Jump to content

Balancing Tt Vs Mwo


80 replies to this topic

#1 HUBA

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • 481 posts

Posted 19 April 2014 - 07:14 AM

Den Anfang der Diskussion gibt es hier: http://mwomercs.com/...ost__p__3304976

Streitpunkt:
Soll PGI das TableTop System übernehmen und vorallem Schaden pro Runde (x Sekunden) so lassen wie es das TT vorgibt
oder soll sich um ein ausgewogenes System gekümmert werden, dass alle Waffen (möglichst) gleich Gut bzw. Spielbar macht.


View PostDodger79, on 18 April 2014 - 08:44 PM, said:

Du scheinst nicht zu verstehen, dass man sich auch am TT orientieren kann, ohne 10 Sekunden auf den nächsten Schuss warten zu müssen. Eine PPK macht im TT einen Schaden von 10. In MWO müsste man bei einer höheren Schussfrequenz nur darauf achten, dass in einem Zeitraum über 10 Sekunden entweder der Wert gleich bleibt (z.B. 5dmg pro Schuss, 2 Schüsse in 10 Sekunden) oder aber um den gleichen Faktor verändert wird, wie bei jeder anderen Waffe auch. Vereinfacht gesagt stellt der TT-Schaden eben _nicht_ den Schaden eines einzelnen Schusses dar, sondern den dps-Wert über 10 Sekunden. Ändert man das ergibt das ein gänzlich anderes, nicht mehr stimmiges balancing.

(...)
Vielleicht würde die verdoppelte Panzerung ja dann den ursprünglichen Zweck (Kompensation des pinpoint im Gegensatz zum zufallsbasierten Schaden des TT) erfüllen? Denn mal ehrlich: _allerspätestens_ mit der Clan-UAC/20 _muss_ sich was ändern, weil sonst selbst 100-Tonner mit max armor in einer Salve schrottreif geschossen werden, Mediums und Heavies wären auf dem Schlachtfeld dann nur noch Opfer während Lights dank ihrer Geschwindigkeit lieber cappen oder sich verstecken gehen...


Wir verwenden den Begriff "balancing" unterschiedlich. Ich meine damit, dass jede Waffe aufgrund ihrer Eigenschaften einen Wert hat, der gemessen mit anderen Waffe nicht besser oder schlechter ist. Als Beispiel eine AK20 ist genau so gut wie 4 M-Laser (+10 WT, da in MWO die Wärme schon angepasst wurde) Dieses Beispiel zeigt auch schon, dass die Werte von PGI nicht willkürlich sind (wenn man mal die AK2 außer acht lässt)

Dein Meinung scheint zu sein, dass TT bereits ein ausbalanciertes System ist und sich einfach 1 zu x Runden umsetzen lässt. Also z.B den cooldown für alle Waffen auf 3,3 Sekunden setzen, damit das TT balancing im Spiel integriert wird.

Zumal von (ich nenns einfach mal so) eure Seite auch das Argument kommt, das in der TT Runde nicht jede Waffe nur einmal gefeuert wird, sondern es eher ein Durchschnittsschaden der Waffe entspricht, wäre die Frage soll z.B. das MG wirklich nur alle 3s schießen? und was für einen Sinn hat dann eine AK2? Vermutlich würde dieses System eher dazu führen, dass optimale Configs gefahren werden und auf dem Schlachtfeld noch mehr einseitige Bulds zu finden sind als es jetzt schon der Fall ist. OK, wie schon angedeutet schießen die Waffen öfter in einer Runde also bleibt das MG bei Dauerfeuer und die AKs verschießen mehrere Projektile. Geht dann aber nicht der größte Vorteil der AK20 verloren, nämlich den Schaden auf eine Zone zu konzentrieren?

Und meiner Meinung nach ist die Verdoppelung der Panzerung nicht wegen des Punktschadens wichtig sondern wegen der Verdoppelung der Feuerrate. Zum Auffangen des Punktschadens braucht es eine ganz andere Mechanik. im Vergleich Spider vs Atlas sind beide gleich gut gepanzert. Die Spider kann den Schaden aufgrund ihrer Beweglichkeit und Größe auf den kompletten Torso und die Arme verteilen, während ein Atlas sehr viel einfacher gezielt unter Beschuss genommen werden kann.

