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Der Große Vorschlags-Thread


1864 replies to this topic

#121 Karl Streiger

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Posted 15 April 2014 - 10:53 PM

Problem:
Subjektives Spielerempfinden führt immer zu Flüssen aus Tränen (ich schließe mich nicht aus - ECM ist schlecht implementiert - Fakt)

Lösungsansatz:
Zeitsprung... verwerfung in der Raumzeit als - die Invasionsflotte der Clans zeitgleich springt und auf ein paar Götter des Warp prallen.... wir schreiben dann das Jahr 3140.
Warum:
Wir haben dann z.B. 5 verschieden PPCs, 9 verschiedene Pulse Laser, 9 verschiedene Laser, 4 sonder energiewaffen, zahllose GaussRifles, Autokanonen und Raketen en mass.....
Noch wichtiger wir haben wunderschöne Defensiv Ausrüstung.

Vorteil:
Statt Ghost Heat für PPCs können Spieler welche der Meinung sind das diese Hex Stalker ein Problem darstellen, auf Blue Shield System und Reflektiv Panzerung zurückgreifen = von 60 Schaden kommen 15 an.

Wer mein das ihn die PPC AC Poptarter stören greift auf Blue Shield System und Reaktiv Panzerung zurück -von 30-40 Schaden kommen 15 - 20 an

Wer mein das diese Reflektiv Panzerung zu heftig ist, greift auf Re-Engeneered Laser zurück.
Wer findet das die Lights nerven benutzt TSEMPs
oder packt sich Präzisionsmunition ein, für 50% der Schussanzahl

Kurz um statt Stein, Schere, Papier hast du Großer Stein, Scharfer Stein, Kieselstein, Astschere, Knochenschere, Hochentaster, Rosenschere, Karton, Papier, Butterbrotpapier.......

Für jeden Build gibt es einen Konter... ähnlich wie es derzeit mit ECM ist -(gut bei den Heavy Gauss muss man sich was ausdenken....vielleicht ne Anfälligkeit gegen M-Pulse Raketen)

Edited by Karl Streiger, 15 April 2014 - 10:53 PM.


#122 Acid Phreak

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Posted 16 April 2014 - 12:40 AM

Aktuelle Situation:
1:
Arm Lock nur als "Taster" ingame, wenn man aus definierten gründen im Spiel umschalten möchte muss man gedrückthalten und hat einen Finger weniger zur verfügung, was mitunter auch den Spielfluss Immersiv Stört!

2:
das leidige Thema "Mausrad" und Funktionstasten der Maus!
Zoomfunktion ist mit der zeit sehr nerflich, ich schalte gerne von mittlere stufe auf null zoom und bei der aktuellen situation bin ich gezwungen dann über den vollen zoom zu gehen.

auf eine drölf tasten keyboard variante verzichte ich liebend gerne, zumal ich auch nicht mit der Tastatur Spiele und mein Hotas hat auch nicht unendlich tasten!


Änderungsvorschlag:
1:
Arm Lock mit einem Tastendruck Umschaltbar machen! zb wie bei dem arma 2 key system.. einmal gedrückthalten und einmal doppelt drücken oder eine andere taste. So das man auch noch selber entscheiden kann ob man mit dem "alten" system oder dem "neuen" Fährt!

2:
Freies Konfigurieren der Maustasten, insbesondere der ZoomFunktionen speziel auf das Mausrad (drehen) aber Frei Konfigurierbar für zb Waffengruppen etc!

ich zb würde gerne mit dem rad den dreifach zoom und mit dem rad taster advanced zoom steuern

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:
1:
wenn "Arm Lock" mit einem Tastendruck Umschaltbar ist, ohne das man dauerhaft drücken, muss kann man diese Funktion Immersiv nutzen ohne das man für ein umschalten dauerhaft halten oder kurz in die Optionen gehen muss! einfach kurz die zugewiesene Taste klimpern und ab gehts!

2:
Immersives Gameplay, Maus erhält mehr Funktionen (mind.1 freie taste mehr respektieve 3 konfigurierbare tasten/rad))

das ist etwas etwas was mich seit langem schon "Ankekst", mit "seit langem" meine ich CB....

das war soweit erstmal Teil eins von mir...beim nächsten mal geht es um vermisste joystick axen in der konfiguration!

greetz
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Edited by Acid Phreak, 16 April 2014 - 12:52 AM.


#123 Flitzomat

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Posted 16 April 2014 - 03:37 AM

Problem:
Anfänger sind von den vielen Funktionen völlig überfordert, weil es A) kein richtiges Tutorial und B keine zusammenfassende Dokumentation gibt.
Gegner aufschalten mit R, Missile Locks aufbauen, ECM countern, Gegner aufschalten und kritische Komponente treffen und zerstören, Tag halten, mit Tag ECM countern etc…

Lösungsansatz:
Für alle diese Dinge Achievements einführen. Denn wahrscheinlich gucken gerade Anfänger noch mehr in jene Liste und fühlen sich animiert diese doch recht einfachen Dinge mal auszuprobieren und die Belohnungen zu kassieren.

Auswirkungen auf das Spiel:
Anfänger kommen besser ins Spiel, da sie animiert werden, die wirklich wichtigen Dinge auszuprobieren und umzusetzen.

Edited by Flitzomat, 16 April 2014 - 03:38 AM.


#124 Ratzebro

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Posted 16 April 2014 - 04:39 AM

Situation:
Viele Vorschläge erwecken die Diskusionslust im Leser. Derzeit ist nur Liken möglich, was leider keine representative Meinungen wiederspiegeln kann. Konstruktive Kritik kann nicht gegeben werden, da dies den Regeln dieses Forums wiederspricht.

Lösungsvorschlag:
Variante 1:
Der Autor eines Vorschlages erstellt auf Basis seines Vorschlages einen Off-Topic-Treat mit Abstimmung (keine Ahnung wie das geht :D ) und Postmöglichkeiten. Diesen Treat verlinkt er dann auf dem Post im Vorschlagstreat.
Variante 2:
Beim Erstellen eines Posts im Vorschlagtreats wird automatisch ein Sup-Treat mit Abstimmungs- und Postmöglichkeiten geöffnet. Auf dem Post im Vorschlagstreat wird das Ergebnis der Abstimmung und die Besucherzahl angezeigt.

