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Drohen Mwo Probleme Durch Verlust Des Engine Herstellers Crytek ?


61 replies to this topic

#41 Mian

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Posted 17 July 2014 - 05:34 AM

Linux nutzt OpenGL nur, jedoch ist OpenGL nicht auf Linux beschränkt oder speziell für Linux entwickelt worden.
OpenGL kann auf jedem Windowsrechner verwendet werden und ist auch auf jedem enthalten (Grafikkartentreiber).

Eine Kommandokonsole ist schön und gut, kenne ich, bei großen Systemen mit vielen befehlen äusserst ineffizient, vorallem wenn mehrere Personen daran Arbeiten und nicht jeder die selben Bezeichnungen/Befehle benutzt.
Da heutige Rechensysteme ausreichend Leistung besitzen stellt eine Grafische Benutzeroberfläche kein Problem dar.
Für kleine einfache Programme kann man Texteingaben weiterhin effektiv verwenden.

Steam OS, wirklich?
Mich ärgert es schon wenn ich Spiele bei Steam hole/registrieren muss (ich sammel gerne die Spiele/Verpackungen und verleihe sie auch wenn möglich).

#42 Túatha Dé Danann

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Posted 17 July 2014 - 06:21 AM

View PostBladeXXL, on 17 July 2014 - 05:21 AM, said:

Du hast scheinbar meine Kernaussage nicht ganz verstanden... also hier noch mal:

- PGI ist an Microsoft gebunden. Der Lizenz-Vertrag sagt: NUR WINDOWS ... also gibt's kein Linux


Mantle kann auch Windows. Es kann auch Linux. Es kann auch Konsolen.

Quote

- PGI ruft keine D3D-APIs auf - das macht die CryEngine

Exakt. CryEngine <--> Mantle. Microsoft oder PGI werden CryTek nicht dazu bringen können, es nicht zu implementieren. PGI kann höchstens den Support dafür schlichtweg weglassen.

Quote

- PGI kann die CryEngine nicht auf Mantle umstellen - bei deinem Post klingt die Umstellung ja wie Pulli wechseln

Wenn CryTek es einbaut, schon. Dafür ist Mantle ja auch gedacht. Fraglich ist jetzt nur, wie stark PGI die CryEngine modifiziert hat. Das könnte dann natürlich bedeuten, dass es nicht mehr möglich ist.

Quote

und auf dieser Basis nun zu deinen Anmerkungen:


Wie gesagt deine ursprüngliche Aussage war: "PGI soll mal auf Mantle umstellen" ... also abgesehen davon, dass wir bereits geklärt haben, dass PGI das nicht kann, würde Microsoft das u.U. nicht erlauben, wenn PGI eine eigene MWO-Engine hätten!

Microsoft ist nicht CryTek. Die haben bei der Entwicklung der CryEngine mal gar nix zu melden, wenns um Mantle geht. Und wenn Microsoft PGI unter Druck setzt, weil die CryEngine auf einmal Mantle "kann", dann frage ich mich was Microsoft geracuht haben muss, denn Mantle "kann Windows". Wenn jetzt drin stehen würde "Direct X", wäre PGI eventiuell sogar dazu gezwungen, die CryEnine aufzugeben, weil die ja auf einmal mehr "kann", oder?


Quote

Ich habe dich nicht als dumm bezeichnet... aber wenn du dir die Freiheit nimmst, die Schlauheit von PGI in der Konjuktiv-Form zu nutzen, warum darf das keiner mir dir machen?

Eine effizientere API zu benutzen hat nur Vorteile. Mein Post bezog sich ja auch auf die technischen Aspekte. Wenn Patentanwälte oder ähnliche trolle dazwischenspringen wollen, steht das auf einem anderen Blatt Papier.


Quote

Hier steht nichts, was meine Aussagen wiederlegt ... ich habe nirgends was anderes behauptet.

Du hast gesagt, dass es um die Engine geht - was nicht stimmt, denn hier geht es um die API. Direct X oder Mantle. Wenn es um die Engine gehen würde, würden wir jetzt diskutieren ob Frostbite oder CryEngine oder Unreal...


Quote

Ironisches zerreißen von ungelegten Eiern hilft keinem weiter. ^^

Du hast denke ich mal verstanden, dass die Ironie auf die Effizienz bezogen war. Und Mantle ist effizienter als Direct X. Dabei bleibe ich.