#2 MW Waldorf Statler

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Legendary Founder
  • Legendary Founder
  • 9,457 posts
  • LocationGermany/Berlin

Posted 19 April 2014 - 08:57 AM

dann dürften sich die Mechs auch nur innerhalb von 10 sekunden um eine wabenseite drehen können...das wäre dann Slow Motion Warrior und dabei dürften dann die anderen wohl keine Schwierigkeiten mehr haben zu treffen , denn hier haben wir keine verletzten, müden, Hungrigen Mechwarrior ,die seit tagen im cockpit ausharren am Ende ihrer Kräfte ......da fängt das nächste Problem an ,dass es auf hex beruht ,die Realität in einem Shooter aber nicht nur 6 seiten kennt.Das TT ist nett,aber Lichtjahre weit von jeglicher Kampfsimulationrealität entfernt .

Edited by CSJ Ranger, 19 April 2014 - 08:59 AM.


#3 Karl Streiger

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Wrath
  • Wrath
  • 20,369 posts
  • LocationBlack Dot in a Sea of Blue

Posted 19 April 2014 - 10:31 AM

Wieso geilen sich alle an den 10sec auf?
Hallo K2 - WorldOfTank K2 152mm Hauitze- mit Random Inc und 20sec Ladezeit....wenn deine AC 20 genauso lahm wäre und genauso mies treffen würde, bei einem Treffer aber einen Jenner in seine Einzelteile zerfetzen würde - wäre das immer noch BattleTech.

#4 CerbTheCerberus

    Rookie

  • 5 posts

Posted 19 April 2014 - 10:38 AM

Beim aktuellen Balancing von MWO vermisse ich das Stein-Schere-Papier Prinzip:

Es müsste Builds geben, die im Nahkampf einen großen Vorteil haben, auf mittlerer Distanz neutral zu spielen sind und im Fernkampf wiederum einen großen Nachteil haben. Analog dazu müsste es natürlich auch Builds für den Kampf auf mittlerer Entfernung und für den Fernkampf mit den genannten Vor- und Nachteilen geben.

Meine Beobachtung ist allerdings, dass immer wieder Builds (im Moment z.B. Ac+PPC) ohne merkliche Vor- und Nachteile entstehen. Außerdem haben Builds mit einem hohen Alphaschlag/Pinpoint meines Erachtens den Vorteil, schnell wieder in Deckung zu gehen bzw. eine Torsodrehung ausführen zu können. Dagegen müssen Laser und kleinkalibrige AC eine gewisse Zeit auf den Gegner gerichtet sein, womit man nicht nur mehr einstecken muss, sondern meist auch noch seinen Schaden über mehrere gegnerische Trefferzonen verteilt.

Ich weiß nicht, wie dies in TT umgesetzt ist, würde es aber begrüßen, wenn die Waffenarten (B,M,E) merkbare Vor- und Nachteile haben und nicht komplett "ausbalanciert" im Sinne von austauschbar sind. Ich glaube aber auch, dass dieses Ausbalancieren zusätzlich stark von den Maps (z.B. Deckung und Laufwege mit der Eigenschaft, dass der Mech an der Spitze des Angriffs 12 Alphaschläge des gegnerischen Teams kassiert), den Spielmodi (z.B. eine gewisse Aufteilung der Lanzen bei Conquest und damit höhere relative Überlebenszeiten, wenn man auf Gegner trifft) und den noch vorhanden Bugs (z.B. SRM Trefferdetektion) beeinflusst wird. Hier ist die Frage, werden diese Aspekte in TT überhaupt berücksichtigt und wie müssten sie ggf. berücksichtigt werden?

#5 Staubisauger

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 790 posts
  • LocationHerten

Posted 19 April 2014 - 10:44 AM

Mit WOT habe ich auch mal angefangen.
Erste Spiel war nach 2 Minuten vorbei. Jetzt bin ich an dem Punkt wo ich schon mal den einen oder anderen mit ins Grab nehme. Ist irgendwie anders als MWO macht aber auch Spaß.

Wenn man sich das TT schnappt und nach dem Treffer einfach mal so tut als ob alle Waffen die man abgefeuert hat, in einer Zone Treffen, dann hat man fast eins zu eins MWO.
Ich denke man muss sich irgendwo in der Mitte treffen. Alles andere macht keinen Sinn. Die ganzen werte aus dem TT sind nun einmal darauf ausgelegt das sich der Schaden verteilt, nur dann funktioniert das System. Das haben wir aber nicht, wir Zielen selber. Und deswegen kommt es zu Konflikten bei den Waffen, und dem Panzerungs System.