Auswirkungen:
+ mehr Übersicht im Vorschlagstreat
+ Representative Hochrechnungen sind (für deutsche Spieler) möglich
+ Vorschläge können durch Diskusion verbessert werden

Mit gutem Vorbild vorran :)
http://mwomercs.com/...rschlag-treats/

#125 gobifire

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Posted 16 April 2014 - 05:09 AM

Aktuelles Problem:
Man hat lange auf einen neuen Mech gespart, hat sich auch schon ein gutes Loadout ausgedacht.Dann kauft ma den Mech und merkt: Der Mech ist total schlecht,man kann ihn nicht spielen usw. Ist mir auch schon passiert. Dann komt echt frust auf.

Lösungsvorschlag:
Man kann Mech vor dem Kauf auf den Testing Grounds ausprobieren und auch modifizieren. Am besten darf an dabei auch gegen KI-Gegner kämpfen.

Auswirkungen auf das Spiel:
Man ist nach einem Mechkauf nicht total gefrustet und lässt das Spiel nicht in der Versenkung verschwinden.

#126 Bob Rooney

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Posted 16 April 2014 - 09:15 AM

Problem:

Die Feuerraten der meisten Waffen sind zu hoch.
Die Munitonsmenge pro Tonne ist zu hoch.
Die Hitzeentwicklung der Laser ist zu gering.
Drei Gründe die Boating mit fast allen Waffen ermöglichen.


Lösungsvorschlag:

Die Cooldowns erhöhen und die Munition senken z.B. bei den ACs:
AC 2 - 1sec 50Schuss
AC 5 - 2sec 20Schuss
AC10 - 4sec 10Schuss
AC20 - 6sec 5Schuss

Gauss - 8sec Cooldown 8Schuss (ohne Aufladesystem. Liegt mir Persönlich besser)

PPC vielleicht sogar 10sec Cooldown. Aufgrund der Hitzeentwicklung ist das denke ich gar nicht mal so problematisch.
(PPCs sollten dann vielleicht einen ausgeprägteren EMP-Effekt bekommen)

Hitze:
SLaser Hitze 2 bei 3 Schaden (Sollte so bleiben)
MLaser Hitze 5 bei 5 Schaden
LLaser Hitze 8 bei 8 Schaden
ERLLaser Hitze 12 bei 8 Schaden

So wollte jetzt nicht alle Waffen auflisten.Hab die meisten Werte vom TT andere von MW4 genommen.
Natürlich müssen dann einmalig alle Waffen angepasst werden LRMs,Ultra-ACs usw.. Aber das ist ja nur ein bisschen Zahlendreherei. :)

Da Clan-Waffen meist leichter sind und/oder weniger Slots benötigen und/oder stärker sind könnte man das Balancing so z.B. über den Cooldown regeln.Und zwar so den Cooldown der Clan-Waffen erhöhen das merklich ein Unterschied entsteht, aber nicht so dass eine Clan-UltraAC2 eine niedrigere Feuerrate hat als eine IS-Ultra AC5


Erhoffte Auswirkung:

Wegfall des Ghostheat-Systems.

Ausgeglichenere Builds und mehr Spieltiefe, weil weniger stupides Rumgeballer und Geboate.Dafür mehr Denken.

1. Man muss auf die Munition Achten

2. Man sollte verschiedene Waffensysteme mitnehmen wegen Munitionsmangel und um den lange Cooldown, z.B. dann der PPC oder Gauss zu überbrücken.


PS.: Mit angepassten Hitze-Management und einem guten Hardpoint-System würde es wohl gut funktionieren.

So das war mein erster Post. Hoffe ich konnte verständlich machen was ich sagen will. :D

Edited by CosmicDS, 16 April 2014 - 10:24 AM.


#127 Karl Streiger

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Posted 16 April 2014 - 02:04 PM

Problem:
Disconnected Spieler gewinnen das Spiel für ihr Team

Vorschlag
Disconnected Spieler können sich wieder verbinden (2min) oder aber BOOM.
Solange eine Wiederverbindung nicht möglich ist BOOM

Erhoffte Änderung
Disconnected Spieler gewinnen keine Spiele mehr

#128 Karl Streiger

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Posted 17 April 2014 - 04:07 AM

Problem:
In den kleinen Arenen (Kolonie wo mal nen Wald war, Flussstadt, Tiefkühlstadt) ist das Battlegrid zu grob maschig.

Bsp: man sieht sehr viele gegnerische Mechs die sich vom Startpunkt am "Hafen" richtung Talkessel bewegen. Also Richtung C3 - nur ist C3 außerhalb der Karte. Während C4 pratkisch die ganze gegnerische Hälfte in Beschlag nimmt

Lösungsansatz - entsprechende Skalierung des Gatters nach Kartengröße nicht mit einer einheitlichen Kantenlänge.

Erhoffte Änderung:
die undankbare Kommunikation im PUG wird etwas leichter

#129 Sky Hawk

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Posted 17 April 2014 - 05:28 AM

Zuertst entschuldige ich mich noch vorher meine Rechtsschreibung ist schreschlich selbs bei meine Muttersprache, also ich kann nicht mal erahnen wie schrechlich muss es in eine Fremdsprache klingen. Meine Ideen sind manschmal bischen langer oder sind nicht der gewünschte Format, deshalb ich versuche dir zu helfen mit eine (in etwa) grobe übersetzung um deine Zeit nicht zu stark zu verswenden.

IDEE 0. (Arm-Lock)

Hat jemand schon Vorher gesagt: in-game Arm-Lock Knopf.


IDEE 1. (Global Galaxy Map)

Es is jetzt nur eine Traum-Idee, weil den Spiel steht lengst nicht dort, aber... Aber eines tages...)

Nach dem Start der Volle-CW, wenn den Grosse Hauser das tun, was Sie immer tun (töten einander), und kleine Merc-Dropschiffe fliegen überall in den Galaxie... Es were schön, ein Grosse Taktik-Karte von der Galaxie, mit wirklich ALLE Trupppenbewegungen (nicht unbedingt in Echtzeit).

In der Galaxie-Ebene sollten nur Pfeile und Farben den Truppenbewegungen zeigen, je mehr Truppen, je grössere Pfeile. Wenn man es Vergrössert sollte mann sehen die Bewegungen zwisen den einzelne Sonnensystemen. Und bei den grösste Versterkung sollte man den Flugbahn den einzeilne Dropschiffe sehen, mit den Namen und Symbolen der Truppe.

Daneben sollte natürlich auch ein Filtersystem sein, mit klick-kasten für den einzelne Hauser, Mercs und den eigene Truppe.

Das Ziel ware das mann sehen kann die Globale Taktiken und Bewegung-Geschichte alle Fraktionen, und verfolgen kann den Bewegung der eigene Truppe auch. Und es ware sowas von cool...

