Jump to content

Der Große Vorschlags-Thread


1864 replies to this topic

#401 Mangeras

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • Ace Of Spades
  • 1,442 posts
  • Facebook: Link
  • Twitter: Link
  • Twitch: Link
  • LocationEmsland in Germanien

Posted 26 July 2014 - 03:55 PM

View PostTodesklinge, on 26 July 2014 - 03:49 PM, said:

Zeugs

Würde man die Idee aufgreifen müsste Ausrüstung generell als Loot verfügbar sein, man müsste sie handeln und auch aufwerten können etc.
Man müsste auch gezielt den den Epics oder Lengendarys oder Wasauchimmerics suche können, sprich bestimmte Areale (im CW) farmen können um eine dezente Gewissheit eienr Chance zu haben.
Man bräuchte einen Marktplatz oder ein Auktionshaus, einen Handelsplaneten sowie einen Schwarzmarkt von dem Commstar sich fern hält wo man aber {Redacted} werden könnte und so weiter.

Kurzum: Würde man einfach ohne Sinn und Verstand irgendwem eine etwas bessere Waffe vor die Füße werfen würde sich der Rest ungerecht behandelt fühlen und zugleich nach vielen vielen Möglichkeiten schreien das auszugleichen.
Nette Idee aber gibt das Setting wie wir es hier haben nicht her, da wir nicht vom Loot sondern den verwerteten Resten in Form von C-Bills leben.

#402 Todesklinge

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • 1,570 posts

Posted 26 July 2014 - 04:03 PM

Handelssystem für MwO

Basierend auf dem Qualitätsvorschlag von mir, könnte man die Waffen mit einer gewissen Haltbarkeit versehen.

Die niedrige Qualität bleibt so wie sie ist.

Die Serienfertigung Qualität, hat eine Haltbarkeit von 100 Gefechte.

Die Hochwertige Qualität, hat eine Haltbarkeit von 500 Gefechte.

Die Modifizierte Qualität, hat eine Haltbarkeit von 1000 Gefechte.


Durch ein Handelssystem, können Spieler ihre Waffen an andere Spieler verkaufen, dabei wird die verbliebende Haltbarkeit angezeigt.

Sinkt die Haltbarkeit einer Waffe auf den Wert 0, wird sie automatisch zu einer Waffe der niedrigen Qualität.
Die Waffen sind nicht reparierbar.

Das fördert zugleich den Handel untereinander und macht die Qualitätsstufen zu etwas besonderem.

#403 Shikata nai

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • The Sickle
  • The Sickle
  • 2,517 posts

Posted 26 July 2014 - 04:27 PM

View PostTodesklinge, on 26 July 2014 - 04:03 PM, said:

Handelssystem für MwO

Basierend auf dem Qualitätsvorschlag von mir, könnte man die Waffen mit einer gewissen Haltbarkeit versehen.

Die niedrige Qualität bleibt so wie sie ist.

Die Serienfertigung Qualität, hat eine Haltbarkeit von 100 Gefechte.

Die Hochwertige Qualität, hat eine Haltbarkeit von 500 Gefechte.

Die Modifizierte Qualität, hat eine Haltbarkeit von 1000 Gefechte.


Durch ein Handelssystem, können Spieler ihre Waffen an andere Spieler verkaufen, dabei wird die verbliebende Haltbarkeit angezeigt.

Sinkt die Haltbarkeit einer Waffe auf den Wert 0, wird sie automatisch zu einer Waffe der niedrigen Qualität.
Die Waffen sind nicht reparierbar.

Das fördert zugleich den Handel untereinander und macht die Qualitätsstufen zu etwas besonderem.


Wollen wir nicht lieber Lamas als allgemeine Wärhung mit einbeziehen? Das macht deutlich mehr sinn und führt sicher zu einem sehr ausgewogenen Handelsanteil in MWO. Ein einzelnes Lama ist in gutem Zustand durchaus den ein oder anderen Timberwolf wert!
Bitte berücksichtige das in deinen Überlegungen!

