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Der Große Vorschlags-Thread


1864 replies to this topic

#1321 MW Waldorf Statler

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Posted 07 September 2016 - 02:33 AM

wie wäre mal ein Kurzes , nur EINEN Tag dauerndes Event ? statt ein ganzes WE , oder länger wo man, wegen Eventtrolltime, nicht spielen möchte ...zb ein tag Stock Mech only ,, und sicher mit größerem Interesse verbunden ,als für mehrere games den zu Recht beschnittenen 3PV Modus testen zu müssen...und wer es nicht möchte , ein Tag auf ein Game zu verzichten ist nicht so frustrierend ,wie mehrere Tage wegen zu langer Eventdauer und zu hochgesteckten Missionszielen ,bzw unter diesen leidenden Gamestyle

Edited by Old MW4 Ranger, 07 September 2016 - 02:36 AM.


#1322 Abash

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Posted 08 September 2016 - 11:17 PM

Moin,
da ja jetzt der Bushwacker kommt, welcher ursprünglich ab '53 produziert wurde und teilweise mit einer LBX20 ausgestattet war - Warum bringt ihr nicht den Uziel? Er sieht besser aus, hat Jumpjets und ECM. Posted Image

#1323 H E A V Y G A U S S

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Posted 09 September 2016 - 11:48 PM

*umherschauunddenschnippersuch*

#1324 Mian

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Posted 10 September 2016 - 03:52 PM

Da ich es mag wenn Sachen Kaputt gehen mein Vorschlag für das Fraktionsspiel:

Spielmodus Tilgung (oder so was in die Richtung)

Sinn des Modus:

Zerstörung eines Produktionskomplexes/einer Stadt zur Schwächung der Verteidigenden Truppen auf dem Betreffenden Planeten.
Die Verteidiger müssen den Gegner davon abhalten den Komplex/die Stadt in Schutt und Asche zu legen.

Wenn 80% des Komplexes/der Stadt Zerstört wurden haben die Angreifer gewonnen.

Interessant daran:
Die Verteidiger müssen sich auf ein großes Gebiet Konzentrieren, ihr eigenes Feuer sollten sie von den Gebäuden Fernhalten um diese nicht selbst zu beschädigen.
Mit schwindenden Gebäuden wird auch die Laufschneise des Gegnerischen Teams Deckungsärmer, das heißt, je weiter sie Vorrücken, desto weniger Deckung haben sie bei einem Erneuten Drop.

Erhoffter Effekt wäre ein Abwechslungsreicher Fraktionsmodus, wo auch Zerstörungswütige (Leute die mögen wenn etwas Kaputt geht) voll auf ihre Kosten kommen.
Angreifer und Verteidiger müssten auch überlegen wann und wo sie Schießen/Zerstören.
600 Meter Offenes Feld ohne Deckung könnte den Angreifern eventuell nicht schmecken.

Zumindest in meiner Vorstellung hört sich solch ein Modus spaßig an Oo.

#1325 Karl Streiger

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Posted 13 September 2016 - 12:00 AM

Ganz Putzige Idee aus Karls Grabelkiste putziger Ideen.

Aktuelle Situation:
Doppel Boppel Ultra AC ist doof. Die Mechanik basiert auf einem Glücksspiel und Glücksspiel in einem "Skill Based Action shooter ist doof"
Dazu der Unterschied IS vs Clan - sprich die Anzahl der Boppel.
Wie wir nun dankbar wissen ist ja die Anzahl der Boppel durch die 23 checks limitiert die HSR machen muss.

Geplante Änderung:
CACs feuern 2 Geschosse
CUACs feuern 3 Geschosse
ISUAC5 feuert 2 Geschosse

typ shots dmg pellet volley delay cooldown
AC5 1 5 0 1.7
UAC5 2 3.75 0.15 1.7
CAC2 2 1 0.1 0.8
CUAC2 3 1 0.12 0.8
CAC5 2 2.5 0.12 1.8
CUAC5 3 2.5 0.14 1.8
CAC10 2 5 0.14 2.5
CUAC10 3 5 0.17 2.5
CAC20 2 10 0.17 4.2
CUAC20 3 10 0.2 4.2


Auswirkung:
Weniger Glücksspiel, mehr Skill und eine subtile Änderung mit positiven Auswirkung auf das HSR

Edited by Karl Streiger, 14 September 2016 - 02:35 AM.


#1326 Imigo Montoya

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Posted 14 September 2016 - 04:31 AM

aktuelle Situation:
Faction War ist für einige sehr entönig, Scouting oder Invasion machen einigen keinen Spaß, Quickplay ist oft mit zu viel Kartoffeln besetzt. Der Assault Modus wird dot meist auc nu als Skirmish gespielt.