- E >>>

After the start the full-scale CW, when the all the Great Houses do, what they always do (killing each other), and litte Merc-Dropships flying everywhere in the Galaxy... It would be nice to have a Big Tactic-Map from the whole Galaxy, with really EVERY troop-movement (not necessery real-time).

In the Galaxy-level the troop-movements shoud be represented by arrows, more troops, then bigger arrows. While using the zoom, we should see the troop-movements between the single starsystems. By the highest zoom, we should see the flypath of a singular Dropship, with their troop names and symbols.

Of course it should has a klick-box filter-system, for all the Great Houses and Merc Corps, and for the own Troop.

The goal is, we should see the Global Tactics and Movement History of all Fraction, and could follow the path of our own Troop too. And it would be so cool...


IDEE2. (Friendly PING)

Aktuelle Situation:

Wenn ein Spieler jetzt mit Direkt-Waffen schiesen will oder nur bischen noch vorwarts gehen will, aber ein eigene Mech (Teamkollege) steht vor ihnen, hat man manschmal nur zwei Möglichkeiten. Warten, oder einfach in den Rücken zu schiesen (was nicht nett ist).

Änderungsvorschlag:

Eine möglichkeit, mit nur eine Knopfdruck ein einmalige Laut-Ton zu schicken der eigene Mech (Teamkollege) der GERADE AM FADENKREUZ IST. Also eine "Mech-Klingel" was nur der gezielte Spieler hört. Es sollte ein Neue Ton sein doppelt oder tripel, Kurz und nicht sehr Nerftötend sein (wie den "Übernehme Leitung.") (Also bitte, keine Schiffhorn oder Autohupe oder Telefonklingelton!).

Es würde heissen: "Junge, geh bei seite!" oder "Auf dem Weg"

Es sollte nur bei direkte Sichtlinie funzionieren, und eine vorbestimmte rechweite haben (etwa 300 m - damit es nicht vonüberall ein "Klingeln" kommt). Und in den Forum könnte mann ein sehr schönes Wahl darüber halten. Aber es sollte auf keinen Fall verbindba mit den Waffen sein wie dem TAG.

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:

Nicht so viele "Friendly Fire!" in den Rücken. Entlich würde der Spieler wissen, das ER ist derjenige, der im Wege steht und nicht eine von den anderen 10.

Mann könnte mehr Schaden an den Gegner anbringen, wenn mann nicht standig warten muss auf klare Sicht.

(Es könnte natürlich mansche Spieler für Blödsin benutzen, aber das ist kein Grund es nicht zu machen.)

- E >>>

Aktuelle Situation:

Now sometimes, when a player want to attack with direct-fire weapons or just go forwards a bit, but an own team-mate blocked the way, it has just two major choices: Waiting or a shoot in the rear (not very nice).

Änderungsvorschlag:

A possibility to a single warn-tone push button, what warned the own team-mate, which ACTUALLY STAND in the cross-hair. So a "Mech-Hoote", what just the targeted player could hear. It should be a new sound, eventually a double or tripple tone. (But not so nerve-racking like the "Take over Command". And please, no Ship-horn, no Auto/Truck-hooper, no Phone-ringtone.)

It would be mean: "Step aside buddy!" or "Move away!"

It should be work just in the line of sight, and within a fix range (about 300 m - it shouldn't come from the end of the map). The choose the sound could be a very nice forum-vote event.

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:

Not so many "Friendly Fire!" in the rear. Now the player could know, that He are that stand in the way, not one of the other 10 players.

The players could make more damage, if they musn't wait for a free line of sight.

(Of course some players would be use it for trolling, but that is not a reason for not to developing it.)

Edited by Sky Hawk, 18 April 2014 - 04:12 AM.


#130 Gonzo123

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Posted 17 April 2014 - 05:37 AM

"Preview Post" ist dein Freund :lol:

#131 CCC Dober

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Posted 17 April 2014 - 06:49 AM

Aktuelles Problem:

Das Gaussgeschütz funktioniert nicht so wie es sollte. Die genaue Funktionsweise ist in den Romanen detailliert geschildert. Die letzte Änderung in MWO war in vielerlei Hinsicht ein Rückschritt. Es wäre wünschenswert diese Entwicklung rückgängig zu machen und die Waffe dem Hintergrund getreu zu implementieren.

Im folgenden Spoiler sind englische Zitate gelistet, um Skyther die Übersetzung zu sparen. Für alle, die es im deutschen Roman nachlesen möchten: Blutiges Vermächtnis - Michael A. Stackpole, S.224 ff.

Spoiler



Lösungsvorschlag:

Wie im Spoiler verdeutlicht, besitzt die Waffe einige wesentliche Eigenschaften, welche aktuell unterdrückt oder falsch implementiert sind.

1. Die Waffe kann nicht synchron mit Energiewaffen oder weiteren Gaussgeschützen abgefeuert werden
2. Das erzwungene Feuerintervall zwischen zwei Gaussgeschützen liegt im Bereich von 1-2 Sekunden
3. Das Gaussgeschütz kann bei Beschädigung jederzeit explodieren, selbst wenn es kurz vorher abgefeuert wurde

Mögliche Auswirkungen:

+ akkurate/logische Umsetzung der Waffe (sogar besser als in MW3 und MW4)
- zeitlich versetztes Abfeuern von Gaussgeschützen und Energiewaffen führt zu höherer Streuung und TTK (time to kill)
+ die "Ziele" von Gaussgeschützen haben eine höhere Überlebenschance
+ verbesserte Spielbalance

Edited by CCC Dober, 17 April 2014 - 06:53 AM.


#132 Skyther

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Posted 17 April 2014 - 07:03 AM

Und wieder der Cut.

Alles oberhalb dieses Postings wurde notiert, übersetzt und weitergeleitet.

Grüße,
Skyther

#133 HUBA

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Posted 17 April 2014 - 02:18 PM

Aktuell:
ECM sind (wie heißt es so schön) OP und obwohl es viele Konter gibt ist es nicht immer möglich (nur für Leute mit ECM, BAP, TAG oder PPK) z.B. die Position an andere Spieler durch zu geben.

Lösung:
Die Funktionsweise des ECM umdrehen. Auf kurze Reichweite funktioniert das cloaking auf weite Reichweite ist das ausschalten erschwert und es können keine Zielinformationen ermittelt werden. Raketen verlieren innerhalb des ECM-Schield ihre Zielsucheigenschaft und fliegen auf die letzte bekannte Position (so wie bei Target lost)
PPK und C-ECM blockieren die Funktionen. Tag hilft nur um das Ziel für indirektes Feuer aufzuschalten.
Ob befreundete Mechs unter dem ECM-Schild die gleichen Vorteile genießen könnte diskutiert werden, aber ich würde erstmal sagen: Ja.

