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Balancing Tt Vs Mwo


80 replies to this topic

#41 H I A S

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Posted 21 April 2014 - 02:19 AM

Das wollen nur viele nicht sehen und haben ein ziemlich verklärtes Bild von den Vorgängertiteln.

@Deraxio: Ja, du hast definitiv etwas verpasst.

#42 MW Waldorf Statler

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Posted 21 April 2014 - 03:09 AM

Da habt ihr ja alle Recht :rolleyes: aber wir haben doch auch haufenweise Spieler, die sich nicht mal mit den Hauptmechaniken oder Reichweiten auseinadersetzen wollen ( wer hinter mir nicht auf der Minimap zu sehen ist ,ist ein wallhack Cheater )....und denen man Wissen um die Ohren prügeln muss :blink:

Edited by CSJ Ranger, 21 April 2014 - 03:10 AM.


#43 H I A S

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Posted 21 April 2014 - 03:18 AM

Das hat aber damit zu tun, daß sich die Leute nicht mehr mit Spielmechaniken auseinandersetzen :rolleyes:

Noch ein Beispiel für ein rundenbasiertes System, das man in ein Echtzeitsystem gepresst hat sind die AD&D-Regeln beim ActionAdventure Baldurs Gate.
Es ist einfach komplett vereinfacht und passt null zu nem Echtzeit mit Pause System.

#44 Zacharias McLeod

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Posted 21 April 2014 - 03:48 AM

Vergleicht doch mal bei Warhammer 40K den Hintergrund mit dem was das TT und die PC-Spiele daraus machen.

Dann werdet ihr da gewaltige Unterschiede feststellen.

Space Marines würden die Gegner normalerweise einfach platt machen wenn man rein von ihrem Hintergrund ausgeht. Aber aus Gründen der Fairness wurden sie stark abgeschwächt.

Dawn of War ist sogar nur ein ganz müder Abklatsch des Hintergrunds während Space Marine da ein besseres Bild liefert.

Aber wo sind die Terminatoren auf die ein Chaos Warhound Scouttitan tritt und die danach noch einsatzfähig sind? Gab da mal in einem alten Codex Space Wolfs so eine kleine Hintergrund Info wo dies einem Wolfsgardist passiert ist.

In einem White Dwarf hatten sie mal experimentelle Regeln für eine "Hollywood" Version der Space Marines. Da konnte dann ein einzelner 10 Mann Trupp die Aufgabe einer Ganzen Armee übernehmen, weil es halt entsprechende Sonderregeln und Stuntdoubels gab.

Ist also praktisch überall so wo TT auf PC Spiel trifft und dann auch noch eine Hintergrundgeschichte im Spiel ist. Wobei das bei Singleplayergames einfacher von der Umsetzung ist als bei Multiplayer Onlinespielen.

Hier muss man eben auch auf dem schmalen Grad wandern der Balancing ermöglicht aber nicht den ganzen Hintergrund kaputt macht (um es grob zu sagen).

Und ja ich habe bei MW4 zum Spaß auch mal Mech gebastelt die bei BT eigentlich nicht funktionieren würden. Also Meta wird es immer irgendwie geben weil dies nun mal einfach an den Spielern liegt.

#45 Deraxio

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Posted 21 April 2014 - 04:21 AM

und was soll ich verpasst haben ? die dolle ac/ppc Combo oder was?Das Game ist vom Balancing noch weit entfernt,ist aber nur meine Meinung :rolleyes:

#46 HUBA

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Posted 21 April 2014 - 05:55 AM

Es gibt alle Informationen im Netz aber nicht im Spiel, das ist das Problem. Die Infos müssen da sein wo auch die Spieler sind. Z.B das komplette Trainings Gelände (http://mwomercs.com/...raining-grounds) ist ja ganz gut aber die wenigsten Spieler verlassen ihr Spiel um aus einen Webseite zu wechseln. Waffentabellen ist doch das was wir alle lieben :rolleyes: aber im Spiel muss man jede Waffe einzeln anschauen und vergleichen. Die Werte helfen dann aber auch nicht, weil z.B. DPS vom Grundschaden abweichen, auch dass erfährt man nur im Forum.
Die Ganzen Infos auf der Hompage könnten Prima in ein integriertes Lexikon, dafür sind dann auch die (riesen) ToolTips gut geeignet und gab es im alten UI nicht kurze Texte zu den Waffen.
Auch ein kurzer Einführungstext besser noch ein Intro um zu erklären/zeigen was Mechs sind und was das ganze Setting ist würde sehr viel helfen.