#404 RapierE01

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,576 posts
  • LocationEden

Posted 27 July 2014 - 01:54 AM

naja so ein Beutesystem wünsche ich mir ja auch schon die ganze Zeit das würde aber nur Sinn machen wenn der Spieler nicht sofort Zugriff auf alles und jedes hätte bzw es chancen gibt das es bestimmt Sachen net oder nur knapp zu kaufen gäbe.

Aber die Idee kriegt ein +

#405 Marko1303

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • 307 posts
  • LocationDelitzsch

Posted 27 July 2014 - 02:21 AM

@Rapier
Ich finde ein Bergesystem wie in den bisherigen Mechwarrior-titeln auch klasse, aber bitte nicht Todesklinges WOW-Vorschlag.
Also ich will nicht als einer der letzen 3 Überlebenden um die goldenen AC20 mit +10 Schaden, +10 HP und 10% Manareg. würfeln.

Dann bitte eher als eigenen Spielmodus (z.B. Kreuzzugmodus) du musst dich für einen von deinen Mechs entscheiden und startest mt diesem in eine kleine Kampagne. Und nur in dieser Kampagne bist du von Bergegütern abhängig, vergleichbar mit MW3 mit den 3 Mobilen Feldstützpunkten (also auch mit einer maximalen Transportkapazität).

Allerdings hab ich derzeit keinen Plan wie man diesen Modus in einem reinen PVP-Titel umsetzen will ohne einen (vermutlich großen) Teil der Spieler total zu frustrieren.

#406 RapierE01

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,576 posts
  • LocationEden

Posted 27 July 2014 - 02:48 AM

naja ich habe jetzt Todesklinges Werte nur als Dummys genommen. Aber ja verschieden Waffenschäden, vor bzw Nachteile, (ich meine bei Chasis haben wir ja sowas warum soll es da nicht auch bei den anderen Sachen ausgewürfelte Werte geben? Also quasi der Mlas kann um 0,5 Dmg schwanken die Brenndauer und Nachladezeit und bis zu 0,25s. Je nach Hersteller.

Aber stimmt schon das passt leider net in Mwo und das obwohl Bergung und R&R immer ein wichtiger Aspekt von BT waren.

Edited by RapierE01, 27 July 2014 - 02:52 AM.


#407 Quincy McAllister

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • The 1 Percent
  • The 1 Percent
  • 118 posts
  • LocationEssen, Germany

Posted 27 July 2014 - 03:26 AM

Im folgende findet sich ein Link, auf Vorschläge, die ich schon einmal niedergeschrieben habe, allerdings nicht in dem gewünschten Format.

http://mwomercs.com/...35#entry3346535

Ich hoffe die Vorschläge finden vielleicht trotzdem Gehör bzw. Aufmerksamkeit. Ich werde hoffentlich im Laufe der Woche dazu kommen. Die Vorschläge in dem gewünschten Format nieder zu schreiben.

#408 Todesklinge

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • 1,570 posts

Posted 27 July 2014 - 02:12 PM

Neuer Spielmodus:

- Advanced Conquest (Erweiterte Eroberung) -

Eine große Spielkarte wird dafür benötigt


Ziel des Spielmodus:

-> Die zerstörtung des feindlichen Landungsschiffes (100 Lebenspunkte)
oder
- >Die vernichtung aller gegnerischen Mechs.
Zeitlimit: 30 Minuten
Das Team mit den meisten Mech Verlusten, bei ablauf der Zeit, verliert.


Spielablauf:

- Das Spiel beginnt mit einer Lanze, bestehend aus 4 Spielern pro Seite. (4vs4)

- In der nähe des Startpunktes, befindet sich eine feindliche Landezone mit einem Energiegenerator, die mit mehreren Abwehrgeschützen, gesichert ist.