Auswirkung:
ECM bekommt eine etwas logischere Funktionsweise und zwar stört es Gegner (und deren elektronischen Instrumente) wenn sie in Reichweite sind.
Verstärktes Teamplay, da sich nicht einzelne Einheiten unsichtbar (zumindest elektronisch nicht erfassbar) irgendwo verstecken, sondern entweder an den Gegner heran kommen müssen um ihn zu stören oder in der Gruppe bleiben um die Informationenssammlung für den Gegner zu erschweren und den Raketenbeschuss zu entschärfen (der ist trotzdem möglich und trifft sich nicht bewegende Ziele)

#134 Amarock

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Posted 18 April 2014 - 03:14 AM

Problem:

Elosystem. Das Elosystem auf Basis der W/L-Ratio, berücksichtigt zu wenig die individuellen Leistungen eines Spielers sondern setzt ihn einfach dem Team gleich. So tauchen in so ziemlich jedem Match Fehlinterpretationen auf. Spieler die schlecht gespielt haben aber im Gewinnerteam sind bekommen einen Eloanstieg und Spieler im Verliererteam (möglicherweise mit dem besten Matchscore von allen 24 Spielern) bekommen trotzdem einen Eloabstieg. Auf Grund der sich summierenden Fehlinterpretationen des aktuellen Elosystemes, wird Elo ad absurdum geführt.

Desweiteren gibt es keine Implementierung der erspielten Inhalte für den Matchmaker, sprich ein aufgespielter und mit teuren Modulen ausgerüsteter Stalker, wird einem Trial-Stalker gleichgesetzt.

Lösung:

Jedes Chassis hat seinen eigenen Elowert (Startwert: 1000). [Bisher erfolgte die Einteilung des Elowertes nach, Kadett und den Gewichtsklassen, Light/Medium/Heavy/Assault - allerdings ist ein guter Ravenpilot nicht zwangsläufig auch ein guter Jennerpilot, viele Spieler haben auch Lieblingsmechs mit denen Sie herausragend sind, leveln aber zwischendurch auch immer wieder mal andere Chassis der selben Gewichtsklasse auf, dies sollte berücksichgt werden - dazu komme ich später.]

Der Matchmaker unterteilt in 3 Tiers (Rookies 0-1500, Veteranen 1501-2500 und Elitepiloten 2501+). [Dies habe ich von dem Entwurf der Private Matches übernommen.]Der Elowert kann niemals unter 0 fallen oder die 3000 übersteigen. Premades werden vom Matchmaker als Durchschnittswerte eingefügt (Eine Ausbildungspremade mit 2 Anfängern Elo je 1000, einem Veteranen mit Elo 1800 und einem Elitepiloten mit einem Elo von 2700, würde als 1625 gewertet werden und damit in die Veteranen-Tier eingeteilt werden). Wie bereits für die Private Matches angekündigt werden nach einer Searching-Zeit von 3 Minuten die Tiers um die nächst höhere und/oder niedrigere Tier erweitert um das Match voll zu kriegen (Bsp. Unsere Ausbildungspremade hat nach 3 Minuten noch nicht genügend Mitspieler für ein Match innerhalb des Veteranentiers gefunden, 3 fehlen noch - diese 3 können jetzt auch aus der Elite und Rookie - Ebene genommen werden, hätte aber der Rookie "Amarock" zuerst den Button gedrückt, sprich er wär zuerst im Matchfinder gelandet, hätte er eine Rookie-Lobby geöffnet - nach drei Minuten und noch 7 fehlenden Spielern, sowie einer fehlenden Premade (max. eine pro Seite), hätte der Matchmaker den Gegnern von "Amarock" 3 Veteranen zugeteilt und "Amarock" hätte unsere Ausbildungspremade bekommen. [Man sieht das das Elo/Rankingssystem umso weniger greift, je mehr Spieler aus anderen Tiers eingefügt werden müssen, was sich aber nur durch mehr Spieler ändern lässt.]

Diese Mechanik wird aber noch um einen Korrekturwert verändert. Dieser ist 0% bis +40% und abhängig von den Skills des Mechs sowie den mitgenommenen Modulen.[Dies ist wichtig, da ein aufgespielter ECM-Raven mit 2 aufgespielten Strikes wesentlich gefährlicher ist als ein Trial-Mech unter der Prämisse das beide Piloten mit ihren Mechs die selbe Elo haben.] Skills des Mechs: (Im Grunde haben wir nur 10 Skills, da ja 2 der Eliteskills nicht funktionieren, allerdings werden die Basics mit den Elite verdoppelt, das macht also 18 Skills - der Masterslot wird nicht miteinberechnet, dies kommt erst später bei den Modulen)

- Der Basiswert wird um jeden Basisskill um 1,1% angehoben (alle Basics geben also 8,8%), Quick Ignition und Speed Tweak heben den Basiswert ebenfalls um 1,1% an, sind alle Eliteskills da ergibt sich der maximale Aufschlag von +19,8%.

- Die maximale Anzahl von Modulen ist 4, das teuerste Modul kostet 6.000.000 Cbills, daher nehmen wir 24.000.000 als Maximum was +20% entspricht und 0 Cbills an verbauten Modulen entspricht 0%. Allerdings haben wir Module in verschiedenen Stufen (Seismic 1 und 2, Waffenupgrade Stufe 1 und 2 später bis 5) und wir haben verbrauchbare Module. Daher wird vom maximalem Level eines Modules +1 das eingebaute Modullevel abgezogen und dieser Wert als Quotient auf die Cbills des Modules angewendet. (Bsp. Seismic Stufe 1 ist eingebaut -> (Maximale Stufe) 2 + 1 - 1 (eingebaute Modulstufe) = 2 -> 6.000.000 (Cbills für das Modul) / 2 = 3.000.000 (an die Stufe angepasster CBill-Wert für das Modul) Verbrauchbare Module werden mit 100 multipliziert. (Bsp. UAV mit einem Mechpilotenskill -> 40.000 (Cbillkosten) * 100 (weil es ein verbrauchbares Modul ist) / 2 (Max. Modulstufe + 1 minus verbauter Modulstufe) = 2.000.000 (Cbills)