Quote

Du hast Recht - MWO hat noch Optimierungspotenzial aber 300W GraKa braucht für MWO keiner! Meine 140W GraKa wird unter DX9 nicht mal ausgelastet. Unter DX11 schon aber ohne nennenswerten Mehrwert.

Es geht eher darum die Mindestanforderungen zu senken um Spielern mit Mittelklasse-Rechnern halt ebenfalls MWO zu ermöglichen. Meine 225W Graka hat keine Probleme mit MWO. Bei mir läuft alles mit 60 fps flüssig. Aber es geht hier nicht um mich.

#43 Acid Phreak

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Posted 17 July 2014 - 04:36 PM

mid oder high end rechner geblubber ist doch auch unsinn in bezug auf mwo...

selbst gute Rechner haben je nach konfiguration erhebnliche probleme mit ein paar dingen in MWO...dieses problem hat aber nicht nur MWO/PGI alleine...viele neue games die jetzt noch in der alpha sind zeigen ähnliche perfomance probleme! (zb DayZ, Take on Mars usw die auch eine modifzierte/nexst generation engine benutzen)

da hilft auch kein guter rechner wenn die probleme eben nicht direkt an die engine gebunden sind sondern eher an der (nicht optimierten) modifizierten engine...das was PGI hier hat mit dercryengine ist nämilich eine solche,

daskann jetzt an vielen punkten klemmen und wenn PGI meint Mantle zu benutzen und die Schnittstelle hinbekommt dann kann Microsoft von mir aus blau werden ...MS dürfte PGI wohl kaum verbieten mit welcher schnittstelle Sie ihr Spiel programmieren...PGI ist zwar an bestimmte Rahmenbedingungen gebunden durch die Lizens aber das dürfte wohl kaum die art und weise sein wie und womit PGI ihr Spiel Programmiert! Sie könnten auch hundert Affen vor hundert PC setzen, diese wahllos in die tasten kloppen lassen und hoffen das am ende ein fertiges Spiel rauskommt!
*wahrscheinlich ist das sogar möglich..nur dürfte der fall erst nach mehreren tausend oder millionen jahren auftreten :)

Wenn du dir ne Schreibmaschiene kaufst und die Rechte ein Roman über MW zu schreiben Darf dir auch keiner sagen mit welchem Papier du schreibst oder so ähnlich....

greetz
AP

#44 Mian

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Posted 18 July 2014 - 04:42 AM

Mantle wäre momentan auf AMD-Grafikkarten beschränkt (da AMD seine Grafikkarten inzwischen darauf Optimiert), zudem scheint der treibende Vorteil des Systems eine Effektivere Nutzung der CPU zu sein.
Mal ganz ehrlich, meine CPU wird in keinem Spiel bisher auch nur zu 75% ausgelastet, meist nichteinmal zu 50%.
Daher bräuchte man bei DX auch nur einmal eine Ordentliche Optimierung auf Mehrkernprozessoren, für Mantle werde ich mir zumindest nicht extra eine AMD-Grafikkarte kaufen :D .

Edit:
Ein Netter User-Kommentar:

Quote

derGhostrider:
Mantle bewirkt keine Wunder und sorgt auch nicht dafür, dass zuvor voll ausgelastete Grakas plötzlich schneller würden, wie es zunächst in einigen Artikeln missverständlich herauszulesen war.
Anstatt die Grafikhardware schneller zu machen, wurden schlechte Codeblöcke nachträglich optimiert (unnötig viele einzelne Drawcalls zusammengefasst) und somit der CPU-basierte Overhead und somit bei der CPU liegende Flaschenhals reduziert.

Dass das auch ohne spezielle API und mittels Treiberoptimierung klappt, hat NVidia dann gezeigt. In ebenso ausgewählten Einzelfällen - wie zuvor für Mantle - wurden teilweise drastische Beschleunigungen erzielt.
Also ebensowenig "überall" und auch ebenso nicht "im Durchschnitt".

Erst im letzten Treiber-Update stand es wieder für eine hand voll Titel: Über 10% Geschwindigkeitszuwachs durch Reduzierung des Overheads.