1. Die Startlanze muss die Abwehrgeschütze ausschalten und die Landezone für das Team, erobern.
- Ist die Landezone erobert, wird eine weitere verbündete Lanze in das Spiel an der Stelle gedropt.
Die verbündete Lanze formt sich aus möglichen Spielern (PUG oder Spielgruppe), die in ihrem Mechbay auf ein Gefecht warten.


2. Die erste und zweite Lanze müssen nun eine weitere, feindliche Landezone erobern und einen feindlichen Sendeturm, sowie den Hauptgenerator zerstören.
- Das zerstören des Hauptgenerators, deaktiviert das Schutzschild des großen Stahltores bei Punkt 3.
- Ist auch diese Landezone erobert, dropt wieder eine verbündete Lanze, an dieser Stelle in das Spiel.
Die verbündete Lanze formt sich aus möglichen Spielern (PUG oder Spielgruppe), die in ihrem Mechbay auf ein Gefecht warten.


3. Nachdem das Team komplett ist, folgen diese einer großen und breiten Straße zu einem gigantischen Stahltor, welches zerstört werden muss, um den Zugang, in den inneren Spielabschnitt (große militär Einrichtung) der Karte zu bekommen.
- Wird der feindliche Sendeturm (bei Punkt 2.) nicht zerstört, hat das gegnerische Team, innerhalb einer bestimmten Reichweite (ab dem Eingang zur großen und breiten Straße, in die Richtung des Stahltores), vollen Aufklärungsempfang über deren Gegnerteam und kann diese somit, aufschalten.
- Verbündetes ECM wird von dem feindlichen Sendeturm, gestört.
- Wird der Hauptgenerator bei Punkt 2. nicht zerstört, kann das Stahltor nicht zerstört werden!


4. Das Herz der Karte ist eine große miliärische Einrichtung mit extrem hohen Mauern die nicht überwindet werden können.
Im Zentrum der militärischen Basis, befindet sich ein riesiges planetares Abwehrgeschütz.
Die Basis ist nur von einer Handvoll, neutraler Abwehrgeschütze gesichert, welche bei dem erobern der Basis, zu verbündeten Abwehrgeschütze werden, die die Feinde unter beschuss nehmen.
Die Geschütze eröffnen erst das Feuer auf ihre Gegner, wenn die Basis komplett erobert wurde.

- Das Ziel ist die Eroberung der militärischen Basis.

5. Ist die Basis und das große Abwehrgeschütz erobert, feuert dieses auf das feindliche Landungsschiff in der Umlaufbahn des Planeten.
- Das planetare Abwehrgeschütz feuert alle 3 Sekunden einen Schuss (mit 10 Schaden) auf das feindliche Landungsschiff ab, bis dieses zerstört ist, oder das gegnerische Team dies durch eine Eroberung, verhindert.
- Das Abwehrgeschütz kann das feindliche Landungsschiff innerhalb von (3x10) 30 Sekunden, zerstören.


Tipps:
- Je schneller man die Reihenfolge der Eroberungen durchführt, um so schneller kann das Team das Herz der Karte erreichen und die Basis dementsprechen zügig erobern.
- Natürlich soll sich die Hauptschlacht um den Eroberungspunkt der Basis drehen, man möchte ja nicht das, dass Abwehrgeschütz auf das eigene Landungsschiff feuert.

Schnelle Mechs haben hier einen Vorteil, können aber aufgrund der Verteidigungstürme der Landezonen, zu viel Zeit verbrauchen, weshalb eine gesunde Mischung, zu einem bestmöglichsten Erfolg führen kann.


Die Spieldauer beträgt in etwa zu den folgenden Punkten:
1. 1-2 Minuten
2. 4-5 Minuten
3. 2-3 Minuten
4. 4-10 Minuten (je nach Gefechtsdauer)
5. 30 sekunden bis ?