Hierzu noch ein Komplexbeispiel: Atlas mit Elo 1380, Basisskills, PinPoint und SpeedTweak, einem Seismic Stufe 2, einem Arti Stufe 1 und einem Target Info Gathering Modul

1,1% * 8 (Basisskills) + 1,1% (für SpeedTweak, PinPoint wird nicht aufaddiert da der Skill eh keine Auswirkung auf das Spiel hat) = 9,9 %
6.000.000 (Seismic Stufe 2) + 40.000 * 100 / 2 (für den Arti ohne den zusätzlichen Mechpilotenskill für Artis) + 4.000.000 = 12.000.000 Cbills -> Jetzt kommt bischen Dreisatz 24.000.000 = 20 -> 12.000.000 = 10 sprich 10 % (da wir ja von 0 bis 20 % gehen)

Ergibt also: 9,9% + 10% = 19,9% -> Elo 1380 + (gerundet) = modifiziertes Elo von 1654,62 , dagegen hätte dieser Pilot in dem selben Mech als Trial-Variante lediglich einen modifizierten Elo von 1380.

So mit diesem modifizierten Elowert kommt man jetzt in den Matchmaker wie oben beschrieben und wird entsprechend der zugeordneten Tier eingeordnet, bzw. nach 3 Minuten auch der nächst höher oder tiefer gelegenen Tier.

Nach dem Match wird jeder Spieler anhand des folgenden Elokriteriums bewertet.

Elokriterium:

13 * Kills + 2 * Savior Kills + 10 * Assists + (Damage - Friendly Fire / 20) + 1 * (ECM-Counter/Narcs) + 0,5 * Spots + 15 * Status (Dead = 0 ; Alive = 1) + 5 * Result (Win = 1 ; Tie = 0,5 ; Loss = 0) + 5 * Minutes Capping (bzw. 0,83 * Seconds capping) + (Damage taken in Percent / 10) + 10 * (Accuracy in Percent)

Prinzipiell habe ich mich an den Angaben der letzten beiden Wochenendturnieren orientiert, um jedoch Capping-Warriors und Supporter ebenfalls im Elo zu berücksichtigen, wurde die Formel um Narc/ECM, Spots und Capping Time erweitert. Desweiteren wurde noch die Treffgenauigkeit berücksichtigt und den Schaden den der Mech genommen hat, um die Zielgenauigkeit sowie die Fähigkeit gegnerischen Beschuss durch gute Movements auf den Mech zu verteilen, berücksichtigt. Beim eingesteckten Damage ist es wichtig, das die letzte Prozentzahl zählt bevor der Mech zerstört wurde, falls dieser zerstört wurde.

Nachdem für jeden Piloten das Elokriterium errechnet wurde, wird zudem für alle ein Durchschnittswert errechnet. Spieler die oberhalb das Durchschnitt-Elokriteriums liegen, werden mit "Sieg" gewertet, darunter mit "Niederlage", bzw. mit "Gleichstand" sollte das Spieler Elokriterium mit dem Durchschnittselokriterium identisch sein.

Danach wird nach dem gewöhnlichen Elosystem verfahren. Zuerst errechnet man den Erwartungswert für jeden Spieler:

Ea = 1 / ( 1 + 10 ^ ( Rb - Ra) / 400 )

Ea: Erwarteter Punktestand für Spieler A.
Ra: bisherige Elo-Zahl von Spieler A
Rb: bisherige Durchschnitts-Elo-Zahl des gegnerischen Teams

(Beträgt der Wertungsunterschied I Rb - Ra I mehr als 400 Punkte, so wird anstelle der tatsächlichen Differenz der Wert 400 bzw. -400 benutzt.)

Der Erwartungswert für A beträgt nun Ea · 100 %. Die neue Elo-Zahl von Spieler A ist:

Rá = Ra + k * ( Sa - Ea )

k: ist 15 für Rookies (Tier 1) und 10 für Vetranen sowie Profis (Elo > 1500) 10, bei aktivem Kadettenbonus ist k = 25
SA: tatsächlich gespieltes Ergebnis (1 für einen "Sieg", "0,5" für ein "Gleichstand", 0 für eine "Niederlage")
Ra = Elo vor dem Match
Rá = Elo danach

Dies wird jetzt für jeden Spieler gemacht, so dass jeder sein neues Elo erhält.

Auswirkungen: Bei ausreichender Spielerschaft, sollte der Matchmaker anhand dieses überarbeiteten Elosystems schon bald die einzelnen Spieler wesentlich effektiver Charakterisieren können und Matches sollten nicht mehr so durchwachsen von Anfängern und Profis sein, sondern ausgewogener. Dadurch wird Anfängern nicht der Spielspaß genommen, sie können sich langsam hocharbeiten, selbiges für reine Gelegenheitsspieler und sehr starke Spieler bleiben eher unter sich, so daß auch diese nicht durch die "Unfähigkeit" ihres Teams behindert werden.

Die Fehlinterpretationen bzgl. der eigentlichen, individuellen Leistung der Spieler werden zu Ausnahmen und nicht wie es zur Zeit ist zur Regel.

Edited by Amarock, 18 April 2014 - 03:22 AM.


#135 Sky Hawk

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Posted 18 April 2014 - 04:11 AM

Danke Skyther! Dann mal weiter! Teil 2:


IDEE3. ( Time to Read )

Aktuelle Situation:

Viellecht bin ich nur bei lesen wirklich so langsahm, aber ich erlebe sehr viele "Da war was in chat,...oder nicht?"-momente. Am meist unter Beschuss...

Änderungsvorschlag:

Meine meinung nach sollte zumindest den Command-chat bischen langer an den Bildschirm bleiben. Etwa 3-mal langer.. Natürlich wahre es noch besser, wenn man den Text-Ausblengungszeit selbst einstellen könnte...

PS. Habe Vergessen: DEN COMMAND CHAT SOLLTE MIT GRÖSSERE BUCHSTABEN KOMMEN!

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:

Bessere kommunikazion erhöht den Lebensdauer der Panzerung!

- E >>>

Aktuelle Situation:

Sometimes, it is not enough time to read the chat-text before it disappear. Like under fire-situation, etc..

Änderungsvorschlag:

Least the command-chat should be stay longer on the screen, about 3-times longer then now. Of Course, it would be the best, when the player could be adjust somehow itself the chat-text-fade-out-time.

AND THE COMMAND CHAT SHOULD HAVE A BIGGER FONTSIZE!

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:

Better communication, longer armor-lifetime.


IDEE4. ( Death Map-Mark )

Aktuelle Situation:

Jetzt existiert keine Möglichkeit zu wissen, wo eine zerstörte Mech lieg, auser wenn es mann selbst am Boden liegen sieht.

