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Der Große Vorschlags-Thread


1864 replies to this topic

#641 Leifur Eirikson

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Posted 16 December 2014 - 06:32 AM

Ich möchte einen implementierten SOlaris7 Bereich in MWO.
Inklusive Ställe, Wetten, Rangliste und den Solaris 7Karten...

Denke damit könnte man auch "Geld" verdienen, wenn man es geschickt aufbaut!

#642 Gonzo123

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Posted 16 December 2014 - 06:38 AM

Aktuelle Situation:
Im CW werden Planetenhilferufe unten rechts als Popup angezeigt.
Die Anzeige ist aber so kurz, dass man das schon mal übersehen kann.
(Ähnlich wie beim Chat - da hab ich das gleiche Problem ;) )

Vorschlag 1:
Die PopUps länger anzeigen

Vorschlag 2:
Da es ja durchaus mehrere Hilferufe sein können, wäre eine Liste recht praktisch,
in der die aktiven Missionen angezeigt werden (vorzugsweise mit einer Anzahl wieviel Leute da in der Pipe hängen) + vorraussichtlicher Missionstyp (Defend- Counterattack - Attack - und die Bezeichnung der Defend-variante von Attack hab ich schon wieder vergessen ;) )

Edited by Gonzo123, 16 December 2014 - 06:40 AM.


#643 Kinski Orlawisch

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Posted 17 December 2014 - 02:13 AM

Aktuelle Situation: Clans und IS können sich in der defence helfen und sich Gegenseitig angreifen.

Verbesserungsvorschlag: Wenn Eine Fraktion die andere angrff, können diese beiden keine Verteidiger mehr austauschen.
Nominierte Hausführer sollten Friedensabkommen treffen können, die das austauschen wieder ermöglichen.


Ergebniss: Als Defender den Generator zerstören um die Eigenen kämpfe zu unterstützen geht nicht mehr. Ist ja auch unlogisch Gegeneinander UND miteinander zu kämpfen.

#644 Ballimbo

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Posted 17 December 2014 - 05:30 PM

Aktuelle Situtation:
Im CW ist bei einem umkämpften Planeten nicht ersichtlich, welche die angreifende Fraktion ist. Nur die besitzende Fraktion wird visuell dargestellt. Dadurch muss bei Mehrfach-Fraktions-Grenzen manchmal eine Annahme getroffen werden, an welche Fraktion der Planet denn gehen würde, wenn der Angriff erfolgreich verläuft.

Änderungsvorschlag:
Auf dem Planeten-Informations-Fenster zusätzlich noch die angreifende Fraktion aufführen.

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:
Der Entscheidungsprozess wird besser unterstützt, weil die Informationen schneller und übersichtlicher auffindbar wären. Häufig kann es abgeschätzt werden, aber eben nicht immer. Besonders aus Sicht eines "eigenen" Planeten wär es schon gut zu wissen, wer angreift.

Ein Beispiel: die Community hat sich darauf geeinigt hat, dass Fraktion X den einen Planeten "erhalten darf" (aus welchen Gründen auch immer), man dann aber den immer wieder verteidigt, weil man denkt, er würde an Fraktion Z übergehen bei Erfolg.
Oder man möchte alle Kräfte mobilisieren, um Fraktion A abzuwehren. Jetzt hampeln aber ein paar in der Verteidigung des falschen Planeten rum, weil sie denken, er würde von Fraktion A angegriffen (dabei ist es aber Fraktion Ü).

Edited by Ballimbo, 17 December 2014 - 05:31 PM.


#645 Mangeras

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Posted 18 December 2014 - 02:27 PM

Für die ferne Zukunft :D

Aktuelle Situation: Dieser Spectator Mode für den 25ten Mann den man bereits dann und wann mal in Videos beobachten konnte bzw. beim Relese Turnier hat es noch nicht ins Spiel geschafft.

