Jump to content

Обсуждение Новых Патчей.

NO FLOOD

11431 replies to this topic

#5861 Mirnbly

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Mercenary Rank 9
  • Mercenary Rank 9
  • 802 posts
  • LocationMoskva

Posted 07 September 2016 - 10:37 AM

Наверное немного не так предлагалось, имеется в виду определение в режиме онлайн боя, например когда достигается соотношение 30/15, в этом случае команде с 15 килами доётся лонгтом. Следующий бой новая история.

Edited by Mirnbly, 07 September 2016 - 10:38 AM.


#5862 Acarus

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Urban Commando
  • Urban Commando
  • 513 posts

Posted 07 September 2016 - 12:42 PM

Может им стоило бы сделать так: лонг-том появляется в пользу защитников, когда половина секторов планеты уже занята, дабы усложнить ее захват фракцией.
Или сделать лонг-том исключительно для контр-атаки - за какую-то из сторон.
Уменьшать его силу смысла нет - все равно никто не будет его добиватся в разведке - что он даст, ничего?

#5863 Manei Domini Krigg

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 2,005 posts
  • Locationred team

Posted 07 September 2016 - 08:39 PM

View PostGivi, on 07 September 2016 - 07:47 AM, said:

Бред. Причём полнейший. Берём премейд MS (к примеру) и набор пугов. В первом бою пугам даются бонусы, которые соответственно снижают твой коэфициент для премейда, что означает передачу бабахалки на следующий бой противоположной команде. Особенность пугов в том, что мало кто сидит несколько матчей подряд, а значит премейд разбомбило к едрене фене и на следующий бой перебежала на их сторону, а команда пугов изменила состав. И ни о чём не подозревающие люди получают турбослив без права на победу/дамаг/килы. И, конечно новички тут же заинтересуются причиной эпического провала и не пошлют режим куда подальше?

Ты видимо читаешь что-то не то или не той стороной.

В моём описании Лонг-Том ВСЕГДА даётся той команде которая в полтора раза (или более) слабее противника. Рейтинг определяется для каждого игрока отдельно по формуле учитывающей ВСЕ статы игрока в лидербордах после чего суммируются для обеих команд. Также наличие-отсутствие премейда в конкретной игре.

Где у кого тут будет переходить Лонг-Том из рук в руки? Сильный премейд практически 100% боёв против пугов будет играть против Лонг-Тома (люди у которых несколько сотен боёв в FP с офигительным винрейтом и кдр). Для сильного премейда Лонг-Том не сильно опасен (даже самый первый ядерно-ваншотный вариант со ввода скаутинга). Просто премейду придётся ещё и вовремя сбегаться-разбегаться, а не только стомпать пугов своей толпой 100% времени боя.

Edited by Manei Domini Krigg, 07 September 2016 - 08:40 PM.


#5864 Asterios

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • The People's Hero
  • The People
  • 627 posts
  • LocationBelarus, Minsk

Posted 07 September 2016 - 10:12 PM

View PostManei Domini Krigg, on 07 September 2016 - 08:39 PM, said:


ну или "о-ло-ло" лайт раш при котором лонг том валит пугов как тараканов :)

#5865 Manei Domini Krigg

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 2,005 posts
  • Locationred team

Posted 07 September 2016 - 11:13 PM

View PostAsterios, on 07 September 2016 - 10:12 PM, said:

ну или "о-ло-ло" лайт раш при котором лонг том валит пугов как тараканов Posted Image

Нет. Схема игры премейда против Лонг-Тома такая: у каждого игрока в деке хотя бы один быстрый лайт (145+) и три тяжа со скоростью 80+.
За 30-40 сек до удара команда тяжей разбегается в ренж 200 метров, а три лайта сбегаются и несутся к толпе противника где они пробегая мимо должны навести Лонг-Том прям рядом с толпой противника и убежать мимо чтобы самим не слиться.

Как только дым появился все тяжи рашат прямо на противника, который только что получил с Лонг-Тома и весь раскоцаный. Противник быстро убивается (сначала недобитки а дальше остальные), после чего рашится какой-нибудь из дропов, а там уже и следующий Лонг-Том. Все разбегаются в ренж, противник только-только сгруппировался и тут снова лайты в точку группировки (ну и битые тоже прям в толпу идут сливаются). Когда больше половины тяжей легло все остальные рашат и сливаются чтобы повторить следующей свежей волной тяжей, количество лайтов дежать 3-4 штуки чтоб было (иногда их всё убивают и тогда ктото садится на лайта).

Edited by Manei Domini Krigg, 07 September 2016 - 11:14 PM.