Geschätze Spieldauer (längster Zeitfaktor gezählt) ca. 20 Minuten.

Edited by Todesklinge, 27 July 2014 - 02:26 PM.


#409 MW Waldorf Statler

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Legendary Founder
  • Legendary Founder
  • 9,457 posts
  • LocationGermany/Berlin

Posted 27 July 2014 - 11:45 PM

Momentane Situation: viele beschweren sich wegen dem Matchmaker, fühlen sich überfordert und als Cannonfodder benutzt.

Vorschlag: Neue Spieler kommen nur in eigene 1 vs 1 bis max 4 vs 4 Lanzengefechte , und müssen sich die Möglichkeit allein oder zu zweit in größeren Gruppen teilnehmen zu können in Positionstest erkämpfen (zb gegen mehrere Gegner , Zeitlimits etc)
Erhoffte Wirkung : mehr Spass für Casual Spieler, gerechtere Gefechte auf allen Seiten entsprechend den Fähigkeiten der Spieler, weniger Flaming wegen des Matchmakers und unfaire Matches die viele wegen der Größe und den Gruppenskills überfordern.

#410 Túatha Dé Danann

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Caladbolg
  • Caladbolg
  • 1,164 posts
  • LocationGermany

Posted 28 July 2014 - 01:11 AM

View PostCSJ Ranger, on 27 July 2014 - 11:45 PM, said:

Momentane Situation: viele beschweren sich wegen dem Matchmaker, fühlen sich überfordert und als Cannonfodder benutzt.

Vorschlag: Neue Spieler kommen nur in eigene 1 vs 1 bis max 4 vs 4 Lanzengefechte , und müssen sich die Möglichkeit allein oder zu zweit in größeren Gruppen teilnehmen zu können in Positionstest erkämpfen (zb gegen mehrere Gegner , Zeitlimits etc)
Erhoffte Wirkung : mehr Spass für Casual Spieler, gerechtere Gefechte auf allen Seiten entsprechend den Fähigkeiten der Spieler, weniger Flaming wegen des Matchmakers und unfaire Matches die viele wegen der Größe und den Gruppenskills überfordern.


Kanonenfutter? Das Spiel ist auch für High-ELO Spieler extrem deprimierend, eben WEIL die PUGs sich wie Kanonenfutter verhalten. Ich kann nicht für 8 spielen. Will ich auch gar nicht. Solo-Dropping ist für mich unspielbar. Die Kartoffelnasen mit denen ich droppe sind... wie soll ich das diplomatisch ausdrücken? Verhaltensoriginell? Nun ja, ich löse es, in dem ich nur noch in Gruppen droppe: 4+
Darunter wirst du mich nicht spielen sehen.

Von daher unterstütze ich deinen Vorschlag:
Die PUGs können in ihrem Profil bevor sie auf "Launch" drücken die Option "Kartoffelnase" anklicken. Ist diese aktiviert, werden sie nur noch mit anderen "Kartoffelnasen" droppen. Somit sind die "Kartoffelnasen" unter sich, können ihre verhaltensoriginalität mit anderen Originalitäten vergleichen und sich darum messen, wer die goldene Banane bekommt.

*langsam ausatmet und bis 10 zählt*

#411 w0rm

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Giant Helper
  • 2,162 posts

Posted 28 July 2014 - 12:33 PM

View PostShevchen, on 28 July 2014 - 01:11 AM, said:

Die PUGs können in ihrem Profil bevor sie auf "Launch" drücken die Option "Kartoffelnase" anklicken.


Nennt sich Soloqueue. Leider verklicken sich 70% der Gruppen immer.

#412 Dodger79

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • Ace Of Spades
  • 1,552 posts
  • LocationHamburg, Germany

Posted 29 July 2014 - 01:32 AM

Problem:
Ghost Heat greift, vor allem bei schwereren Chassis, teilweise einfach zu früh. Z.B. schon bei 3 Large Lasern, womit die LL analog zur (ER-)PPC behandelt werden, obwohl sie aufgrund von dot im Gegensatz zu pinpoint ein wesentlich geringeres Problem darstellen.