Dafür braucht es keine proprietäre API, dafür bräuchte man nicht einmal angepasste Treiber! Dafür würde es auch reichen in den Spielen und Engines gleich sauber zu programmieren.
Und genau das ist in den ersten Engines passiert, die Mantle unterstützten: Bereits bestehende, schnell zusammengeschusterte, Engines wurden nun nachträglich mit etwas Geduld nochmal deutlich optimiert. Vorteile dadurch: Ja, sicherlich! Aber der Grund liegt primär in der Optimierung des zuvor schlechten Codes, nicht so sehr in der neuen API. Und bewiesen wurde das ausgerechnet durch die Optimierungen von NVidia in einem der Mantle-Vorzeige-Spiele, da genau dort die reine Treiberoptimierung von NVidia ähnliche Leistungssprünge durch das Abfangen unnötiger Draw-Calls erreichen konnte - unter dem ach-so-lahmen DX.

Fazit: Es besteht Optimierungsbedarf! Das hat AMD eindrucksvoll bewiesen. Durch den Vorstoß von AMD wurde erstmal eine Optimierungswelle losgetreten, die bitter nötig war.
Aber alles andere sind irgendwelche merkwürdigen Marketingklimmzüge. Versuche, um proprietäre Lösungen zu etablieren und somit künstliche Kundenbindungen zu schaffen. Man könnte ja auch gemeinsam in zukünftigen DX-Versionen hardwarenäher arbeiten und das Know-How einfließen lassen, damit *ALLE* User davon profitieren können. Stattdessen wird ein anderer Weg gewählt.
So hat NVidia sein CUDA und AMD nun Mantle.

Für den User ist es letztendlich nie gut, wenn er wegen solchen Kleinkriegen zu einer Wahl gezwungen wird.
http://www.tomshardw...ews-250808.html

Edited by Mian, 18 July 2014 - 04:58 AM.


#45 Túatha Dé Danann

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Posted 18 July 2014 - 05:28 AM

Schön bemerkt. Die Grenzen durch-optimierten Codes sieht man wunderbar in der Demo-Szene. Die auf den alten C64 laufenden Demos mit der Grafik einer PS2 (die mal eben gefühlt 1000x mehr Rechenpower hat - es wird bestimmt jemand die genauen Werte kennen) zeigen recht eindrucksvoll, zu was ein optimierter Code fähig ist.

MWO könnte wenn es "normal" optimiert werden würde, wahrscheinlich 50% bis 70% der Last einsparen. Und wenn sich Assembler-Verrückte dran setzen und alles von Grund auf neu schreiben (und in 100 Jahren fertig sind) würde man sogar 95% rausbekommen.

Überall wo Mantle wirkt, kann man auch sagen: Besch...eiden programmiert. Aber genau deswegen wirkt Mantle ja.

Zusatz: Die CPU-Limitierung kannst du nicht kleinreden. Du hast vielleicht 12 mögliche Threads, aber wenn einer davon auf 100% läuft und alles andere ausbremst, weil das Spiel auf das Ergebnis *warten* muss, dann hast du trotzdem ein Problem. Auch wenn Spiele heutzutage Multi-threaded geschrieben werden, bleibt dieses Problem bestehen, weil ein großer Teil der Prozesse schlichtweg gar nicht parallelisierbar ist.

#46 Mian

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Posted 18 July 2014 - 06:19 AM

Es gibt Prozesse die nicht Paralelisierbar sind, jedoch liegt das Kernproblem eher darin begründet das Paralelisierbare Prozessstrukturen nicht Paralel Ausgeführt werden, da der Entwickler diese einfach als einen Prozess zusammengefasst hat.
Zudem könnten viele Prozesse Asynchron ablaufen da deren Daten häufig nicht sofort benötigt werden bzw. nachrangig sind.
Soetwas nennt man auch optimierung.
Möglichst viel in einen Arbeitsbefehl hineinzupacken ist eben das Problem bei heutigen Spielen, erst das Auseinanderwirren dieses "Packetes" unt Entschlackung von "Sinnfreien Code nennt man Optimierung.
Dieses Problem lässt sich nicht durch DX12/Mantle beseitigen, sie Bügeln nur ein wenig die Oberfläche der Engine Glatt.
Relevante leistungssteigerungen lassen sich nur durch Effiziente optimierung erreichen (übrigens: Chris Sawyer hatte Rollercoaster Tycooon fast ausschließlich in Assembler Programmiert :D ).