#6 HUBA

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • 481 posts

Posted 19 April 2014 - 11:22 AM

View PostCerbTheCerberus, on 19 April 2014 - 10:38 AM, said:

Beim aktuellen Balancing von MWO vermisse ich das Stein-Schere-Papier Prinzip:

Es müsste Builds geben, die im Nahkampf einen großen Vorteil haben, auf mittlerer Distanz neutral zu spielen sind und im Fernkampf wiederum einen großen Nachteil haben. Analog dazu müsste es natürlich auch Builds für den Kampf auf mittlerer Entfernung und für den Fernkampf mit den genannten Vor- und Nachteilen geben.

(...)
...Waffenarten (B,M,E) merkbare Vor- und Nachteile haben und nicht komplett "ausbalanciert" im Sinne von austauschbar sind.


Komisch, ich finde es gibt ein wenig zuviel Papier und dafür zuwenig Stein ;) Die Entwickler wollten das auch so umsetzen und am Beispiel der leichten Mechs sieht man das auch. Sie sind recht verwundbar gegen gut bewaffnete wendige Mechs aber Assaults (die sich nicht schnell genug drehen können) überlegen. Dafür haben die gut Bewaffneten Mittelschweren keine Chance gegen den Assault. so zumindest die Theorie. Auch bei den Waffen gibt es nennenswerte Unterschiede, so sind Laser unabhängig von der Reichweite (treffen sofort) müssen aber auf dem Ziel gehalten werden, die Ballistischen Waffen machen den Vollen Schaden auf einen Punkt, wenn man denn ordentlich vorgehalten hat und LSR haben die Möglichkeit Ziele in Deckung zu treffen. Auch das eine gute Idee aber in der Praxis zeigt sich, dass der Punktschaden offenbar ein wenig besser ist als die beiden anderen Typen.

Das ist IMO schon mehr Tiefe als das gute alte TT bietet *schnell in Deckung geh und rufen* dort gibt es nur indirektes Feuer mit LSR und den lucky shot mit der AK20

#7 Seuchentee

    Member

  • PipPip
  • Wrath
  • Wrath
  • 33 posts

Posted 19 April 2014 - 12:25 PM

ich denke mal, das TT sollte nur ein leitfaden sein, PGI sollte sich aber davon ein stück distancieren, immerhin schaffen sie irgendwo ein spiel und dieses könnten sie umgestalten nach belieben...nur leider tun sie dies nicht, wie ich es mir denke. es verläuft zu sehr in den bahnen des TT und eben dieses macht es so schwer zu balancen.
allerdings wird es niemal so sein das alles perfect gebalancet ist , siehe WoW oder WoT oder sonst irgend ein online spiel. dort muss ja auch ständig an werten rumgedreht werden, sonst gerät das spiel aus den fugen^^

#8 Karl Streiger

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Wrath
  • Wrath
  • 20,369 posts
  • LocationBlack Dot in a Sea of Blue

Posted 19 April 2014 - 12:51 PM

Naja das Mediums gegen Assaults keine Chance haben sollten, halte ich für ein Gerücht - gut gespielte Mediums legen dir deine stolze Assault Lanze in Null Komma Null Nix -wenn du im falschen Gelände unterwegs bist (na gut nicht null komma null nix - es dauert ziemlich lange - aber es passiert)

View PostHUBA, on 19 April 2014 - 11:22 AM, said:


Das ist IMO schon mehr Tiefe als das gute alte TT bietet *schnell in Deckung geh und rufen* dort gibt es nur indirektes Feuer mit LSR und den lucky shot mit der AK20


und den satz muss du mir jetzt mal erklären.

(und was die 10sec betrifft....jo - ist euch TT Kennern mal aufgefallen:
das die Drehung eines Mechs BP kostet? Genauso wie die Bewegung von Punkt A nach Punkt B?
ich meine - wenn ich als Mensch oder Auto - eine Kurve fahre dann lege ich mehr "Weg" zurück, aber ich werde nicht langsamer.

Das es einem Mech egal ist - ob er von 0 beschleunigt...und dann sofort eine Steigung von 40% hochrennt... und am Ende sich genauso weit bewegt wie - wenn er die selbe Steigung erklimmen würde nach dem er sich schon 5 Felder bewegt hat?