#47 Zacharias McLeod

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Posted 21 April 2014 - 07:08 AM

Also ich will jetzt nichts falsches behaupten aber hat PGI nicht mal erwähnt das sie an der ganzen Sache noch arbeiten?

Mechlab soll ja noch verbessert werden und ich glaube es war auch noch was mit weiteren Tutorials angekündigt.

Außerdem liegt es an den Spielern ob sie die Möglichkeiten die das Spiel liefert um an Infos zu kommen benutzen oder nicht.

Kann mich so spontan auch an kein Spiel erinnern das ähnlich wie MWO ist und alle Infos direkt im Spiel liefert. Den meistens findet man den größten Teil der Infos sogar nur auf der Homepage des Spiels. Hatte da auch vor Jahren mal ein F2P Game getestet wo man gar keine echte Hilfe am Anfang des Spiels hatte und sich alles selbst erarbeiten bzw. aus dem Forum suchen musste.

#48 Karl Streiger

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Posted 21 April 2014 - 07:56 AM

Die Vorgänger waren Singleplayer alle Design Entscheidungen waren auf diesen Modus ausgelegt. MekTek oder der Hardcore Mod haben unterschiedliche Schwerpunkte Richtung Multi Player bei MW4 gegeben, wobei mir der HCMod persönlich mehr zugesagt hat, sich wohl nicht durchgesetzt hat.

Wie auch immer ja man kann TT nicht auf einen FPFPS ummünzen. Daher verstehe ich ja nicht wieso das ganze HP System so übernommen worden ist.

#49 HUBA

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Posted 21 April 2014 - 08:55 AM

Das man das System überhaupt nicht nutzen kann würde ich nicht sagen, man sieht ja, dass es durchaus ein spielbaren und anscheinen für uns alle auch ein Spiel ist, das wir gerne Spielen (wird ja keiner gezwungen oder)

Die Vorgaben zum Mechbuilding (vor allem Tonnage aber auch Slots und Hitze) sind recht originalgetreu umgesetzt. Auch das Mechs Schwachstellen (Trefferzonen) haben ist gut umgesetzt. In jedem Shooter kann man auf den Kopf schießen um effektiver zu sein. Hier sind es angeschlagenen Zonen oder die Zonen mit der Hauptbewaffnung. Das die Panzerung eine Anzahl von Punkten hat, die sich über längeren Beschuss abbaut ist zwar komisch aber auch das ist in jedem Shooter zu finden. Dort sind es halt HP. Und früher (da wo noch alles besser war) haben die sich nicht automatisch wieder aufgeladen.

Das einzige Problem bei der Umsetzung des TT ist meiner Meinung nach, dass der Zufall der Würfel jetzt vom Geschick des Spieler abgelöst wird. Das ist auch gut so aber macht auch einige Probleme. Vor allem wenn es darum geht welche Zone getroffen wurde. Hier muss herausgefunden werden warum im TT die Waffen so streuen, bzw. wie man das in MWO besser umsetzen kann, dass es dem TT entspricht. Z.B. das ein Mech im Wald schwerer zu treffen ist liegt vermutlich nicht daran, das er sich "Versteckt" und schlechter gesehen wird sondern einfach das einige Schüsse in den Bäumen hängen bleiben.

#50 Steve Pryde

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Posted 21 April 2014 - 09:07 AM

View PostKarl Streiger, on 21 April 2014 - 07:56 AM, said:

Die Vorgänger waren Singleplayer alle Design Entscheidungen waren auf diesen Modus ausgelegt. MekTek oder der Hardcore Mod haben unterschiedliche Schwerpunkte Richtung Multi Player bei MW4 gegeben, wobei mir der HCMod persönlich mehr zugesagt hat, sich wohl nicht durchgesetzt hat.