#47 BladeXXL

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Posted 18 July 2014 - 06:29 AM

Da müsst ihr noch unterscheiden:
a ) Die Anzahl der Draw Calls kann der Entwickler versuchen zu reduzieren und zu optimieren (zusammenfassen / batchen) - das hat nichts mit Mantle zu tun!
b ) Die Prozesse, die hinter einem Draw Call stecken müssen im API optimiert werden... und das hat Mantle gemacht.

Was nVidia genau in seinem neuen Treiber getrieben hat, kann ich nicht genau nachvollziehen. Evtl. wurden die Treiberbefehle, die bei dem Draw Call ausgeführt werden optimiert. In diesem Fall könnte eine optimierte API noch mehr die CPU entlasten.

Hier zum Nachlesen: http://www.heise.de/...en-2044480.html

Was viele vergessen, ist Limitierung durch den RAM.
Wenn ein Draw-Call jedes mal Daten aus dem RAM zur GPU schickt, dann kann deine GraKa und deine CPU zwar nur 50% ausgelastet sein, mehr Frames bekommst du dennoch nicht, da dein System Bus (Anbindung an den RAM) bereits glüht!

Edited by BladeXXL, 18 July 2014 - 06:30 AM.


#48 Mian

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Posted 18 July 2014 - 07:55 AM

Meshs effektiv zusammenlegen reduziert ebenfalls die Calls drastisch, müsste eben nur der Engineentwickler machen.

Und das man sich ein System so zusammenstellt das man nach möglichkeit keinen Flaschenhals hat sollte klar sein (oder denke nur ich so Oo?).
Deshalb hole ich mir auch keine neuen Sachen mehr für meinen PC (ausser Festplatten).
Ne neue (Leistungsstärkere)GraKa würde (bei mir) nen neuen Prozessor erfordern + Schnellere Ram + neue Hauptplatine, sonnst läuft mir die GraKa zuviel im Idle herrum :D .

#49 BladeXXL

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Posted 18 July 2014 - 08:37 AM

Naja Mian..
Wenn deine GraKa bisher der Flaschenhals war, dann lohnt es schon! :-)

#50 Túatha Dé Danann

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Posted 18 July 2014 - 09:33 AM

View PostMian, on 18 July 2014 - 06:19 AM, said:

Es gibt Prozesse die nicht Paralelisierbar sind, jedoch liegt das Kernproblem eher darin begründet das Paralelisierbare Prozessstrukturen nicht Paralel Ausgeführt werden, da der Entwickler diese einfach als einen Prozess zusammengefasst hat.

Bestimmte Algos kannst du schlichtweg nicht parallel fahren, weil sie auf Reihenlogik basieren. Du kannst Unteraspekte (FFT) und ähnliches wieder optimieren, aber wenn wir mal das Beispiel Hit-Detektion mit unterschiedlichen Hitbox-Stufen nehmen, gehst du von der großen, auf mittlere auf kleine Hitzboxen. Bevor nicht die letzte hitbox berechnet worden ist, kannst du alles was dahinter kommt nicht ausführen (Schadensberechnung, Physik-Modellierung etc)
Ansonsten: Jupp.

Quote

Zudem könnten viele Prozesse Asynchron ablaufen da deren Daten häufig nicht sofort benötigt werden bzw. nachrangig sind.

Soetwas nennt man auch optimierung.

Das sollte man ohnehin machen. Sonst baust du dir ja künstliche Flaschenhälse ein. Ist jetzt die Frage wo man anfängt etwas als "optimiert" anzusehen, oder als "so schräg gebaut, dass es als Bug bezeichnet werden kann". Siehe Mechlab-Zeiten nach Einführung der Clans. Das war schon keine "fehlende Optimierung" mehr, das war einfach nur noch kaputt.

Quote

Möglichst viel in einen Arbeitsbefehl hineinzupacken ist eben das Problem bei heutigen Spielen, erst das Auseinanderwirren dieses "Packetes" unt Entschlackung von "Sinnfreien Code nennt man Optimierung.

Du kannst auch gleich im Design von Spielemechaniken das mit beachten. Dann wird alles was folgt viel sauberer und einfacher zu durchblicken. Das ist vor allem dann gut, wenn mehr als ein Mensch an einer Sache arbeitet.