Lösung:
Ghost Heat bei Large Lasern erst ab dem 4. verbauten Laser, verhindert immernoch übermäßiges boating, bietet aber gerade schwereren Mechs mehr Möglichkeiten, homogene setups zu fahren.


Problem:
Ghost Heat differenziert nicht zwischen unterschiedlichen Chassis, obwohl z.B. der Awesome extra nur zu dem Zweck gebaut wurde, 3 PPCs tragen und (zumindest im Lore/TT) nahezu hitzeneutral dauerhaft einzusetzen.

Lösung:
Quirks für Chassis einführen, die die enstehende Ghost Heat beeinflussen.

Erhoffte Auswirkung:
Chassis, die momentan eher ein Schattendasein fristen, durch entsprechende quirks ihrem lore-Ursprung entsprechend wieder interessanter/valider machen.

#413 Lukas von Seydlitz

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Mercenary
  • Mercenary
  • 447 posts

Posted 29 July 2014 - 07:05 AM

View PostDodger79, on 29 July 2014 - 01:32 AM, said:

Problem:
Ghost Heat greift, vor allem bei schwereren Chassis, teilweise einfach zu früh. Z.B. schon bei 3 Large Lasern, womit die LL analog zur (ER-)PPC behandelt werden, obwohl sie aufgrund von dot im Gegensatz zu pinpoint ein wesentlich geringeres Problem darstellen.

Lösung:
Ghost Heat bei Large Lasern erst ab dem 4. verbauten Laser, verhindert immernoch übermäßiges boating, bietet aber gerade schwereren Mechs mehr Möglichkeiten, homogene setups zu fahren.


Problem:
Ghost Heat differenziert nicht zwischen unterschiedlichen Chassis, obwohl z.B. der Awesome extra nur zu dem Zweck gebaut wurde, 3 PPCs tragen und (zumindest im Lore/TT) nahezu hitzeneutral dauerhaft einzusetzen.

Lösung:
Quirks für Chassis einführen, die die enstehende Ghost Heat beeinflussen.

Erhoffte Auswirkung:
Chassis, die momentan eher ein Schattendasein fristen, durch entsprechende quirks ihrem lore-Ursprung entsprechend wieder interessanter/valider machen.


Russ Bulluck tweeted some patch previews.

- Patch preview: new Module screen which separates modules into Mech-weapon-consumables. Also of course consumables can be set to auto refill.

- All IS mechs had their existing quirks converted to the new display system. Also our first pass at adding unique quirks to certain mechs. This includes Centurion,Hunchback,Awesome and Dragon. For example Centurion left Arm has an armour quirk full details to come in patch notes

- Patch also has a very important bug fix / improvement to the dedicated servers to fix or at least substantially improve the server desync

- Level 1 and 2 clan weapon modules and further SLI and 3D vision support.

- Fall dmg system converted to metric with further tuning done for lights and mediums.

Genauere Infos zu den Quirks (aus den NGNG Teilen mit Bryan):

- Centurion: +10% left arm armor
- Hunchback: +10 right torso internal structure
- Dragon: +10% rate of fire on ballistic weapons -5% cooldown rate for ballistic weapons -5% heat generated by ballistic weapons +10% torso twist
- Awesome: -12.5% heat generation on energy weapons 10% faster heat loss +17% center torso front armor


#414 CupraZero

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 1,036 posts
  • LocationNRW Neuss

Posted 29 July 2014 - 12:59 PM

Aktuelle Situation:
Der Grid Iron Limited Edition wird als Champion Mech im Mechlab angezeigt.

Änderungsvorschlag:
Den Grid Iron Limited Edition zu den Hero Mechs hinzufügen.

