Der Große Vorschlags-Thread
#581
Posted 28 October 2014 - 02:21 PM
(Über-) Starke LRM Nutzung in den Matches, gerade bei Wettbewerben.
Änderungsvorschlag: Die typsichen LRM Stärken werden nicht mehr in Wettbewerben bevorzugt gewertet.
Erhoffte Auswirkung auf das Spiel: Weniger gejammere bei Wettbewerben über LRMs.
#582
Posted 28 October 2014 - 05:07 PM
Ich habe einen sehr kleinen, aber wie ich finde wichtegen Vorschlag.
Aktuelle Situation:
Man muss zwischen den 1000 Mechs die man nie spielt die 5 Mechs suchen die man eigentlich immer spielt.
Verbesserungsvorschlag:
Links an der Seiteim Mechlab,dort wo man die Mechs auswählen kann ALL,LIGHT;MEDIUM usw. Könnte man noch eine Weitere Spalte mit der Kategorie FAVOURITE einführen, wo man dann selber favourisierte Mechs angezeigt bekommt.
Auswirkung auf das Spiel:
Es wäre viel einfacher die Mechs zu finden die man am liebsten spielt.
Mfg
Timboom
Edited by Timboom, 29 October 2014 - 10:00 AM.
#583
Posted 30 October 2014 - 03:48 AM
Das sollte zumindest das Module/Warhorn wiederfinden erleichtern!
#584
Posted 31 October 2014 - 06:23 AM
#585
Posted 02 November 2014 - 12:41 PM
Änderungsvorschlag: HSR für Consumables.
Erhoffte Auswirkung auf das Spiel: Nie wieder abschalten trotz aktiviertem Cool Shot.
#586
Posted 03 November 2014 - 03:13 AM
Ergebnis:
Ein Entgegenkommen für alle Battletechfans
#587
Posted 03 November 2014 - 03:43 AM
Anzeige von Target Overlay verändern. Statt eine Wall of Text mit Mechbezeichnung und Spielername, Symbole einfügen für Mechklassen (Light, Medium, Heavy, Assault / Raute, Kreis, Viereck z.B. etc.). Wahweilse die Option um Spielername und Mechklassentext auszublenden und nur Symbole anzeigen lassen.
Dead people cant talk. Zumindest für die Publicgames wäre das eine Maßnahme.
Edited by Dornath, 03 November 2014 - 03:46 AM.
#588
Posted 06 November 2014 - 02:30 AM
Änderungsvorschlag:
Man wählt EINE Fähigkeit aus beiden aus, um in die nächste Techstufe zu gelangen.
Bezieht sich auf eine oder mehrere Waffen, je nach Variante.
Die Werte sind Beispiele und addieren sich in ihrer Summe!
Techstufe 1:
Kosten: 2500 XP
T1: +3% Höhere Waffenreichweite
oder
T1: +3% Schnellere Nachladegeschwindigkeit
Techstufe 2:
Kosten: 5000 XP
T2: +4% Höhere Waffenreichweite
oder
T2: +4% Schnellere Nachladegeschwindigkeit
Techstufe 3:
Kosten: 7500 XP
T3: +5% Höhere Waffenreichweite
oder
T3: +5% Schnellere Nachladegeschwindigkeit
Techstufe 4:
Kosten: 10000 XP
T4: +6% Höhere Waffenreichweite
oder
T4: +6% Schnellere Nachladegeschwindigkeit
Techstufe 5:
Kosten: 12500 XP
T5: +5 Strukturpunkte auf beide Seitentorso
oder
T5: +2 Strukturpunkte auf alle Bereiche
Techstufe 6:
Kosten: 15000 XP
T6: +8 Strukturpunkte auf beide Seitentorso
oder
T6: +3 Strukturpunkte auf alle Bereiche
Techstufe 7:
Kosten: 17500 XP
T7: Erhöht die Sensorreichweite um +5%
oder
T7: Erhöht die Aufschaltgeschwindigkeit um +6%
usw.
Erhoffte Auswirkung auf das Spiel: Mehr Langzeitmotivation durch das erspielen der Boni, sowie eine eigene Spezialisierung nach Wunsch.
Edited by Todesklinge, 06 November 2014 - 02:31 AM.