Änderungsvorschlag: Das ganze, nach CW und falls es läuft ins Spiel integrieren. Es sah ja solide aus. (fänds auch toll wenn man als Solodrop random im PUG oder bei CW diese Spectatorposition einnehmen könnte. Jaja, Abuse theoretisch möglich aber da könnt man sich was einfallen lassen^^)

Erhoffte Auswirkung? Dat wir dat haben!

#646 David Makurai

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Posted 18 December 2014 - 09:58 PM

  • Aktuelle Situation: siehe Vorschlag Mangeras
  • Änderungsvorschlag: Spectator Modus mit eine Verzögerung von 3-5 Minuten hinzufügen
  • Erhoffte Auswirkung: Unser Videojunkies können gepflegt Ihre Videos aufzeichnen, aber das System kann nicht als Cheat benutzt werden wenn er 13. Mann im Team als unzerstörbare UAV übers Schlachtfeldkreist.


#647 Garyson

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Posted 19 December 2014 - 03:27 AM

Hi Leute,

an dieser Stelle machen wir wieder einen Cut für diese Woche! Wir danken euch wie immer für eure Mühe!

Ich wünsche euch weiterhin ganz viel Spaß bei uns in den Foren und natürlich Frohe Weihnachten!

Euer Garyson

#648 Gonzo123

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Posted 19 December 2014 - 06:06 AM

Ist-Situation;
in der Warteschlange werden zwar die Planeten angezeigt,
aber es ist nicht erkennbar wem der Planet gerade wirklich gehört.
(ausser man klickt sich durch die angzeigten Planeten)

Vorschlag:
Es wäre toll, wenn man das Fraktions-Icon der "besitzenden" Fraktion auch in der Planetenliste sehen würde.
Damit kann man schnell gezielt die Planis finden, die für die eigene Fraktion interessant/wichtig sind.
(zumindest wenns um verteidigen der eigenen Gebiete geht)

#649 Jaidas

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Posted 21 December 2014 - 04:12 AM

Aktuelle Situation:
• Auf einzelnen Mechs liegen teilweise riesige XP-Beträge nutzlos herum. XP zu konvertieren ist zu unattraktiv.
• Im CW-Modus kann man entweder nur mit IS oder Clan Mechs spielen, je nachdem welche Seite man spielt.


Änderungsvorschlag:
Vor einiger Zeit gab es eine Fraktions-Challenge bei der man nur mit bestimmten Mechs Punkte sammeln konnte. Das könnte man für den CW adaptieren, dass man für eine Fraktion nur bestimmte Mechs nutzen kann. Die Fraktionen würden sich dadurch mehr unterscheiden.

Um den Spielern doch die Möglichkeit zu geben einen Mech für eine andere Fraktion oder Seite (Clan / IS) zu nutzen, kann man Im Skill Tree zusätzliche Slots einführen. Um alle aktuellen Slots in einem Mech freizuschalten braucht man 133.750 XP.

Die zusätzlichen Slots könnten folgenermaßen aussehen:
Den Mech für eine andere Fraktion nutzen: z. B. 67.500 XP
Den Mech für die andere Seite (Clan / IS) nutzen: z. B. 135.000 XP

Damit man doch einen Anreiz hat die Mechs einer bestimmten Fraktion zu benutzen, sollten sie einen Faction Loyalty Bonus bekommen. Das System müsste entsprechend angepasst werden.


Erhoffte Auswirkung:
• Aktuell überflüssige Mech XP können endlich sinnvoll innerhalb des Spiels genutzt werden
• Die Fraktionen unterscheiden sich mehr
• Man hat einen zusätzlichen Endgame Content
• Ein Spieler wird im Endgame nicht eingeschränkt wenn er seine lieblings-Mechs im CW benutzen möchte

#650 Malus Darkwood

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Posted 21 December 2014 - 10:33 AM

Aktuelle Situation: Das Umbauen von bestimmten (meist teuren) Teilen ist mitunter schwierig, da eine schnelle Übersicht fehlt, was wo eingebaut ist.