Wobei MW4 (Mercenaries) damals mehr für den MP geboten hat als MWO ist bis heute tut, leider.

View PostKarl Streiger, on 21 April 2014 - 07:56 AM, said:

Wie auch immer ja man kann TT nicht auf einen FPFPS ummünzen. Daher verstehe ich ja nicht wieso das ganze HP System so übernommen worden ist.

Ich kann ja nur für mich sprechen aber ich will das auch gar nicht trotz Battletech-Fan seit den 90ern. Verstehe nicht warum sie sich nicht etwas an MW4 orientiert haben. Klar war MW4 verglichen mit anderen Mechwarrior-Game recht arcadig aber das Hardpoint-System damals war echt super, keine Ravens mit AC20 oder so Sachen wie Jagermechs mit 2x AC20. Trotzdem gab es Hollander mit Gauss und machten solche Mechs zu was Besonderem da einzigartig.

Mir schwahnt schon Böses wenn ein Dire Wolf mit 2x UAC 20 dahergelaufen kommt in MWO. Das gibt 2 Alphaschläge und der 100t Feindmech kippt um.

Btw mir hat die Hardcore-Mod damals auch wesentlich besser gefallen vom Waffenbalancing her als die Mektek-Mod. Warum sie sich damals durchgesetzt hat? Wahrscheinlich weil es bedeutend mehr neue Mechs enthalten hat.

#51 Zacharias McLeod

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Posted 21 April 2014 - 09:09 AM

View PostHUBA, on 21 April 2014 - 08:55 AM, said:

Das einzige Problem bei der Umsetzung des TT ist meiner Meinung nach, dass der Zufall der Würfel jetzt vom Geschick des Spieler abgelöst wird. Das ist auch gut so aber macht auch einige Probleme. Vor allem wenn es darum geht welche Zone getroffen wurde. Hier muss herausgefunden werden warum im TT die Waffen so streuen, bzw. wie man das in MWO besser umsetzen kann, dass es dem TT entspricht. Z.B. das ein Mech im Wald schwerer zu treffen ist liegt vermutlich nicht daran, das er sich "Versteckt" und schlechter gesehen wird sondern einfach das einige Schüsse in den Bäumen hängen bleiben.


Ja so könnte man es in etwa beschreiben. Den Ziel und Angreifer bewegen sich dabei ja meistens durch den Wald und baller du mal aus der Bewegung auf ein Ziel das sich ebenfalls bewegt wobei zusätzlich auch noch Bäume im Weg sind.

Was es genau mit der Streuung auf sich hat ist so eine Sache. Den man könnte ja auch nur für alle Waffen einen einzigen Trefferwurf durchführen als für jede Waffe einen separaten. Aber genau wie hier hat man eigentlich die Waffen auf mehrere Feuerleitkreise verteilt, die auch alle ein eigenes Fadenkreuz haben. Beim Commando hätte man z.B. für jeden Arm ein Fadenkreuz (lassen sich ja getrennt bewegen) und dann noch eins für die Lafette im Torso.

Soweit ich es mitbekommen habe besitzen die Waffen auch eine gewisse Fokusfunktion um sich auf die Distanz der Ziele einzustellen. Dazu kommt dann noch die Tatsache das das Zielen schwieriger wird wenn der Mech heiß läuft (liegt am Pilot und er Elektronik). Also Ansätze für die Streuung gibt es schon ohne einfach nur pauschal zu sagen das liegt daran das beim TT die Mechs nicht so schnell kaputt gehen sollen.

Edited by Zacharias McLeod, 21 April 2014 - 09:11 AM.


#52 MW Waldorf Statler

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Posted 22 April 2014 - 06:55 AM

View PostSteve Pryde, on 21 April 2014 - 09:07 AM, said:

Wobei MW4 (Mercenaries) damals mehr für den MP geboten hat als MWO ist bis heute tut, leider.

