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Der Große Vorschlags-Thread


1864 replies to this topic

#821 Nuara

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Posted 15 May 2015 - 08:35 AM

*schnipp*

Bis nächsten Freitag.

#822 Suzano

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Posted 16 May 2015 - 07:56 AM

Thema:
-Wiedereröffnung der exklusiven Founders-Foren. Zugang zu exklusiven Testservern
- Verstärktes Mitspracherecht der erfahrenen Spieler

ist:
- unausgewogene Änderungen, schlechte Karten, ungenügendes Balancing, Bugs.
- wenig konstruktive Mitarbeit der Community, auch aufgrund sehr unterschiedlicher Bedürfnisse

Ziel:

- Bündelung vorhandener Spielkompetenz und -erfahrung (welche bei Founders im Schnitt mindestens gleich wie bei den "neuen" ist)
- zielführende Diskussionen, Tests und Bewertungen ( haben die Founder ja schon in der Beta überzeugend nachgewiesen)
- Vermeidung von Massenspam und Verbesserung der allgemeinen Qualität von MWO

Edited by Suzano, 16 May 2015 - 07:57 AM.


#823 Marukage

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Posted 17 May 2015 - 07:17 AM

Quirk for flamer!

with best regards
maru :ph34r: B)

#824 Eiswolf

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Posted 17 May 2015 - 08:50 AM

1. Vorschlag

Aktuelle Situation: Es gibt eine Handvoll Maps.

Änderungsvorschlag: Mechwarrior 4 Mercenaries Mappacks downloaden (gibts die nicht mehr zum Download ich hab sie noch alle irgendwo rumliegen kann ich gerne zur verfügung stellen) und einige davon für MWO nachbauen. In MW4Mercs wurden von der Community über 200 Maps erstellt die sicher auch für MWO sehr gut umsetzbar wären

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel: Mehr Maps und mehr Abwechslung, teilweiße Arbeitserleichterung für Mapdesigner von PGI


2. Vorschlag

Aktuelle Situation: Mapideen der Community werden nicht aufgegriffen

Änderungsvorschlag: PGI könnte eine art Dauerhaftes Event machen bei der Maps von der Community eingereicht werden können. Auf dem Betaserver zum testen hoch geladen werden und einmal im Monat wird die Map die die Community am besten findet prämiert mit C-Bills, Consumables, Cockpititems oder einen kleinen MC betrag.

Sehr von vorteil wäre einen Mapcreator für MWO zu generieren der es erlaubt maps zu basteln und die Daten z.b. per FTP zugriff an PGI zu senden (integriert im Mapcreator)

Natürlich wäre ein Grundlegendes Tutorial für den MWO Mapeditor vorraussetzung.

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel: Mehr Maps und mehr Abwechslung, teilweiße Arbeitserleichterung für Mapdesigner von PGI


3. Vorschlag
Stammt nicht von mir hab ich im Forum gelesen passt aber ganz gut zu den Vorschlägen hier in meinen Post

Aktuelle Situation: Skybox der Maps sieht in CW egal auf welchen Planeten gleich aus.

Änderungsvorschlag: Den Planeten Skyboxes zuweißen und extra zu den Maps laden lassen inklusive der Lichtverhältnise.

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel: Die Maps würden sich zwar nicht unterscheiden aber das Gefühl auf ein und den selben Planeten zu kämpfen würde dadurch verstärkt.

Edited by Eiswolf, 17 May 2015 - 08:52 AM.


#825 Kshat

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Posted 20 May 2015 - 09:43 AM

Aktuelle Situation: ich kann ganz viel schöner wohnen in mein Cockpit stellen, aber dennoch fehlt mir das Quäntchen drive in meinem Mechwohnzimmer.

Vorschlag: ich will ein Radio als Item in mein Cockpit stellen können. Im setup würde ich gern auswählen ob ich einen stream oder ein Verzeichnis abspiele und evtl die Lautstärke der Musik per Schieberegler im Verhältnis zu Soundeffekten etc pp. Und einmal keybind für track forward bitte. Genial wäre natürlich wenn ich das Radio per Mausklick bedienen könnte, aber ein interaktives Cockpit wäre dann doch gehöriger Programmieraufwand.