Das heißt wir haben schon in dem Punkt, eine extrem billige - "Übernahme" der TT Geschwindigkeiten ohne auch nur mal einen winzigen Moment drüber nachzudenken.

Edited by Karl Streiger, 19 April 2014 - 12:52 PM.


#9 HUBA

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • 481 posts

Posted 19 April 2014 - 01:24 PM

Der Satz bedeutet, dass im TT die Waffenart keinen unterschied macht. Ob ein M-Laser oder eine AK5 trifft ist egal. In MWO gibt es unterschiedliche Mechaniken für die Waffenarten und das meine ich mit tiefe. Für Laser spielt die Entfernung keine Rolle (außer, dass das Ziel keiner wird) bei der AK muss man die Flugbahn berechnen und das wird auf große Entfernung schwerer.

#10 derFiend

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • IS Exemplar
  • IS Exemplar
  • 2,530 posts

Posted 19 April 2014 - 02:44 PM

Wer ein TT nahes Spiel spielen möchte, soll sich bitte MegaMec, oder ein anderes im BT Universum angesiedeltes Strategiespiel reinziehen. Bei einer "Simulation" wie sie MWO ist, macht es nur wenig Sinn alles an einem strategisch ausgerichteten Brettspiel anlehnen zu wollen.
BT bietet viele schöne Vorlagen, und ich finde vieles ist in MWO schön umgesetzt. Aber das Balancing der Waffen muss hier einer eigenen Logik folgen! Hier wirken ganz andere Faktoren als sie im Tabletop gültig sind usw...

Das Balancing mus nur mal konsistent und konsequent umgesetzt werden.
Wenn wir in dem Tempo weitermachen bedeutet das nur eins: die Clanmechs und deren Waffen werden wieder alles über den Haufen werfen...

#11 Kara Ben Nemsi

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,558 posts

Posted 19 April 2014 - 06:24 PM

MWO war, ist und wird niemals sein eine 1:1 Umsetzung des TT. Und wer sich das dennoch wünscht, dem kann ich auch nicht mehr helfen.
Ich denke, die Entwickler machen sich schon ne Menge clevere Gedanken, und auch wenn wir als Spieler manches nicht nachvollziehen können oder wollen, vermute ich trotzdem, daß die Jungs das TT ganz gut kennen und versuchen, das Beste draus zu machen.
Ich bin zwar auch nicht mit Allem einverstanden und als alter TT-Spieler werd ich bestimmt auch immer was zu meckern haben, aber über mangelnden Spielspaß bei MWO kann ich mich bisher nicht beklagen.

Also weiter so, noch nen paar Verschlimmbesserungen und ab und zu kauf ich auch weiter MCs.

#12 Karl Streiger

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Wrath
  • Wrath
  • 20,369 posts
  • LocationBlack Dot in a Sea of Blue

Posted 19 April 2014 - 09:49 PM

Eigentlich sind wir uns ja alle einig oder.
MWO darf sich nicht an den Werten festhalten die aus dem TT kommen.
Nur leider ist genau das passiert. Da ist es den Machern von MWLL wesentlich besser gelungen. Sicherlich auch nicht 100% optimal aber hier hat man auch das volle 3067 Program an Waffen.
Die Frage ist wohl eher wann hört MWO auf sich wie Battletech zu verhalten?
Allerdings muss ich wiedersprechen TT bietet die Option ein Strategie Spiel zu sein. Ist aber eigentlich mehr Simulation als MWO. Nur das man statt visuellen Reize seine Vorstellungskraft

#13 Kef

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Elite Founder
  • Elite Founder
  • 444 posts
  • LocationMunich / Tamar-March

Posted 20 April 2014 - 12:20 AM

In "Real" wäre TT nie so umsetzbar auf einem BT-Schlachtfeld.
TT ist doch der krumme Bogen um aus einer Idee (BT) etwas zum spielen zu entwickeln.
Mangels Computer/Inet war das damals eben nur per TT möglich.
Selbst Kesmai hatte damals die Regeln ziemlich locker ausgelegt.

Also die Vergleiche mit TT mögen ja ein schönes Gedankenspiel sein aber bringt für MWO rein garnichts da PGI sich ein Balancing erarbeiten und fair integrieren muss.

