Contra Arcade Pro Battletech Community
#161
Posted 30 August 2014 - 10:12 AM
#163
Posted 02 September 2014 - 06:02 AM
#164
Posted 02 September 2014 - 07:33 AM
Für eine bessere Rolleneinteilung der Mechs:
Beschränkung der Hardpoints und bei manchen Mechs Beschränkung der größtmöglichen Engine
(Ist mir bei einigen Medium-Mechs aufgefallen. Viel zu große Engine möglich).
Zur Zeit werden zu viele Mechs gleich ausgerüstet und Sie spielen sich sehr ähnlich.Meta-Builds eben.
Angepasstes Hitzemanagement.
Wegfall von Ghostheat.
Die Gauss soll sich so spielen wie sie gehört, ohne aufladen und nur einzeln abfeuerbar.
Die Ladezeiten aller Waffen erhöhen. Um das Egoshooter-Flare ein wenig raus zu nehmen
Pinpoint veringern:
Torsowaffen sitzen fest im Mech und schießen geradeaus und können nicht schräg Feuern nur weil man dicht vor einem Ziel steht.
Trägheit der Mechs,Hinfallen ber schweren Treffern.
Alles Dinge die schon oft erwähnt wurden und noch Weitere.
Problem ist denke ich: das komplette Balancing muss dafür überarbeitet werden, jeder einzelne Mech.
Meine mal irgendwo sowas wie "First Thinking Shooter" gelesen zu haben, deshalb darf man auch für mehr Simulation sein.
Trotzdem macht das Spiel doch irgendwie Laune und wir wollen uns auch nicht nur beschweren.
#165
Posted 02 September 2014 - 07:49 AM
CosmicDS, on 02 September 2014 - 07:33 AM, said:
Für eine bessere Rolleneinteilung der Mechs:
Beschränkung der Hardpoints und bei manchen Mechs Beschränkung der größtmöglichen Engine
(Ist mir bei einigen Medium-Mechs aufgefallen. Viel zu große Engine möglich).
Zur Zeit werden zu viele Mechs gleich ausgerüstet und Sie spielen sich sehr ähnlich.Meta-Builds eben.
Wie schön endlich werden die Mediums langsamer und besser zu treffen sehr gut.
Meta Builds wird es immer geben denn das Meta stirbt nicht es ist wie ein Phoenix.
CosmicDS, on 02 September 2014 - 07:33 AM, said:
Wegfall von Ghostheat.
Die Gauss soll sich so spielen wie sie gehört, ohne aufladen und nur einzeln abfeuerbar.
Die Ladezeiten aller Waffen erhöhen. Um das Egoshooter-Flare ein wenig raus zu nehmen
JUHUUUUU HEXASTALKER BACK IN TIME!!!! Genauso wie ein paar andere Extrem HÄSSLICHE Boote.
CosmicDS, on 02 September 2014 - 07:33 AM, said:
Schräg? HÄ? Die Torsowaffen sind fix im Torso montiert(minimal beweglich für die Konvergenze) und man kann sie nur durch Drehung bzw heben und senken ausrichten. Bei extremer Nähe kommt halt ihre reale Position zum tragen aber sonst?
Edited by JD R, 02 September 2014 - 07:49 AM.
#166
Posted 02 September 2014 - 11:09 AM
JD R, on 02 September 2014 - 07:49 AM, said:
Meta Builds wird es immer geben denn das Meta stirbt nicht es ist wie ein Phoenix.
Beim Hunchback ist bei ner 275er Engine Schluss(98kph mit Skill).
Warum muss es dann beim Shadowhawk und anderen 55-Tonnern bis zu ner 360er gehen?
Metabuilds kann man aber einschränken. Durch Hardpoints die auf bestimmte Waffen-Größen beschränkt sind.
JD R, on 02 September 2014 - 07:49 AM, said:
Hardpointbeschränkung auf zwei mal max. PPC-Größe und vier mal max. ML-Größe (z.B.).
So hätte z.B. der Awesome seine Berechtigung weil er der einzige IS-Mech ist, der 3 PPCs tragen kann.
