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Warum Ist Das Ams So Schlecht?


73 replies to this topic

#61 Staubisauger

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Posted 27 August 2014 - 10:56 AM

View PostMarko1303, on 27 August 2014 - 10:48 AM, said:

Wenn ich schon wieder die Forderung lese, dass LRM nur noch mit direkter Sicht abgeschossen werden sollen kommt mir mein Mittag hoch. Wenn man LRM nur noch direkt feuern kann nimmt keine ... mehr welche mit, da dich jeder ... mit seinen AK zerlegt bevor die erste Salve einschlägt.
LRM (und noch Streaks) sind die einzige Waffe die von ECM negiert werden und wenn jeder mindestens ein AMS einbaut kann man die Wirkung sogar noch abschwächen, welches Mittel hilft denn gegen AK oder Laser?

Wenn das AMS verbessert wird wünsche ich mir etwas in der Art gegen die ganzen Luftschläge:


  • Ich glaube nicht das jemand mit so einem Panzer auf die Flieger ballern würde. Die Meisten würden auf die Mechs drauf halten und sich im Forum über die Flieger beschweren.

  • Und wenn der Indirekte Beschuss mit LRM abgeschwächt würde. Und gleichzeitig der direkte Beschuss dementsprechend gestärkt wird. Zum Beispiel das die Dinger schneller Fliegen. Wäre ich da voll für.

Mit der Aktuellen Mechanik kannst du das feuern auf Sicht fast vergessen, da wirst du von fast allen zerlegt ehe die Raketen im Ziel sind. Mal ganz davon ab das fast alles eine höhere Reichweite hat als die Langstreckenraketen.

#62 H I A S

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Posted 27 August 2014 - 10:58 AM

Und dazu das Bewegungsspiel zerstört wird.

#63 Staubisauger

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Posted 27 August 2014 - 11:06 AM

Wie wäre es mit den Dingern im Indirekten Beschuss nicht sagen wir mal einen Mech sondern nur die Koordinaten auf der Karte anzupeilen. Dann könnte man so zu sagen hinter einem Hügel feuern und so probieren den Gegner von da zu vertreiben. Um keinen schaden zu bekommen müsste man sich nur bewegen. Wer stehen bleibt bekommt halt schaden.

#64 H I A S

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Posted 27 August 2014 - 11:10 AM

Nygen hatte da mal iwo was geschrieben und ich im Vorschlagsfred.

Indirekt nur mit TAG und NARC mit ziemlich starker Streuung. Direkt dafür gebufft.

/e: Nygen hatte es etwas ausführlicher, finde es grad aber nicht.

Edited by HiasRGB, 27 August 2014 - 11:11 AM.


#65 Staubisauger

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Posted 27 August 2014 - 11:17 AM

Stimmt da war mal was. Wäre ich auf jeden Fall für so wie es jetzt ist ist es halt immer entweder zu schwach oder, grade in Massen zu Stark. Ich glaube man kommt um zwei unterschiedliche Feuermodi und eine neue Mechanik nicht wirklich herum.

#66 Egomane

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Posted 27 August 2014 - 11:25 AM

Ich würde Indirekte LRM am liebsten wie einen Mörser abfeuern. Ein virtueller Zielkreis mit Distanzangabe auf dem Bildschirm, der dem Bodenverlauf folgt und auch hinter Hindernissen platziert werden kann. Sozusagen als zweiter Feuermodus für das Waffensystem. Eventuel mit virtueller Darstellung der Fluglinie. Dafür müßte aber die Flugkurve im Direktfeuer flacher werden, damit die Werfer Konkurrenzfähig bleiben.

Eine Limitierung auf TAG oder NARC, macht den indirekten Feuermodus direkt unbrauchbar, weil sich, außer in Teams, die wenigsten bereit erklären werden, dafür Tonnage und Waffenslots zu opfern.

Die aktuelle Implementierung, das ein befreundeter Mech das Ziel lediglich sehen muss, ist allerdings sehr dicht an der Tabletop-Vorlage und den Beschreibungen aus diversen Lore-Texten, was beides von vielen gerne gefordert wird.

Edited by Egomane, 27 August 2014 - 11:27 AM.


#67 Staubisauger

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Posted 27 August 2014 - 11:34 AM

View PostEgomane, on 27 August 2014 - 11:25 AM, said:

Ich würde Indirekte LRM am liebsten wie einen Mörser abfeuern. Ein virtueller Zielkreis mit Distanzangabe auf dem Bildschirm, der dem Bodenverlauf folgt und auch hinter Hindernissen platziert werden kann. Sozusagen als zweiter Feuermodus für das Waffensystem. Eventuel mit virtueller Darstellung der Fluglinie. Dafür müßte aber die Flugkurve im Direktfeuer flacher werden, damit die Werfer Konkurrenzfähig bleiben.

