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Der Große Vorschlags-Thread


1864 replies to this topic

#861 Nuara

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Posted 12 June 2015 - 02:47 AM

*MaxiLiaoSnip*

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#862 Russhuster

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Posted 13 June 2015 - 03:06 PM

Aktuelle Situation
Die Clan UAK s insbesondere die UAK20 sind fehlerhaft im derzeitigen Zustand nur sehr eingeschränkt einsetzbar

Änderungsvorschlag
Eine Überarbeitung der UAKs der Clans währe ratsam, damit jene so funktionieren wie diese sollen! oder senkt die Störanfälligkeit dass gescriptete Störrate + BUG eine halbwegs spielbare Einsatzfähigkeit gewährleistet.
Es ist kaum vertretbar eine Waffe mit 10to + und Minition einzubauen wenn diese über die enorme Störanfälligkeitsrate hinaus noch weitere Macken hat und nur feuert wenn sie gerade Lust dazu hat

erhoffte Verbesserung
Clan UAK s werden eher eingesetzt / im Spiel einsetzbar

Edited by Russhuster, 13 June 2015 - 03:07 PM.


#863 Fireeagle

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Posted 13 June 2015 - 05:07 PM

Ach so nuara , auch wenn es hier weniger dazugehört schubse ich dich mal hier drauf : http://mwomercs.com/...71#entry4500671 vielleicht kannst du ja denen bei PGI mal zeigen das hier doch einiges an Karten zu holen wäre...

#864 Cart

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Posted 16 June 2015 - 02:37 AM

Aktuelle Situation
Die Innere-Sphäre LRM20 wird fast gar nicht benutzt, da sie mit Artemis immer noch mehr streut und mehr wiegt(bzw. ein schlechteres Schaden/Tonnage-Verhältnis hat) als 2 LRM10 ohne Artemis oder auch als die LRM15 mit Artemis. Also nimmt fast jeder Spieler eher 2LRM10 ohne Artemis oder eine LRM15 mit Artemis.

Änderungsvorschlag
Die Streuung der LRM20 mit Artemis verringern, bzw. allgemein den bündelnden effekt von Artemis erhöhen, je größer die Lafette ist. Denn z.B. bei der LRM5 braucht man eh kein Artemis, da gehen die Raketen auch ohne fast komplett auf den Center. Bei der LRM10 kann man auch noch gut drauf verzichten. Aber ab der LRM15 ist Artemis ein muss.

erhoffte Verbesserung
Wenn jetzt also der Effekt von Artemis noch größer wäre, je größer die Lafette, dann wäre das ein sehr gutes Argument, die LRM20 wieder mehr zu benutzen.
Außerdem hätten dann die Chassis, die auch 20 Rohre für ihre Missle-Hardpoints haben, dadurch auch wirklich einen Vorteil.

Edited by Cart, 19 June 2015 - 01:17 AM.


#865 Eiswolf

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Posted 16 June 2015 - 04:01 AM

AKTUELLE SITUATION
Keine Liste welche Unit bei welcher Fraktion ist.
Keine Übersicht von woher die Units kommen.
Keine Übersicht welche Prioritäten die Units haben.
Keine Übersicht wieviele Mitglieder in anderen Units.

ÄNDERUNGSVORSCHLAG
Unitübersicht auf der MWO Homepage und am besten auch im Spiel unter Faction einen eigenen Menüpunkt mit Unitübersicht.
Tabellarisch nach Fraktion.
Tabelle unterteilt in
Anzahl Member, Sprache, Prioritäten, Unit-Tag, Anmerkungen

Anzahl Member: Selbsterklärend
Sprache: z.b. Deutsch, Englisch, Russisch, (mehrfach Nennungen möglich)
Prioritäten: z.b. CW, PUG, Casual, Ligaspiele usw.
Unit-Tag: Selbsterklärend
Anmerkungen: Freier Text den jede Unit frei gestalten kann. Wie z.b. Reine CW Loyalitätspunkte Farmunit oder Anfänger freundliche Unit oder Nur für kompetive Spieler oder CW Drops immer Dienstags um 20 Uhr, usw.

Das ganze sollte InGame ausfüllbar sein und dann mit der MWO HP verknüpft sein.