Ich kann ja nur für mich sprechen aber ich will das auch gar nicht trotz Battletech-Fan seit den 90ern. Verstehe nicht warum sie sich nicht etwas an MW4 orientiert haben. Klar war MW4 verglichen mit anderen Mechwarrior-Game recht arcadig aber das Hardpoint-System damals war echt super, keine Ravens mit AC20 oder so Sachen wie Jagermechs mit 2x AC20. Trotzdem gab es Hollander mit Gauss und machten solche Mechs zu was Besonderem da einzigartig.

Mir schwahnt schon Böses wenn ein Dire Wolf mit 2x UAC 20 dahergelaufen kommt in MWO. Das gibt 2 Alphaschläge und der 100t Feindmech kippt um.

Btw mir hat die Hardcore-Mod damals auch wesentlich besser gefallen vom Waffenbalancing her als die Mektek-Mod. Warum sie sich damals durchgesetzt hat? Wahrscheinlich weil es bedeutend mehr neue Mechs enthalten hat.

kann ich dir nur zustimmen .Das sich der HC Mod nicht durchsetzte lag sicher auch am Mechdesign ...die hässlichen HC Phönix Mechs taten leider in den Augen weh (Rifleman mit seinen Gatlings, der Crusader, der hässliche Marauder)da punktete Mektek ganz gewaltig mit den besseren Mechdesigns, den mehr an waffenmodellen etc...was aber in den Casuals nichts nutzte ,da dort nur bis zu 10 Heavy/Assaultmodelle von den über 150 Grundmodellen dominierten


hier mal der Thunderbolt vom HC mod

http://lordelpme.dev...lt-9M-118458744

Edited by CSJ Ranger, 22 April 2014 - 08:10 AM.


#53 Zacharias McLeod

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Posted 22 April 2014 - 07:40 AM

View PostCSJ Ranger, on 22 April 2014 - 06:55 AM, said:

kann ich dir nur zustimmen .Das sichd er HC Mod nicht durchsetzte lag sicher auch am Mechdesign ...die hässlichen HC Phönix Mechs taten leider in den Augen weh (Rifleman mit seinen Gatlings, der Crusader, der hässliche Marauder)da punktete Mektek ganz gewaltig mit den besseren Mechdesigns, den mehr an waffenmodellen etc...was aber in den Casuals nichts nutzte ,da dort nur bis zu 10 Heavy/Assaultmodelle von den über 150 Grundmodellen dominierten


Da kann ich dann leider nicht mehr mitreden den ich kenne diesen HC Mod nicht sondern nur den Mektek Mod.

Wobei sich bei dem Hardponisystem von MW4 ja die Geister scheiden, die einen finden es toll die anderen doof.

Weis selbst nach so langer Zeit nicht genau was ich davon genau halten soll. Es hat halt Vorteile aber auch seine Nachteile. Vor langer Zeit hatte ich bei einer ähnlichen Diskussion sogar selbst mal das MW4 System als Möglichkeit erwähnt (dabei aber auch erwähnt das es Nachteile hat).

Also wie ich damals schon meinte vorbestimmte Waffenaufhängungen haben wir bereits, man müsste ihnen nur noch eine vorgegebene Größe verpassen.

Sagen wir mal als Beispiel (weil ihn wohl fast jeder hat) der Thunderbolt 9S hat im Rechten Torso 2 Aufhängungen für Energiewaffen. Diese haben eine Gesamtgröße von 2 Slots. Nun kann man entweder 2x M-Laser dort einbauen oder einen schweren Laser aber nicht 2x L-Laser, weil man dafür eine Aufhängung mit insgesamt 4 Slots bräuchte.

Aber wie gesagt stellt sich die große Frage ob das wirklich er ersehnte Heilige Gral des Balacing ist oder ob die Sache nur die Spieler verärgert weil dann natürlich viele ihrer tollen Builds nicht mehr möglich sind.

Was das für Auswirkungen auf die Vielfalt der verwendeten Chassis hat ist auch so eine Sache. Da müsste man sehen ob es wirklich welche gibt die total super bzw. total blöd sind (natürlich immer aus Sicht dieser Metaspieler).

