Nun davon ausgehend, das das Limit von 1000 auf 2800 EloUnterschied angehoben wird, damit auch die OberproTeams noch Gegner finden, verspricht eine weitere Vielzahl von frustrierenden Stomps.


Es geht dabei nur um Premade Teams. Dort haben sich manche Teams auf 2800 Punkte hochgespielt und die fanden bis gestern keine Matches mehr.

Hättest du Pauls Post mal genau gelesen, wäre dir aufgefallen, dass er sich 4 Screenshots von PUG Stomp-Spielen mal genauer angeschaut hat. Dort lag der ELO höchstens 101 auseinander.
Der ELO Wert bei PUG-Spielen scheint echt ausgeglichen zu sein. Das Problem ist, wie Catalina oben schon geschrieben hat, was du wohl auch nicht gelesen hast, dass der MM vorwiegend nach Elo vergleicht und nicht nach Tonnage bzw. Mechklassen. Solange der Elowert einigermaßen zusammenliegt, kann halt ein recht leichtes Team auch auf ein schweres treffen.

Elo funktioniert, es bedarf nur noch mehrer Suchfaktoren. Mit dem kommenden Tonnagelimit sollten wir einem besseren Balancing auf jeden Fall ein gutes Stück näher kommen.

#12 DLFReporter

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Posted 22 January 2014 - 06:21 AM

Jup Teamplay ist einfach OP!
Sollte gleich verboten werden in PUG Kämpfen!
*polemikgezeter*

:D

Bitte nicht ernst nehmen.

#13 1Urza1

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Posted 22 January 2014 - 07:09 AM

das erklärt einige spiele die ich hatte wenn ehr das gewicht denn der wert zu rate gezogen wird... das erklärt vll auch warum ich mit dem Boarshead teils ernste schwierigkeiten hab ungelevelt wie er ist ein spiel zu überleben... (rellativ hoher wert und dann gegen meist ausgelevelte die son großes ziel einfach nicht auslassen können... würd ich auch machen^^)

ich hoffe dann auch das mit der gewichtsbeschränkung dann keine spiele mehr dabei sind wo der gegner ca 400t mehr aufzuweisen hat
wo man mit nem Mech über 1200 schaden macht aber so viele assaults beim Gegner dabei sind das einem die ammo ausgeht und man verliert weil das 3 PV immer noch drin ist und manche derart schlecht spielen das man augenschmerzen bekommt

Die PUG Stomps sind ja meist deswegen weil es einfach nicht geschafft wir d sich an einem punkt zu sammeln...

Ich muß mal schaun ich hab mir ja ein paar echte epic Fails zurückgelegt als screenshot

#14 Revorn

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Posted 22 January 2014 - 07:13 AM

Wer 4 von 10.000enden Spielen für eine statistisch signifikante Menge hält, um daraus eine aktzeptale Aussage ableiten zu können, bitte sehr.

Wer 1300, was die EinstiegsElo, also Newbie (Noob) Elo ist, für nicht Newbie Elo hält, (Hello its my second Match) bitte sehr.

Wer denkt das Elo nichts mit Stomps zu tun hat, (hallo Kaffeangst, Ah Du gewinnst nur deßhalb weil Du Dich besser aufstellst, drum ist Deine Elo ja auch so hoch, und nicht weil Deine Elo so hoch ist.), bitte sehr.

Wer denkt das jemand er mehr als 50 Failed to find a Match hatt, nicht die 3 Minuten Wartezeit überschreiten wird, bitte sehr,

Wer denkt ich hätte mehr als eine unterdurchsnittliche Elo, bitte sehr.


Kein Problem mit Euren Aussagen, Ich schieb manches dennoch auf die Elo. (und natürlich auf die Tonnage, aber um die ging es ja nicht.


Im Prinzip is es ja egal, wenn Private Matches kommen, dann wird es für etliche heissen, Failed to find a Match und deren Elo, wird mir dann herzlich Wurst sein. :D

Edited by Revorn, 22 January 2014 - 07:16 AM.


#15 Catalina Steiner

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Posted 22 January 2014 - 07:29 AM

View PostRevorn, on 22 January 2014 - 07:13 AM, said:

Wer denkt das...


Wer denkt, dass du meinen Beitrag verstanden hast, bitte sehr.

Entschuldige bitte, nichts für ungut. Das ist auch nicht der richtige Thread für eine solche Diskussion, denn die vorherigen Beiträge sind mehr als deutlich.


Im Übrigen:

1300 ist zufällig der gegebene Wert eines Anfängers, aber kein "Newbie Elo-Wert".
Der Wert kann ewig so bleiben, wenn der Spieler alle Spieler unter seinen eigenen Elo besiegt (in tausenden von Spielen) und es nur nicht schafft, höherrangige Spieler zu schlagen. 0 ist ein schlechter Elo-Wert.
Bitte erst lesen, dann Beiträge schreiben!