JD R, on 02 September 2014 - 07:49 AM, said:
Das hab ich ja gemeint. Ist jetzt auch nicht weiter tragisch.
#167
Posted 02 September 2014 - 11:46 AM
CosmicDS, on 02 September 2014 - 11:09 AM, said:
Beim Hunchback ist bei ner 275er Engine Schluss(98kph mit Skill).
Warum muss es dann beim Shadowhawk und anderen 55-Tonnern bis zu ner 360er gehen?
Metabuilds kann man aber einschränken. Durch Hardpoints die auf bestimmte Waffen-Größen beschränkt sind.
Ganz einfach der Hunchback hat nach law ein 200er Reaktor während der Shithawk eine 275 hat. Daher kommen die Unterschiede. Nix PGI einfach die Unterschiede der Mechs in das Spiel einfließen lassen.
Falsch wenn du ein Meta beschränkst öffnest du ein anderes.
CosmicDS, on 02 September 2014 - 11:09 AM, said:
Hardpointbeschränkung auf zwei mal max. PPC-Größe und vier mal max. ML-Größe (z.B.).
So hätte z.B. der Awesome seine Berechtigung weil er der einzige IS-Mech ist, der 3 PPCs tragen kann.
Dann stellen diese Größen Beschränkungen beim genaueren hinschauen kein saubere Lösung dar. Vor allem da dann bei vielen Versionen mit Zusatz Hardpoints eine einheitliche Erklärung schwer wird. Beispiel BNC-3E.
Auch haben diese Hardpoint Beschränkungen eins zur Folge. Viele schweren Waffen verschwinden und Lightmechs haben dann wieder im Verhältnis wesentlich mehr Feuerkraft als Assaults.
#168
Posted 02 September 2014 - 01:49 PM
JD R, on 02 September 2014 - 11:46 AM, said:
Falsch wenn du ein Meta beschränkst öffnest du ein anderes.
Na gut mit den Engines kann ich so leben.War mir nur wegen der Unterschiede aufgefallen. Beim AWS is bei 300 schon schluss.
Bei den Metas hast du recht.
Die Metas werden mit Waffen-Anpassungen beschränkt, Gauss-Charge, PPC-Projektil-Geschwindigkeit, etc., was auch ganz gut funktioniert. Die Metas wurden, wie ich finde auf ein erträgliches Level weggenerft.Durch Hardpoint-Beschränkungen wären viele Metas aber gar nicht erst möglich.
JD R, on 02 September 2014 - 11:46 AM, said:
Auch haben diese Hardpoint Beschränkungen eins zur Folge. Viele schweren Waffen verschwinden und Lightmechs haben dann wieder im Verhältnis wesentlich mehr Feuerkraft als Assaults.
Das ist auch so eine Sache mit den zusätzlichen Hardpoints .Natürlich kann man die Mechs ein wenig anpassen. Der BNC-3E hat nicht mehr viel mit dem Original gemein, ein schnellerer Assault mit wenigen aber Schweren Waffen. So wurde er zum Waffenschiff. Aber das wäre glaub ich kein Problem.
Und bei den Lights, immer noch 20 - 35t Schwer, fehlt die Trägheit die diese Rambo Nahkämpfe unterbindet. Wenn ein light steht sollte es eine kurze Zeit dauern bis er wieder ausm Knick kommt. Dann noch dieses mit 150kph gefühlt nur 5m Radius rennen. Dabei müssten Mechs Geschwindigkeit verlieren. Nicht nur bei lights sondern bei allen Mechs die mit zu viel Masse zu schnell in die Kurve gehen.
#169
Posted 02 September 2014 - 08:08 PM
#170
Posted 04 September 2014 - 09:07 AM
Den Vorschlag die Beschleunigung der lights betreffend, weiß ich nicht so recht, aber die Sache mit dem verändern des Kurvenverhaltens unterstütze ich.
Auch den kollisionsschaden würde ich wieder einführen.
Edited by Nachtigall, 04 September 2014 - 09:09 AM.
#171
Posted 04 September 2014 - 09:55 AM
Nachtigall, on 04 September 2014 - 09:07 AM, said:
Es gibt Kollisionsschaden (wenn er auch sehr gering ausfällt).