ERHOFFTE AUSWIRKUNG
Eine Übersicht aller Units, bessere Entscheidungsfindung für Leute ohne Unit. Eventuell können dann die Kompetive 12er CW droper gegeneinander antreten wenn sie sehen das eine Kompetive Unit CW macht und welche Fraktion sie haben (oder wollen die spitzen Units doch nur den schnellen einfachen Sieg über PUGS?)
Units die die Fraktion wechseln oder noch keine haben könnten sehen welche Fraktion am schwächsten ist und diese Fraktion unterstützen.

Edited by Eiswolf, 16 June 2015 - 04:10 AM.


#866 Kshat

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Posted 16 June 2015 - 07:25 AM

Aktuelle Situation: jede Gruppe "meines" drops hat die gleiche blaue Farbe auf der Minimap, bis auf meine eigene, welche Türkis trägt.

Änderungsvorschlag: Einführung eines per Haken im Optionsmenü aktivierbaren Modus bei dem jeder Lanze im eigenen Team eine eigene, permanente Farbe zugewiesen wird. Z.B. kann Alpha ein dunkles blau besitzen, Bravo ein dunkles Grün und Charlie ein helles blau/türkis. Der Feind bleibt weiterhin permanent rot.
Gleichzeitig wird die Schrift in der linken oberen Lanzenliste permanent in der Farbe der jeweiligen Lanze gefärbt so dass ich intuitiv sehen kann welcher Lanze ich angehöre um so auf Rufzeichen reagieren zu können.

Erhoffte Auswirkung: als Einheitsmitglied und vor allem als Kommandeur habe ich so mit einem Blick auf der Minimap den Überblick wo sich welche Lanze aufhält. Erscheint plötzlich ein feindlicher Kontakt sieht der Kommandeur welche Lanze am besten aufgestellt ist und kann diese dorthin befehlen. Benötigt ein Kamerad Hilfe kann ich unter wissen/Nennung der lanze von ihm sofort sehen wo er sich befindet. Ebenfalls kann der Kommandeur Einzelpersonen zur Unterstützung einer Lanze beordern und diese sehen wo sich die einzelnen Mitglieder aufhalten.
Alles in allem: das funktionale Gruppenspiel kann somit in einigen Situationen erleichtert werden

P.S.: eine Fortführung wäre natürlich die Namen/Symbole der Kameraden im HUD (vor allem wenn ich die Namen anzeigen lasse, standardmäßig Q) ebenso einzufärben.

#867 Kshat

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Posted 16 June 2015 - 06:50 PM

Aktuelle Situation: Ferro Fibrous Armor ist lediglich die schlechte Alternative zu Endo Stahl und wird bei lights sowie manchen mediums genommen um das letzte rauszuquetschen.

Änderungsvorschlag: Ferro zu einer gleichwertigen Alternative machen. Die Gewichtseinsparung so beibehalten, aber als weiteren Bonus z.B. eine Anhebung der Panzerungsstärke um 5 - 10% einführen.

Erhoffte Auswirkung: für lights nahezu keine, aber bei heavy & assaultmechs könnte man unter Umständen überlegen ob man jetzt lieber die eine oder andere Tonne Gewicht für Ausrüstung nutzt oder doch lieber eine Handvoll Panzerungspunkte mehr auf dem Torso verteilt. Insofern habe ich eine Wahl und kann den Mech meinen Vorlieben nach anpassen.

Diskurs: natürlich halten assaults dann etwas mehr aus, im Zeitalter der "50er" Alphas sind 10 Punkte mehr auf dem CT aber nichts was ihn wie einen Fels in der Brandung stehen lässt. Dafür hat der Pilot dann ein paar Tonnen weniger zur Verfügung um diese in mehr Schaden zu investieren. Welchen Weg er geht, kann dann jeder Pilot für sich entscheiden. Zumindest hat er die Wahl bei denselben Kosten (14 critical slots) die Priorität eher auf Offensive oder Defensive zu verschieben. Cbill-Kosten lasse ich mal aussen vor da sie bei jedem der nicht völlig neu im Spiel ist kaum eine Rolle spielen.