Auswirkung auf das Spiel:
Weniger genervte Grid Iron LE Besitzer. :(
_________

Aktuelle Situation:
Der Stalker 4N ist bis auf einen Missile Hardpoint weniger und 25° weniger Torso-Yaw Identisch mit dem Stalker 3F. Das macht ihn im Zweifelsfall immer zur schlechteren Wahl.

Änderungsvorschlag:
Dem 4N einen passenden Quirk verpassen, zb Missile Reloadtime -5% und/oder Heat Dissipation +5%.

Auswirkung auf das Spiel:
Besseres balancing
__________

Aktuelle Situation:
Wenn man in einer Gruppe spielt und den Mech wechseln möchte muss man ins Mechlab und zurück um "Ready" zu klicken.

Änderungsvorschlag:
Wiedereinführung der Ready-Lance. Bis zu 4 Mechs lassen sich als Favoriten Markieren und dadurch vom Gruppen-fenster aus auswählen.
Pro-Tip: Bis zu 8 weitere Slots der Ready-List für MCs freischalten lassen.

Auswirkung auf das Spiel:
Flüssigeres und angenehmeres Spiel

____________


Aktuelle Situation:
Das "Mastern" eines Mechs bringt gefühlt keinen wirklichen Vorteil im vergleich zum Freischalten aller Elite Slots.

Änderungsvorschlag:
Pro Chassis einige "Masterskills" einfügen, welche erst durch das Mastern von 3 Mechs dieses Chassis freigeschaltet werden. Beispiel Catapult:
Longrange Addict: Hitze von LRM-Lafetten um 10% verringert 30.000 XP
Advanced LRM Support: Pro Tonne LRM Ammo werden 200 statt 180 Raketen mitgeführt. 40.000 XP

Auswirkung auf das Spiel:
Ich weis, eigentlich sind die Module ja das "Endgame", aber das kommt aktuell eher schlecht rüber, und solche Skills könnten einzelnen Chassis nochmal ein wenig in ihre Rolle verhelfen sowie die Chassis mehr voneinander Unterscheiden.

#415 Zerberoff

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Guardian
  • Guardian
  • 275 posts
  • LocationGermany

Posted 30 July 2014 - 12:35 AM

View PostCupraZero, on 29 July 2014 - 12:59 PM, said:

Aktuelle Situation:
Wenn man in einer Gruppe spielt und den Mech wechseln möchte muss man ins Mechlab und zurück um "Ready" zu klicken.

Änderungsvorschlag:
Wiedereinführung der Ready-Lance. Bis zu 4 Mechs lassen sich als Favoriten Markieren und dadurch vom Gruppen-fenster aus auswählen.
Pro-Tip: Bis zu 8 weitere Slots der Ready-List für MCs freischalten lassen.

Auswirkung auf das Spiel:
Flüssigeres und angenehmeres Spiel



Man muß doch garnichtmehr ins Mechlab gehen, im Teamwindow ist direkt neben "Ready" ein weiter Button, wenn du auf ihn klickst bekommst eine Auswahl deiner Mechs, Mech auswählen, "save" drücken und schon biste fertig. Das einzige was ich mir noch wünschen würde ist das Trialmechs eine Extra Kategorie bekommen.

#416 w0rm

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Giant Helper
  • 2,162 posts

Posted 30 July 2014 - 01:29 AM

Module Changes (non consumables) sind innerhalb der Lobby nicht mehr möglich. Bitte rückgängig machen.

Edited by w0rm, 30 July 2014 - 01:29 AM.