Edited by Kef, 20 April 2014 - 12:21 AM.


#14 Todesklinge

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • 1,570 posts

Posted 20 April 2014 - 03:11 AM

Ich bin auch der Meinung, dass man ein Universum das auf Papier erschaffen wurde und weiter entwickelt wird, so nicht in das Spiel integrieren kann.

Zumal stammt das Mechwarrior Setting aus vergangenen Tagen, in der solche Wundermittel wie Heute nicht oder kaum exisitieren. Aber das ist eher eine Ansichtssache!

MwO beschränkt sich halt NUR auf den Kampf der Mechs und nicht auf das drum herum, daher macht es auch keinen Sinn, dass wie im BT machen zu wollen.

Die Spieler also die Community wird keine größeren Veränderungen zulassen, weil man ein kurzes Action Spiel haben will.

Sonst hätte man MechWarrior wie ein Online Rollenspiel gemacht, mit echtem Planetensystem zum erkunden, herumlaufen (Quests machen) usw.


Selbst mein Vorschlag zur Notfallreparatur des Reaktors wurde hier strickt abgelehnt, obwohl der Gedanke sich darauf besinnt, dass man mehr Bindung zu seinem Mech erhält und damit der Wunsch nach "Überleben" spürbar werden soll.

Wenn selbst so einfache Dinge, die nicht immer plausibel sein müssen (ist ja ein Spiel mit vielen Kompromissen) schon an der Spielergemeinschaft scheitern, dann wird und kann alles andere auch nicht funktionieren.




Es macht auch keinen Sinn, ständig an dem Schaden der Waffen oder generell an den Waffen herumzuschrauben.

Die Art der Panzerung ist lächerlich und da sollte man mehr Ansätze finden.

Die Panzerung soll darüber entscheiden, wie Wirkungsvoll eine Waffe darauf Schaden anrichten kann.

Verglichen mit Kampfpanzern die mit einem Geschützt ausgerichtet sind, wird das Geschütz und das Projektil immer eine konstante Durchschlagskraft besitzen.

Die Beschaffenheit der Kanone (Rohr) entscheidet über Reichweite und Geschwindigkeit des Projektiles, ebenso der Präzision.
Das Projektil entscheidet dann über den möglichen Schaden.

Anhand der Panzerung des zu bekämpfenden Zieles, kann diese Kanone gut oder schlecht sein.

Entweder durchschlägt das Projektil die Panzerung oder nicht, hier in MwO gibt es aber keine Panzerung.

Diese Art von Panzerung sind wie Papierschichten, die blättert langsam ab, hat aber keine Auswirkung darüber, wo man getroffen wurde.

Z.B. gibt es bestimmte Bereiche eines Mechs, wenn man da getroffen wird, würde es auch keinen oder keinen merklichen Schaden verursachen.
In etwa wenn bei einem Stalker die oberste Kante des Armes getroffen wird, dürfte das Material verziehen/verformen, aber der Stalker würde dadurch keinen Schaden erleiden, hier im MwO macht man aber immer die gleiche Schadensart.


Daher soll man sich ein Panzerungsystem ausgedenken, die Oberflächenbeschaffung entscheidet darüber ob es Energiewaffen besser ableitet.
Die dicke der Panzerung und des Winkels, kann die Trefferchance von Projektilwaffen beeinträchtigen und gegen Raketenwaffen kann man eine Reaktive Panzerung einsetzen, die mit einer gezielten Gegensprengung die Wirkung der Rakete reduzieren/aufhalten kann.

So entscheidet man selbst darüber, was man an seinem Mech wie schützen mag.

Erst dann, erhalten die Waffen einen Ausgleich.


Deswegen sind Pulsewaffen auch ein absoluter Scheiss, man macht zwar für einen Bruchteil einer Sekunde, mehr Schaden in einem Bereich, welches auf Kosten von Gewicht und Hitze geht, was einfach nur blöd geregelt ist.

Laserwaffen brauchen Zeit, um überhaupt Schaden zu machen, die normalen Laser machen aber immer Schaden, echt komisch...
Anstatt das Pulsewaffen etwas mehr Schaden machen und keine geringere Brenndauer haben, sollten Pulsewaffen immer Schaden machen können.

Normale Laserwaffen sollen nicht immer Schaden anrichten können, wenn die Fokusierung auf das Ziel zu gering ist.