Auswirkungen: mehr Spaß im Spiel! Dat Dingens würd ich mir sogar mehrmals für harte MC kaufen. Wenn's keine MC bringt macht das ja wieder niemand bei euch... ;)

#826 Dag Jones

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Posted 20 May 2015 - 10:10 AM

Aktuelle Situation:

Es gibt 5 oder mehr verschiedene Stellen an denen man die Mechquirks nachlesen muss und vergleichen kann.
  • PDF mit Inner Sphere Quirks (Keine Ahnung wo runter geladen. War bestimmt in einer Patch Notes die keine Neueisteiger findet oder mehr lesen wird)
  • PDF mit Inner Sphere Quirks Update December (Keine Ahnung wo runter geladen. War bestimmt in einer Patch Notes die keine Neueisteiger findet oder mehr lesen wird)
  • PDF mit Quirk Changes Feb (Keine Ahnung wo runter geladen. War bestimmt in einer Patch Notes die keine Neueisteiger findet oder mehr lesen wird)
  • MWO-Clan Quirks (http://mwomercs.com/...s-for-april-7th)
  • Diverse Patch Notes die weitere Quirk Changes enthalten (viel Spaß beim suchen)

Änderungsvorschlag:
Bitte ein PDF oder eine Webpage erstellen das/die IMMER die aktuellsten Quirks enthält.


Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:
Schnelle Übersicht aller Mechquirks.
Spart Zeit beim Mechumbau.
Spart Zeit beim Theory Mechbuild Crafting.
Hilft Einsteigern ihre Mechs zusammen zustellen und zu verfeinern.
Mehr Spaß am Spiel und mehr Zeit für das Spiel selbst als nach Quirk Übersichten zu suchen...

Und NEIN, der MechStore ist KEINE schnelle Übersicht. Speziell nicht für Omnipods.

Danke!

#827 grayson marik

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Posted 20 May 2015 - 12:21 PM

Aktuelle Situation1: Hirnloses Alphawarrior mit massiven Pinpoint-Schlägen und ohne taktische Tiefe jenseits der Stellungswahl bzw. des Deathball-Movements

Änderungsvorschlag: Verlängerung der Aufladezeiten für alle Waffen auf 6-10 Sekunden, je nach Waffengröße und Schwere.

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:
  • Alphaschläge sind nicht mehr das Mittel der Wahl, wenn ich mir danach mindestens 6 Sekunden lang einschenken lassen muss, bis ich wieder feuern kann.
  • Vielseitige Loadouts mit Kettenfeuer werden bevorteilt.
  • Matches laufen gefühlt langsamer
  • Der ewige, immer schnellere Wettlauf zwischen Quirk, Buff und Nerv wird durchbrochen.
  • Mechs mit verschiedenen Rollen und Loadouts müssen besser zusammen arbeiten - mehr Teamplay
Aktuelle Situation2: Die Hitzeskala in jetziger Implementierung ist ein hirnloser Haufen Schrott, der in keiner Weise zur taktischen Tiefe des Spiels beiträgt.
Man kann die Hitze Seines Mechs ungestraft und ohne jede Leistungseinbuße der Maschine bis über den Maximalbereich treiben und wird dann plötzlich mit dem Tod bestraft.
Als ob der Mech ohne Ankündigung wie eine Plastiktüte platzen würde, nachdem er minutenlange Misshandlung im oberen Hitzebereich vorher mühelos weggesteckt hat.

