Änderungen Am Modul Slot System
#1
Posted 22 July 2014 - 12:06 AM
In einem der bevorstehenden Patches (entweder im nächsten oder übernächsten): Dieser Mech Modul Slot wird zu einem Hybrid Waffen/Mech Modul Slot umgewandelt. Das bedeutet, dass ihr in der Lage sein werdet, entweder ein Waffen- oder ein Mech Modul in diesem Slot auszurüsten. Dies kann zu jedem Zeitpunkt entsprechend eurer Vorlieben geändert werden.
#2
Posted 22 July 2014 - 12:49 AM
#3
Posted 22 July 2014 - 01:05 AM
Da ich aktuell ca. 30 Mechs (die die ich aktuell fahre) voll mit Modulen ausgestatet habe, wäre anderenfalls ein drittel dieser Investition für das Hinterteil gewesen.
Außerdem halte ich die Waffenmodule, dem aktuellen Stand der Dinge nach, für ziemlich sinnfrei. Deren reiner Nutzwert steht in keinem Verhältnis zu dem einiger Mech-Module (seismic, radar deprevation, adv. zoom).
Vielleicht wird aus den Waffenmodulen noch was wenn das System erweitert wird, aber aktuell? Benutzt die überhaupt jemand? Ich hab die bislang nicht mal mehr freigeschaltet...
#4
Posted 22 July 2014 - 02:26 AM
#5
Posted 22 July 2014 - 02:32 AM
#6
Posted 22 July 2014 - 03:18 AM
- Die Erhöhung der Reichweite ist zu marginal.
Wenn ich ein Waffenmodul einbaue, möchte ich die Wirkung deutlich spüren (wie dies bei den Mechmodulen auch der Fall ist).
Beispiel: Die SRM Erhöhung von 270 auf max. 276 Meter im ersten Schritt ist ein Witz. Den Unterschied bekomme ich spielerisch noch nicht einmal mit, da ich die SRM nicht auf maximale Reichweite abfeuere. Ich achte also darauf, dass vorne eine 25 steht. Die letzte Stelle ist mir egal. Erhöht die Reichweite auf 300 Meter und es fängt an interessant zu werden.
- Während die restlichen Module also nur einen Slot belegen zahle ich bei den Waffenmodulen einen zusätzlichen Preis in Form von Hitze.
Das wäre ggf. noch ok, wenn die Module einen Nutzen hätten, den ich immer verwenden kann. Die Erhöhung der Reichweite ist so marginal, dass ich sie nur in sehr wenigen Situationen nutzen kann. Dafür habe ich die Hitze immer an den Backen.
- Die Erhöhung der Reichweite ist für einige Waffen uninteressant.
Abgesehen davon, dass die Reichweitenerhöhung (so wie sie jetzt existiert) für Clans mit ihrer erhöhten Reichweite weitestgehend uninteressant sind (muss mal schauen, ob diese für Clanwaffen überhaupt funktionieren / existieren - hab da seit Einführung der Clans keinen Blick drauf geworfen) wird auch nicht jeder IS-Pilot über die Erhöhung der Reichweite jubeln.
Es gibt doch noch andere Schrauben, an denen gedreht werden kann (reines Brainstorming, ohne alles durchdacht / recherchiert zu haben):
- Strahldauer der Laser
- Critchance
- zusätzlichen Splashdamage
- Fokussierung (abgeschwächte ARTEMIS-Variante bei SRM)
- verbesserte Aufschaltung / Verfolgung der Raketen, wenn Mech das Ziel verloren hat
- erhöter dmg
Ein Teil davon wird das Balancing wahrscheinlich zu sehr strapazieren und deshalb gestrichen werden. Mir gehts darum, drüber nachzudenken.
- die Waffenmodule sind nicht für alle Waffen verfügbar (wenn ich das richtig in erinnerung habe und Smurfy nicht lügt)
Zusammenfassend: Spiele leben davon, dass der Spieler Entscheidungen trifft. Er muss Dinge gegeneinander abwägen. Wenn die Entscheidung immer nur in eine Richtung geht ist das Spiel langweilig und uninteressant. Die Waffenmodule gehen genau in diese Richtung (unnütz, nicht einsetzen). Genauso, wie Radar Deprivation und das Zoom-Modul (für Verwendung von Waffen mit hoher Range) für die andere Richtung (Pflicht auf bestimmten Mechs).
P.S. Bei den Modulen würde mich mal eine Statistik interessieren, welche Module in welchen Mechklassen genutzt werden. Ist an diese ranzukommen?
#7
Posted 22 July 2014 - 03:37 AM
Oder die Reloadzeiten verkürzen/verlängern im Austausch für Wärme(+/-) oder Reichweite(+/-)
So oder so finde ich die genannte Änderung für das Mastermodul gut.