Vermutlich ist MwO deswegen zu unbeliebt in der Durchsetzung, weil es MechWarrior ist und nicht UltimateRobots, bei UltimateRobots könnte man alles frei erfinden und bestimmten, bei MechWarrior gibt es die Regeln.

Das ist das beschissene an Lizensspielen, wenn man nicht deren Besitzer ist, man wird sich wie PGI nicht darum kümmern was da alles dazu gehört.

Edited by Todesklinge, 20 April 2014 - 03:20 AM.


#15 Karl Streiger

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Wrath
  • Wrath
  • 20,369 posts
  • LocationBlack Dot in a Sea of Blue

Posted 20 April 2014 - 03:21 AM

Du stehst wohl drauf Feuer zu beziehen - Songebob Todesklinge?

Wie auch immer - das von dir beschriebene (WoT) Panzersystem hätte einiges für sich. Das Problem ist aber, das die Mechs als Rule of Cool entstanden sind, nicht weil es Sinn machen würde einen "2" Beiner so zu bauen.
Ehrlich gesagt - der Mech der irgendwie am meisten SInn macht ist der Stalker - kleine Trefferzone an der Front -> damit die "möglicheit" starke Panzerung für wenig Gewicht zu montieren.

Andererseits mit normalen "auf" Durschschlags Kraft gebügelten Waffensystemen, wieviel Treffer braucht es dann, z.B von einer GaussRifle um ein Bein zu zerbrechen, selbst wenn du mit Lasern und Leichten Autokanonen nur Abpraller hättest.
Das uns zum nächsten Problem führt.... Abnutzungspanzerung hat den Vorteil - das auch Klein Kaliber etwas bringen.... stell dir vor was ein entsprehender MOD für Mechs wie Spider oder Ember bedeuten würden - wenn sie auf nen Atlas treffen.....

Das heißt du müsstest wieder "Soft" Kill Mechanismen einbauen (sprich Wärmetauscher die von außen, ohne durschschlagen der Panzerung zerstört werden können, genauso für Gelenke und Waffen.... das heißt dann das ein Atlas der von einem Pack umkreist wird - sich irgendwann wie der Bismark fühlt...nicht Manövrierfähig, keine Bewaffnung, keine Sensoren, kaputte Wärmetauscher und doch - kann er nicht abgeschossen werden.
Das wäre sicherlich auch ein interesantes Spiel - Frage ist nur ist das dann noch BattleTech oder ein X-Beliebiges Spiel.


Ich hab im vorherigen Post - die Frage gestellt was ist ein Erkennungsmerkmal von BattleTech und dein System würde das existenziell bedrohen - die GVS - Gefechts Verlust Schwelle

#16 Todesklinge

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • 1,570 posts

Posted 20 April 2014 - 03:27 AM

Aktuell ist es so, dass die Panzerung "Multifunktional" ist, es gibt da also nichts zum experimentieren.

Die Waffen richten auch fast immer den gleichen Schaden an und sind auch "Multifunktional", sprich die kommen überall durch, es ist nur eine Frage der Zeit.
Da spielt es keine Rolle ob der Gegnermech 10 Tonnen oder 1000 Tonnen wiegt, die Panzerung ist überall gleich anfällig.

Wenn alles nur Multifunktional ist, dann sind die Waffen austauschbar weil sie keine Funktion mehr haben, bis auf den Schaden.

Wenn nur der Schaden wichtig ist, weil man dabei garnicht bedenken muss, ob man mit einer Waffe da überhaupt Schaden anrichten kann, weil es vielleicht an der Durschlagskraft mangelt oder anderem.

Dann werden nur noch Mechs mit maximalem Alphaschaden gebaut, weil Schaden ist ja das wichtigste und gegen Schaden kann man selber nix machen, höchsten noch mehr Schaden.

So spitzt sich das gegenseitig hoch, dann werden nur die Mechs gefahren die am stärksten (weil die die besten und stärksten/meisten Waffen einbauen können) und nicht am effizientesten sind.

Das System ist stumpfsinnig und lächerlich gehalten, solange man nicht selber seine Panzerungseffekte selbst bestimmen kann, werden die Waffen auch immer reine Statisten sein und kein eigenen Sinn oder Existenz bekommen/haben.