Änderungsvorschlag: Anpassung an das BT-Brettspiel in Form von (nur Beispiele zur Verdeutlichung, die BT Hitzeskala sollte ja bei PGI im Prinzip bekannt sein):
  • Bewegungsnachteile bei beginnender Überhitzung
  • unscharfes/flackerndes HUD bei weiterer Überhitzung
  • Risiko von Munitionsexplosionen
  • Risiko von Pilot Blackout
  • etc.
Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:

Hand in Hand mit Vorschlag 1 weiter oben, würde MWO damit endlich wieder in Richtung Battletech gehen, ohne an Action zu verlieren.
Es würde endlich der "thinking men's shooter" werden, der in den Anfangsvisionen von PGI so sehr beschworen wurde!
Außerdem würde es die Grenzen und Funktionsweisen der fiktiven Battletech-Technik deutlich glaubhafter und authentischer rüber bringen.

Edited by grayson marik, 20 May 2015 - 12:25 PM.


#828 Nuara

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Posted 21 May 2015 - 10:19 PM

Der kleine Freitags-Schnipp. Bis nächsten Freitag!

#829 grayson marik

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Posted 22 May 2015 - 02:54 AM

View PostNuara, on 21 May 2015 - 10:19 PM, said:

Der kleine Freitags-Schnipp. Bis nächsten Freitag!


Der kleine Ketzer Post:

Derzeitige Situation:
Die Übersicht welche oder ob überhaupt jemals ein Vorschlag der deutschen Community angenommen und im Projekt umgesetzt ist / werden wird ist nicht vorhanden. Das ist intransparent.

Änderung:
Auflistung der bisher angenommenen und zu Umsetzung entschiedenen Vorschläge im jeweiligen Freitagspost des Moderators hier. nach Umsetzung/ Teilumsetzung mit der jeweiligen Patchnummer und Datum versehen.

Erhoffte Verbesserung:
Die geneigten Spieler können endlich sehen, ob ihre Ideen überhaupt den Weg über die Kante des elektronischen Papierkorbs, auf die nächst höheren Schreibtische finden und welche Vorschläge Beachtung finden und welche nicht.



Um es flapsig zu formulieren: Wir können endlich sehen, ob das alles hier fürn Arsch ist oder nicht.

#830 Steamhammer

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Posted 26 May 2015 - 02:12 AM

Mir ist Aufgefallen:
CW PUG-IS vs. Clan Premade: Irgendwann (wenns schlecht läuft) wird man auf auf die Spawn Position zurückgeworfen und dann nach und nach massakriert wenn man einzeln aus dem Drobship geworfen wird (und sogar noch im Hangar ersten Damadge einstecken muss).

Mögliche Verbesserung: Drobships brechen gegnerisches ECM für die Zeit des An-/Abfluges im Radius von vieleicht 500m - ebenso sollten die Sensoren der Basen (Orbital Cannon) dem ECM-System einen Battlemechs überlegen sein und dieses zumindest in Basennähe stark einschränken!

MfG

#831 Jaidas

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Posted 26 May 2015 - 10:48 AM

Aktuelle Situation:
Die Modi Skirmish, Assault und Conquest spielen sich viel zu ähnlich. Die Abläufe sind teilweise so eingefahren das ohne nachzudenken zu einem Punkt gelaufen wird wo sich das Team erst mal sammelt. Dann wird darauf gewartet bis einer vom Gegnerteam die Nase rausstreckt um Ihn rauszuschießen. Oder man bewegt sich im Kreis in der Hoffnung, dass einer zu langsam ist.

Sollte sich ein Team doch mal halbwegs koordinieren läuft es meistens auf einen Push direkt zum Gegner hinaus. Das mag zwar erfolgreich sein aber wenn man es genau betrachtet ist pushen als einzige Taktik doch sehr stumpfsinnig.

Einfach Größere Karten anzubieten wird daran nur wenig ändern wie Alpine Peaks zeigt, wo alle nur stur auf den Idiotenhügel rennen.


Änderungsvorschläge:
Aufbrechen der Routine. Das es zu mehr kleineren Gefechten kommt als nur zu einem Großen.

Dynamische Startpunkte in allen Spielmodi.