Was ich beim Thema Bewegung als falsch empfinde ist die Tatsache das mein Mech bergan zwar langsamer aber bergab nicht schneller wird.
Und ein System ala MW 3 ("schwerer Treffer, Führung überladen" stürzen und wieder aufstehen) kann man bei kleinen Gegnergruppen ganz gut umsetzen, aber wenn im dümmsten Fall 12 Gegner (+ 1 oder 2 eigene Kräfte) auf einen ballern wird sich wohl keiner mehr hinter einer Deckung vortrauen.
#172
Posted 09 September 2014 - 01:23 AM
Hallo Mechwarriors,
hier ein Vorschlag aus der Battletechfraktion.
Es wurde immer wieder gestritten wegen Nerfs von Waffensystemen, Hitzemanagment Ladezeiten e.c.t.-
Nun als alter Solaris 7 Spieler würde ich das hier gerne mal vorstellen, für alle die dies nicht kennen. Ich behaupte nicht dass dies 1:1 übernommen werden soll, aber eine Anlehnung wäre denkbar.
Zu System: Zurzeit ist die Anlehnung der Waffenhitze usw. mehr dem Battletech geschuldet.
Beispiel ER-PPK macht 15 Hitze, das gleiche wie im Battletech. Nun ist Battletech mit einem Massstab von 10 Sek die Runde angelegt und somit hat der Mech auch 10 Sek. diese Hitze mit seinen, sagen wir mal 16 Doppelwärmetauscher (die jeder 2 Hitze abbauen, also 32 gesamt) abzubauen. Die Überhitzungsskala geht dort bis 30. Also kein Problem. Der Mech kam noch nicht mal in die Nähe der Überhitzung. Das alles im Einzelnen zu erklären würde hier wohl zu lange dauern, aber Battletechspieler verstehen was ich meine.
Solaris 7 versucht die extremen Belastungen von Pilot und Mech, so wie sie in den Büchern beschrieben werden deutlicher zu zeigen.
Hier hat man eine Runde mit 2,5 Sek angelegt. Die Wärmetauscher von Mechs bauen immer noch die gleiche Hitze ab wie im Battletech, die Waffenhitze jedoch wurde vervierfacht um die geviertelte Zeit wieder zu spiegeln, aber auch die Überhitzungsscala vervierfacht, also bis 120.
Beispiel:
Ein Cataphract CTF-3L, bewaffnet mit einer ER-PPK, einer LB-X AK-10 und 4 mittelschweren Impuls-Lasern.
Ausgerüstet mit 16 Doppelwärmetauscher (32 Punkte Wärmeabbau in 2,5 Sekunde).
Nun feuert der Cataphrac seine ER- PPK ab. Die Hitze ist ja hier vervierfacht. (15 mal 4 = 60) seine Wärmetauscher fangen davon 32 Hitze ab. Es ist also eine Überhitzung von 28 Punkten. Die ER-PPK braucht nun übrigens 7,5 Sekunden um sich wieder aufzuladen. Gehen wir jetzt davon aus dass, wie im MWO ja üblich mehr Waffen gefeuert werden.
Der Pilot feuert ebenfalls die LB-AK ab (Battletech=2 – Solaris=8 Hitze). Die Überhitzung liegt nun bereits bei 36. Die AK braucht übrigens 5 Sek zum Nachladen. Diese 36 ÜberHitzepunkte sollten nun besser erstmal abgebaut werden, wenn der Pilot seine Maschine nicht überstrapazieren will. Also gut 3 Sekunden die Waffen ruhen lassen.
Ein einzelner mittelschwerer Impuls-Laser würde würde 16 Hitze machen! Sollte man also alle 4 mittelschweren Impuls-Laser abfeuern, so würden diese insgesamt 64 Hitze machen, wobei die Wärmetauschen grade mal 32 Hitzepunkte in 2,5 Sekunden abbauen können!!!