#54 MW Waldorf Statler

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Posted 22 April 2014 - 08:12 AM

die Auswirkungen hat man ja bei MW4gesehen ;) es wurden nur ganz wenige chassies (vornehmlich meist Clanmechs) gefahren ,dabei gab es dank Mektek ja alles ...von der WASP bis zum DEIMOS oder MARAUDERII oder Thanatos MkII

Edited by CSJ Ranger, 22 April 2014 - 08:13 AM.


#55 Zacharias McLeod

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Posted 22 April 2014 - 09:01 AM

View PostCSJ Ranger, on 22 April 2014 - 08:12 AM, said:

die Auswirkungen hat man ja bei MW4gesehen ;) es wurden nur ganz wenige chassies (vornehmlich meist Clanmechs) gefahren ,dabei gab es dank Mektek ja alles ...von der WASP bis zum DEIMOS oder MARAUDERII oder Thanatos MkII


Das ist mir durchaus bewusst. :ph34r:

Ich dachte da auch eher daran wie es hier mit der Verteilung der Aufhängungen so aussieht. Den da gibt es ja Unterschiede zu MW4 und auch zum TT (siehe Shaowhawk der mehr Ballistik als nötig besitzt).

Da müsste ich halt erst mal sehen welche Mechs hier so der absolute Renner währen. Aber wie du schon meinst währen wir am Ende dann auch wieder nur bei einer handvoll angekommen (also wieso neue Mechs raus bringen wenn die alten doch vollkommen für die Meta reichen).

#56 1Urza1

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Posted 24 April 2014 - 03:32 AM

Weil ich hier schon ein wenig zuviel gefährliches Halbwissen gelesen hab erst mal ein paar Dinge zur Panzerung:
1. Die Marauderpanzerung ist Standard - Panzerung mit gar keinen Spezialeffekten.
2. Reflecting Armor und PPC ganz schlecht da die Reflecting Amor wesendlich besser Strom Leitet und eine PPC genau das im weitesten Sinne verschießt ->Geladene Partikel werden Fokussiert und auf den Gegner gefeuert... für Laien eine Art Blitzschlag, dadurch richtet die PPC an reflecting Amor 50% mehr Schaden an. Diese Panzerung hat aber den Vorteil das Sie sehr gut Wärmeleitend ist und somit der Laser nur halb soviel Schaden verursacht. Alle Anderen Waffensysteme richten normalen Schaden an der Panzerung sie ist etwas Sperriger als Ferrofibrit und hat genausoviele Panzerpunkte pro Tonne wie Standardpanzerung.
3. Reactive Armor hat genausoviele Panzerpunkte/Tonne wie Standardpanzerung halbiert den schaden aller Ballistischen waffen es besteht aber die Chance das bei einem Kritischen treffer die Mikrosprengsätze die die Geschosse ablenken in noch nicht zerstörter Panzerung Hochgehen und diese danit unbrauchbar wird.
4. Stealth Armor (Meine Lieblingspanzerung im TT...) hat genausoviele Panzerpunkte/tonne wie Standardpanzerung kann aktiviert und deaktiviert werden erzeugt im Aktivierten Zustand 10 Hitzepunkte (es werden die Meisten auslässe für Wärmetauscher geschlossen) und ein ECM Feld in dem Bereich wo sich der Mech aufhält (im TT das besetzte Hexfeld) was hier etwa einen 30m Kreis entspricht. dadurch ist der Mech schwerer zu treffen was auf Kurze Distanzen einen zusäzlichen +1 auf mittlere +2 und lange distanzen +3 Modifikator auf den trefferwurf gibt (wie man das hier auf das MWO system übertragen könnte weiß ich nicht vll verpasst man dem Mech einfach Mimikry eigenschaften)

Munitionsarten wird es zur selben Zeit auch noch ein paar mehr geben und auch waffen^^
nur als Beispiel :
Nutzbar für Standard ACs:
Panzerbrechende Mun senkt die trfferchance erhöht aber bei Treffer die möglichkeit auf einen Kritischen treffer.
Gyromun ist "zielsuchend" und bis zu einem gewissen grad steuerbar was die Trefferchance erhöht
Flechette (eigendlich sinnfrei weil wir nicht gegen infanterie spielen) stellt euch einfach vor die Autokanone ist eine Kanone mit Kartätschenmunition^^ noch weniger schaden als bei LBX

gibt noch andere Enwicklungen im Bereich Waffensysteme und Ausrüstung aber das würd jetzt auch den Rahmen sprengen

Edited by 1Urza1, 24 April 2014 - 03:34 AM.