#868 Mechwarrior29081924

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Posted 17 June 2015 - 10:56 AM

Aktuelle Situation:
Im public sollen - soviel mir bekannt ist, keine premades gesetzt werden können. Ich beobachte aber, dass in letzter Zeit zunehmend dagegen verstoßen wird bzw. die dagegen getroffenen Maßnahmen offenbar nicht ausreichen. Heute hatte ich drei Mitglieder von einer unit (PHL) gegen mich, Paare sind inzwischen nicht selten.

Änderungsvorschlag: Man treffe EFFEKTIVE Vorkehrungen dagegen. Reden von "syncdrops" und dergleichen wirken als Ausreden. Zumindest wenn die unit tags ganz offen geführt werden, muss es doch im Jahr 2015 mit einer schlichten Routine einem MM möglich sein, das zu verhindern.

Erhoffte Verbesserung: Dass auch noch ein paar Solospieler hier spielen können, die ja schon im CW ständig die Deppen sind.

#869 Dodger79

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Posted 18 June 2015 - 01:00 AM

Aktuelle Situation:
Laservomit funktioniert auf Clanmechs einfach zu gut, sodass mittlerweile bereits einzelne Chassis mittels Straf-Quirks generft wurden. Und obwohl ich mir des nötigen balancings bewusst bin, so scheint es mir, dass Laservomit nicht bevorzugt gefahren wird, weil es etwa übermächtig wäre, sondern vielmehr, weil es den Clans an (wirklich funktionierenden) Alternativen fehlt.

Änderungsvorschlag:
Anstatt (nur) mit Strafquirks und leichtesten eher homöopathischen Anpassungen bei anderen Waffensystemen (Salvenkadenz der C-ACs) zu versuchen, Spieler von builds abzubringen, die einfach funktionieren, sollten echte Alternativen angeboten werden. Mögliche, schnell und einfach umzusetzende Maßnahmen wären:
- die non-Ultra Clan-ACs, die ja bereits im Spiel sind als eine Art Verlegenheitslösung, weil der Wechsel des Munitionstyps bei den LBXen nicht funktioniert, werden von Salvenfeuer auf Einzelschuss umgestellt. Damit gäbe es (endlich) ein Unterscheidungsmerkmal zur U-AC und eine echte Alternative bei den Ballistikwaffen. Zumal das Salvenfeuer der U-ACs eh nur implementiert wurde, um 80dmg pinpoint durch Doppel UAC/20 zu verhindern, diese Gefahr besteht bei non-Ultra-AC nicht.
- Strafquirks wären dann erst der zweite Schritt, um Feintuning zu betreiben, sollten hierbei aber analog zur Ghost Heat an der Anzahl tatsächlich vorhandener Waffen ausgerichtet werden und nicht an der bloßen theoretischen Möglichkeit des Vorhandenseins eines Waffentyps aufgrund der Hardpoints und dann auch nur das Waffensystem betreffen, welches das "Ziel" der Maßnahme ist (und nicht wie jetzt etwa ERPPC auf TBR und SCR ebenfalls negativ beeinflusst, obwohl diese nie das Problem waren).

Erhoffte Verbesserung:
Mehr Auswahl an validen Waffensystemen, mehr Vielfalt bei den builds und auf dem Schlachtfeld.

#870 Dodger79

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Posted 18 June 2015 - 01:16 AM

Aktuelle Situation:
Bestimmte bevorzugt genutzte Chassis der Clans erhalten Strafquirks, um die Spieler zu animieren, auch andere Chassis einzusetzen.