Änderungsvorschlag: Eine Gegenstandsliste, die mir bei Auswahl der entsprechenden Komponente anzeigt, wieviele davon frei sind, wieviele verbaut sind UND WO diese verbaut sind. D.h. ich sehe in welchem Mech das Modul (...) sitzt und kann es evtl. gleich von dort ausbauen.

Auswirkung: Weniger Frust beim Umbauen, bessere Übersicht.

#651 Thanar76

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Posted 22 December 2014 - 11:29 PM

Aktuelle Situation:
Die doch eher kleine Community verteilt sich auf diverse Zeitzonen, Spielmodi und innerhalb des CW auf mehrere Planeten. Dadurch kommt es bisweilen zu erheblichen Wartezeiten im CW, einhergehend mit der Tatsache, dass evtl. keine passenden Gruppen zusammen kommen.

Änderungsvorschlag:
Man könnte die Planetenauswahl erst ab einer bestimmten Gruppengröße zulassen, z.B. erst ab 8-Mann-Teams. Alle kleineren Gruppen kommen in einen Pool, der erst einmal die 8-11-Mann-Teams auffüllt und danach untereinander Teams zusammenstellt. Die Ergebnisse dieser Random-Games könnten nach bestimmten Regeln auf (z.B. am meisten/am geringsten) umkämpfte Planeten aufgeteilt werden.

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:
Die CW-Wartezeiten werden weiter verkürzt, besonders für kleinere Gruppen. Es gibt weniger 12 Angreifer gegen 0 Verteidiger Matches, auch wenn das heißt 12er-Premade gegen 12 Solo (ist meine Meinung nach immer noch besser als gar kein Spiel).

#652 Túatha Dé Danann

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Posted 23 December 2014 - 01:39 AM

Aktuelle Situation: CW besitzt nach mehreren Testtagen offensichtliche Lücken in Sachen "Balance" und Prinzip. Zu den größten Problemen gehören:
Zeitzonenabhängigkeit (Galaxie-Map) in Verbdinung Masseunausgeglichenheit (unterschiedliche Anzahl an aktiven Mitspielern)

Änderungsvorschlag:
Jede Einheit bekommt anhand ihrer Mitgliederzahl eine bestimmte Anzahl an Angriffs- und Verteidigungsslots. Diese Slots gelten 24h lang und können beliebig eingesetzt werden.

Beispiel: Eine Einheit besitzt 100 Mitglieder, von denen 50 fähig wären, an CW teilzunehmen. (Genaue Formel muss von PGI errechnet werden oder kann vom Einheitenführer bezeichnet werden)
Anhand der "aktiven" Mitgliedern (hier: 50) wird ausgerechnet, wie viele Aktionspunkte eine Einheit hat ( bei 50/12 macht das 4 - abgerundet - Einsatzkompanien). Errechnet werden die Gesamtaktionspunkte mit Hilfe einer weiteren Formel - welche die aktiven Kompanien mit der Zeit multipliziert, die ein Spieler durchschnittlich pro Tag unterwegs ist (Beispiel - 2 bis 2,5 Stunden)

Nehmen wir das Beispiel und sagen 4 komplette Kompanien multipliziert mit 2h (45-Minuten Marge pro "Drop") macht 3 Drops in 2 Stunden (gerundet) - also 4*3=12 Aktionspunkte. Diese werden jetzt 50/50 in Angriffs- und Verteidigungsslots aufgeteilt. Eine 12'er Einheit kann jetzt also einen Slot benutzen und einen Angriff starten, oder einen Planeten verteidigen. Sobald alle Angriffspunkte aufgebraucht sind, kann die Einheit nicht mehr angreifen und sobald alle Verteidigungsslots aufgebaucht sind, kann die Einheit nicht mehr angegriffen werden - soll heißen: Wenn alle einheiten eines Hauses/Clans keine Slots mehr zur Verfügung haben, kann das Haus/der Clan nicht mehr angegriffen werden, egal wie viele Angriffsslots der Gegner noch hat. Somit wird die Anzahl an Angriffen auf das Minimum der Masse gekoppelt und nicht wie jetzt ans Maximum.

