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Änderungen Am Modul Slot System


38 replies to this topic

#1 Garyson

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Posted 22 July 2014 - 12:06 AM

Im VLog #6 haben wir euch erklärt, dass es sich bei den zusätzlichen Modul, das ihr erhaltet, wenn ihr einen Mech meistert, um ein Waffen Modul handelt. Wir haben uns nun dazu entschieden, diesen Slot zum Start des Features in ein Mech Modul umzuwandeln
In einem der bevorstehenden Patches (entweder im nächsten oder übernächsten): Dieser Mech Modul Slot wird zu einem Hybrid Waffen/Mech Modul Slot umgewandelt. Das bedeutet, dass ihr in der Lage sein werdet, entweder ein Waffen- oder ein Mech Modul in diesem Slot auszurüsten. Dies kann zu jedem Zeitpunkt entsprechend eurer Vorlieben geändert werden.

#2 Nari

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Posted 22 July 2014 - 12:49 AM

Sehr gute Entscheidung!

#3 VitusFitzWoven

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Posted 22 July 2014 - 01:05 AM

Sehe ich genau so wie Nari: Gute Entscheidung!

Da ich aktuell ca. 30 Mechs (die die ich aktuell fahre) voll mit Modulen ausgestatet habe, wäre anderenfalls ein drittel dieser Investition für das Hinterteil gewesen.

Außerdem halte ich die Waffenmodule, dem aktuellen Stand der Dinge nach, für ziemlich sinnfrei. Deren reiner Nutzwert steht in keinem Verhältnis zu dem einiger Mech-Module (seismic, radar deprevation, adv. zoom).

Vielleicht wird aus den Waffenmodulen noch was wenn das System erweitert wird, aber aktuell? Benutzt die überhaupt jemand? Ich hab die bislang nicht mal mehr freigeschaltet...

#4 Kara Ben Nemsi

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Posted 22 July 2014 - 02:26 AM

hab zwar alle waffen-module freigeschaltet, aber noch nie eins benutzt. die anderen module hingegen sind in meinen mechs weit verbreitet

#5 Kinski Orlawisch

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Posted 22 July 2014 - 02:32 AM

Bleiben Mechspezifische Unterschiede oder haben nun alle diesselben Slots?

#6 Bergonix

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Posted 22 July 2014 - 03:18 AM

Die Waffenmodule haben derzeit doch mehrere Probleme:

- Die Erhöhung der Reichweite ist zu marginal.
Wenn ich ein Waffenmodul einbaue, möchte ich die Wirkung deutlich spüren (wie dies bei den Mechmodulen auch der Fall ist).
Beispiel: Die SRM Erhöhung von 270 auf max. 276 Meter im ersten Schritt ist ein Witz. Den Unterschied bekomme ich spielerisch noch nicht einmal mit, da ich die SRM nicht auf maximale Reichweite abfeuere. Ich achte also darauf, dass vorne eine 25 steht. Die letzte Stelle ist mir egal. Erhöht die Reichweite auf 300 Meter und es fängt an interessant zu werden.

- Während die restlichen Module also nur einen Slot belegen zahle ich bei den Waffenmodulen einen zusätzlichen Preis in Form von Hitze.
Das wäre ggf. noch ok, wenn die Module einen Nutzen hätten, den ich immer verwenden kann. Die Erhöhung der Reichweite ist so marginal, dass ich sie nur in sehr wenigen Situationen nutzen kann. Dafür habe ich die Hitze immer an den Backen.

- Die Erhöhung der Reichweite ist für einige Waffen uninteressant.
Abgesehen davon, dass die Reichweitenerhöhung (so wie sie jetzt existiert) für Clans mit ihrer erhöhten Reichweite weitestgehend uninteressant sind (muss mal schauen, ob diese für Clanwaffen überhaupt funktionieren / existieren - hab da seit Einführung der Clans keinen Blick drauf geworfen) wird auch nicht jeder IS-Pilot über die Erhöhung der Reichweite jubeln.
Es gibt doch noch andere Schrauben, an denen gedreht werden kann (reines Brainstorming, ohne alles durchdacht / recherchiert zu haben):
- Strahldauer der Laser
- Critchance
- zusätzlichen Splashdamage
- Fokussierung (abgeschwächte ARTEMIS-Variante bei SRM)
- verbesserte Aufschaltung / Verfolgung der Raketen, wenn Mech das Ziel verloren hat
- erhöter dmg

Ein Teil davon wird das Balancing wahrscheinlich zu sehr strapazieren und deshalb gestrichen werden. Mir gehts darum, drüber nachzudenken.

