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Assault Waffen


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#21 Zacharias McLeod

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Posted 13 August 2014 - 07:36 PM

View PostCupraZero, on 13 August 2014 - 12:38 PM, said:


Ich denke darum sagte er "Klar passt das Teil wegen der 15 Zeilen HIER in keinen Mech". Sogar der Catapult trägt 3050 ein ArrowIV System, aber bislang gibt es weder einen Nutzen für solche Waffensysteme noch ist es aktuell möglich Waffen auf mehrere Locations aufzusplitten. Darum gibts die "hier" halt (noch?)nicht.


Genau das habe ich gemeint.

Der Helepolis trägt sogar ein echtes Sniper Geschütz und nicht nur die Kanonenversion.

#22 Karl Streiger

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Posted 13 August 2014 - 10:15 PM

Sacht mal ihr zwei Experten unterstellt ihr mir wirklich die
Mit Nichten mein Freund -du hast die Long Tom Cannon - bzw Long Tom Haubitze - mit der richtigen Ari verwechselt zu haben? Die eine zählt als Artilleriewaffe mit Reichweite in Karten und direktem Richten unter 17 Feldern und die andere schafft gerade mal die 17 Felder ;)


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Dat ist ne Sniper Artillerie - mit 20 Zeilen.

Obwohl ich habe wohl verpasst das das Jahr der Einführung dieser Kanonen - auf 3012 vorverlegt wurde - naja damit stehen sie dann wohl doch zur Verfügung.....

Also die Sniper und die Thumper Version. Wobei ich mich frage wie so ein richtiger Splash Damage in MWO aussehen würde (der Splashdamage von CERPPCs und Missiles - ist ja kein richtiger)

Im Prinzip bleibt ne AC 10 bzw eine Gauss für beide "Möglichen" Haubitzen gleich. Der einzige Vorteil wäre dann wohl das du ein Ziel hinter Deckung bekämpfen kannst.

View PostCupraZero, on 13 August 2014 - 12:47 PM, said:

Das IST meiner Meinung nach ein Problem am aktuellen Balancing was einige Chassis haben, aber daran wird kein Super Mega Large Ownage Laser und auch keine AC 1337 was ändern.

Da bedarf es eigentlich nur einiger Quirks und Feinanpassungen. ( siehe Awesomes ;) )


naja wenn der RS sagen wir 15 Zeilen im Torso bekäme wäre das doch auch toll... nicht für ne Long Tom Haubitze oder ein Arrow System aber vielleicht für die nicht "Canon"

Aber ne Rotary 20 - in den Todeszuckungen von FASA hat es die glaube ich fast auf LORE Status geschafft. Einfach mal 120 Schaden in einer Runde rausdrücken -war nur so groß das es auf keinen Mech gepasst hat.
Aber es zeigt auch was "SUPER Waffen" aus dem Spiel machen.

BTW:
http://www.sarna.net...egory:Non-canon

Edited by Karl Streiger, 13 August 2014 - 10:24 PM.


#23 Thanar76

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Posted 14 August 2014 - 02:00 AM

Also mal kurz zusammenfassen:
F: Wofür brauchen wir Assaultwaffen?
A: Um dicke Alphaschläge ohne Ghostheat raus zu hauen.

F: Warum wurde Ghostheat eingeführt?
A: Um zu verhindern, daß zu oft dicke Alphaschläge rausgehauen werden.

F: Müssen wir darüber diskutieren, ob wir Assaultwaffen brauchen?
A: ...

Edited by Thanar76, 14 August 2014 - 02:00 AM.


#24 Karl Streiger

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Posted 14 August 2014 - 04:40 AM

Einfach nur aus Gründen der Kuriosität was sich noch für tolle Mechaniken ausdenken lassen - würde ich Assault Waffen in MWO schon begrüßen....also so ein Micro Capital Light Laser wäre doch schon was.

Wenn der mehr Damage als 4 Large Laser macht, kannst du den ja nicht mit Ghost Heat eindämmen, also braucht es eine andere Mechanik - z.B. die Light Overkill Border.

#25 Aza1979

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Posted 14 August 2014 - 05:16 AM

Nee, kriegt Hein Blöd seine Arti, dann will ich meinen Orbitalschlag. ^^
Sorry, auch wenns das bei BT gibt, in MWO sehe ich keine Möglichkeit es sinnvoll ins SPiel zu bringen ohne massive Einschränkungen, wie etwas nur für den Kompanieführer und nur per Battlegrid abzrufen wenn eben jener Kompanieführer auch die entsprechende Kommandokonsole mit sich führt. Usw. usf.