Eine weitere Bedingung ist, dass eine Einheit erst verteidigen und dann angreifen muss (mit ausnahme des ersten Slots, dieser ist frei wählbar und kann auch ein Angriff sein)
Somit verhindert man das "campen" - soll heißen: Ich kann nich 5 mal angreifen und schalte dann die Kiste aus und verhindere durch Abwesenheit, dass der Gegner angreifen kann. Also: Mit jeder Verteidigung (egal ob erfolgreich oder nicht) Schalte ich einen weiteren Angriffs-Slot frei, bis hin zum Maximum meiner Aktionspunkte.

Ansonsten sind keine 12-0 Matches möglich. Es MUSS ein Verteidiger anwesend sein, damit ein Kampf stattfindet.

Mögliche/Erhoffte Auswirkung auf das Spiel:
Verbesserung des Balancing, mehr Logik in der generellen Spielmechanik und somit mehr Spielmaß für alle.

Edited by Túatha Dé Danann, 23 December 2014 - 02:40 AM.


#653 KnightofDrake

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Posted 23 December 2014 - 11:17 AM

Ich muss in Villen Drops wo Clan Verteidigen immer wieder Feststellen müssen das es So gut wie Unmöglich ist dann die Generatoren zu zerstören da dabei schon Mechs auf seiner Seite Verliert ....Da muss was Passieren ! Es kann Doch sein das auf Grund der Hören reichte weite der Clanner diese eine Nahezu Lücken Lose Verteidigung ausstellen können.

Dazu kommt auch noch das fast Jeder Clan Mech als Support immer eine LRM 10-Lrm15 dabei hat. Nicht das ich mich beschwere. Aber als IS Spieler ist es Oft als Angreifer unmöglich so bei den Kämpfen auf der Boral Karte zu gewinnen.

Eine Idee Wäre das Clanner nur Die Hälfte der Tonnage zu stehen
Eine Weitere Clanner Können nur IS Planten Angreifen nicht Verteidigen, bis sie sich diese Einverleibt haben.

Sollte Sowas nicht Gefixt oder anderweitig behoben werden so sehe ich CW in einigen Monaten so das nur Clanner Spielen aber niemand mehr IS

#654 waaghcry

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Posted 24 December 2014 - 03:01 PM

Aktuelle Situation:

Es gibt derzeit ein Dropdeck, das man für CW zusammenstellen kann = sehr unflexibel

Beispiel.
ich droppe mit der Einheit und in manchen Situationen ist nicht erkennbar, sind wir jetzt angreifer oder verteidiger, ich persönlich habe eine bestimmte Auswahl zum verteidigen und zum angreifen.

Ich habe jetzt mein angriffsdroppdeck ausgewählt, wir sind in der Warteschleife, bekommen endlich Gegner und sind aufeinmal Verteidiger, verdammt, keine Zeit mehr das Deck schnell umzustellen und ich muss mit Mechs verteidigen die für den Angriff besser geeignet sind


VORSCHLAG:

Zwei oder besser drei mögliche Dropdecks, die man sich vorab zusammenstellen kann um bei o.g. Situation entsprechend schnell auf passendes Dropdeck umstellen kann.

Ausserdem kommt es öfter vor, dass das dropdeck zurück auf die Trial Mechs hüpft und man dementsprechend es wieder neu zusammenstellen muss.

Vorschlag:

Zu Punkt 1.
Ein zweites bis vielleicht drittes mögliches Dropdeck vorab zusammenstellen können um bei o.g. Situation schnell reagieren und somit effektiver kämpfen zu können.