Vorschlag:
Base Assault (also den Assault Modus, neuer Name: Raid) als dritte Variante in CW einbauen. Der Verteidiger erhält eine Basis inklusve Verteidigungssystemen. Der Angreifer ein gelandetes Union Landungsschiff, welches die Dropzone verteidigt mit ER Large Laser Rechweite un diversen Kurzstreckenwaffen. Gespielt wird auf Quickplay Karten.

Angreifer erhält 250 t für 4 Wellen
Verteidiger 200 t auf 4 Wellen oder auf 3 je nach Machbarkeit.

Der Verteidiger gewinnt wenn die Basis am Ende nicht eingenommen worden ist, der Angreifer wenn er die Basis eingenommen hat.

Der Verteidiger erhält EC Tower, Turret Generatoren, Turrets und einen Feld HQ mit Radar auf 1 km. Die Basis kann erst eingenommen werden wenn alle Turrets, der ECM Tower und Feld HQ offline sind. Zeitansatz 20 min.

Scouting unerstützt wie auch bei Invasion diesen Modus durch die freigeschalteten Errungenschaften.

Jeder Planet hat 6 Basen zu erobern, die als zusätzliche Zonen auf den Planeten aufgeschlagen werden. Damit hat jeder Planet dann 19 Zonen, 13 Invasion und 6 Assault. Man kann also weiterhin ohne die 6 Assault Basen den Planeten erobern aber nicht nur durch 6 Assaults den Planeten erobern ohne Invasion. Man könne auh auf 17 Zonen gehen oder weniger.

erhoffte Verbesserung:

Assault wird interessanter und asymetrisch, Invasion nicht der einzige Modus in Faction Warfare. Faction Warfare wird interessanter durch einen zusätzlichen Modus, Assault kann überarbeitet werden und kommt als NEUER Modus hinzu, der alte Modus kann theoretisch weiter im Quickplay benutzt werden. Invasion wird nicht als solcher absolut abgewertet und bliebt als einzige Möglichkeit einen Planeten zu erobern, trotzdem werden Spieler Faction Warfare bevölkern die Invasion nicht mögen.



Anmerkung:

Beim Scouting sollte die Intel Punkte reduziert werden die gebraucht werden um bestimmte Boni freizuschalten, die Boni kann ma ja dafür wie die Longtom etwas abwerten, z. B. Cooldown von Satelite Sweep um 1 Minute verlängern.

Edited by Imigo Montoya, 14 September 2016 - 04:32 AM.


#1327 Nuara

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Posted 16 September 2016 - 03:36 AM

*und zwack*

#1328 MW Waldorf Statler

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Posted 28 September 2016 - 08:23 AM

jetzige Situation :Crimson Domination :der Domination Point liegt zu dicht am Teamstartpunkt , heute bereits nach 1:28 Minuten kampflos gewonnen, bevor der erste mech überhaupt in Reichweite kam...Vorschlag -verscheiben des Domination Punkts zb auf die Insel oder auf die südliché Landzunge vor der insel.
Posted Image

Edited by Old MW4 Ranger, 28 September 2016 - 09:56 AM.


#1329 Nuara

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Posted 30 September 2016 - 05:09 AM

Wie? Nur ein Vorschlag in 14 Tagen? Posted Image naja, zwack.

#1330 el piromaniaco

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Posted 02 October 2016 - 03:46 PM

Jetzige Situation:

Auf Frozen City liegen die bei Domination die Bases des Gegners nahe der Dropzone.
Was leider viele dazu verleitet sie zu zerstören bevor der Gegner überhaupt Zeit gewinnen hat.
Lägen die Bases näher den eigenen Landezonen, wie auch in anderen maps, würde das diesem Modus auf dieser Karte sicher gut tun.

Grüße

el piro

#1331 Nnamleips

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Posted 08 October 2016 - 02:23 PM

Therra Therma
Domination:

Der Beacon steht im Krater da wo sowieso immer gekämpft wird.

Verschiebt den Beacon nach draussen. Das würde etwas abwechslung bringen.



#1332 el piromaniaco

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Posted 10 October 2016 - 01:52 PM

Naja, So hat der Kampf um den Krater ja erst Sinn.
In jedem andren Spiel kann man dern Krater links liegen lassen.



P.S.: edit wegen Rechtschreibkorrektur

Edited by el piromaniaco, 11 October 2016 - 06:45 AM.


#1333 Ibrandul Mike

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Posted 11 October 2016 - 06:21 AM

Aktuelle Situation:
Stream support ist recht eingeschränkt. Ja es gibt Goodies für die Leute, die streamen, aber es gibt kein, nennen wir es, Fanpacket.

Vorschlag:
Bilder für Overlays von PGI anbieten. Etwas, dass sich zwar klar vom offiziellen Stream unterscheidet, jedoch es den Streamern vereinfacht Overlays selbst zu basteln und diese für ihre Streams zu verwenden.