#26 Zacharias McLeod

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Posted 14 August 2014 - 06:35 AM

View PostKarl Streiger, on 13 August 2014 - 10:15 PM, said:

Sacht mal ihr zwei Experten unterstellt ihr mir wirklich die
Mit Nichten mein Freund -du hast die Long Tom Cannon - bzw Long Tom Haubitze - mit der richtigen Ari verwechselt zu haben? Die eine zählt als Artilleriewaffe mit Reichweite in Karten und direktem Richten unter 17 Feldern und die andere schafft gerade mal die 17 Felder :(


Ja da hast du eigentlich Recht, aber auch die "kleinen" Teile können indirekt ballern (wie die LRM). -_-

Wobei ich mich ehrlich gesagt auch frage was die Typen geraucht haben als sie die Reichweiten für die Artilleriekanonen festgelegt haben. Ich hätte z.B. der kleinen Long Tom so 2 bis 3 Karten gegeben. :P


Aber zurück zum eigentlichen Thema.

Thanar76 hat eigentlich schon alles dazu geschrieben. Damit könnte hier dicht gemacht werden.


Übrigens nur mal so nebenbei. Eigentlich bräuchte ich das nicht extra erwähnen aber man sollte sich doch folgendes fragen. PGI ist es bisher immer noch nicht gelungen ein vernünftige Balancing für die vorhandenen Waffen zu erzeugen, wollt ihr dann wirklich noch weitere Waffen haben die das Balancing noch schlimmer machen?

Edited by Zacharias McLeod, 14 August 2014 - 06:38 AM.


#27 Todesklinge

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Posted 14 August 2014 - 06:58 AM

Was ist eigentlich laut BT der Sinn für die Einführung von Assaults Mechs, im Vergleich zu den Heavy?

Dient das allein dem "das Feindfeuer auf sich ziehen" oder beinhaltet das auch eine Waffenstärke Steigerung?

Wenn ich das mit einigen historischen Panzern vergleiche, gibt es dort auch immer eine Steigerung der Feuerkraft und der Panzerung, siehe schwere Panzersysteme oder Panzerjäger.
Wobei das letztere eher zur Kostensenkung und der erhöhten Feuerkraft gewittmet ist.

Schließlich haben die Assaults mehr freies Gewicht für mehr Waffen bei stärkerer Panzerung, lediglich der Mobilitätsaspekt spielt da negativ in die Rolle ein.

#28 MW Waldorf Statler

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Posted 14 August 2014 - 08:04 AM

Hi Klinge :P gut erkannt

Da wurde wohl wirklich an den Panzern des WK2 orientiert bei Mechs und deren Einsatz...es gibt eben die leicht gepanzerten Fahrzeuge (Lights) als Scouts und leichtes schnelles Unterstützungsfahrzeug ,Infantriebekämpfung,die mittleren Panzer(Mediums) für schnelles unterstützendes schweres Feuer , die Kampfpanzer(Heavys)welche die Arbeitspferde waren ,und dann die schweren Panzer, fahrende Frontbrecher die viel austeilen und einstecken können ...die 150t Mechs sind dann wohl das was die Maus war :)oder man könnte sich auch an der Marine orientieren...Zerstörer , Fregatten,Kreuzer und Schlachtschiffe.

#29 Todesklinge

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Posted 14 August 2014 - 09:02 AM

Deswegen fehlen da auch ein paar größere Waffen.

Wenn die eine längere Nachladezeit hätten oder andere Dinge, könnte man trotzdem damit noch taktisch spielen, sowohl für sich als auch die Gegner.

Sonst hätte man ja gleich anstatt einem Large Laser 10 Small Laser nehmen können.

Bei 4 LL wären es 40 Small Laser, würde aber scheinbar nicht funktionieren wegen Ghostheat und den Waffenslots.

#30 Valkener

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Posted 14 August 2014 - 09:31 AM

Es gibt doch schon Small, Medium, Large, ER Large, Large Pulse Laser... Und AC2, 5, 10, 20...

#31 CupraZero

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Posted 14 August 2014 - 09:56 AM

Größe spielt nicht immer eine Rolle, man muss damit auch umgehen können. *Hust*

Kannst du irgendwas beitragen was den Post von Thanar76 ungeschehen macht?
Denn der ist so ziemlich die Quintessenz dessen was viele hier versuchen zu erklären.

Es GIBT bereits verschiedene Waffengrößen, welche oh Wunder auch alle der Lore entsprungen sind und auch alle halbwegs gut gebalanced sind. Nehmen wir doch den klassischen Atlas; 4 M-Laser, und die je größte verfügbare SRM, LRM und AC, gepaart mit fast 20 Tonnen Panzerung.
Was soll denn da fehlen ausser nem Orbitalschlag? Das bekommt kein kleinerer Mech hin.