Zu Punkt zwei.

Bitte fixen.

Erhoffte Verbesserung:

Zu Punkt eins.
Flexiblere Handhabung des CW.

Zu Punkt zwei.
Weniger Panik vor dem Kampf das Deck wieder richten zu müssen

Edited by waaghcry, 24 December 2014 - 03:11 PM.


#655 Jaidas

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Posted 27 December 2014 - 07:11 AM

Aktuelle Situation Community Warfare:
Invasion ist im Moment, zu sehr auf große Drops ausgelegt. Besonders als Angreifer hat man meistens nur eine Chance wenn man sich abstimmt. Das mag für 10-12er Gruppen ganz interessant sein aber für kleinere Teams oder wenn man alleine spielt wird das ganze doch recht schnell langweilig.

Die ersten Spiele bei Invasion waren wirklich interessant, weil man tatsächlich noch gegeneinander gekämpft hat, mit Stellungskämpfen während sich die Frontlinien langsam verschoben haben. Im Moment geht’s nur darum sich vor jeder Welle zu sammeln, zu einem Punkt zu laufen und ein paar Knöpfe zu drücken. Das spielt sich wie Lemminge (Angreifer) gegen Moorhuhn (Verteidiger), um es mal überspitzt auszudrücken.

Man sollte etwa 3-4 mal soviel C-Bills verdienen wie in einem der anderen Spielmodi. Das passiert aber nur wenn man gegneinander kämpft. Sobald man sich ausschließlich auf das Missionsziel fukussiert ist der C-Bill verdienst ziemlich unterdurchschnittlich für den Zeitaufwand.


Änderungsvorschläge:
Bei CW geht es um Gebietsgewinn. Warum spiegelt sich das nicht in dem Spielmodus wieder? Bei dem die einzige Siegbedingung ist, nach Ablauf der Zeit mindestens 51 % der Karte zu halten. Natürlich sollte das Dropship Element beibehalten werden.

Es gibt zwei Landezonen, die entsprechend gut verteidigt werden um Base campen zu verhindern. Man könnte ähnlich wie bei Conquest verschiedene Punkte einnehmen. Allerdings müssten es wesentlich mehr Punkte geben als bei Conquest. Zusätzlich müssten die Karten groß genug sein, damit man auch gezwungen ist sich in kleinere Teams aufzuteilen. Es sollte auch relativ lange dauern Punkte einzunehmen, damit man nicht einfach mit schnellen Mechs die Punkte rushen kann.


Erhoffte Auswirkungen:
Mehr taktische Stellungskämpfe und Frontlinien die sich verschieben. Spannung bis zum Schluss weil es keine vorzeige Siegbedingung gibt.

Edited by Jaidas, 27 December 2014 - 05:38 PM.


#656 Kenneth Osis

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Posted 29 December 2014 - 03:50 PM

Da ich keine lust hab mal eben 33 seiten durch zu blättern

Mein Vorschlag:
Gemeinsame Drops mit Membern die der Selben Fraktion angehören(Clans algemein wäre auch doll allerdings innerhalb eines Clans wäre richtig toll, so könnten verschiede Units auch miteinander Droppen).

Edited by Kenneth Osis, 29 December 2014 - 03:51 PM.


#657 Fanatic

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Posted 02 January 2015 - 09:16 AM

Aktuelle Situation Community Warfare:
Einige Fraktionen haben eine Überpopulation und einige Fraktionen mangelt es an Spielern. Es kommt zu einem Ungleichgewicht. Die (momentanen) Bonis C-Bill+LP scheinen nicht ausreichend zu sein um Merc Units zum wechseln zu bewegen. Man muss schauen wie es mit den zukünftigen Bonis sein wird bzw. wenn die Haus-Achievments vollständig integriert sind im Spiel.