Quote

Dieses Problem lässt sich nicht durch DX12/Mantle beseitigen, sie Bügeln nur ein wenig die Oberfläche der Engine Glatt.

Relevante leistungssteigerungen lassen sich nur durch Effiziente optimierung erreichen (übrigens: Chris Sawyer hatte Rollercoaster Tycooon fast ausschließlich in Assembler Programmiert :P ).

Korrekt.

View PostBladeXXL, on 18 July 2014 - 06:29 AM, said:

Da müsst ihr noch unterscheiden:
a ) Die Anzahl der Draw Calls kann der Entwickler versuchen zu reduzieren und zu optimieren (zusammenfassen / batchen) - das hat nichts mit Mantle zu tun!
b ) Die Prozesse, die hinter einem Draw Call stecken müssen im API optimiert werden... und das hat Mantle gemacht.

Beides hilft. Sowohl den Prozess an sich als auch die gesamten Abhängigkeiten zu entschlacken. Ist richtig.

Quote

Was nVidia genau in seinem neuen Treiber getrieben hat, kann ich nicht genau nachvollziehen. Evtl. wurden die Treiberbefehle, die bei dem Draw Call ausgeführt werden optimiert. In diesem Fall könnte eine optimierte API noch mehr die CPU entlasten.

Es ist recht einfach mit Profiling die größten Baustellen zu finden. Aber NVidia kann nur global agieren. Den Quellcode eines Spieles können sie nicht anfassen.

Zum Systembus:
Hab ich ehrlich gesagt nie erlebt, dass deswegen was limitierte. Halte ich für einen exotischeren Flaschenhals. Bedeutet nicht, dass es nicht doch auftreten kann - aber ich habs noch nicht erlebt.

#51 Todesklinge

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Posted 25 July 2014 - 01:22 PM

Was wird aus Mantle für Nvidia Karten bezüglich der Cry Engine?

#52 Cid F

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Posted 26 July 2014 - 06:22 AM

View PostTodesklinge, on 25 July 2014 - 01:22 PM, said:

Was wird aus Mantle für Nvidia Karten bezüglich der Cry Engine?


Kurze Antwort: Nichts!

Längere Antwort:

Mantle wird es nicht für Nvidia GPUs geben, das wird AMD only bleiben. Wieso sollte AMD das auch für Nvidia offen legen? Weil Nvidia PhysX offen....ach halt, haben sie ja garnicht obwohl das auch jede AMD GPU könnte.

#53 Todesklinge

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Posted 26 July 2014 - 08:19 AM

Ja schon wieder ein Fehler von mir, meinte natürlich AMD.
Ach herje das Alter macht sich langsam bemerkbar.

#54 Alreech

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Posted 26 July 2014 - 09:50 AM

Für alle denen die Gamestar nicht kompetent genug ist, inzwischen hat sich auch die FAZ dazu herabgelassen einen Bericht zu bringen.
http://www.faz.net/a...n-13065230.html

#55 Acid Phreak

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Posted 26 July 2014 - 10:33 AM

viel geschrieben nixs gesagt...

#56 Cid F

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Posted 27 July 2014 - 01:56 AM

Also da bin ich aber besseres von der FAZ gewohnt.

#57 Acid Phreak

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Posted 27 July 2014 - 02:42 AM

jo der beitrag ist ...äusserst schwach...

#58 Cid F

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Posted 27 July 2014 - 02:50 AM

Ich glauber der wurde mal eben so "nebenbei" gemacht.

#59 Zacharias McLeod

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Posted 27 July 2014 - 03:13 AM

View PostCid F, on 27 July 2014 - 02:50 AM, said:

Ich glauber der wurde mal eben so "nebenbei" gemacht.


Oder sie haben sich zum schreiben Leute von der Bild geliehen. :)

#60 Alreech

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Posted 27 July 2014 - 04:53 AM

Die Gamestar berichtet ein bisschen ausführlicher - inklusive der kompletten Pressemeldung von Crytek.
http://www.gamestar....322/crytek.html

Man kann von FAZ übrigens nicht erwarten das sie für ein so kleine Zielgruppe ausführlicher berichtet.
Wenn ein Motoradhersteller in Schwierigkeiten steckt werden die ersten Meldungen darüber auch in den Motoradzeitschriften auftauchen.





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