Nachtrag: Das gesamte Panzerungssystem wurde bei MWO verdoppelt, damit Mechs länger aushalten und möglichst nicht mit einem Schuss kampfunfähig sind. Rate mal was deine sogenannten "Assault Waffen" wieder aushebeln würden. GG WP

Edited by CupraZero, 14 August 2014 - 09:59 AM.


#32 Neteye

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Posted 14 August 2014 - 10:03 AM

Hallo TK,

die längste Nachladezeit nutzt nichts, wenn dein Gegner nach dem 1. Treffer umfällt.
Ich bin leidenschaftlicher Light-Pilot (26 Lights, 10 übrige), und jede einzelne AC20 ist so schon eine sehr große Gefahr für mich. Wenn ich Locust unterwegs bin, ist ein Treffer von einer AC20 immer mein Todesurteil. Arm? Ab. Bein? Nur noch 4 HP, wenn es dank Fallschaden nicht eh schon soviele verloren hat. Seitentorso? Immer schon in die Interne rein. Selbst beim Center ist das schon richtig Übel. Und wehe eine AC20 landet im Rücken, Da ist jeder, ausnahmslos JEDER Treffer schon mein Tod. Das einzige, was mich als Locust davon rettet, ist Geschwindigkeit, Mobilität UND das hoffentlich nicht zu gute Zielvermögen vom gegnerischen Piloten. Doppelgauss Treffer, Doppel AC20 Treffer, alles Instant-Tode.
Wenn jetzt solche Waffen als einzelne Waffensysteme kommen, die 30 Schaden machen... und dann passen in viele Mechs davon zwei. Vielleicht absolut nichts mehr anderes, aber reicht ja. Siehe auch 2xAC20 Jäger. Dann geht es in einen Bereich rein, wo nicht nur ein Locust, sondern auch ein Medium wie zb. ein Cicada oder Blackjack sofort übern Jordan gehen. Und die haben nicht nur nicht die Beweglichkeit eines Locust, sondern auch nicht die Mini-Silhouette. Das sind dann die Mechs, die du, TK, als Assault only Pilot (so kommst du rüber), auch noch einfach zum Frühstück essen kannst. Und das noch bevor du aufgewacht bist.
Daher, auch von der Light Seite, ein sowas von dickes NEIN zu solchen Waffen, das es auf keinen Bildschirm der Welt passt. Für Insta-Gib spiele ich andere Spiele, aber definitiv nicht MWO.

Grüße
Neteye

#33 Alreech

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Posted 14 August 2014 - 10:04 AM

View PostTodesklinge, on 14 August 2014 - 06:58 AM, said:

Was ist eigentlich laut BT der Sinn für die Einführung von Assaults Mechs, im Vergleich zu den Heavy?

Welche Sinn meinst Du ?

Einen Sinn der in den Regeln angegeben ist ?
Denn gibt es nicht. In den ursprünglichen Regeln hat die Klasse eines Mechs keinen Effekt. (1987, Battletech Manual)

Einen Sinn der sich aus der Spielweise ergibt ?
Assault Mechs sind meist die am schwer gepanzert Mechs und können gut austeilen.
Dafür sind sie langsam, und wenn sie abgeschoßen werden verliert man sehr viel Feuerkraft, also hat man sie als Spieler nur sehr vorsichtig gespielt, aber häufig sind sie spielentscheidend gewesen.
Entweder weil sie mit ihrer hohen Feuerkraft den Gegner weg gemacht haben, oder weil sie die letzten aktiven Mechs auf dem Schlachtfeld gewesen sind.

Oder meinst Du einen Sinn der in den Fluff-Texten der Battletech Regelbücher angegeben ist ?
Im Technical Readout 3025 (1986) sind die Rollen der Mechs so definiert:
Light Mechs: billigste Mechs, die zweit häufigste Klasse auf dem Schlachtfeld. Aufklärer und Raider
Medium Mechs: die häufigste Klasse auf dem Schlachtfeld. Je nach Build Aufklärer oder Frontlinien Mech oder Unterstützer
Heavy Mechs: Keine Rolle definert, aber erwähnt das sie eine starke Kraft auf dem Schlachtfeld sind welche häufig den entscheidenden Schlag führt.
Assault Mechs: Die Könige des Schlachtfelds. Sehr selten und wertvoll, deswegen nur selten eingesetzt. Ein gut designeter Assaultmech kann eine ganze Lanze anderer Mechs aufwiegen - aber gut designte Assaults sind selten.