Auf jeder Karte werden Sensortürme eingeführt. Die Anzahl hängt von der Kartengröße ab. Je länger ein Sensorturm im Besitz des Teams ist desto mehr Vorteile erhält es. Am Anfang nur die Position der Gegner im Sensorbereich, später der Zustand der einzelnen Mechs, bis zur Waffenkonfiguration. Irgendwann kann man Luftschläge durchführen, unabhängig ob man direkten Sichtkontakt hat. Die Sensortürme kann man für jeden Modus Übernehmen.

Assault:
Die Position der eigenen Basis sollte nicht immer an der gleichen Stelle und für das Gegnerteam sichtbar sein. Die oberste Siegbedingung sollte sein, wieviel man von der gegnerischen Basis erobert hat.

Conquest:
Die Position der Cap Punkte sollte dynamisch sein. Außerdem sollte die einzige Siegbedingung sein wer am ehesten die notwendigen Ressourcenpunkte hat.


Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:
Ein frischess, überraschendes Spielerlebnis.

#832 Fireeagle

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Posted 26 May 2015 - 06:08 PM

Aktuelle Situation:

Mechs haben ein Standardfarbmuster - gerade bei den Clanmaschinen kann man gerade einmal ein paar Ralleystreifen einfärben- gähn.

Änderunsvorschlag:

Mindestens 2 weitere Standardmuster: ein ordentliches Flecktarnmuster und ein unifarbenes sollten bei Kauf des Mechs wählbar sein! (Beim Autokauf sag ich auch welch Farbe das gute Stück haben soll!

Erhoffte Verbesserung:

selbsterklärend





Derzeitige Situation:

Trial Mechs werden (persönliche Erfahrung und Einschätzung) häufig als Primärziele genutzt (könnte ja ein Anfänger diesen steuern)

Verbesserungsvorschlag:

Trialmechs erhalten eine zufällige Lackierung für jeden Einsatz (Häuser/Clanfarbchema würden sich da ja anbieten).


Erhoffte Verbesserung:

Man erkennt nicht gleich auf den ersten Blick, ob es sich beim Gegner um einen Trialmech oder nicht handelt- die Trials wären somit nicht so häufig Primärziele- da dahinter ja ein potenieller Anfänger sich verbirgt.



Derzeitige Situation:

MWO kennt kein Schwein -hart gesagt aber so ist es, ich selbst bin auch nur durch Zufall darauf aufmerksam geworden- nachdem ich davon ausgegangen bin das außer dem Trailer der uns ein neues MW versprach nichts gewesen ist...
Ich verlor das Spiel aus den Augen. Ein kurzes Nachfragen im Freundeskreis und man merkt: ich bin der einzige BT TT Spieler der überhaupt von MWO Notiz genommen hat.

Verbesserungsvorschlag:

Weckt doch mal bitte eure PR Abteilung auf! Seht euch mal an was X Browserspiele machen - da werden paysafecards in PCSpielemagazine geklebt, Werbung geschaltet etc. - Ich habe ja früher schon das Starterpacket propagandiert in diesem Forum.
ABER bitte : Verdoppelt vor diesem Schritt die Karten für alle Spielmodi.
Und gerade hier in Deutschland ist die BT Fangemeinde groß. Und nicht wenige warten auf ein gutes BT Spiel für den PC.
WERBT EINEN FREUND ! Gebt uns was dafür das wir Freunde für das Spiel gewinnen, Mechbays, spezielle Chassivarianten, Cockpititems etc....


Erhoffte Auswirkungen:

MEHR SPIELER- WENIGER WARTEZEITEN


P.S.: Gerade bei letztem Vorschlag ist einiges eingeflossen da es eng zusammen gehört!

Edited by Fireeagle, 29 May 2015 - 02:18 PM.