Erhoffte Verbesserung:
Vereinfachung für Streamer und gleichzeitig ein ansprechenderes Bild bieten. Damit dann auch gleich MWO besser promoten.

#1334 Vincent Lynch

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Posted 11 October 2016 - 08:51 AM

Momentane Situation: "Normale" Clan-ACs sind relativ sinnlos.
(Mir wärs ja als Fast-Nie-Clan-Spieler egal, aber seit die Dinger dauernd aus Supply Caches raus kommen...)

Vorschlag:
Normale Clan-ACs als Single Shot Waffen. Salven nur mehr für Clan-Ultras.

Erhofftes Resultat: Sie sind eine sinnvolle Alternative zu Ultra und LBX. (Wenn sie dann zu op sind, kann man ja Cooldown verlängern.)

#1335 Vincent Lynch

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Posted 11 October 2016 - 09:22 AM

Momentane Situation:
Jeder Mech hat genau 2 Consumable Slots. Da es momentan nur 4 Typen Consumables gibt, von denen 2 nicht gleichzeitig mitgenommen werden dürfen, haben wir nur 4 Möglichkeiten: Kühl/Bumms, Kühl/UAV, UAB/Bumms. (Mit "Bumms" fasse ich Arty/AirStrke zusammen.) Und CoolShot + mieser CoolShot, was kaum wer macht.
Das ist auf die Dauer etwas langweilig.
Kommt noch dazu, dass man, im Unterschied zu Cool Shots, nicht mehr Arty/AirStrike/UAV um 10,000 Creds kaufen kann, sobald man die um 40,000 frei geschaltet hat. Viele sind dann zu geizig, das überhaupt einzusetzen, selbst wenns in knappen Spielen den Unterschied machen würde.

Lösungsvorschlag:
1. Denkt mal drüber nach, im Zuge der nächsten Buff/Nerf-Runde unbeliebten Mechs statt noch mehr Waffen-Quirks einen 3. Consumable Slot zu verpassen.
Bzw. evtl. beim Mastern nach den 21,500 XP für den zusätzlichen Modulslot für nochmal so viel XP einen 3. Consumable Slot freischalten lassen?

2. Neue Consumables einführen, die, soweit weniger effektiv als z.B. Arty, auch billiger sind!
Ideen von mir:
x) Scheinwerfer UAV - macht nichts weiter als ein Gebiet im Umkreis von z.B. 100 Meter taghell erleuchten für z.b. 1 Minute.

x) Transportabler Seismic Sensor: Kann abgeworfen werden und liefert dann z.B. 1 Minute Daten wie ein Seismic Sensor Modul, nur dass es an der selben Stelle bleibt. Quasi ein UAV das am Boden steht. Kann auch zerstört werden.
GIbt es in 3 verschieden teueren Versionen, billigste liefert nur Daten an einsetzenden Mech, mittlere an die Lanze, teuerste an die ganze Kompanie.

x) Inferno Artillery Strike bzw. Inferno Air Strike. Macht keinen Schaden aber jagt jedem getroffenen Mech die Hitzeskala in die Höhe. (Z.b. 20 Punkte?)
(Der Rauch dafür sollte eine andere Farbe bekommen. z.B. Gelb?)

x) Kurzzeit-ECM. Wirkt wie ein ECM für den einsetzenden Mech, aber nur für z.B. 30 Sekunden.

x) Chaff-Werfer. Lenkt für einige Sekunden alle LRM in dem Bereich ab. (Die billigere Version aber auch die eigenen...)

x) abwerfbare Mine. Optisch zu erkennen (wenn auch nicht einfach, sonst ist es langweilig), aber nicht mit dem Radar zu orten. Schaltet sich erst nach z.b. 5 Sekunden scharf, damit der einsetzende Mech weg kommt. Explodiert, wenn einer drüber läuft, macht nur an den Beinen Schaden. Nur die teurere Version hat Freund-Feind-Erkennung.

x) Fake Artillerie Rauch. :D Schaut aus wie der echte, aber es kommt nichts. Damit sichs auszahlt, entweder mehrmals pro Match einsetzbar oder SEHR billig.

x) fake "ich bin kaputt" Rauch. Lässt die eigene Maschine für z.B. 30 Sekunden derart Qualmen, dass sie kaputt aussieht.
Nur sinnvoll, falls auch bei abgeschaltetem Mech einsetzbar!

x) Last but not least: Rauch-Artillerie. Wirkungsweise muß ich sicher nicht beschreiben. Sollte auch TAG blocken. Nur teuere Version blockt auch Radar. (P.S. Diese Technologie gibt es schon.) Die Rauchwolke sollte mindestens 30 Sekunden hängen bleiben, damit es sich gegenüber normaler Arty auch auszahlt.
Falls als Air Strike realisiert, sollte die Abwurfrichtung QUER zur eigenen Sichtlinie gehen. Sonst bringts nix.