#589
Posted 06 November 2014 - 08:03 AM
#590
Posted 09 November 2014 - 02:07 AM
bei mir haben sich da auch ein paar Vorschläge angesammelt.
1) PPC sollte vor dem Schuss aufladen und dabei Hitze produzieren.
Weil:
Das Ding verschießt Partikel die es erst einmal sammeln muss (na ok ein bisschen lahm aber brauche ich als Aufbau). Toll fände ich das der mech gleich nach dem Spielanfang Hitze produziert.
Was bedeutet das nach dem Start des Mechs (Spiel Anfang und nach einer Hitzeabschaltung) wenn er wegen Überhitzung abgeschaltet hören auch die PPC auf aufzuladen und machen nach dem Anfahren dort weiter wo sie aufhörten.
Es kann bestimmt werden das Gaus & PPC nicht zusammen aufladen können (was dann auch Sinn macht), das würde den Harten Alpha zwar nicht entschärfen aber deutlich verlangsamen. Grundsätzlich würde die PPC automatisch aufladen und die Gaus lahm legen außer es gibt einen Schalter um die automatische PPC-Aufladung raus zu nehmen.
Zudem wurde mal erwähnt das PPC auch früher feuern könnten (im BT-Universum) was man einführen könnte indem man sagt das ab der Hälfte der Zeit ein Schuss mit halber stärke (Reichweite & Schadenspunkte) abgefeuert werden können, zu den Kosten das die ausstehende Hitzeentwicklung sofort aufgeschlagen wird & wenn der Mech auf über 110% überhitzt wird die betreffende PPC sofort zerstört, ob man das über ein Modul über eine Extraversion oder generell einführt bliebe zu überlegen.
PPC sind eine andere Art Waffe könnte so herausgestellt werden.
2) Fixierte Waffen Adder & Costummechs
Quirks und Besonderheiten:
Der Flamer des Adder (als Beispiel) sollte nicht soviel Hitze produzieren das er den Mech aufheizt weil ich ihn nicht ausbauen kann.
Er sollte die Abkühlung verlangsamen auf 1% in 3 Sekunden oder so (beim nackten Mech nur mit Engine), sonst werde ich dafür bestraft das ich etwas benutze was ich nicht ausbauen kann.
Für IS-Mechs wäre eine Möglichkeit Fixierte Waffen bei Costummechs einzuführen und ihnen dafür einen Gewicht- (10-20% leichter) & oder Platzvorteil zu geben (Large oder Large Pulse Laser in´m kopf oder LRM 10 oder SEM 6 oder oder oder).
3) Gekauft Mechs könnten einen 5% CB Bonus kriegen.
Dann würde es sich lohnen dafür Hartes Geld auszugeben und es wäre kein Übermäßiger Vorteil.
4) Reine Energiewaffen = Mechs Doubleheatsinks in den Beinen
Mechs mit einem Reinen Energiewaffenloudout (AMS nicht mitgezählt) sollten die möglichkeit erhalten Doubleheatsinks in den Beinen unterzubringen, diese Möglichkeit ging verloren als die Größe auf 3 Slots erhöht wurde und die können den Platz MANCHMAL nicht anders nutzen, zudem die Geschichte mit dem Wasser und der Kühlung ( immer wieder lese ich den Spruch)
5) Matchmaker Überlegungen
Stomps meine Meinung:
Mir fällt auf das bei Stomps (mal abgesehen von meinen gemachten Fehler / ich bin aber auch nicht Matchentscheident) ein Ungleichgewicht der Waffen und Reichweiten herrscht.
Vielleicht wenn ich in einem Heavy-Brawler-Build gegen ein gutes LRM Team antreten muß bin ich gef*** auch wenn ich vorher in einem Heavy-Range-Build die Jungs gut behagt habe.
Bei Basistischen & Energiewaffen & SRM´s zählen Reichweite und Schaden.
Bei LRM zählt die Pure Anzahl.
Bitte als drei getrennte Werte ( REICHWEITE / SCHADEN / LRM-ANZAHL) behandeln und bewerten (nicht danach Matchen) vielleicht kommt man dann auf des Pudels Kern.
Wie TAG & NARC gewertet werden sollen ??? bringen nur etwas in Verbindung mir LRM UND wenn ein Light oder Medium Mech TAG & NARC hat währe es nett wenn er auch in ein Team mit mindestens einem brauchbaren LRM Mech (30 Tubes pro Mech) kommt (mit meinem 3L (mit TAG & NARC) habe ich zu 80% keine LRM auf meinem Team)
6) Rauchwerfer
Eine Waffe die wir gebrauchen könnten.