Änderungsvorschlag:

Wenn ein Mech zerstört wurde, den Programm sollte an der stelle Automatisch ein einfache "X" in den beiden Karten (mini und volle-) reinzeichnen. Natürlich mit dem entsprechende Farbe des Mechs (Blaue oder Rot).

Obwohl, ich kenne diesen Teil der "BT-Lore" nicht, aber ich bin sicher wenn ein Mech aus welchen Gründen auch immer Zerstört wurde, die zusammenbrechen seine machtige Elekrto-System verursacht ein solch grosses EM-Puls, dass es jede ECM-Schild sofort durchbricht. Also bitte, keine "Ausname unter ECM" Regeln dazu!

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:

Den neue Spieler, könnten sofort wissen: "Da sollte ich nicht reingehen." Für den Profis were es ein sehr-sehr gutes Info-Quelle. Aber, weil beide Team gleichzeitig die selbe Daten bekommt, es würde keine Balance-Probleme Verursachen.

- E >>>

Aktuelle Situation:

Now, we have no possibility to know, where had been a Mech destroyed, except, if we see it on the ground.

Änderungsvorschlag:

The programm schould be drawn automatically an single "X" to the place in the Maps (both mini- and full map), where a Mech been destroyed. Of course, with the Team-color of the Mech (Blue or Red).

I don't know the "BT-Lore" for this case, but I am sure, if a Mech explode for whatever reason, the collapse it's mighty electic-system cause such a big EM-pulse, that it should be break through any ECM shield instantly. So please no "except under ECM" rule!

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:

New players could know immediately: "I shouldn't go there". For pros, it would be a very good info-source. And because both team would had the same info in the same time, it would be cause no balancing-problem.


IDEE5. ( Complex Button-based in-game Kommunication/Command System )

Aktuelle Situation:

Zu Zeit haben wir zu "Nicht-Sprech" kommunikation nur den chat, und etwa 6 Command-level etwa Karte-Zeichen...

Obwohl die jüngere Spieler recht schnell Tippen, aber dennoch langst nicht alle Spieler. (Bis ich zu Warnung in den Chat reinschreibe das "ECM Atlas und 2 Jager in den Tunnel", bin ich zwischen schon langst Tot.) Und den meisten "Chat-Befehle" erhalten nicht den wichtigste Info: WO!

Änderungsvorschlag:

Zwei Gruppen von eingebauten Chat-Befehlen ("Spieler-" und "Command-level"), was man sowol mit ein einfache Knopfdruck oder wenn es Sinn macht auch mit eine Karten-Icon aktivieren kann. Wenn ein Spieler/Commander den entsprechende Knopf drückt (oder ein Karten-Icon aktiviert), werden die Befehle sofort ins Chat angezeigt (in Ausgeschriebene Format), mit den (wenn es nötig ist) Befehlspezifischen Kartenkoordinaten! (Ich werde noch paar Beispiele nennen zu Klarschtellung).

( Knopf - Befehle [Automatisch Ausgeschriebene Chat Info ] = Wann/Wozu ist es gut? )

Allgemeine Befehle (für alle Spieler in Team zuganglich):

F1 - Sector Clear [Koordinaten] = In den Sector sind kein Feindliche Mechs. Gut für Aufklerer und für den Berühmten "find den letzten" Spiel.

F2 - Sector Red [Koordinaten] = Gegnerische Mech/s in den Sector. Wenn es von ein nicht-Aufklerer kommt, heisst meist, das es sich mehrere Gegner handelt.

F3 - Attack my Target [Koordinaten] [+ seh: IDEE8.] = Den Spieler mögchte Unterstützung (Raketen-Regen oder Fokus-Fire) an seine Ziel. (Sollte man nur für den wirklich guten oder wichtigen Zielen benutzen.)

F4 - Need Help [Koordinaten] = Den Spieler ist in ein kleine oder mittlere Schwieriegkeiten, aber er denkt, das noch genügend Zeit bleibt für seine "Rettung". (LRM-Boat/Assault unter light-attack.)

Command-Level Befehle: (Nur für Lance/Company Commander)

F5 - Push = Befehl für den Team-Angriff

F6 - Flank Left = Befehl für den Flankierung von Links

F7 - Flank Right = Befehl für den Flankierung von Rechst

F8 - Fall Back = Befehl für den Rückzug von den gesahmte Team

F0 - Go To [Koordinaten] = ES IST KEIN KNOPF-BEFEHL! Diese Befehl kann man nur mit dem bishherige weise Karten-Icon aktivieren. (Statt den jetztigen, meine meinung nach überflüssigen Defend/Attack/Hold Befehl. Weil den eigentlichwn Info ist die WO. Den Spieler meisst wissen was zu tun ist wenn sie schon DORT sind.)

Paar Beispiele:

1. Aufklerer ist in E3 (Kartensektor), aber findet kein Gegner dort. Er drückt nur "F1". (Oder er aktiviert in sein Karten den "Sector Clear" Icon.)

<Team Chat> Spielername: Sector Clear - E3

2. Den unglückliche Spieler lauft bei B2 in eine Generische Gruppe, ist unter Schwere beschuss und Kampft/Versucht zu entkommen. Er drück "F2".

<Team Chat> Spielername: Sector Red - B2

3. Der Lance Commander möchte das sein Team gleichzeitig Angreifft. Er drückt "F5".

<Team Chat> Lance Command: Push !

4. Den Company Commander wahlt ein Punkt ins seine Karte, sagen wir in Sektor D3, wo man seine Team schicken will, dann drückt den "Go To" Icon:

<Team Chat> Company Command: GO TO - D3


Zusammgefassun von Befehlen:

I. Nur mit Knopf aktivierbare Befehl für alle Spieler: F3 (Es gibt Sektor-Info, aber benötigt aktive Zielerfassung!)

II. Sowohl mit Knopfdruck und auch mit Karen-Icon aktivierbare Befehlen:
- Für alle Spieler zuganglich: F1, F2, F4 (In Chat kommt automatich Karten-Sektor-Info dazu.)
- Nur für Commander: F5, F6, F7, F8 (Den Chat schreibt den Befehl mit Worten aus!)

III. Nur in den Karten aktivirbare Icon: "F0" = Go To (gibt Sektorkoordinaten auch.)

Ich weiss das bei den meiste Spielern den "F-Knöpfe" besetz sind, ich habe den nur für Beispiel benutzt. Natürlich werden den Spieler das Knopf benutzen, was sie mögen. Und weil die meisten nie "Commander" spielen, sie haben mit den Command-Level Knöpfen meist nichts zu tun. Also brauchen sie nur 4 (maximal) Freie Knopf zu finden.