Eine Limitierung auf TAG oder NARC, macht den indirekten Feuermodus direkt unbrauchbar, weil sich, außer in Teams, die wenigsten bereit erklären werden, dafür Tonnage und Waffenslots zu opfern.

Die aktuelle Implementierung, das ein befreundeter Mech das Ziel lediglich sehen muss, ist allerdings sehr dicht an der Tabletop-Vorlage und den Beschreibungen aus diversen Lore-Texten, was beides von vielen gerne gefordert wird.

Hat das normalerweise nicht noch was mit dem C3 System zu tun. Wo ist der Karl wenn man ihn mal braucht.
Meine in einem Roman hätten sie mal immer nur auf feste Koordinaten gefeuert, im indirekten Beschuss. Aber das variiert glaube ich auch von Roman zu Roman.
Was dir in etwa, und auch mir vorschwebt ist so was ähnliches wie die Arty bei WOT.


#68 H I A S

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Posted 27 August 2014 - 11:34 AM

View PostEgomane, on 27 August 2014 - 11:25 AM, said:

Die aktuelle Implementierung, das ein befreundeter Mech das Ziel lediglich sehen muss, ist allerdings sehr dicht an der Tabletop-Vorlage und den Beschreibungen aus diversen Lore-Texten, was beides von vielen gerne gefordert wird.


Gameplay sollte vor gehen.

Dein Vorschlag hat auch was, nur ob es umsetzbar ist, ist die Frage.

#69 Egomane

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Posted 27 August 2014 - 11:39 AM

View PostStaubisauger, on 27 August 2014 - 11:34 AM, said:

Hat das normalerweise nicht noch was mit dem C3 System zu tun.


Null! Das C3 dient einzig und alleine dem Zweck die Distanz zwischen Ziel und feuerndem Mech virtuell zu verkürzen, da für die Trefferkalkulation der am nahesten befindliche C3 Träger verwendet wird.

Indirektes Feuer gab es schon lange bevor C3, TAG und NARC im Tabletop auftauchten.


Edit: Und nein... nicht wie in WoT. Ich bevorzuge eine Cockpit-Perspektive und eine Einbindung ins HUD.

Edited by Egomane, 27 August 2014 - 11:41 AM.


#70 Kerl

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Posted 27 August 2014 - 11:55 AM

Wenn man die LRM im indirekten Feuer schwächer macht, muss man sie anderswo stärker machen, damit es genutzt wird. Und da bleibt vor allem der Nahkampf. Wie schon erwähnt sollte die Minimalreichweite nicht starr bei 180m liegen, sondern fliessend sinken. Ähnlich wie bei der PPK (da ist es doch noch so?).
Oder man könnte sie "heiss", also scharf feuern, mit entsprechend hohem Risiko bei Treffern auf der Trefferzone.

Alles besser, als nutzlos gegen einen Nahkampfgegner zu stehen. Dafür eben die unsägliche indirekte Feuerei abschwächen.

Egos Vorschlag hat auch was, aber dafür müssten die LRMs weiter streuen, sonst versucht man ner Fliege ins Auge zu schiessen.

#71 H I A S

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Posted 27 August 2014 - 12:05 PM

PPC <90m 0 Schaden.

#72 Tunes of war

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Posted 27 August 2014 - 12:52 PM

LRMS diskussion? jemand von den tamarern hier?! wir haben grad im 12er gegen die gewonnen und die hatten gefühlt NUR LRMS dabei... und wir hatten ein einzelnes ECM dabei...

#73 H I A S

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Posted 27 August 2014 - 01:03 PM

Ja und? Im PUG Bewegungsspiel durch LRM fürn Müll und in der Gruppe sind sie zu schlecht.

Edited by HiasRGB, 27 August 2014 - 01:03 PM.


#74 HarlekinEO

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Posted 28 August 2014 - 12:55 AM

View PostTodesklinge, on 23 August 2014 - 03:02 AM, said:

Seit dem einige Waffen negativ verändert wurden, fliegen jetzt zig mal mehr langstrecken Raketen als sonst.

Sogar der Kit Fox mit seinen 3 AMS kann nicht allzuviele feindliche Raketen runterholen, noch dazu kommt die extrem begrenzte Munition.

Eine LRM Packung hat 180 Raketen bei einer Tonne.
IS AMS Munition hat nur 1000 Schuss, bei ca. 30 Schuss pro Sekunde und ungefähr 9 Schuss pro Missile, macht das rund 111 LRMs die man abfeuern könnte.


Also gerade beim Uller sollte man keine begrenzte Mun haben. Clan haben pro Tonne schon 2k. Ich hab 3,5t mit und da gehen meistens nur die Hälfte von drauf.
Auch werden genug Raketen abgehalten, da kommt nur wenig durch. Gefühlt nur 1 oder 2 von ner 45er ClanLRM. Bei IS Volleys siehts anders aus, da kommt eben alles mit einmal.
Man hat durch AMS keinen God Mode und muß immer noch smart spielen. Ich denke das paßt so!





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