#417 Gonzo123

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,057 posts

Posted 30 July 2014 - 02:25 AM

View Postw0rm, on 30 July 2014 - 01:29 AM, said:

Module Changes (non consumables) sind innerhalb der Lobby nicht mehr möglich. Bitte rückgängig machen.

da würde ich dir eher Patch-Feedback, als den Vorschlagsthread vorschlagen 8)

#418 Ratzebro

    Member

  • PipPipPip
  • The 1 Percent
  • The 1 Percent
  • 51 posts

Posted 30 July 2014 - 12:33 PM

Situation:
Nach der Aufteilung der Module in Consumeables, Mech und Weapon sind 2 Probleme entstanden:
- in meinen letzten Spielen hat jede 2. 12 er Gruppe gefühlt mehr schaden durch Ari und Airstrikes als mit den Waffensystemen.
- die Waffenmodule sind zu 90% sinnbefreit ( kaufe für nur 3.000.000 CB und 1.400 Gxp ein Waffenmodul, was deine Reichweite um ein hauch von nichts erhöht, dafür musst du allerdings eine nicht spürbare Hitzestrafe in Kauf nehmen.)

Lösungsvorschläge:
- Begrenzt die maximale Anzahl Air&Airstrikes auf z.B. 4 pro team. Oder 1 mal alle 60 Sekunden pro Team.
- andere, mehr und stärker Ausgeprägte Waffenmodule. Wenn das nicht drin ist richtet deren Preis an deren Nutzen. So 100.000 pro Waffenmodul ist für die jetzigen Waffenmodule vertretbar.

Änderungen
- Waffenmodule werden genutzt.
- Das Spiel heißt MECHWARRIOR und nicht Airstrikecomander. Vllt. Hst es seinen Namen fanach wieder verdient.

P.S.:
Hört bitte auf hier drin zu diskutieren. Wenn Ihr der Meinung seid, Ihr müsst über meinen Vorschlag diskutieren, schickt mir ne PM oder macht n treat auf. Wenn ihr meinen Vorschlag mögt, liked ihn.

#419 Todesklinge

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • 1,570 posts

Posted 30 July 2014 - 02:58 PM

Limitierung der Konsumierbaren Angriffs-Schläge.

HEAVY und ASSAULT Mechs brauchen keinen Unterstützungsangriffe.

Light Mechs: Artillerie Schlag UND Luftschlag.
Medium Mechs: Artillerie Schlag ODER Luftschlag.

Dadurch werden die Lights + Mediums wieder etwas wichtiger für das Team.

Heavys und Assaults, verfügen bereits über mehr als genug Feuerkraft.

#420 haop

    Member

  • PipPip
  • Ace Of Spades
  • 48 posts

Posted 31 July 2014 - 02:40 AM

Aktuelle Situation: Es gibt einen Button, der zwischen Group- und Chainfire wechselt. Man kann also entweder alle Waffen einer Gruppe auf einmal oder eben jede einzeln abfeuern.

Änderungsvorschlag: Wie wäre es, den Button zweifach zu belegen (also insgesamt drei Modi)? Also group - chain - grouped chain oder so in der Art. Grouped chain bedeutet dann, dass immer zwei Waffen der Gruppe gefeuert werden. Wenn nur zwei Waffen in der Gruppe sind, entspricht es natürlich dem group-Modus. Wenn aber z.B. vier Waffen in der Gruppe sind, würden immer zwei abwechselnd abgefeuert werden. Bei drei Waffen in der Gruppe zwei und dann eine usw. usf. Und ja, ich weiß, dass man auch Waffengruppen machen könnte aber so ist es deutlich einfacher, besonders dann, wenn die Waffen an einem Punkt am Mech konzentriert sind. Außerdem wäre es bestimmt einfach zu implementieren und zu steuern.

Erhoffter Nutzen: Einfach die Bedienbarkeit/Spielbarkeit und Spielerlebnis verbessern. Man würde außerdem eine Stufe zwischen Group- und Chainfire schaffen und damit vielleicht das Hitzemanagement des Mechs besser nutzen. Nach dem Motto, manchmal ist Chainfire zu sparsam aber Groupfire zu hitzeintensiv.





2 user(s) are reading this topic

0 members, 2 guests, 0 anonymous users