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:

Schnellere Reagierung auf das Gegner. Kein Zeitverlusst wegen Chat- oder Karten öffnung, wenn man sowiso wehnig Zeit hat. Durchschaubare, einheitliche Befehle. Den Spieler können mehr darauf konzentrierern was sie mögen: Kampfen.

PS. Ich hatte gern auch den "Follow me!" / "Return to Base!" / "Roger!" Knöpfe. Aber DIE 4 (+5) habe ich den Wichtigsten gefunden, und wollte gleichzeitig den System relative einfach halten. Leider wir haben sowieso schon mehr Knöpfe, als Karten. Also.. Leider kein Platz.


IDEE6. ( Actual-damage display )

Aktuelle Situation:

Zu Zeit können wir nur hoffen, das was wie als damage sehen, ist wirkich damage auch. Aber wie gross? Das weisst nur den server (Hoffentlich).

Änderungsvorschlag:

Eine Ein/Ausschaltbare "Damage-Display", sowas wie den "F9 FPS-Anzeige". Ob es über der Zielmechs, oder in eine Ecke der Monitor, oder anders wo... EGAL, es sollten ZAHLEN sein!

Auch vollkommen egal ist, ob es den durschnitt der letzten 5 Schüsse, oder der letzen 5 sekunden, oder was weiss ich zeigt. Es sollen ZAHLEN sein!

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:

Viele glückliche Spieler.


IDEE7. ( Non-combat backwards look )

Aktuelle Situation:

Zu Zeit kann man nicht nach hinten sehen, oder nach ganz unten. Man weiss nie, das ein Stein ist unter den Füssen der Mech, oder ein Spider. Und wenn man irgendwo "Rückwerts Einparken" wollt, muss man es Zuerst den Platz von Vornen gut Anschauen und dann drehen (wenn den Mech nocht nicht Explodiert ist unter den Feindlichen Feuer.)

Änderungsvorschlag:

Ein 3PV Ahnliche Rückwertssicht-Kamera mit Ausrichtung nach Hinten-Unten. Die Kamera sollte Fest über den Mech sein, um es bisschen von vorne zu sehen, in etwa eine 20 Grad Neigung von der Senkrecht. Ich weiss nicht wie, aber mit eine Knopfdruck sollte man sowohl unter, und gleichzeitig auch bischen hinter der Mech sehen können.

Die Ausrichtung der Kamera sollte so sein, das ein Kleinmech könnte nie Vollkommen in den Totenwinkel Verstecken. Entweder die Beine, die Kopf oder was weiss ich welchen Teil, sollte IMMER Sichtbar sein.

WICHTIG! Bei diese sicht sollte kein Zugriff zu den Waffen oder den Zielsystemen sein. Also kein Feuern oder Ziehlen nach hinten. Der Mech sollte aber Vollkommen Steuerbar sein. Der Grund ist einfach: Mansche Menschen könnten den "Schiesen nach hinten" nie Erlernen, (wie bei dem Auto-Rückwerts-Einparken - mansche schaffen es nie.) Es würde sonst den Profis ein zu grosses Vorteil sein.

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:

Bessere Manövrierbarkeit der Mechs. Man könnte viel Besser Verstecken/Deckung suchen, also den Spiel würde sehr viel Interressante. Und man würde in eine Assault, nicht so oft Festfahren in den Kleinen S....


IDEE8. ( Advanced Target Info Display)

Aktuelle Situation:

Zu Zeit kann man von Anhieb den Lance/Company Commaner nicht erkennen. Alle "Blaue Mechs" haben die gleiche Blaue Dreieck über den Kopf.

Änderungsvorschlag:

Den Target Info Display bisschen Grafisch erweitern. (Den Ding, den die kleine Dreicheken, oder wahrend den Knopfruck bisschen auch mehr Info Anzeigt.)

Sagen wir, ein Gelbes Rand für den "Dreieck der Commander", oder ein doppel-trippel "V", oder ein grosses "C" über ihm. Irgendwas einfaches und eindeutiges.

Zu den "Roten": Zu dem "Attack my Target" Befehl [seh: IDEE5] könnte mann ein klein Pfeil über der Angezielte Mech setzen, oder es sollte ein grössere/hellere Dreieck kriegen, etwas womit man es gleich von den anderen Unterschieden kann.

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:

Bessere Orientierung an den Schlachtfeld...


IDEE9. ( Color-Name )

Aktuelle Situation:

Zu Zeit schreibt den Chat in Gelb alle "X killed Y" Nachrichten.

Änderungsvorschlag:

Den Namen den Eigene Teamspielern sollte man mit Blaue, den Namen der Gegnereische Spieler sollte man mit Rot schreiben.

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:

Were bischen einfacher der volgen von Wer-Töttete-Wen Informationen.


IDEE10. ( Gift Server )

Aktuelle Situation:

Zu Zeit können Spieler etwa alle paar Monate einpaar Stunden an den Test-Server spielen. Die schon es ausgeprobiert haben wissen es: "Trial Mechs sind gut, aber den Test Server ist besser."

Änderungsvorschlag:

Es were sehr gut, wenn ein kleines "Geschenk" Test-Server existiere. Es könnte paralell mit den Spiel-Server laufen. Es müsste eigentlich reichen, wenn den Spieler nur Zugan zu Store/Mechlab/Testing Grounds hat, und natürlich zu ein Grosses Stapel "Geld" (CB/MC/XP), wenn es anders nicht lauft.

Ich denke etwa so: Wenn man sagen wir [3] Mechs, bis zum Master-Ende levelt, bekommt man ein Gutschein für 8 Stunden Spielzeit an den "Geschenk" Test-Server. Der Uhr lauft, wenn er an den Test-Server einloggt. Da könnte er alle Mechs kaufen/leveln/ausrüsten/ausprobieren was er möchte.

Den Devs müssten eigentlich wissen, wieviel Spieler taglich durchschnittlich Master-Ende erreichen, also den Zahl der glückliche Spieler (also der benötigte Serverplatz) würde leicht Schetzbar. (Ich tippe an etwa 1% der Spieler.)

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:

Bin sicher, es würde den Spielerzahl und den Zahl den nach den Test-Fahrt gekaufte Mechs erhablich erhöhen.


Sorry Skyther, aber hatte keine Zeit für den Englischen Teil. (Du weisst schon, freie Mech+Bay Wochenende und sowas...)