#57 Karl Streiger

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Posted 24 April 2014 - 03:48 AM

View Post1Urza1, on 24 April 2014 - 03:32 AM, said:

Weil ich hier schon ein wenig zuviel gefährliches Halbwissen gelesen hab erst mal ein paar Dinge zur Panzerung:
1. Die Marauderpanzerung ist Standard - Panzerung mit gar keinen Spezialeffekten.
2. Reflecting Armor und PPC ganz schlecht da die Reflecting Amor wesendlich besser Strom Leitet und eine PPC genau das im weitesten Sinne verschießt ->Geladene Partikel werden Fokussiert und auf den Gegner gefeuert... für Laien eine Art Blitzschlag, dadurch richtet die PPC an reflecting Amor 50% mehr Schaden an. Diese Panzerung hat aber den Vorteil das Sie sehr gut Wärmeleitend ist und somit der Laser nur halb soviel Schaden verursacht. Alle Anderen Waffensysteme richten normalen Schaden an der Panzerung sie ist etwas Sperriger als Ferrofibrit und hat genausoviele Panzerpunkte pro Tonne wie Standardpanzerung.
3. Reactive Armor hat genausoviele Panzerpunkte/Tonne wie Standardpanzerung halbiert den schaden aller Ballistischen waffen es besteht aber die Chance das bei einem Kritischen treffer die Mikrosprengsätze die die Geschosse ablenken in noch nicht zerstörter Panzerung Hochgehen und diese danit unbrauchbar wird.
4. Stealth Armor (Meine Lieblingspanzerung im TT...) hat genausoviele Panzerpunkte/tonne wie Standardpanzerung kann aktiviert und deaktiviert werden erzeugt im Aktivierten Zustand 10 Hitzepunkte (es werden die Meisten auslässe für Wärmetauscher geschlossen) und ein ECM Feld in dem Bereich wo sich der Mech aufhält (im TT das besetzte Hexfeld) was hier etwa einen 30m Kreis entspricht. dadurch ist der Mech schwerer zu treffen was auf Kurze Distanzen einen zusäzlichen +1 auf mittlere +2 und lange distanzen +3 Modifikator auf den trefferwurf gibt (wie man das hier auf das MWO system übertragen könnte weiß ich nicht vll verpasst man dem Mech einfach Mimikry eigenschaften)

Munitionsarten wird es zur selben Zeit auch noch ein paar mehr geben und auch waffen^^
nur als Beispiel :
Nutzbar für Standard ACs:
Panzerbrechende Mun senkt die trfferchance erhöht aber bei Treffer die möglichkeit auf einen Kritischen treffer.
Gyromun ist "zielsuchend" und bis zu einem gewissen grad steuerbar was die Trefferchance erhöht
Flechette (eigendlich sinnfrei weil wir nicht gegen infanterie spielen) stellt euch einfach vor die Autokanone ist eine Kanone mit Kartätschenmunition^^ noch weniger schaden als bei LBX

gibt noch andere Enwicklungen im Bereich Waffensysteme und Ausrüstung aber das würd jetzt auch den Rahmen sprengen

Dein letzter Stand ist Maximum Tech - bzw. Taktisches Handbuch?

Neue Regeln - der Reflektierenden Panzerung - halbieren, tatsächlich alles was "Hitze" erzeugt.
Flammer, Laser, PPC, auch Plasma... ist nur anfälliger gegen "Kollisionen / Stürze" und spezielle Panzerbrechende Munition (Tandem SRM und AP AC Munition)

Die Reaktive Panzerung kann tatsächlich mit einer Chance von 0,07% eine kritische Fehlfunktion haben.