- die Waffenmodule sind nicht für alle Waffen verfügbar (wenn ich das richtig in erinnerung habe und Smurfy nicht lügt)

Zusammenfassend: Spiele leben davon, dass der Spieler Entscheidungen trifft. Er muss Dinge gegeneinander abwägen. Wenn die Entscheidung immer nur in eine Richtung geht ist das Spiel langweilig und uninteressant. Die Waffenmodule gehen genau in diese Richtung (unnütz, nicht einsetzen). Genauso, wie Radar Deprivation und das Zoom-Modul (für Verwendung von Waffen mit hoher Range) für die andere Richtung (Pflicht auf bestimmten Mechs).

P.S. Bei den Modulen würde mich mal eine Statistik interessieren, welche Module in welchen Mechklassen genutzt werden. Ist an diese ranzukommen?

#7 Rhalgaln

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Posted 22 July 2014 - 03:37 AM

Vielleicht sollte es auch Module geben, die etwas Reichweite gegen mehr Wärmeeffizienz tauschen, quasi das Gegenteil von den aktuellen Waffenmodulen.

Oder die Reloadzeiten verkürzen/verlängern im Austausch für Wärme(+/-) oder Reichweite(+/-)

So oder so finde ich die genannte Änderung für das Mastermodul gut.

#8 grml666

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Posted 22 July 2014 - 04:25 AM

Mir wäre es lieber wenn sie das alte System, mit max. vier frei wählbaren Modulen, beibehalten. Im Moment hat es sich doch ganz gut eingependelt mit den Arti- und Airstrikes. Wenn man nun gezwungen wird jeweils ein Mechmodul, Waffenmodul und Consumable einzubauen wird sich das sicher wieder ändern. I.d.R. kommt Radar Deprivation, Target Info Gathering, und dann entweder Seismic oder Advanced Target Decay rein ... Ich kann gut und gerne auf Strikes und Waffenmodule verzichten. Von daher fühlt es sich einfach so an als wäre es wieder etwas aufgezwungenes um den Verkauf von Modulen und Mechs zu fördern ...

Edited by grml666, 22 July 2014 - 04:29 AM.


#9 Karl Streiger

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Posted 22 July 2014 - 05:00 AM

Ja die Waffenmodule sind schon genial wirkungslos. Wenn man sich so die kosten anschaut und mit den Kosten und Nutzen eines Clan Targeting Computers vergleicht

#10 derFiend

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Posted 22 July 2014 - 10:33 AM

Naja, man zwingt die Spieler damit zum Ausgeben von Geld, weil die Waffenmodule zwar Nutzbefreit sind, aber wer läuft schon mit leeren Modulslots rum?
Darüber hinaus führt man über die Consumables einen weiteren Moneysink ein. Bisher lässt man die in vielen Mechs eher aussen vor, weil die anderen Module deutlich nützlich sind. Wenn man jetzt ständig zwei Consumables frei hat, werden die einfach ständig mit Air/Artistikes belegt, weil Damage ja weiterhin deutlich mehr verdienst garantiert als Aufklärung (UAV). In Einzelfällen kommt dann sicher auch mal nen coolant flush rein.

Ich sehe einfach nur das hier ein Moneysink eingeführt wird, der keinen real spielerischen Mehrwert besitzt, ausser das man sich künftig massenhaft Strikes um die Ohren hauen kann...
Sinnhaft wären die Waffenmodule frühestens dann, wenn es Tier2 und Tier3 dazu gäbe. Bisher gibts aber noch nicht mal für alle Waffen Tier1 Module...

#11 w0rm

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Posted 22 July 2014 - 11:21 AM

View PostderFiend, on 22 July 2014 - 10:33 AM, said:

Wenn man jetzt ständig zwei Consumables frei hat, werden die einfach ständig mit Air/Artistikes belegt, weil Damage ja weiterhin deutlich mehr verdienst garantiert als Aufklärung (UAV). In Einzelfällen kommt dann sicher auch mal nen coolant flush rein.


Is doch kein Unterschied zum Ist-Zustand.

#12 Mizore

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Posted 22 July 2014 - 11:28 AM

So wie der Großteil der Waffenmodule momentan ist, würd ich lieber komplett ohne Waffenmodule rumlaufen, als so ein Modul einzubauen, bei dem man am Ende mehr Nachteile als Vorteile hat und billig sind die Dinger ja auch nicht gerade!

Im Prinzip finde ich das neue Modulslot-Konzept ja garnicht mal schlecht... jedoch müsste man auf alle Fälle noch ein paar Anpassungen vornehmen:

- Consumable-Modulslots:
Eigentlich ganz nett und für PGI auch ein netter Moneysink.
Man muss ja nicht unbedingt Consumables mitnehmen, von daher ist das ja freiwillig, ob man dafür seine C-Bills raushaut oder nicht.
Die Gefahr ist halt, dass vielleicht noch mehr Artillery- und Airstrikes eingepackt werden als gewöhnlich, aber das müsste man erstmal testen, ob das wirklich so ist... ich jedenfalls wäre da viel zu knausrig dafür ;P

- Waffen-Modulslots:
Wie schon viele gesagt haben sind die meisten Waffenmodule zur Zeit total unnütz, da die Nachteile im Vergleich zum Nutzen viel zu groß sind.
Für so etwas würde ich niemals GXP oder C-Bills ausgeben, da muss schon noch was dran rumgeschraubt werden.
Der Vorschlag von Bergonix einige Posts zuvor ist da auch sehr gut, dass man Module für verschiedene Aspekte einer Waffe einbauen kann.
Sowas würde mir wirklich gut gefallen.