Edited by Sky Hawk, 23 April 2014 - 06:22 PM.


#136 Skyther

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Posted 18 April 2014 - 04:18 AM

View PostSky Hawk, on 18 April 2014 - 04:11 AM, said:

Der Cut kommt zu schnell, oder ich bin zu langsahm?..Hmm.. Egal! Danke Skyther!


Der "Cut" kommt immer Donnerstag Nachmittags :)

#137 Grottenolm

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Posted 19 April 2014 - 03:01 AM

Jetzt mal im ernst: Ändert das Skillsystem !!!! Ich kann den Hunchback langsam nicht mehr sehen und ich muß den mind. noch zwei Wochen spielen um den EINEN den ich behalten will auf Masterskill zu bekommen.

Aktuell:
Die verschiedenen Mechvarianten sind einfach zu gleich um mit drei Versionen nach einander Spaß am Spiel zu behalten.
Ein aufrüsten auf DHS ist viel zu teuer wenn man zwei Mechs sowieso wieder verkaufen will, aber ohne die Wärmepumpen ist man entweder so effektiv wie eine Erbsenpistole oder nach zwei Schuss verflüssigt sich die Panzerung.

Lösung:
Verringerung der Skillanforderungen auf IRGEND EIN anderes System.
Z.B. anstatt drei mal den Gleichen vier mal die gleiche Gewichtsklasse oder zwei Gleiche dafür mehr XP oder ihr überarbeitet die Mechchassis so das sie nicht mehr so gleich sind.

Auswirkung:
Mehr Langzeitspaß für Spieler die nicht unsummen an Geld im Monat ausgeben wollen um sich 100 Mechbays zu kaufen oder sich Championmechs zum schnelleren skillen holen wollen. Oder Battletechfreaks die aus reiner Nostalgie und Leidensfähigkeit dieses Spiel spielen (so wie ich).

-------------------------------

Aktuell:
DIe Raketenslots der Mechs überprüfen und auf die Größe der Mechs anpassen.
4x6 SRM im Locust möglich ? Ohne Reaktor und Munition bleiben 3 Tonnen Platz übrig.
Kintaro 18 mit 3x 20 und ein mal 15 Rohre.... im Ernst ??? Das paßt nicht mal sinnvoll in einen Assault.

Lösung:
Einfach mal überlegen was sinnvoll und für die Größenklasse angepasst wäre. )Aber nicht weh tun beim vielen denken. :( )

Auswirkung:
Was weis ich. Vielleicht einfach das Gefühl als Spieler das die Mechs nicht einfach so zusammen geschustert werden um möglichst schnell und ohne viel Balancing die Mechliste voll zu bekommen. Das Gefühl das die Leute die das programmieren sich auch mit der Materie auseinander setzten und nicht völlige Noobs sind, die von irgend jemanden an ein Projekt gesetzt wurden das sie zwar technisch hin bekommen aber an sonsten eher unmotiviert an die Sache ran gehen.
Und Artillerie-Mechs würden wieder ihrer Bestimmung folgen wenn ein Trebuchet z.B. als einziger LRM 15 und ein Katapult LRM 20 tragen könnte.

--------------------------------

Aktuell:
Ich denke mal ich brauche nicht zu schreiben das die Matchauswahl derzeit mit drei Optionen ein wenig eingeschränkt ist. Das kam schon oft genug.

Lösung:
Ich hätte gerne die Option die Mechs nach Jahrgängen ins Feld zu schicken. Als TT-Spieler der Ur-Mechs Jahrgang 3025 gefallen mir die Mechs ohne UAC, SSRM und DHS am besten und würde am liebsten nur die Varianten aus dem Ur-Technical Readout 3025 spielen. Ohne 50 Schuß AC20 oder 20 DHS im Awesome. Nur festgelegte Standardmechs. (ich bin mir bewusst das das Balancing für den Mülleimer wäre !)

Auswirkung:
Da ich wahrscheinlich alleine mit der Meinung da steht muss ich mir über die Auswirkung wohl keine Gedanken machen. Wäre halt nur für mich ein Bonbon. :blink:

#138 Todesklinge

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Posted 19 April 2014 - 04:47 AM

Einführung von 2 Schwierigkeitsstufen.

Arcade = Wie jetzt

Realistisch = mit komplexeren Regeln

#139 McNiell

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Posted 19 April 2014 - 04:56 AM

das sind spielmodi wie skirmish etc todesklinge keine schwierigkeistsstuffen, das wäre es wenn die Gegner schneller besser bewaffnet mehr skill etc hätten und du es runter reglen kannst

#140 Todesklinge

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Posted 19 April 2014 - 07:10 AM

Ich meine echte Schwierigkeitsstufen und keine Spielmodi wie du sagt mit Assault, Skirmish usw.

Die Schwierigkeitsstufen sollen große Auswirkung auf die Mechs, Waffen und deren Steuerung sowie Elektronik haben.

Arcade ist das was wir jetzt haben, Hirn aus, Feuerknopf an.
Das jetzige fordert einem Spieler garnichts ab, die Zielfunktion ist viel zu präzise, die Steuerung und das Laufen auch unrealistisch im Gefühl.
Die Waffen sollen Vor- und Nachteile haben, aktuell ist nur Gewicht, Reichweite und Schaden von belang.
Keine Zuverlässigkeit, keine Robustheit, keine Effiziens... usw. das was Waffen wirklich ausmachen ist abhängig von mehreren Dingen als nur die 3, die ich aufgezählt habe.


Realistisch verursacht auch Ladehemmungen in allen ballistischen Waffen, die Geschossbahn ist stärker im Abfall.
Die Hitzeentwicklung kann die Elektronik auch unterhalb der 100% schädigen.
Das Laufverhalten ist langsamer und wuchtiger, je nach Model.
Ist man unvorsichtig im Gelände, kannd er Mech auch umkippen.

Explodiert der Reaktor, verursacht es Bereichsschaden.
Eine Notfall Feldreparatur und Aufmunitionierung soll auch möglich sein.

Das verstehe ich unter realistisch, mehr Spass, mehr Spannung, auch mal wirklich selber Erfahrung sammeln dürfen, Vor- und Nachteile abzuwägen, auch mal schlechte Waffensysteme verwenden um "Effizient zu sein"

Notausstieg aus dem Mech soll eine Bedeutung bekommen, wenn man abgeschossen wird und man steigt nicht vorher aus, ist der Mech für die nächsten 5 Spiele gesperrt (Trials sind immer nutzbar).





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