#833 Byteboost

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Posted 29 May 2015 - 03:12 AM

Problem
Wir spielen oft in Gruppen und koordinieren unsere attak/defence über VOIP. Allerdings ist es ziemlich schwer neuen Leuten innerhalb des Spiels die Taktiken und Vorgehensweisen (die ja auch abhänging vom Gegner sind; zusammengewürfelter Haufen contra Clan) während eines aktiven Matches nahezubringen. Ein gesammeltes, koordiniertes Match ist mit sehr viel Streß für die Com verbunden da keine Planung im Vorfeld erfolgen kann. Rookies haben so gut wie keine Chance mitzuhalten, da sie ggf. noch nicht einmal die Karte kennen (was ja nicht verwunderlich ist). Neuen Spielern fällt es sehr schwer die Übersicht über das aktuelle Kampfgeschehen zu behalten. Alte Jockeys bemühen sich die Lanze beisammen zu halten aber ein genereller Treffpunkt auf der Karte für bestimmte Situationen ist sehr schwer wärend des Gefechts abzusprechen.

Lösung
Sobald alle den Status "ready" haben wird die Karte eingeblendet und man kann mit seinem Team die Strategie absprechen. Entweder über VOIP oder Chat (nicht alle haben VOIP). Hier könnte man Rückzugspunkte, push/pull koordinieren und den ganzen Strategieplan für das anstehende Match besprechen. Ein Zeitlimit sollte natürlich vorhanden sein (ich denke 5 Minuten sollten reichen, wenn alle erneut Ready sind ist die ganze Gruppe natürlich unabhängig vom counter Kampfbereit). Malen in der Karte, oder zumindest Pfeile würden dem ganzen noch den letzten Schliff geben.

PS: Nummern über den befreundeten Mechs (analog zur Dead/Alive Liste TAB) könnten der Com helfen bestimmte Piloten schnell und direkt anzusprechen.

PPS: Hoffe den Vorschlag gab es noch nicht.. Alle Posts durchzulesen grenzt ja an eine Lebensaufgabe :) Aber ich finde es gut das PGI hier aktiv mitliest und auch auf die verschiedenen Sachen eingeht - TOP

#834 Nuara

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Posted 30 May 2015 - 02:49 AM

*Verspäteter Schnipp*

Weiter. Immer weiter. Bis nächsten Freitag.

#835 Fireeagle

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Posted 31 May 2015 - 02:46 AM

Schäm dich Nuara!
Das du die Schere einfach verlegt hast.

Nun aber zum Vorschlag:

Sagt uns bitte doch mal wer den Cockpititemcontest gewonnen hat- allgemein hat man das Gefühl das die Kommunikation seitens PGI sehr sehr sehr stiefmütterlich behandelt wird.

Edited by Fireeagle, 31 May 2015 - 02:47 AM.


#836 Mechwarrior29081924

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Posted 31 May 2015 - 07:03 AM

Problem: Längerfristige Perspektiven für den Umgang mit Cheatern

Aktuelle Situation:
64 Accounts wurden wegen Cheatens gesperrt. Das wird von der deutschen Community einstimmig begrüßt. Dabei wurde offenbar nach einem sehr einfachen Modell verfahren: Veröffentlichung ohne weitere Begründung. Das mag zur ersten Abschreckung zunächst vertretbar sein, aber auf die Dauer ist es nicht unproblematisch. Es geht im Folgenden nur um die Modalitäten und um ein ausgewogeneres Vorgehen, das sich nach und nach entwickeln könnte.

Änderungsvorschlag:
Man versucht das Verfahren abgestufter und transparenter zu gestalten, unter möglichster Wahrung der Rechte und Interessen von PGI und usern. Dazu sind in der Community schon einzelne Vorschläge gemacht worden, die sicher noch weiterer Überlegung bedürfen, und die in sich so etwas wie ein abgestuftes Verfahren darstellen könnten:

- Es könnte zunächst evtl. mit Vorwarnungen oder Abmahnungen gearbeitet werden. Möglicherweise würde das in manchen Fällen schon genügen, um z. B. einen Jugendlichen, der das aus Übermut betreibt, wieder auf den richtigen Weg zu bringen (vgl. Jugendstrafrecht). Die Verwarnung ginge zunächst nur an den Betreffenden und würde ihm signalisieren: Wir beobachten dich, und notfalls kriegen wir dich. In den Fällen, in denen das genügt, würde es PGI weiteren Aufwand ersparen. Hier wären weitere Begründungen oder konkrete Beweise zunächst entbehrlich.
- Man könnte (als nächste Stufe) bei einem bestimmten Stand eine Meldung an den unit leader (sofern unit member betroffen) machen. Das gäbe dem leader die Möglichkeit, seinerseits auf den Betreffenden einzuwirken, auch mit der unit darüber zu sprechen, die eigenen Erfahrungen mit dem Mitglied innerhalb der unit zu prüfen (z. B. Erinnerungen, Kampfergebnisse, Videomitschnitte usw. auszuwerten). Je nach dem Ergebnis könnten leader und unit weiter verfahren.
(Im Moment hat der leader nur die Situation vor sich, einem möglicherweise langjährigen Mitglied oder sogar persönlichen Freund aufgrund einer Beschuldigung, die er nicht überprüfen kann, die Freundschaft zu kündigen.)
- Eine Rolle sollte auch spielen, ob von dritter Seite Beschwerden vorliegen. Je länger und in je höheren Spielklassen jemand gespielt hat, umso stärker wären reine Tool-Ergebnisse zu hinterfragen.
- Man sollte versuchen, ohne die Einzelheiten der verwendeten Verfahren aufzudecken oder gar Betriebsgeheimnisse zu verraten, zumindest Hinweise zu geben, auf welche Daten/ Zeiträume/ Beweismittel/ Überlegungen/ Verfahren usw. sich der Bann stützt oder auf andere Weise konkretere Vorwürfe machen.
- Man könnte die öffentliche Bekanntgabe des Namens als extremen und letzten Weg für besonders schwerwiegende oder hartnäckige Fälle sparsamer anwenden. Vor allem für unit member ist die Anonymität eben nicht mehr gewahrt, man kennt sich da vielfach mit Echtnamen, Telefon, Facebook-Account. Das kann im Einzelfall in wenigen Tagen das ganze Umfeld in RL wissen.
- Man sollte eine Rechtfertigungsmöglichkeit des Betreffenden in Erwägung ziehen und die Kommunikation nicht völlig abbrechen. Dabei kann nicht erwartet werden, dass er ganz allgemein "seine Unschuld beweist", was keiner kann. Man muss ihn (s. voriger Punkt) mit konkreten Vorwürfen konfrontieren, die sich von einem wirklich Unschuldigen zumindest im Prinzip, in manchen Fällen oder zum Teil widerlegen lassen. Man sollte auch schon für Stufe 1 (Verwarnung) ein statement anfordern, das setzt den Betreffenden unter Druck, für Stufe 2 (Meldung an die unit) ein statement der Einheit, das gibt ihr die Chance, Rufschaden von der Einheit zu wenden.
- Man kann davon ausgehen, dass den unit leadern und units genauso an einer Klärung von Vorwürfen gegen ihre Mitglieder gelegen ist wie PGI. Es sind Vorgänge bekannt, bei denen ein unit leader von sich aus PGI aufgefordert hat, eine Untersuchung einzuleiten. Eine Zusammenarbeit zwischen PGI und den leadern könnte mittelfristig z.B. zur Festlegung einer Art "Allgemeinen Regeln für den Umgang mit Cheatverdächtigungen und Cheatern" führen.

Mögliche/erhoffte Auswirkungen:
Ein transparenteres Verfahren. Eine bessere Situation für die unit leader. Eine geringere Gefahr von Verdächtigungen doch möglicherweise im Einzelfall Unschuldiger. Mehr Zusammenarbeit zwischen PGI und den units und damit einem wesentlichen Teil der community. Die Mehrarbeit, die zunächst entsteht, würde sich langfristig auszahlen.

Edited by GOTHMOG LordOfBalrogs, 01 June 2015 - 12:39 PM.


#837 Re4PeRger

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Posted 31 May 2015 - 08:02 AM

Problem1: viel zu viel ECM, LRMs sind gefühlt nutzlos.
Unachtsame ECM Spieler, die aus 1000m schon zig Male von PPCs getroffen wurden, aber zu wenig Schaden erlitten haben, um den Slot zu zerstören, können dennoch bis zum Rundenende ihren ECM Joker ausspielen, obwohl sie schon mehrfach gestört wurden.