Laser haben TAG, Missels haben NARC, die Balistischen könnten eine Rauchwerfer kriegen.
Innerhalb des Rauches gibt es KEIN FREUND FEIND KENNUNG, alle Sensoren TOT (das hält Idioten davon ab alles unter Rauch zu setzen gute Teams haben damit kein Problem beim Stürmen).
Zur Zielerfassung hinter dem Rauch: wie bei Gebäuden.
Und zwar:
IS
Gewicht: 2 Tonnen
Reichweite: bis 500m
Slots: 3
Cooldown: 0,5 Sekunden
Projektil Anzahl: 1 pro Schuss
Dauer der Rauchgranaten: 5 bis 15 Sekunden (2-3 Sekunden bis der Rauch steht)
Ammo: 1 Tonne = 12 Projektile & 2 Slots
Rauchwand 1,5x so hoch Wie ein Highländer, 2x so breit wie ein Atlas, Rauchwand Rund.
Clan
Gewicht: 2 Tonnen
Reichweite: 300m
Slots: 2
Cooldown: 0,5 Sekunden
Projektil Anzahl: 3 pro Schuss
Dauer der Rauchgranaten: 4 bis 12 Sekunden (1-2 Sekunden bis die Rauchwand steht)
Ammo: 1 Tonne = 39 Projektile & 3 Slots
Rauchwand: 1,5x so hoch wie ein Highländer, 5x so breit wie ein Atlas, dicke 0,75 Atlasbreiten
Die Größe der Munition ist dazu gedacht Lightmechs nicht zu stark zu machen.
Zum Abschluß:
Ich habe mir nicht alles durchgelesen sorry um eventuelle Doppelmeldungen.
Kein Gewähr für Rechtschreibfehler !!!
#591
Posted 13 November 2014 - 01:46 AM
Die drei verschiedenen Clan Centertorsi unterscheiden sich nur margial Clan mechs können generell keinen Reaktorentausch vornehmen was die drei Variationen der Mechs schon recht austauschbar und in machen Fällen sinnfrei macht.
Verbesserungsvorschlag
Jede Centertorso Variante wird mit unterschiedlichen Reaktoren ausgestattet, Jetzt nach einigen Monaten der Clanerprobung
sind sicher einige Verbeserungen möglich ein Vorschlag z,B währn z.B schnellere Reaktoren für den Kitkfox
Eine Mögliche idee könnte sein eine Variante mit grösserem Reaktor, eine Variante mit dem jetzigen und eine mit einem leichteren Reaktor, um so die Variationsbreite bei den clans ein wenig der der IS anzugleichen
Auswirkungen im Spiel
Leichte clanmechs würden in der Lage sein Ihre Aufgaben zu erfüllen
Mechs mit sehr wenig Zuladung könnten diesem Manko mit einem kleineren Reaktor entgegensteuern
Insgesamt wüde der Variantenreichtum im Spiel steigen und Clan und IS würden weiter einander angeglichen.
#592
Posted 14 November 2014 - 08:20 AM
#593
Posted 14 November 2014 - 02:28 PM
Verbesserungsvorschlag: Veränderbarkeit der Fadenkreuze nach Form/Größe/Farbe/Intensität, ebenso Möglichkeit, die Einrahmung zu verändern, z. B. unauffälliger zu gestalten.
Alternativ (kleine Lösung) wenigstens Auswahl zwischen mehreren vorgegebenen Fadenkreuzen.
Erhoffte Auswirkung: Bessere Anpassung an die einzelnen Spieler, Spielweisen und Mechklassen.
Edited by GOTHMOG LordOfBalrogs, 15 November 2014 - 07:51 AM.
#594
Posted 19 November 2014 - 02:25 AM
Die meissten verfügbaren Spielfelder sind relativ klein und um wirklich CW und Kämpfe um ganze Planetenteile darzustellen relativ ungeeignet.
( die Spielfelder sind sehr schön und gut bespielbar keine Frage, jedoch sollte die Grösse die eine Region auf einem Planeten symbolisiert nicht ca 3 solche Kartengrößen umfassen?)