So gesehen bleibt die Gauss die einzige Waffe - deren Schaden von "Spezieller" Anti Gauss Panzerung reduziert werden kann. (Ferro Lammelor oder Hardened Armor wirken normal)

So ne GyroJet Mun gegen Lights wäre schon sehr sehr lustig

Edited by Karl Streiger, 24 April 2014 - 03:48 AM.


#58 John Norad

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Posted 24 April 2014 - 04:07 AM

View PostCSJ Ranger, on 19 April 2014 - 08:57 AM, said:

dann dürften sich die Mechs auch nur innerhalb von 10 sekunden um eine wabenseite drehen können...das wäre dann Slow Motion Warrior (..)

Totaler Quatsch. Pro Bewegungspunkt um eine Wabenseite.
Also wenn schon trollen/übertreiben/unsachlich werden, dann aber bitte halbwegs bei den Fakten bleiben, ok?

Diese 'Diskussion' wurde bereits voreingenommen gestartet:

Quote

Streitpunkt:
Soll PGI das TableTop System übernehmen und vorallem Schaden pro Runde (x Sekunden) so lassen wie es das TT vorgibt
oder soll sich um ein ausgewogenes System gekümmert werden, dass alle Waffen (möglichst) gleich Gut bzw. Spielbar macht.
(der unterstrichene Teil ist alles andere als wertungsfrei).
Warum sollte man sich überhaupt daran beteiligen? Das ist keine gute Voraussetzung für eine konstruktive Unterhaltung.
Es wird also sehr wahrscheinlich darin enden, daß man sich die Köpfe heißredet und einige Spieler ihre geliebten Phrasen und Memes sowie allerfeinste Schulhofrhetorik an den Mann bringen können um cool auszusehen.
Haben einige hier zu viel Freizeit und wissen nichts damit anzufangen?
Es ist ohnehin schon fraglich, ob Meinungen aus der (deutschen) Community überhaupt Gehör finden. Albernes Gestreite macht das sicher nicht besser.

Noch ganz kurz zum Thema - wenn man will, dann geht in Computerspielen (fast) alles. Es ist überhaupt nicht nötig zu polarisieren. Das ist im Grunde genommen sogar äußerst kontraproduktiv.
Aber dazu muß man schon mehr Interesse an einem zielgerichteten, konstruktiven Diskurs haben, als daran seine eigene Meinung durchzudrücken und wie der Ober-Forumskrieger auszusehen.
Einigt euch mal auf ein gemeinsamer Ziel, und streitet nicht darum welcher Weg, welcher Ausgangspunkt oder welche Ansichtsweise besser/richtiger ist. Dann kommt auch was dabei rum.
Nebenbei erwähnt kann man sich an den Tabletop-Regeln orientieren, ohne daß das Spiel wie ein rundenbasierter Taktikshooter wirkt. Das ist kein Argument. Man muß wie gesagt nur wollen.
Aber vielleicht ist das ja gar nicht das Ziel?

Zu viel Ego hier, zu wenige Visionen.
Viel Spaß beim Weiterstreiten.

#59 Karl Streiger

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Posted 24 April 2014 - 04:29 AM

View PostJohn Norad, on 24 April 2014 - 04:07 AM, said:

Nebenbei erwähnt kann man sich an den Tabletop-Regeln orientieren, ohne daß das Spiel wie ein rundenbasierter Taktikshooter wirkt. Das ist kein Argument. Man muß wie gesagt nur wollen.
Aber vielleicht ist das ja gar nicht das Ziel?

*grübel *kratz

Predige ich das nicht schon die letzten 4000 Posts? Ich weiß das ich irgendwo in der Nähe von 3132 damit angefangen habe

#60 Tunes of war

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Posted 24 April 2014 - 05:58 AM

View PostKarl Streiger, on 24 April 2014 - 04:29 AM, said:

*grübel *kratz

Predige ich das nicht schon die letzten 4000 Posts? Ich weiß das ich irgendwo in der Nähe von 3132 damit angefangen habe



ich hab den titel gelesen und gewusst das dieser thread was für dich ist :P

ich bin zeuge karl hat X beiträge zu diesem thema verfasst





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