Oder meinst Du einen Sinn der sich aus der Produktionsgeschichte von Battletech ergibt ?
Auch da gibt es keinen Sinn.
Die Inspiration für die Mechs in Battletech sind Animes gewesen, und für die erste und zweite Auflage von Battletech hat FASA Lizenzen gekauft um diese Mechs zu verwenden:
Crusher Joe: Locust (und ein paar Panzer / Landungsschiffe)
Macross: Warhammer, Rifleman, Archer, Marodeur - und Stinger, Wasp, Phönix Hawk, Crusader
Dougram: Griffin, Shadow Hawk, Wolverine, Thunderbolt, Battlemaster, Goliath, Scorpion

FASA hat dann ein eigenes Konstruktionssystem verwendet um Mechdesigns aus drei verschiedenen Animes Spielwerte zu zu weisen, meist nach dem Aussehen der Mechs. Das erklärt die zum Teil etwas seltsamen Bewaffnungen die spielerisch nicht immer sinnvoll ist (Shadow Hawk)
Später wurden dann mit diesem Konstruktionssystem eigene Mechs designt, wobei sich der Konstrukteur der Mechs Gedanken um die Rolle dieses Mechs gemacht hat. Meist sind diese Mechs deswegen deutlich besser als die Anime-Mechs.
Z.B. Centurion, Dragon, Catapult, Orion, Awesome, Stalker, Victor, Zeus, Charger, Atlas.

#34 Todesklinge

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Posted 14 August 2014 - 10:04 AM

Mein neuer Lieblingsmech ist der Raven - Huginn, der ist extrem stark :D
Damit killt man alles und jeden.

Was halt negativ an den Assaults auffällt ist, dass diese aufgrund ihrer Größere und der Langsamkeit, recht leicht zu treffen sind, dafür unter der Waffenbegrenzung leiden müssen.
Kleinere Mechs haben alle Vorzüge bei keiner Waffenbegrenzung (sprich Ghostheat).

Der Alpha von 6x ML = 30 Schaden
Das entspricht mehr als 3x LL, wobei man hier den Ghostheat Schaden abkriegt.

Auch die Waffenreichweite ist bis auf den ER LL sehr begrenzt.


Das verstehe ich schon, dass man zu viel Angst vor dem Alpha Schaden im Spiel hat...



Die Frage zu dem Mechklassen ist eigentlich, warum man überhaupt Assaults gebaut hat.
Diese sind doch deutlich teurer und seltener, weshalb hat man nicht dafür eine größere Anzahl an Heavys gebaut/genommen, die ja sehr änhlich den Assaults sind.

Edited by Todesklinge, 14 August 2014 - 10:13 AM.


#35 Valkener

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Posted 14 August 2014 - 10:07 AM

View PostTodesklinge, on 14 August 2014 - 10:04 AM, said:

Soweit fällt mir nichts ein.

Der Alpha von 6x ML = 30 Schaden
Das entspricht mehr als 3x LL, wobei man hier den Ghostheat Schaden abkriegt.

Reichweite ist das Zauberwort...

#36 Alreech

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Posted 14 August 2014 - 10:24 AM

View PostTodesklinge, on 14 August 2014 - 09:02 AM, said:

Sonst hätte man ja gleich anstatt einem Large Laser 10 Small Laser nehmen können.
Bei 4 LL wären es 40 Small Laser, würde aber scheinbar nicht funktionieren wegen Ghostheat und den Waffenslots.

Genau das haben die Battletech Spieler am Anfang gemacht als es auf Conventions noch Turniere mit selbstgebauten Mechs gab.
Ghost Heat gibt es im Brettspiel nicht, und auch keine Regel im Konstruktionssystem die 40 Small Laser verbietet.
Bei einem der ersten Turniere in Deutschland die vom offizellen Verleger der Battletech-Brettspiele veranstaltet wurde hat dann auch ein 75-Tonnen Mech mit absurd vielen Small-Lasern und Flamer gewonnen.
Aber die Spiele waren mit solchen Mechs einfach nur langweilig.

Weil das nicht so toll gewesen ist hat sich schnell eingebürgert das nur die offiziellen von FASA in den Technical Readouts veröffentlichten Mechs auf Turnieren verwendet werden dürfen.
Meist hat jeder Spieler eine fest Tonnage bekommen und durfte dann vier Mechs spielen (meist 120 oder 240 Tonnen).