Änderungsvorschlag:
Da dies viel weniger an den Chassis selbst liegt sondern vielmehr an den, im Vergleich, unzulänglichen Alternativen, sollten gute Chassis nicht mit (teils überzogenen) Stafquirks versehen werden, da dies rein gar nichts an den Gründen ändert, warum diese Chassis bevorzugt werden: die größtmögliche Vielfalt an Waffenkombinationen und wesentlich höheren Zuladungen durch das gleichzeitige Verwenden von FF und ES ohne den Nachteil, durch fest verbautes Equipment unnötig Tonnage zu verlieren. Daher sollte, um wirkliche Alternativen darzustellen, auch bei den Clans bei allen Chassis die Möglichkeit vorhanden sein, nach belieben ES und FF ein-/auszubauen, Reaktoren bleiben fest vorgegeben, DHS sollten nicht mehr als fest verdrahtete Ausrüstung slots und Tonnage blockieren. Im Gegenzug sollte PGI, um eine Übermacht der nun potenteren Clanmechs zu verhindern, die Waffenwerte aller Clanwaffen auf den Prüfstand stellen und durch die Bank näher an die IS-Pendants heranführen, was vor allem die Reichweite, aber auch den Schaden betrifft. Eine etwas höhere Reichweite bei etwas höherem Schaden und etwas höherer Brenndauer sollte leichter zu balancen sein und trotzdem für ein ausreichend unterschiedliches look & feel der unterschiedlichen Tech-Stufen sorgen, ohne solche balancing-Katastrophen wie den aktuellen C-ERML hervorzubringen.

Erhoffte Auswirkung:
Besseres und leichter zu handhabendes balancing bei trotzdem noch unterschiedlichem look & feel, mehr Auswahl an validen Chassis, mehr Abwechslung, teuer gekaufte Mechs vernünftig nutzbar machen.

Edited by Dodger79, 18 June 2015 - 01:18 AM.


#871 Nuara

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Posted 19 June 2015 - 08:37 AM

*Abteilung Mu/Psi liest mit*

Bis nächsten Freitag!

#872 Nuara

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Posted 25 June 2015 - 11:58 PM

*Schnipp der Woche*

Nur ein Post?!

Dann bis nächsten Freitag.

#873 Kshat

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Posted 26 June 2015 - 03:37 AM

Derzeitige Stiuation:

wenn ein mech über ein zerstörtes Bein besitzt (also sein eigenes, nicht dass er einem anderen eins geklaut hätte - was es in BT durchaus geben würde :P ), humpelt er zwar ganz possierlich, ich sehe aber nicht welches Bein kaputt ist. Ich muss immer auf seine paperdoll achten und in der Hitze des Gefechts daran denken welche Seite der paperdoll er mir jetzt zuwendet um zu erkennen wo ich hinschiessen muss um das andere Bein abzuschiessen.

Änderungsvorschlag: das kaputte Bein bitte visualisieren. Zum Beispiel könnte der Fuß fehlen und der Mech tritt dann nur noch mit einem Beinstumpf auf, Kable hängen heraus, elektrische Funken sprühen...

Erhoffte Auswirkung: ich kann einem Mech intuitiv auch sein letztes Bein abknallen. Ausserdem sieht es besser UND realistischer aus.

P.S.: vlt können Mechkomponenten mit zerstörter Panzerung ähnlich hervorgehoben werden. Permanente elektrische Funken? Oder permanentes rotes Glühen der Panzerung welche ja ohnehin weggeschmolzen worden ist?

#874 Kshat

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Posted 29 June 2015 - 01:09 PM

Aktuelle Situation: als Einzelspieler hat man häufig dem koordinierten gameplay auch kleinerer Gruppen im CW wenig entgegenzusetzen, manche sind entmutigt und entsagen diesem Spielmodus sogar

Änderungsvorschlag: um den Nachteil fehlender Koordination aufzuwiegen könnte man die Einzelspieler etwas "buffen". Da aber eine Art temporärer quirk der Sorte "10% mehr Panzerung" nicht in dieses Spiel passt, würde ich vorschlagen das Tonnage-Limit für EInzelspieler zu erhöhen. Wer sich einzeln anmeldet, verfügt z.B. über die Möglichkeit ein dropdeck mit 260t Gesamtgewicht mitzunehmen. Als Zweiergruppe gemeinsam mit einem Freund dürfen beide noch jeweils 250t mitnehmen, eine Dreiergruppe noch 245t pro Person. Als Vierergruppe oder mehr sollte man diesen Vorteil nicht nötig haben.