Änderungsvorschlag: Unachtsamkeit eines ECM Spielers sollte bestraft werden: ECM Module können durch mehrmaligen PPC Beschuss langsam kaputt gehen, z.B. Reichweitenverringerung des Cloaks oder immer wieder sporadische Ausfälle für einen Bruchteil einer Sekunde.
Erhoffte Veränderung: Gegen Ende der Runde entfällt das obligatorische "Such den letzten Raven", wenn dieser schon ein paar PPC Treffer einstecken musste, ist sein ECM kaputt. LRMs bekommen im Laufe der Runde mehr Sinn.

Gut, es ist nicht direkt ein Problem, ich erhoffe mir aber dennoch ein wenig mehr taktische Tiefe.

Problem2: AMS wird nicht belohnt, teilweise ist das Gegenteil der fall. Momentan ist es so, dass ein AMS kaum Raketen aus der Luft fischt und stattdessen nur die eigene Position verrät, wenn man ECM-geschützt in Deckung steht und das AMS die LRMs, die für einen Teammate bestimmt sind, beschießt. Permanentes an- und abschalten ist, zumindest für mich, zu stressig.

Änderungsvorschlag: Wenn mein AMS Raketen, die für einen Teammate bestimmt sind, abschießt und somit meine Position verrät, sollte es wenigstens als Guradian-Bonus C-Bills dafür geben, nicht viele, pro LRM Volley vllt. 50-100 C-Bills.

Erhoffte Veränderung: AMS ist nicht ganz so nutzlos, taugt wenigstens noch fürs Konto und inspiriert Spieler dazu, teamorientierter zu spielen. Stichwort "Lights, protect your fatties"

#838 Nuara

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Posted 31 May 2015 - 09:15 AM

View PostFireeagle, on 31 May 2015 - 02:46 AM, said:

Schäm dich Nuara!
Das du die Schere einfach verlegt hast.

Nun aber zum Vorschlag:

Sagt uns bitte doch mal wer den Cockpititemcontest gewonnen hat- allgemein hat man das Gefühl das die Kommunikation seitens PGI sehr sehr sehr stiefmütterlich behandelt wird.


Ich bleib am Ball. Ansonsten..musste den Thread diesmal durchbeissen...Schere ist weg, man braucht sie in der Zentrale zur Herstellung von Star-Schnitten :D

#839 Winddancer

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Posted 31 May 2015 - 09:25 AM

Stärkt doch bitte die Spiel-Modi Assault und Conquest.
Derzeit sind das zu gefühlten 95% nur Skirmishes mit anderem RP-Background.
Werden die Missions-Ziele, also Eroberung der Feindbasis bzw. Erreichen der Ressourcen-Grenze, erreicht bevor 75% der Gegner ausgeschaltet worden sind, so gibt es einen richtig dicken C-Bill Bonus, in der Größenordnung von 50.000 bis 100.000 C-Bills.

#840 Jaidas

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Posted 01 June 2015 - 01:34 PM

Aktuelle Situation:
In PUG Spielen passiert es sehr oft das die Lanze mit den Assault Mechs an einen der äußeren Startpunkten das Spiel beginnt. Sehr oft wird die Lanze von schnellen Mechs des Gegnerteams aufgeraucht weil der Rest des eigenen Teams leider von den langsamen Mechs wegrennt anstatt auf sie zu. Das sind auch die Spiele, die sich oft zu Stomps entwickeln.

Änderungsvorschlag:
Die Assault Mechs sollten immer am mittleren Startpunkt beginnen. Mehr Informationen darüber welches Loadout die eigenen Teammitglieder haben, dann kann man sich auch besser darauf einstellen. Der Zustand, der einzelnen Teammitglieder sollte direkt im HUD eingeblendet werden.

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:
Ein besseres Zusammenspiel im Team. Weniger Stomps.





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