Elo hat genausoviel mit diesen "Stomps" zu tun, wie Tonnage, Taktik und viele, viele andere Variablen. Natürlich hat es was damit zu tun, aber doch dann weniger, als du denkst. Mein Beitrag sollte eine Wertung dahingehend vermeiden, aber manchmal kommt man um eine klare Aussage nicht herum. Ich denke, dass der Elo eine gute Rechtfertigung für schlechte Spieler ist. Ob er das aber auch in Wahrheit ist, steht auf einem anderen Blatt.

Bitte beachte auch nochmal, dass nur Siege und Niederlagen gezählt werden, sonst nichts! Du kannst auf jeden Fall eine negative Sieg/Niederlage Ratio haben und trotzdem viele Kills gemacht haben (bzw. viel Schaden ausgeteilt haben, siehe Egomanes Beitrag).

Wenn mein Beitrag zum Thema "Elo" etwas erreichen wollte, dann eine gewisse Sensibilität dem Thema gegenüber. Es ist nicht leicht, einfach ein Urteil darüber zu fällen, wenn man die Hintergründe gar nicht kennt und sich auch nicht damit befassen will. Es ist, wie bei allen Themen, umso komplizierter, je näher man hinsieht. Bei der Elo-Berechnung müssen einige Variablen berücksichtigt werden, um Aussagen oder Vermutungen anstellen zu können. Oder man möge schweigen, beziehungsweise einen der zahlreichen anderen Threads besuchen, wo das Verfassen von Beiträgen keinerlei Wissen voraussetzt.

Edited by Catalina Steiner, 22 January 2014 - 07:46 AM.


#16 Revorn

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Posted 22 January 2014 - 08:01 AM

Das sind mit zuviele ad hominems um darauf zu Anworten. Nichts für Ungut.

#17 JD R

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Posted 22 January 2014 - 08:18 AM

Revorn
ich mache es auch nochmal kurz für dich.

Punkt 1. Wer lesen kann ist klar im Vorteil, es wurden exemplarisch 4 Screens Kontrolliert. Das hat überhaupt nix mit Spieler zu tun. Und die Mittleren Abweichungen wurden auch angegeben.

Punkt 2. Das Starter Elo liegt bei 1300 egal wie gut man ist. Gleichzeitig stellt es dardurch auch den Median der Spieler also so ziemlich genauer Durschnitt dar. Und nach mehren Spielen kann man dann einschätzen wo man ist. <1300 unter Durschnitt >1300 besser als Durschnitt. Deswegen kann man nicht sagen das jemand der nach vielen Spielen ein ELO von 1400 hat ein Noob ist. Nur weil er in der gleichen Range wie neue Spieler dropt.

Punkt 3. ELO ist nicht der Stomp Verschwerpunkt viel eher sind es das Teamverhalten und die Tonnage.

Punkt 4. 50 Failed to Find a Match? Das macht ja mindestens mal rund 4 Stunden warten auf nen Match und das passiert so wie du es darstellst nicht bleib bei der Realität.

Punkt 5. Wenn etwas die Situation verbessern wird dann wird es die Lobby sein mit der Tonnage Begrenzung, weil wenn dann Elo und Tonnage stimmen kommt es auf die Spieler an und wer dann immernoch ne negative W/L hat sollte der Tatsache ins Gesicht sehen das er nicht der beste Spieler auf dem Platz ist.

#18 w0rm

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Posted 22 January 2014 - 08:24 AM

View PostJD R, on 22 January 2014 - 08:18 AM, said:

Punkt 4. 50 Failed to Find a Match? Das macht ja mindestens mal rund 4 Stunden warten auf nen Match und das passiert so wie du es darstellst nicht bleib bei der Realität.


Uhm... Der Grund warum die ELO Grenze wieder gelockert wurde war JagerXII und sein Stream der exakt 82 min lang "Failed to find a match" zeigt :D


Edited by w0rm, 22 January 2014 - 08:24 AM.


#19 JD R

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Posted 22 January 2014 - 08:53 AM

View Postw0rm, on 22 January 2014 - 08:24 AM, said:


Uhm... Der Grund warum die ELO Grenze wieder gelockert wurde war JagerXII und sein Stream der exakt 82 min lang "Failed to find a match" zeigt :D



Es passiert in der Realtiät nicht das du andauernd Stomps erlebst UND ewig kein Match findest. Deswegen haben sie das ELO Limit ja jetzt aufgebohrt.

Edit: So ganz am Rande der spielt ja nur poptarts deswegen auch das Meta Elo und das waren halt die Folgen davon. Wäre aber auch ne Schicke Idee zum poptart sardistisch Nerfen je öfter du ihn spielst desto länger musste auf nen Match warten^^

Edited by JD R, 22 January 2014 - 09:00 AM.


#20 w0rm

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Posted 22 January 2014 - 08:56 AM

View PostJD R, on 22 January 2014 - 08:53 AM, said:

Es passiert in der Realtiät nicht das du andauernd Stomps erlebst UND ewig kein Match findest. Deswegen haben sie das ELO Limit ja jetzt aufgebohrt.


Ich bezog mich auch nur(!) auf die Zeitspanne. In der Realität kam es eben doch vor (und das durchaus häufiger) das 60 min kein spielen möglich war bis Jager Russ im #100 NGNG Podcast direkt darauf angesprochen hat.





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