Erhoffte Auswirkung: Da man Einzelspieler/Kleinstgruppen nicht von der Gruppenqueue trennen kann mangels Gesamtspieleranzahl, soll ihnen ein realer Vorteil eine bessere Chance geben gute Ergebnisse beizutragen. Da bei Clans wie auch IS der sweetspot der Mechtonnage häufig bei 65t angesetzt wird, haben Einzelspieler so die Möglichkeit vier dieser geschätzten Chassis in ihr dropdeck aufzunehmen - oder andere Kombinationen. Hinzu kommt der psychologische Effekt um ihnen zu zeigen dass sie garnicht so chancenlos sind. Gleichzeitig hoffe ich dass der Bonus klein genug ist dass andere Spieler nicht lieber solo in die queue einsteigen anstatt mit ihren Freunden. Genauswenig dürfte der Bonus dafür sorgen dass diese Einzelspieler plötzlich ohne grobe Fehler der Gegner das Schlachtenglück wenden, gegen eine koordinierte Gruppe spielt es letztlich kaum eine Rolle ob der Mech jetzt 55 oder 65 Tonnen auf die Waage bringt.

#875 Vincent Lynch

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Posted 30 June 2015 - 03:12 PM

Aktuelle Situation:
CW-Gefechte können durch einen einzigen Disconnect entschieden werden, falls der betreffende Spieler nicht mehr rejoint. Immerhin sind das für eine Seite dann 4 Maschinen weniger. Auf der anderen Seite haben gerade Einzelspieler oft extrem lange Wartezeiten bis zum Drop, auch bei vollen Queues auf beiden Seiten kommen da schon mal 20 Minuten zusammen.

Vorschlag: Wenn ein Spieler disconnectet (besonders wenn das gleich am Anfang passiert) und nach, sagen wir [5] Minuten (genauen Zeitraum überlasse ich PGI) noch nicht rejoint hat, bzw. wenn der betreffende Spieler "0 Ping" hat, was ein Rejoinen anscheinend sowieso unmöglich macht, nach dem entsprechenden Zeitraum einen Solo-Spieler aus der Queue für diesen Planeten per Dropship nachschicken. Sollte allerdings nur auf Wunsch des entsprechenden Spielers geschehen (d.h. entweder vorher auswählen über Spiel-Optionen, oder Anfrage an Spieler, ähnlich wie wenn ein Planet "Reinforcements needed" bzw. "Defenders needed" schickt.)
Fairnesshalber der anderen Seite gegenüber, auch nur wenn die andere Seite noch keinen Mech dieses DC-Spielers zerstört hat.

(Erhofftes Resultat): Ausgeglichenere Gefechte, kürzere Wartezeiten für Solo-Spieler.

#876 Nuara

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Posted 03 July 2015 - 12:03 AM

*dakkadakkadakkadakka*

Bis nächsten Freitag

#877 Saelmgra Halcyon

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Posted 03 July 2015 - 03:57 AM

Wahrscheinlich schon von anderen gepostet, Idee ist hier aus dem Forum "geklaut", sollte aber nochmal hier auch genannt werden:

Aktuelle Situation:
Nach einem Match steht der Mech ungeachtet der Schäden wieder voll funktionsfähig im Hangar.
Dies sorgt zwar für nicht endenden Spielspaß, ist jedoch nicht sehr wirklichkeitsnah.

Vorschlag:
Repair & Rearm wird eingeführt.
Zwei Möglichkeiten dies durchzuführen:
1. Geringer C-Bill-Betrag für sofortige Reparatur
2. Kurze Zeitspanne bis der Mech wieder verfügbar ist (von den Mechanikern repariert)

Beide Optionen sollten entsprechend des Schadens ein wenig skalieren und eine "entweder/oder" Entscheidung sein.
Bei Clans sind Sofortreparatur teurer (Omnimechs), dafür Wartezeit kürzer und IS (Battlemechs) andersherum.
Für die erste Möglichkeit ist zu beachten, daß selbst bei einem Verlieren des Matches das R&R diesen Betrag nicht übersteigen darf.
Rearm darf nur einen Bruchteil kosten, damit auch weiterhin alle Waffen genutzt werden.
Bei der zweiten nur bis zu 5 oder 10 Minuten bis die Reparaturen abgeschlossen sind.