Das hat solange geklappt bis FASA immer mehr Mechs veröffentlich hat, unter denen immer mehr Meta-Varianten gewesen sind. Sehr beliebt war z.B. der Warhammer in der Davion Variante der weniger Waffen getragen hat als der Standard Warhammer, aber mehr Heatsinks und Panzerung hatte.

Als Reaktion darauf ist dann die erste Mechforce Germany dazu übergegangen das jeder Spieler seinen Mech aus einer Tabelle auswürfeln musste. Wer Pech hatte, musste mit einem Urban Mech ins Gefecht ziehen. Wer Glück hatte mit einem Warhammer D.
Wurde der Mech abgeschossen, war das Turnier für den Spieler vorbei, da es mehrere Wochen dauerte bis ein Spieler einen neuen Mech bekommen hat (falls sein Chapter keinen Reserve Mech hatte).

Die Spieler haben dann angefangen Chapter zu gründen (so eine Art Clan) und die Chapter sind gegeneinander angetreten.
Dabei konnten auch Mechs erobert werden, so das die meisten Chapter eine kleine Reserve an Mechs hatten

Viele dieser Chapterfights endeten damit das sich eine Seite zurück gezogen hat um ihre Mechs zu retten - was teilweise ******* epic gewesen ist.
Mein Chapterleader hat auf dem Cursed Con in Nürnberg den Rückzug unseres Chapters gedeckt und dabei seinen Orion verloren. Ich bin damals mit meinem Mech gerade noch so vom Schlachtfeld gekommen (mit minimalen Panzerungsschäden, und nachdem ich einem Jenner beide Arme abgeschossen hatte...).
Das war am Samstag Nachmittag, am Samstag Abend & Sonntag Morgen haben wir mit unseren beschädigten Mechs die nächsten Chapterfights gespielt.

Edited by Alreech, 14 August 2014 - 10:27 AM.


#37 Sky Hawk

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Posted 14 August 2014 - 11:00 AM

Ich hatte nichts gegen eine Sehr grosen Dauerleser... Sagen wir: 10 s Dauer, 100-150 DMG, 3.000 m Reichweite, oder irgendeine neue Flachenschaden Waffe, egal ob es eine Ungelenkte Ballistische Cluster Rakertenwerfersystem oder irgenein Mörserartiges Ding... Aber würde gern irgendwas haben, was den Gegner von Senkrekt-Oben "Kloppft".

Ich Probiere jede Waffe aus, sollenge ich es leisten kann..

Und lore... Ja... bis ich mein Mech mit meinem unnützigen Handen steuern muss, nicht mit eine Neurohelmet... lore lasst mich irgenwie Kalt...

#38 Marko1303

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Posted 14 August 2014 - 11:04 AM

View PostSky Hawk, on 14 August 2014 - 11:00 AM, said:

Ich hatte nichts gegen eine Sehr grosen Dauerleser... Sagen wir: 10 s Dauer, 100-150 DMG, 3.000 m Reichweite, oder irgendeine neue Flachenschaden Waffe, egal ob es eine Ungelenkte Ballistische Cluster Rakertenwerfersystem oder irgenein Mörserartiges Ding... Aber würde gern irgendwas haben, was den Gegner von Senkrekt-Oben "Kloppft". Ich Probiere jede Waffe aus, sollenge ich es leisten kann.. Und lore... Ja... bis ich mein Mech mit meinem unnützigen Handen steuern muss, nicht mit eine Neurohelmet... lore lasst mich irgenwie Kalt...


Als Dauerleser würde ich einen Duden empfehlen. :D

#39 Todesklinge

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Posted 14 August 2014 - 11:52 AM

Hier ein Vorschlag, falls es sowas schon gibt.

Titan Laser
Slots: 4
Gewicht: 8 Tonnen
Schaden: 3 je Sekunde
Duration: Unendlich (Dauerlaser bis Abbruch)
Hitze: 1 + 2.0 HPS (bis Abbruch)
HPS: 2.0
Cooldown: 1 Sekunde
Optimal Reichweite: 650m (3 Schadenspunkte)
Maximale mittlere Reichweite: 1000m (2 Schadenspunkte)
Maximale totale Reichweite: 1500m (1 Schadenspunkt)


Damit hat man eine Waffe für eine sehr hohe Reichweite und der Schaden baut sich sozusagen über Zeit auf.
Es ist keine "High Alpha" Waffe

#40 Goolschen

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Posted 14 August 2014 - 12:04 PM

Assault Waffen gibt die Standard-Lore IMHO nicht her.
Mir persönlich wäre es auch recht gewesen wenn die InnerenSphere Mechs alle fix verdrahtet gewesen wären.





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