Entweder sollte man die jetzigen/zukünftigen Bonis nochmal deutlich anheben oder zu "Zuckerbrot und Peitsche" übergehen ("with a carrot and a stick").

Änderungsvorschlag:
Einen Cap/Deckel einführen für Kontrakte mit Häusern/Clans die einen deutliche Überpopulation haben.
Bsp. Haus Davion hat eine aktive CW-Spielerschaft von [25]% aller Spieler im CW. Der Kontrakt von Einheit A läuft bei Haus Kurita aus und die Einheit möchte nach Haus Davion wechseln. Geht nicht, da Haus Davion schon [25]% der aktiven CW-Spieler beheimatet. Somit (lore) vergibt Haus Davion keine weiteren Kontrakte mehr an Einheiten, solange die eigene Spielermenge nicht unter [25]% fällt bzw. auf den Durschnittswert. Einheit A muss sich einen anderen Arbeitgeber suchen. Gilt natürlich auch für Einheiten die bei Haus Davion schon sind und die Kontraktzeit abgelaufen ist, diese haben auch nicht die Möglichkeit diese zu verlängern.

Die Merc Einheit ist somit "gezwungen" Kontrakte anzunehmen die auf dem Markt aktuell angeboten werden durch die Häuser/Clans ("Angebot und Nachfrage").

weitere Erklärung :
Als aktiver Spieler im CW gilt nur ein Spieler der mindestens 1 mal die Woche im CW sich einloggt. Der Grund dafür ist das eine Einheit zwar 100 Spieler haben kann, aber vielleicht nur 40 aktiv im CW sich beteiligen und nur diese Spieler werden auch als aktive CW-Spieler gerechnet.
So kann eine Einheit mit 100 Spielern zu Haus Davion wechseln, wenn dort eine Einheit mit 50 aktiven Spielern diese verlässt, weil nur die aktiven Spieler (40) berechnet werden.
Eine (neu gegründete oder "alte") Einheit kann immer sich permanent an ein Haus/Clan binden.


Erhoffte Auswirkungen:
Mehr Balance zwischen den Fraktionen bzgl. Population.

#658 Fanatic

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Posted 02 January 2015 - 09:58 AM

Aktuelle Situation Community Warfare:
Es werden Ceasfire/NAP zwischen Fraktionen momentan von den Units ausgehandelt. Diese sind jedoch nicht bindend für die Spielerschaft.


Änderungsvorschlag:
Fraktionen die mehr als 3 Grenzen haben können 1 offiziellen NAP mit einem ihrer Nachbarn eingehen.
Dauer dieses NAPs 14 oder 30 Tage (müsste PGI sich überlegen was sinnvoll ist).
Bewerkstelligt wird dies über ein Ingame-Voting System für die jeweiligen aktiven Spieler des Hauses nur zugänglich. Eine Nummer strikter wäre, wenn nur permanent alligned Spieler eines Hauses/Clans wählen dürften, Mercs werden ausgeschlossen (vielleicht sogar die bessere Idee).
Der neue NAP wird 4 Tage bevor der alte NAP ausläuft gevotet. Die Gegenseite des NAPs hat 24 Stunden Zeit zuzustimmen oder diese abzulehnen.

Aktuelle Häuser/Clans die mehr als 3 Grenzen haben:
Haus Steiner
Haus Davion
Haus Kurita
Haus FRR
Clan Wolf
Clan Ghostbear

Sollte im CW Verlauf ein Haus/Clan die 3 Grenzen-Menge überschreiten, erhält Sie auch die Möglichkeit des Voten.

Bsp. 1

Haus Davion votet mit 65 % für ein NAP mit Haus Steiner.
Haus Steiner votet mit 77 % für ein NAP mit Haus Davion.
Der NAP kommt (sofort) zustande.