Erhofftes Resultat:
Etwas mehr "Immersion" in diesem Spiel, vor allem für CW dürfte das interessante Auswirkungen haben.
Matches dürften etwas taktischer laufen und nicht "Dragrace around the block".
Speziell im CW würde dies etwas mehr zum Charakter des Spieltyps passen.
Gleichzeitig werden Spieler etwas überlegter an ihre Mechauswahl gehen und hoffentlich ein breiteres Spektrum an Mechs zu sehen sein.

Original ist von Nightshade24 im IIC-Mech - Thread:
http://mwomercs.com/...ost__p__4538914
http://mwomercs.com/...6-nightshade24/

Edited by Sael, 03 July 2015 - 04:27 AM.


#878 Ratzebro

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Posted 04 July 2015 - 05:46 AM

Aktuelle Situation:

Die Größe der Mechs ist nicht immer Fair. Man vergleiche einmal den Awsome und den Victor, so wird schnell klar, das dort Designentscheidungen getroffen wurden, welche einige Mechs bevorzugen.
Derzeit läuft ein Poll welche Mechs neu Skaliert(in der Größe verändert) werden sollen. Was naja das Problem nicht umbedingt lösen muss, da Erfahrungsgemäß auch mal verschlimmbessert wird und die Änderungen erst ihre auswirkungen auf die Spielbalance zeigen müsste.

Lösungsvorschlag:

Anstatt der Neuskallierung einzelner Mechs, wäre eine verbesserte Panzerung für zu groß geratene und eine schlechtere Panzerung für kleinwüchsige Mechs nach mathematischer Berechnung und Boni und Mali für un-/günstige Waffenaufhängungen die schnellere und fairste Lösung.
Wie? Wir nehmen eine Sektion (z.B.: Front Center Torso) und ermitteln die durchschnittliche (Ober)Fläche für die Gewichtsklasse (z.B.: Assaults). Nun betrachten wir die Sektion auf einem Mech (z.B.: Awsome) und vergleichen mit Prozentrechnung, die Differenz zum oben genannten Schnitt, und wenden dies auf die Panzerung (und Strucktur) des Mechs an. sodass ein Mech der z.B.: einen doppelt so großen Center Torso hat wie der Schnitt, er auch doppelt so viel Panzerung (und Struktur) wie der durchsnittliche Mech im Center Torso hat.
Hätte der Mech noch hohe Waffenaufhängungen, so würde er für jede 5%* Abzug auf die Panzerung (und Struktur) bekommen.

Erhoffte Wirkung:

- Rollensystem, die großen Mechs können "Tank" spielen, Kleinere wären zwar schwerer zu treffen, hielten aber weniger Treffer aus.
- weniger Aufwand als alle Mechs zu skalieren
- verhindern von Einheitsbreimechs

Edit:
* = Platzhalter

Edited by Ratzebro, 04 July 2015 - 05:49 AM.


#879 Fireeagle

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Posted 04 July 2015 - 10:35 AM

Naja ich vermute das du nie in der Sandbox mal das Cockpit des Atlas mit dem Modell verglichen hast- der müsste mindestens doppelt so groß als im Spiel sein um da die richtige Größe zu haben!
Also von daher ja bitte rescaling - ggf. Cockpits neu modellieren. Und am besten die im Hintergrund erwähnten Höhen der Mechs nutzen :)

In diesem Sinne mein Vorschlag:


Standardboxen für die Cockpits modelliere und die Mechs drumhrum modellieren bzw. Größentechnisch anpassen.

Edited by Fireeagle, 04 July 2015 - 10:36 AM.


#880 Jaidas

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Posted 05 July 2015 - 04:48 AM

Aktuelle Situation in CW:
Die aktuelle Spielerbasis ist in CW relativ klein und trotzdem sorgt PGI mit Ihrer Event Politik das die Spielerbasis noch kleiner wird. Für bestimmte Events werden Spieler in CW gelockt. Das Frustpotential ist allerdings nicht beseitigt sondern teilweise noch erhöht, durch die Art wie die Erfolgskriterien aussehen. Als Folge nimmt die Bereitschaft an CW teilzunehmen mit jedem Event mehr ab.

Auf der einen Seite wünscht sich PGI das es mehr kleinere Units gibt, konzipiert aber jedes Event so das Masse gewinnt (nicht nur in CW).