- Mech-Modulslots:
Viele jammern rum, weil hier die Modulslots ziemlich zusammengekürzt werden, so dass man dann nach der neuesten Änderung inclusive dem Hybrid-Slot im Schnitt nur noch 2 Mech-Module ausrüsten kann.
Ich aber finde das gut, so muss man sich nämlich mehr Gedanken machen, welche Module man mitnimmt:
Jedoch denke ich auch, dass hierfür die meisten Mech-Module noch ordentlich gebufft werden müssen, so dass es wirklich einen großen Unterschied macht, ob man jetzt Modul A oder Modul B mitnimmt... evtl. auch noch Zusatzeigenschaften zu den Modulen hinzufügen.
Z.B. das Sensor-Modul wär dann ideal für Scouts, jedoch nur die 25% erhöhte Sensorreichweite wär ein bissl wenig... man könnte noch zusätzlich Boni hinzufügen, die etwa bei Spotting Assists das dreifache der üblichen Belohnung einbringen.
Oder das Seismic Sensor-Modul... hier könnte man die Reichweite wieder um einiges erhöhen.
Oder das Hill Climb-Modul... Boni nochmal um einiges erhöhen und evtl. noch ein bissl Fallschadenveringerung dazu.

Edited by Mizore, 22 July 2014 - 11:32 AM.


#13 grml666

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Posted 22 July 2014 - 11:54 AM

Eventuell bekommt PGI es ja hin, Scouts, LRM Boote und Brawler durch unterschiedliche Prioritäten bei den Slots zu differenzieren. Bspw. Scouts (Rabe/ Heuscheck) haben mehrere Sensorslots Harasser (Jenner/ Firestarter) mehr Waffenslots (gute Waffenslots natürlich). Ich denke es gäbe da schon gewisse Anreize die man setzen könnte um gewisse Chassis, auf eine gewisse Rolle zuzuschneiden. Da PGI bei der Einführung höchst wahrscheinlich mal wieder die Brechstange benutzt, gehe ich momentan eher davon aus dass sie es verkacken ...

Edited by grml666, 22 July 2014 - 12:05 PM.


#14 Mizore

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Posted 22 July 2014 - 01:16 PM

Ja, würde mich auch wundern, wenn sie da gleich mit einer vernünftigen Lösung antanzen... das Modulsystem wird wohl wieder erst ein Jahr in halbgahren Zustand dahinvegetieren, bis sich vielleicht mal ein bissl was tut. :)

#15 derFiend

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Posted 22 July 2014 - 01:28 PM

View Postw0rm, on 22 July 2014 - 11:21 AM, said:


Is doch kein Unterschied zum Ist-Zustand.


Manche kommen halt immer erst drauf wenns zu spät ist...

#16 Karl Streiger

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Posted 22 July 2014 - 10:21 PM

View PostMizore, on 22 July 2014 - 01:16 PM, said:

Ja, würde mich auch wundern, wenn sie da gleich mit einer vernünftigen Lösung antanzen... das Modulsystem wird wohl wieder erst ein Jahr in halbgahren Zustand dahinvegetieren, bis sich vielleicht mal ein bissl was tut. :P

Solange es noch einen Sinnlosen XP Sink Elite Perk gibt.... seit 1 1/2 Jahren, glaube ich inzwischen an eine vernünftige Lösung erst wenn ich sie sehe

#17 Kara Ben Nemsi

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Posted 29 July 2014 - 12:35 PM

Also das neue Modul-System ist großer Mist! Ich kann kaum noch die Module mitnehmen, die ich mitnehmen möchte; dafür hab ich jetzt Platz für einen Haufen völlig überflüssiger Waffen-Module (nutzt überhaupt irgendwer die Dinger?)

Edited by Nomex199, 29 July 2014 - 12:36 PM.


#18 Acid Phreak

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Posted 29 July 2014 - 01:14 PM

nein kaum einer...sind sinnlos wie trockenes brot...

#19 w0rm

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Posted 29 July 2014 - 01:27 PM

View PostAcid Phreak, on 29 July 2014 - 01:14 PM, said:

nein kaum einer...sind sinnlos wie trockenes brot...


MG Mod auf dem Ember.

#20 ERIK EISENFAUST

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Posted 29 July 2014 - 08:41 PM

Fällt mir im allgemeinen nur eins zu ein............
WARUM??????
ham´se nix zu tun? wozu immer son BXXXsinn





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