Bsp. 2

Haus Steiner votet mit 63 % (Platz 1) für einen NAP mit Haus Marik.
Haus Steiner votet mit 25 % (Platz 2) für einen NAP mit Clan Wolf.
Haus Steiner votet mit 11% (Platz 3) für ein NAP mit Clan Jadefalken

Haus Marik kann nicht voten da sie nur 3 Grenzen hat. Kann aber Ja/Nein anklicken.
Klickt Haus Marik Ja mit 51% (innerhalb von 24 Stunden) kommt der NAP zustande.
Klickt Haus Marik Nein, geht die NAP Anfrage automatisch an den zweitplazierten.

Erhoffte Auswirkungen:
Mein System ist sicherlich noch ausbaufähig, aber es wird den Hausspielern (lore) etwas mehr Macht zugestanden gegenüber den Merc Units (die gelegentlich entgegen den Hausinteressen handeln). Es gibt somit auch einen Hauch mehr Unterschied zwischen Haus Units und Merc Units.
Die jetzigen inoffiziellen NAPs bleiben weiterhin bestehen bzw. das aushandeln wie es jetzt ist, wird damit auch nicht abgeschafft.

#659 Scotrock

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Posted 04 January 2015 - 09:53 AM

Vorschlag 1: 2 Dropdecks, 1 für Attack + Counterattack, 1 für Defense! Dropdecks werden automatisch geladen wenn Lobby erscheint und klar ist welchen Modus man spielt und man hat immernoch 1 Minute Zeit seinen Mech für den Firstdrop anzuklicken!

Vorschlag 2: 50 Eroberungsfelder auf jeden Planeten, und bei 100% Eroberung durch den Attacker gilt der Planet als erobert und kann 24Std lang nicht mehr attackiert werden, steht nach den 24 Std aber automatisch wieder zur Rückeroberung durch den Vorbesitzer zur Verfügung!

#660 Jaidas

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Posted 05 January 2015 - 11:24 AM

Aktuelle Situation:
Momentan gibt es bei den Clan Mechs eine ziemliche Unausgeglichenheit. Manche werden als ziemlich stark, andere als schwach angesehen.
Wenn man sich den Aufbau der einzelnen Mechs anschaut und vergleicht erklärt das zumindest einiges.

Nova: Standard (wenig Waffenzuladung, fest verbaute Jump Jets)
Stormcrow: Ferro & Endo
Summoner: Ferro (fest verbaute Jump Jets)
Timber Wolf: Ferro & Endo
Gargoyle: Ferro (wenig Waffenzuladung und übermotorisiert)

Es mag ja sein das die Clan Mechs Lore konform umgesetzt sind aber was die Konfigurierbarkeit angeht sind die IS Mech variabler weil man bei der Waffenzuladung flexibler ist.


Änderungsvorschläge:
Die Bein-Omnipods sind momentan völlig nutzlos weil alle gleich sind. Wenn ein Mech, Jump Jets hat, wie z. B. die Nova könnte man pro Bein drei Varianten anbieten, von 0 bis 2 Jump Jets.

Die Mechs sollten ja eigentlich eine fest verbaute Engine haben. Beim Summoner hat man sich aber sehr verbogen um diese Regel nicht zu brechen. Ein Quirk der die Geschwindigkeit um 5 % erhöht war das Ergebnis. Man könnte die einzelnen Varianten der Mechs grundsätzlich mit unterschiedlichen Engines anbieten, evtl. in 5 – 10er Schritte.

Bevor man sich irgendwelche Quirks wie beim Summoner ausdenkt, sollte man die Clan Mechs vielleicht erst einmal gegeneinander ausbalancieren. Dann kann man sie auch besser gegen IS Mech balancieren.

Nova: bekommt Endo
Summoner und Gargoyle: Ferro gegen Endo tauschen
Stormcrow und Timber Wolf: haben nur noch Endo


Erhoffte Auswirkungen:
Mehr Flexibilität beim Konfigurieren der Mechs.
Ausbalancieren von zu starken oder zu schwachen Mechs.





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