Das gleiche gilt für die Munition, die Munition bestimmt letzendlich am effektivsten darüber, ob das Projektil etwas beschädigen kann und dabei wie stark etc.

Sprich, Hochexplosive oder Panzerbrechende Munition (einfach ausgedrückt auf jetzige Verhältnisse).

Für Energiewaffen müsste es auch unterschiedliche Frequenzbereiche der Laserstrahlen geben, die darüber bestimmten wie effektiv sie sind.

Das gleiche gilt für Raketen, die Sprengköpfe und die Zusammensetzung entscheiden über den Erfolg.



Solange es keine unterschiedliche Panzerung und Munition gibt, wird das Spiel weiterhin stumpfsinnig und unlogisch bleiben, auch wenn es das BT etwas anders darstellen will.

Edited by Todesklinge, 20 April 2014 - 03:33 AM.


#17 Zacharias McLeod

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • The Ironclad
  • The Ironclad
  • 2,863 posts

Posted 20 April 2014 - 03:39 AM

Och da sieht man mal wieder das du keine Ahnung hast.

Bei BT gibt es sehr wohl unterschiedliche Arten von Panzerung (kommen zwar erst später zum Einsatz aber egal), die je nach Waffe mehr oder weniger Schutz bieten.

Allerdings wird trotzdem meist Standardpanzerung verwendet weil die einfach am besten ist. Den was nütz einem Panzerung die besser gegen Laser schützt wenn der Gegner viele Mechs mit ACs oder Raketen hat. Man benutzt nämlich normalerweise keine Mechs die nur eine Schadensart verursachen, zumindest wenn man im Team unterwegs ist. Lediglich bei Spielen 1 vs. 1 würde es Sinn machen sich auf eine Spezialpanzerung festzulegen, aber auch nur wenn man weis was der Gegner an Waffen verwendet.

Es gibt halt keine Panzerung die nur Vorteile gegen alle Waffenarten hat. Sieh dir doch mal an was alles auf deinen Mech geprasselt ist um ihn zu verlegen. Bei mit werden meistens alle Arten aufgelistet (also Energie, Ballistik und Raketen).

Die original Panzerung des Marauder lenkt z.B. Laser sehr gut ab dafür machen PPC und Flammer mehr Schaden.

Bei MW4 konnte man auch eine Panzerung nehmen die besser gegen Laser oder Ballistik geschützt hat, trotzdem habe ich immer (wirklich immer) nur Standard verwendet, weil sich die anderen in der Praxis nicht bewert haben. Da man halt von zuvielen unterschiedlichen Waffen beschossen wird.

Edited by Zacharias McLeod, 20 April 2014 - 03:43 AM.


#18 Karl Streiger

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Wrath
  • Wrath
  • 20,369 posts
  • LocationBlack Dot in a Sea of Blue

Posted 20 April 2014 - 03:58 AM

Naja - wenn man die Gepflogenheiten des Gegners kennt - machen sich Spezialpanzerungen sehr wohl einen Namen.

Man möge sich nur vorstellen was mit der PPC Meta passiert wäre- wenn Spieler zugriff auf Reflect Panzerung und Blue Shield System gehabt hätten?
Klar die haben auch ihre Nachteile (aber der Hauptnachteil von Reflek ist noch nicht im Spiel - außerdem gibts glaube ich auch inzwischen "Impact Resistent" Reflek Panzerung (ab 3145 machen die alternativen neuen Panzerungen durch aus sinn)

z.B: der schwere Kurita Jäger Koroshiya - ausgestattet mit Reflective Panzerung - eben weil Davion Jäger meist Laser haben. Ärgerlich wirds nur wenn die auf Gauntletts treffen deren Gauss ziemlich übel reinhaut.

Oder der Hatamoto Suna - 17,5 t verbesserte Reaktiv Panzerung.... eben weil Davions primär Autokanonen auf ihren Mechs verbauen.

Also wenn du nun richtiges Role Play Warfare implementierst - und Davion Loyalisten nun billiger Zugriff auf Autokanonen haben mir verstärkten Nachschub an Munition - nimmst du logischerweise Reaktiv Panzerung mit.

Im Gegenzug weißt du das du auf Kurita triffst schwörst du auf ordentlich AMS und Reflective Panzerung (MRMs und PPCs)

Aber selbst wenn du es nicht "ingame" wäre - kannst du der Meta immer eine Anti Meta Ausrüstung zuordnen (Aktuelle PPC und AC 5 builds) -> Blue Shield System und Reaktiv Panzerung

View PostZacharias McLeod, on 20 April 2014 - 03:39 AM, said:

Och da sieht man mal wieder das du keine Ahnung hast.