#8
Posted 22 July 2014 - 04:25 AM
Edited by grml666, 22 July 2014 - 04:29 AM.
#9
Posted 22 July 2014 - 05:00 AM
#10
Posted 22 July 2014 - 10:33 AM
Darüber hinaus führt man über die Consumables einen weiteren Moneysink ein. Bisher lässt man die in vielen Mechs eher aussen vor, weil die anderen Module deutlich nützlich sind. Wenn man jetzt ständig zwei Consumables frei hat, werden die einfach ständig mit Air/Artistikes belegt, weil Damage ja weiterhin deutlich mehr verdienst garantiert als Aufklärung (UAV). In Einzelfällen kommt dann sicher auch mal nen coolant flush rein.
Ich sehe einfach nur das hier ein Moneysink eingeführt wird, der keinen real spielerischen Mehrwert besitzt, ausser das man sich künftig massenhaft Strikes um die Ohren hauen kann...
Sinnhaft wären die Waffenmodule frühestens dann, wenn es Tier2 und Tier3 dazu gäbe. Bisher gibts aber noch nicht mal für alle Waffen Tier1 Module...
#11
Posted 22 July 2014 - 11:21 AM
derFiend, on 22 July 2014 - 10:33 AM, said:
Is doch kein Unterschied zum Ist-Zustand.
#12
Posted 22 July 2014 - 11:28 AM
Im Prinzip finde ich das neue Modulslot-Konzept ja garnicht mal schlecht... jedoch müsste man auf alle Fälle noch ein paar Anpassungen vornehmen:
- Consumable-Modulslots:
Eigentlich ganz nett und für PGI auch ein netter Moneysink.
Man muss ja nicht unbedingt Consumables mitnehmen, von daher ist das ja freiwillig, ob man dafür seine C-Bills raushaut oder nicht.
Die Gefahr ist halt, dass vielleicht noch mehr Artillery- und Airstrikes eingepackt werden als gewöhnlich, aber das müsste man erstmal testen, ob das wirklich so ist... ich jedenfalls wäre da viel zu knausrig dafür ;P
- Waffen-Modulslots:
Wie schon viele gesagt haben sind die meisten Waffenmodule zur Zeit total unnütz, da die Nachteile im Vergleich zum Nutzen viel zu groß sind.
Für so etwas würde ich niemals GXP oder C-Bills ausgeben, da muss schon noch was dran rumgeschraubt werden.
Der Vorschlag von Bergonix einige Posts zuvor ist da auch sehr gut, dass man Module für verschiedene Aspekte einer Waffe einbauen kann.
Sowas würde mir wirklich gut gefallen.
- Mech-Modulslots:
Viele jammern rum, weil hier die Modulslots ziemlich zusammengekürzt werden, so dass man dann nach der neuesten Änderung inclusive dem Hybrid-Slot im Schnitt nur noch 2 Mech-Module ausrüsten kann.
Ich aber finde das gut, so muss man sich nämlich mehr Gedanken machen, welche Module man mitnimmt:
Jedoch denke ich auch, dass hierfür die meisten Mech-Module noch ordentlich gebufft werden müssen, so dass es wirklich einen großen Unterschied macht, ob man jetzt Modul A oder Modul B mitnimmt... evtl. auch noch Zusatzeigenschaften zu den Modulen hinzufügen.
Z.B. das Sensor-Modul wär dann ideal für Scouts, jedoch nur die 25% erhöhte Sensorreichweite wär ein bissl wenig... man könnte noch zusätzlich Boni hinzufügen, die etwa bei Spotting Assists das dreifache der üblichen Belohnung einbringen.
Oder das Seismic Sensor-Modul... hier könnte man die Reichweite wieder um einiges erhöhen.
Oder das Hill Climb-Modul... Boni nochmal um einiges erhöhen und evtl. noch ein bissl Fallschadenveringerung dazu.
Edited by Mizore, 22 July 2014 - 11:32 AM.
#13
Posted 22 July 2014 - 11:54 AM
Edited by grml666, 22 July 2014 - 12:05 PM.
#14
Posted 22 July 2014 - 01:16 PM
#16
Posted 22 July 2014 - 10:21 PM
Mizore, on 22 July 2014 - 01:16 PM, said:
Solange es noch einen Sinnlosen XP Sink Elite Perk gibt.... seit 1 1/2 Jahren, glaube ich inzwischen an eine vernünftige Lösung erst wenn ich sie sehe
#17
Posted 29 July 2014 - 12:35 PM
Edited by Nomex199, 29 July 2014 - 12:36 PM.
#18
Posted 29 July 2014 - 01:14 PM
#20
Posted 29 July 2014 - 08:41 PM
WARUM??????
ham´se nix zu tun? wozu immer son BXXXsinn
1 user(s) are reading this topic
0 members, 1 guests, 0 anonymous users