Erhofftes Resultat: Mehr Abwechslung auf dem Schlachtfeld => mehr Spaß! :)

#1336 Vincent Lynch

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Posted 11 October 2016 - 09:35 AM

Momentane Situation: An Waffenmodulen gibt es (von AMS und NARC mal abgesehen) immer nur "mehr Reichweite" und "kürzerer Cooldown". Für einige Waffen nicht mal letzteres. Und für TAG, ECM und Beagle Probe gar nichts. Viel Abwechslung ist das nicht, spezifisch weil einige Waffen Eigenschaften haben, die geradezu nach Alternativen schreien.

Vorschläge:
Für alle Raketen: Modul "Erhöhte Fluggeschwindigkeit"

Für IS-LRMs und IS-Standard PPCs: Modul "Reduzierte Minimalreichweite"

Für alle Laser: Modul "reduzierte Strahldauer". (Oder evtl. nur für Nicht-Puls-Laser.)

Für MGs: Modul "erhöhte Crit-Wahrscheinlichkeit"

Für Gauss: Modul "niedrigere Explosionswahrscheinlichkeit bei Crit"

Für Ultra-ACs: Modul "niedrigere Blockierwahrscheinlichkeit"

Ein Range-Modul für TAG, ECM und Beagle Probe (nur ein paar % für die letzteren beiden, sonst OP)

Für LBX: Module "erhöhte Streuung" und "weniger Streuung". Ich fände es witzig, beide zu haben. Natürlich sollte man nicht beide gleichzeitig verbauen können.

Für Autokanonen generell... ein "Schalldämpfer" Modul? :D

Erhofftes Resultat:
Mehr Optionen beim Mechbau... speziell für Builds mit mehreren verschiedenen Waffensystemen. (On a related Note, man sollte nur 2 Module pro Waffentyp verbauen dürfen.)

#1337 MW Waldorf Statler

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Posted 19 October 2016 - 02:31 AM

Momentane Situation: Minimap auf der neuen Terra Therma Map ist für Wegfindung und Orientierung auf der Map völlig nutzlos, ein reines Farbpüree..
Vorschlag: Beschränkung der Map auf ein kontrastreiches schematisches topographisches Heightfield ,ohne Details ,Schatten etc
Erhoffte Wirkung :Erkennbarkeit und Nutzen der Minimap wird verbessert bzw geschaffen

Edited by Old MW4 Ranger, 19 October 2016 - 02:32 AM.


#1338 Nuara

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Posted 21 October 2016 - 01:58 AM

*(Schn)Ip Man war hier*

#1339 Karl Streiger

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Posted 21 October 2016 - 03:44 AM

....zu spät Blume

Aktuelle Situatione:
So richtig toll sind eure Mgs und Flammer ja noch nicht:

Geplante Änderung:
Entweder man nutzt sie als Capture Accelerator in dem man die Capture Punkte damit überzieht.... man stelle sich Arme kleine Soldaten und Soldatinen vor die hinter Sandsäcken kauern und ihre Autorifle umklammern - während man sie mit bösen Großkaliber und Reaktorabgasen ärgert. (Das Spiel ist ab (13?) wir bringen hier keine Menschen um

Oder aber man macht ein wenig weapon.xml mojo
Derzeit machen MGs ja 0.8 DPS - Flammer wohl 0.1DPS?
Anstatt nun DauerFeuer zu liefern, liefern die Dinger nur "Burst" Schaden für einen limitierten Zeitraum.
Sagen wir 1-1,5sec für das MG und 0,5-0,75sec für den Flammer.
Dafür erhöhen wir den Schaden in diesem Zeitraum. Sagen wir MG macht 3 und der Flammer 2 dmg/3 Hitze in dem betreffenden Zeitraum.
Danach kühlen diese Waffen aber für 3-4sec ab.
Damit verändert sich zumindest bei den MGs der DPS nicht - und naja beim Flammer kann man auf die übertriebene Hitzeproduktion verzichten.
Übrigends kann man sich das ganz so ähnlich auch bei MechCommander anschauen (bedenkt man das bei MechCommander die heatsinks in die Waffe integriert waren)

Auswirkung:
MGs und Flammer könnten vielleicht etwas wertvoller sein, der Ember würde auch in StockGefechten endlich mal eine Bewaffnung bekommen die man benutzen kann (20dmg in 1sec) vs "was weiß ich"dmg in "was weiß ich"sec

Edited by Karl Streiger, 21 October 2016 - 03:45 AM.


#1340 Lomak

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Posted 23 October 2016 - 08:40 AM

Domination mode: Fuehrt eine weitere Zone ein also zwei Domination Zonen.





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