Achso -muss das sein - BattleTech hat es einen schweren Stand - da muss man nicht so Eiltär daherkommen (nur ein Beweis, das dieses Klischee nicht von ungefähr kommt)

#19 Zacharias McLeod

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • The Ironclad
  • The Ironclad
  • 2,863 posts

Posted 20 April 2014 - 04:17 AM

Das Problem ist aber halt das man hier nie sagen kann auf wen oder was man trift. Spezialisierung mach halt wie der Name schon sagt nur unter bestimmten Umständen Sinn.

Und eine Hausspezialisierung lässt sich nicht umsetzten, weil dann die Spieler auf die Barrikaden gehen wenn nur Haus X Mech oder Teil Y hat.


Übrigens vergisst du dabei auch eine Kleinigkeit, den ich behaupte mal dreist das die Spieler nicht ganz dumm sind. Also wenn die PPC Meta wegen Sache X nicht funktioniert finden sie was neues. Ist doch immer so das es irgendwann eine Kombination gibt die (laut Meinung der Spieler) die größten Vorteile bietet. Man ersetzt also praktisch nur eine Meta gegen eine andere.

Da ich mich mit den ganz neuen Spielsachen leider noch nicht so gut auskenne kann ich aber so auf Anhieb nicht sagen was die Meta währe wenn wir Zugriff auf das ganze Zeug hätten. Irgendeine Meta wird es dann ja wohl auch geben.

Übrigens meinte ich mit meinem Kommentar nicht das Todesklinge keine Ahnung von BT hat sondern von der Funktionsweise spezialiesierter Panzerung.


Edit: Hatte auch noch was zum Thema Balancing zwischen TT und MWO aber da muss ich noch mal ein paar Sachen durchgehen. Aber wie du schon mal erwähnt hast gibt es keinen Grund sich an den 10 Sekunden Runden aufzugeilen, den da könnte man durchaus ansetzten. Klar währen hier 10 Sek zuviel aber man könnte z.B. sagen das eine AC eine Salve abfeuert die 5 Sek dauert und dann die Werte entsprechend anpassen (feuern ja normalerweise Salven auch wenn sie im TT als einzelner Schuss gewertet werden). AC/20 5 Granaten pro Salve (also jede Sekunde eine) mit je 4 Schaden, während eine AC/2 20 Granaten mit 0,1 Schaden raushaut. Oder so was in der Art (muss wie gesagt noch mal ein paar Sache durchgehen). Energiewaffen haben dann eine angelichene Feuerfrequenz z.B. einen 5 Sek Strahl und nur wenn man ihn die ganze Zeit über auf der selben Zone hält macht er dort vollen Schaden. Ansonsten verteilt man ihn halt über mehrer Zonen. PPC und Gauss sind allerdings ein Problem. Allerdings haben wir ja zusätzlich auch noch die Nachladezeit, da könnte man also durchaus etwas machen.

Edited by Zacharias McLeod, 20 April 2014 - 04:30 AM.


#20 derFiend

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • IS Exemplar
  • IS Exemplar
  • 2,530 posts

Posted 20 April 2014 - 06:03 AM

View PostZacharias McLeod, on 20 April 2014 - 04:17 AM, said:

Übrigens meinte ich mit meinem Kommentar nicht das Todesklinge keine Ahnung von BT hat sondern von der Funktionsweise spezialiesierter Panzerung.


Das Problem ist, das manche, wie eben er, gerne ein ganz anderes Spiel aus MWO machen würden... irgendwas mit Quests... und rumlaufen.... und Blümchen pflücken oder so...

Das spricht jetzt nicht speziell gegen ihn, er ist halt hier nur mal wieder aufgefallen. Es wird schlicht einfach nie möglich sein die verschiedenen "Interessenslagen" miteinander zu vereinen.
Insofern muss PGI einfach konsequent einen eigenen Weg beim Balancing gehen, auch wenn er mir und vielen anderen oft unverständlich erscheint... es bringt einfach nichts auf das ewige Mimimimi zu hören...





1 user(s) are reading this topic

0 members, 1 guests, 0 anonymous users