Hier mal ein passendes Zitat dazu:
„Verrückt ist, wenn man immer wieder das Gleiche tut, aber andere Resultate erwartet.“

Der Gipfel des Schwachsinns ist, wenn Units bei der aktuellen „Hardcore Unit Challenge“ bewusst Ghostdrops in Kauf nehmen, nur um einen Planeten zu erobern. Das ist allerdings nicht die Schuld der Units, die das machen weil sie es eben können, sondern weil es ein Bewertungskriterium der Challenge ist.


Änderungsvorschlag:
Die Bewertungskriterien von Challenges so gestalten das nicht mehr die Quantität sondern die Qualität bewertet wird. Es zählt nicht mehr das absolute Ergebnis, sondern z. B. das Ergebnis in Relation zur Anzahl der Mitglieder oder der Anzahl der Spiele die man dafür gebraucht hat.

---

Einen wirtschaftlichen Faktor einführen. Der Unterhalt einer Unit kostet CBills. Die Kosten skalieren dabei nicht linear sondern werden höher, je größer die Unit ist. Die Kosten bis zu einer bestimmten Mitgliederzahl liegen bei 100%, z. B. bis 50 Mitglieder. Pro 5 weitere Mitglieder erhöhen sich die kosten um jeweils 10%. Eine Unit mit 100 Mitgliedern hätte damit doppelt so hohe Grundkosten.

Eine Unit hat Grundkosten von z. B. 100.000 CBills pro Spieler und Woche. Das entspricht 100%.
25 Mitglieder X 100.000 (100%) = 2.500.000 CBills
50 Mitglieder X 100.000 (100%) = 5.000.000 CBills
75 Mitglieder X 150.000 (150%) = 11.250.000 CBills
100 Mitglieder X 200.000 (200%) = 20.000.000 CBills
125 Mitglieder X 250.000 (250%) = 31.250.000 CBills
150 Mitglieder X 300.000 (300%) = 45.000.000 CBills

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Während einige Spieler, die neu in CW sind oder bisher kaum CW spielen, noch nicht mal ein eigenes CW Dropdeck haben, optimieren viel Spieler Ihre Dropdecks inzwischen für einzelne Karten und Spielmodi. Die Kluft wird also immer größer, was auch in Hinblick auf den Steam Release berücksichtigt werden sollte. Es sollten spezielle CW Trialmechs zur Verfügung gestellt werden damit Neulinge zumindest halbwegs konkurrenzfähig sind.

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In den CW Matches sieht man immer wieder die gleichen Mechs. Es gibt keinen wirklichen Anlass das Dropdeck anzupassen. Das Tonnage Limit sollte sich von Match zu Match mehr unterscheiden.

Bei einem Feldzug gibt es nicht nur die tatsächliche Invasion, die wir momentan als Modus haben, sondern davor gibt es auch kleinere Gefechte und Aufklärungsmissionen. Solche Matches könnten auf den Nicht-CW Karten stattfinden. Da die Kämpfe im Rahmen des CW stattfinden und auch Auswirkung darauf haben ist das Spielgefühl noch mal anders, evtl. wird das Interesse von Spielern Größer, die momentan nur wenig Interesse an CW haben.


Aufklärungsmission:
Man muss z. B. ein Sensornetz erobern. Die Karten müssten entsprechend angepasst werden. Die Matches werden in variablen Gruppengrößen gespielt, z. B. 4, 8 oder 12 Spieler pro Seite. Es kann nicht nach gedropt werden.

Kleinere Gefechte:
Man muss z. B. ein Versorgungsdepot erobern. Die Karten müssten entsprechend angepasst werden. Die Matches werden in variablen Gruppengrößen gespielt, z. B. 8 oder 12 Spieler pro Seite. Es wird 1-3-mal gedropt.

Das Erobern eines Sensornetzes oder Versorgungsdepot sollte natürlich auch Auswirkung für den Gegner haben da der Nachschub unterbrochen wird oder Informationen verloren gehen.


Erhoffte Wirkung:
Die Spielerbasis in CW wird größer. Mehr Spieltiefe und Abwechslung in CW.

Edited by Jaidas, 05 July 2015 - 07:10 AM.






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