Einen Alphaschlag auszulösen würde sich so ein Pilot sicher bei einer Gesamthitze von 132 zweimal überlegen. Es würde weit über die Skala gehen und mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit die Munition der AK zur Explosion bringen. Und dabei habe ich noch nichts über die anderen Hitzeauswirkungen geschrieben. Davon abgesehen würde der Mech der eine Zwangsabschaltung erleben würde mindestens 7,5 Sekunden abgeschaltet sein und selbst dann noch mit Resthitze zu kämpfen haben. Das Waffenfeuer würde so vielleicht etwas gezielter eingesetzt werden und Builds mit einseitiger Bewaffnung würden seltener werden.
Ein Clanmech, ob kleinere Wärmetauscher oder nicht, würde sein Feuer auch viel besonnener einsetzen. Ein Kriegsfalkenpilot würde, wenn er alle 4 ER-PPK´s abfeuert, eine Überhitzung von 80 Punkten haben, Stilllegungswarnungen überbrücken müssen und um eine Munitionsexplosion fürchten. Zudem hätte er die nächsten 7,5 Sek nur seine LSR und bei dieser Überhitzung und der Gefahr einer Munitionsexplosion würde er wohl besser die Finger von Abzug nehmen. Wenn dann eine spürbare Trägheit des Mechs einsetzen würde, aufgrund der starken Überhitzung und das Sichtfeld des Piloten verschwimmt, die Zielsysteme rumzicken ist da keine Ghostheat mehr nötig.
Wenn man jetzt eine Obergrenze von 6 Tonnen Munition ansetzen würde, die ein Mech max mit sich führen kann ( alles in allem ), dann würde auch eine einseitige AK oder LSR Bewaffnung zumindest unattraktiv.
Jetzt sage ich nicht, wie eingangs bereits einmal erwähnt, dass man versuchen sollte das Ganze 1:1 zu übernehmen, aber vielleicht einige Einflüsse daraus.
Waffenladezeiten erhöhen, den Wärmestau stärker simulieren und so ein wenig Geschwindigkeit aus dem ganzen nehmen.
VOR ALLEM ABER, BITTE GRÖSSERE KARTEN!!!
Das ist sicher nicht DAS ALLHEILREZEPT. Aber es wäre vielleicht ein Ansatz. Weitere Nerfs würden so möglicherweise überflüssig.
Lasst es einfach mal sacken.
#173
Posted 09 September 2014 - 02:26 AM
Dennoch gäbe es Mechs, die davon wieder profitieren. Muro > DualGauss + 6 Mun + 3 ML. Keine Hitzeprobleme, schnell, und bei der Masse an abgeschalteten Mechs die dann rumstehen neben dem DireWhale einer der Spitzenprädatoren.
Größere Karten, ja ok und wichtig, aber keine großen Karten mit zu großen deckungslosen Freiflächen. Was da sonst passiert kann man auf Alpine sehen.
Letztendlich seh es mal realistisch: Das was ich will gibts schon lange nicht mehr, und das was Du willst wird es nie geben!
#174
Posted 09 September 2014 - 02:36 AM
#175
Posted 09 September 2014 - 02:42 AM
Nachtigall, on 09 September 2014 - 01:23 AM, said:
VOR ALLEM ABER, BITTE GRÖSSERE KARTEN!!!
Das ist sicher nicht DAS ALLHEILREZEPT. Aber es wäre vielleicht ein Ansatz. Weitere Nerfs würden so möglicherweise überflüssig.
Lasst es einfach mal sacken.
Verschiebt das Meta zu gunsten von DPS Waffen wie Acs und die sägen genauso. Das gleiche ist dann mit Gauß.
Und größere Maps stellen keine Lösung für die Probleme da. Siehe Alpine immer das gleiche und 3/4 der Fläche wird nie betreten.
#176
Posted 09 September 2014 - 02:43 AM
Gegen Direktfeuerwaffen ists einigermaßen in Ordnung, aber auch zu offen. Wenn man Shortrange hat, und dazu nicht der Schnellste ist, kannst echt frusten.
Edited by HiasRGB, 09 September 2014 - 02:49 AM.
#177
Posted 09 September 2014 - 02:55 AM
#178
Posted 09 September 2014 - 03:00 AM
#180
Posted 09 September 2014 - 03:15 AM
Edited by Nachtigall, 09 September 2014 - 03:17 AM.
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