Vorschlag
Wirklich große Karten ( So groß dass sie ein heavy oder Assaultmech nicht ablaufen kann) auf die Random Stationen / Landefelder oder Fabrikgebäude kleinere Ortschaften gesetzt werden könnten um der Größe des umkämpften Gebietes Rechnung zu tragen
Auswirkungen im Spiel
Die Karten böten bei einer überschaubaren Anzahl von Landschaftsgrundkonzepten eine sehr breite Varationsmöglichkeit von verschiedensten Missionsarten und Zielsetzungen was die Karten nicht so schnell auslaugt
Diese böten durch die variablen auf der Karte verteilten Objekte eine nahezu endlose Zahl an verschieden möglichen Missionen
Zudem würde es die Zusammenarbeit zwischen den einzelnen Mechtypen stärken
wenn manche Ziele z.B Verteidigungsanlagen haben die ein light nicht alleine bewältigt
Scoutmechs hätten eine wirkliche Aufgabe die Missionsziele zu finden, und diese mal wirklich auszukundschaften
evtl auch Belohnungen für den Scout der ein Ziel als erster ausgekundschaftet hat
Edited by Russhuster, 19 November 2014 - 02:32 AM.
#595
Posted 19 November 2014 - 03:41 AM
Es gibt zu wenig Abwechslung aufgrund der limitierten Anzahl der Karten.
Vorschlag:
Auf den aktuellen Karten die Gradzahal der Waerme und der Gravity variable gestalten, von bis. Damit wenigstens Waermeentwicklungen und Sprungeinsatz usw sich haeufiger veraendern
Auswirkung im Spiel:
Mehr Variation und damit Spielspass da sich auf gleichen Karten das Waermeableitungsverhalten usw veraendern aufgrund der variablen Temperatur und Gravity
#596
Posted 19 November 2014 - 05:51 AM
Weitergeben von Informationen im PUG ist schwierig, da alles einzeln getippt werden muss.
Vorschlag:
Vorbelegung von Texten auf bestimmten Tastenkombinationen (STRG+A...).
Auswirkung im Spiel:
Mehr spielrelevante Kommunikation im PUG, Scouten macht mehr Sinn
Mögliche Texte wären z.B.:
"Gegner in <KOORDINATE FADENKREUZ>" (<KOORDINATE FADENKREUZ> = der Sektor, wo das Fadenkreuz gerade drauf zeigt
"Brauche Hilfe gg. Light in <KOORDINATE>"
"Keine Munition mehr"
...
Edited by Bergonix, 19 November 2014 - 05:52 AM.
#597
Posted 19 November 2014 - 10:10 AM
Wenn man etwas bekommt wird zum Spielstart/Datenaktualisierung nur Reedeming Items angezeigt.
Vorschlag:
Ein kleiner Erklärungstext was man denn genau erhalten hat.
Ala:
Items Redeemed:
Mist Lynx Prime - Light Mech
Dagger Star - Hanging Item
Double Heatsinks (3) - Equipment
...
Auswirkung im Spiel:
Man muss nicht mehr alles durchsuchen um rauszufinden was man denn nun gerade bekommen hat.
#598
Posted 20 November 2014 - 07:40 AM
z.B. Goldfisch, Krabbe, außerirdische leuchtende Neonfarbenwürmer,...
Das kleine Aquarium kostet MCs und ist leer.
Für C-Bills, z.B. 10000 kauft man ein Tier nach seiner Wahl.
Am Anfang eines Spiels, wirft der Mechkrieger Futter in das Aquarium.
Wenn man mehre Tage nicht in diesem Mech mit dem Item sitzt, sterben die Tiere und man muss sich wieder neue für C-Bills kaufen. (z.B. nach 3 Tagen)
oder auch als Terrarium mit irgendwelchen außerirdischen Monster Ficher.
Dafür würde ich sogar 1500 MC zahlen
Edited by HAWC 86, 20 November 2014 - 07:48 AM.
#599
Posted 21 November 2014 - 04:03 AM
#600
Posted 24 November 2014 - 04:27 AM
Verpasste Events
Lösungsvorschlag:
Events früher ankündigen
Erhofftes Ergebnis:
Mehr Mitspieler und weniger Frust, weil man den Event verpasst hat.
Edited by Skyther, 27 November 2014 - 08:01 AM.
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