Jump to content

Technisches Update Juni 2014

Technisches Update

No replies to this topic

#1 Skyther

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 703 posts
  • LocationNew Avalon Institute of Science

Posted 24 June 2014 - 09:29 AM

Es ist schon eine Weile her, bitte entschuldigt die Stille, während wir uns auf den Release der Clans konzentriert haben.
Und wo wir schon bei dem Thema sind, wäre eine natürliche Frage: „Der Public Test lief sauberer als der Launch; Also was ist am Launch-Tag passiert?“

Während des Public Tests haben wir eine ernsthafte Ineffizienz in dem Script entdeckt, welches die Gutschrift der Clan-Pakete in die jeweiligen Accounts durchführt. Durch die Arbeitsweise des Scriptes hat es in dem Moment, in dem die Spieler sich für den Public Test eingeloggt haben, großen Druck auf die Datenbanken ausgeübt. Wir haben dieses Fehler sofort erkannt und zu einem anderen Script gewechselt, welches eine optimiertere Methode verwendet. Nach diesem Fix begann sich die Situation in unserem Public Test zu beruhigen, bedauerlicherweise gab es aber einen tiefer verborgenen Fehler, der bis zum Launch nicht entdeckt wurde.

Als die Clans in den Release gingen, sahen wir uns mit einer massiven Belastung konfrontiert, welche beim Public Test nicht aufgetreten ist. Um die Auslastung teilweise abzuschwächen haben wir zuerst den web access deaktiviert um der Datenbank Raum zum Atmen zu geben, danach hat unser Administrator damit begonnen zu prüfen, was der Datenbank derart zusetzte. Er fand heraus, dass jeder Besuch des MechLabs jedes einzelnen Users Tausende an Inventar-Abfragen erzeugte. Von diesem Punkt aus hat unser Ingenieurs-Team ganze Arbeit abgeliefert, indem es sich unermüdlich in den System-Code des Inventars eingegraben hat bis es die fehlerhaften Anfragen isolieren konnte.

Ein Bug im Inventar-Code hat dafür gesorgt, dass das UI die Inventar-Daten wesentlich häufiger als notwendig abgefragt hat. Bis zum Release der Clans war dies kein Problem, da das System leicht mit der zusätzlichen Belastung fertigwerden konnte; mit dem Release der Clans wurde diese zusätzliche Belastung jedoch schmerzhaft offensichtlich.

Als der Hotfix live ging haben wir die Datenbank-Belastung fallen sehen. Da so ziemlich jede Aktion im MechLab das Inventar involviert, wurde dadurch das MechLab selber wesentlich schneller und die Datenbank trällert seitdem wesentlich fröhlicher vor sich hin. Nochmals unser Dank an die Community, es war großartig zu sehen, wie sehr ihr uns an diesem Tag unterstützt habt und uns alles Gute gewünscht habt, während wir daran gearbeitet haben, alles wieder ans Laufen zu kriegen. Wir freuen uns auch sehr darüber, dass die SRMs wieder im Spiel sind und normal funktionieren.

Nun, womit war das Ingenieurs-Team noch beschäftigt, mit Ausnahme der Clans…?

Matchmaking
Wie bereits von Russ angesprochen: Der Matchmaker-Code wurde umgeschrieben, wird aktuell getestet und wird voraussichtlich im Patch vom 02. Juli enthalten sein.

UI
Mit dem ersten Clan-Patch aus dem Weg, hat das UI-Team einige Verbesserungen an UI 2.0 auf den Weg gebracht um die Nutzbarkeit zu erhöhen; von diesen Änderungen befinden sich einige bereits in der Testphase und machen sich für den Patch am 02. Juli bereit. Und weitere Änderungen werden in darauf folgenden Patches enthalten sein.

Performance
Es wurden einige Änderungen am HUD durchgeführt, ursprünglich darauf konzentriert, das Clan-HUD zu erschaffen (Danke Charla!) und 3D-Vision mit dem HUD praktikabel zu machen.

Wir haben ein wenig mehr Speed aus dem HUD gepresst, dies war aber nur eine geringe Verbesserung, da wir uns mehr auf neue Features konzentriert haben. Wir haben festgestellt, dass wir mit der zugrundeliegenden Skalierungsform und den damit zusammenhängenden Codes/Assets etwas vertrauter geworden sind und weitergehende Zugewinne ausgiebige Überarbeitungen erfordern werden, die wir priorisieren, sobald sie in unseren Terminplan passen. Diese Performance-Verbesserungen und der Support für 3D-Vision befinden sich derzeit in der Testphase und werden im Patch am 15. Juli geliefert.

Es wurde auch einige Arbeit in den SLI-Support gesteckt, welche nun abgeschlossen ist und die Testphase erreicht. Es sollte sicherstellen, dass Nutzer mit multiplen GPUs besseren Nutzen daraus ziehen können und höhere Frameraten erreichen. Wie erwähnt, mit den abgeschlossenen Arbeiten am HUD um 3D-Vision zu unterstützen, wird es Spaß machen, diese extra Power des SLI’s dafür zu nutzen.

Controller Verbesserungen
Es wird einige Verbesserungen der Kontrollen geben, um sicherzustellen, dass die Mausrad-Bindung korrekt funktioniert und Joystick Usern absolute Inputs zu ermöglichen, gemeinsam mit anderen Arbeiten, wie beispielsweise der Möglichkeit, sich zu bewegen, während das Battlegrid geöffnet ist. Diese Änderungen befinden sich ebenfalls in der Testphase und werden im Patch am 15. Juli enthalten sein, sofern sie sich bewähren.

Stabilität
Wir wissen, dass es nach wie vor Stabilitäts-Schwierigkeiten bezüglich der Speicherauslastung gibt, ebenso wie einige verbleibende DX11-Bugs. Wir arbeiten weiter daran sie zu finden und zu beheben, so schnell es geht.

Visuelle Effekte
Wir untersuchen derzeit einige Verbesserungen der grafischen Darstellung des Spiels und untersuchen ebenso den Motion Blur Bug.

Gameplay
Wie immer arbeiten wir kontinuierlich an Tunings und Gameplay Features, aber dies zu erwähnen überlassen wir Paul, beispielswurden wurden kürzlich die Sprungdüsen und der Fallschaden unter die Lupe genommen.


Wir sind sehr glücklich, dass die Clans nun spielbar sind und es fühlt sich großartig an, wie sie im Spiel umherstampfen. Wir sind froh, dass ihr sie ebenso genießt, wie wir es tun.

Wir ihr euch bewusst seid, werden sich die Anstrengungen nun darauf fokussieren, den Matchmaker und danach den Community Warfare weiterzubringen.

Wir möchten euch nochmals für euren Support während des Clan Releases danken.





1 user(s) are reading this topic

0 members, 1 guests, 0 anonymous users