#5866 Alex838

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 2,045 posts

Posted 08 September 2016 - 07:11 AM

Миникарта теперь уровня кривого мода на игрушку 2000 х годов...Напомнило глюки со шрифтами при самодельных переводах, когда "не влезало"...Издевательство. Вернуть первоначальный масштаб/шрифт или прикрутить уже масштабирование миникарты (лосттех блин)

#5867 Asterios

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • The People's Hero
  • The People
  • 627 posts
  • LocationBelarus, Minsk

Posted 08 September 2016 - 10:13 PM

View PostManei Domini Krigg, on 07 September 2016 - 11:13 PM, said:

Нет. Схема игры премейда против Лонг-Тома такая: у каждого игрока в деке хотя бы один быстрый лайт (145+) и три тяжа со скоростью 80+.
За 30-40 сек до удара команда тяжей разбегается в ренж 200 метров, а три лайта сбегаются и несутся к толпе противника где они пробегая мимо должны навести Лонг-Том прям рядом с толпой противника и убежать мимо чтобы самим не слиться.

Таким образом мы пофиксили преимущество лонг-тома для слабой комадны :)

#5868 Givi

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Veteran Founder
  • Veteran Founder
  • 1,168 posts
  • LocationRussia

Posted 08 September 2016 - 11:42 PM

View PostManei Domini Krigg, on 07 September 2016 - 11:13 PM, said:

Нет. Схема игры премейда против Лонг-Тома такая: у каждого игрока в деке хотя бы один быстрый лайт (145+) и три тяжа со скоростью 80+.
За 30-40 сек до удара команда тяжей разбегается в ренж 200 метров, а три лайта сбегаются и несутся к толпе противника где они пробегая мимо должны навести Лонг-Том прям рядом с толпой противника и убежать мимо чтобы самим не слиться.

Как только дым появился все тяжи рашат прямо на противника, который только что получил с Лонг-Тома и весь раскоцаный. Противник быстро убивается (сначала недобитки а дальше остальные), после чего рашится какой-нибудь из дропов, а там уже и следующий Лонг-Том. Все разбегаются в ренж, противник только-только сгруппировался и тут снова лайты в точку группировки (ну и битые тоже прям в толпу идут сливаются). Когда больше половины тяжей легло все остальные рашат и сливаются чтобы повторить следующей свежей волной тяжей, количество лайтов дежать 3-4 штуки чтоб было (иногда их всё убивают и тогда ктото садится на лайта).


ага. И нафига он тогда вообще нужен?

#5869 P e a k T o p

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Shredder
  • Shredder
  • 1,581 posts
  • LocationKazan city, Russia

Posted 09 September 2016 - 02:40 AM

Я конечно многого не понимаю, но нельзя ли сделать первоочередным пунктом запрет наведения лонгтома на участок, в котором есть хотя бы один дружественный мех?

#5870 Sir Helbrecht

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Knight Errant
  • Knight Errant
  • 929 posts

Posted 09 September 2016 - 02:49 AM

View PostRomoRus, on 09 September 2016 - 02:40 AM, said:

Я конечно многого не понимаю, но нельзя ли сделать первоочередным пунктом запрет наведения лонгтома на участок, в котором есть хотя бы один дружественный мех?


В идеале сделать наведение через карту у "командира". Рыбий авто наводчик не лучшее что есть в этой фиче.

#5871 Akai Hako

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • FP Veteran - Beta 1
  • FP Veteran - Beta 1
  • 763 posts
  • Facebook: Link
  • LocationMinsk, Belarus

Posted 09 September 2016 - 04:59 AM

Лучше бы они вместо Лонг Тома ботов прикрутили. Вместо турелек у защитников, например. И по модели Krigg'а можно было бы давать лэнс-другой ботов в довесок, если нужно атакующим или защитникам. С управлением через панельку командира. Тогда эти команды типа "в атаку" или "двигаться туда-то" можно было бы отдавать послушному стаду ботов, чтобы создать разовый огневой перевес или временный живой щит в нужном месте.
Заодно вся затея со вторжением смотрелась бы куда логичнее, если, к примеру, атакующих численно больше защитников, а вся карусель балансится скиллом игроков в командах и размерами премейдов.

Edited by Akai Hako, 09 September 2016 - 05:01 AM.


#5872 noiRaven

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • FP Veteran - Beta 2
  • 621 posts
  • LocationRussia

Posted 13 September 2016 - 04:26 AM

На самом деле с наличием ботов, как мне кажется, было бы гораздо больше проблем и нытья, нежели сейчас, "особо увлеченные игроки" всегда найдут лазейку, по поводу которой будет куча постов на форуме... Да и вообще анaлизируя последние эвенты и патчи, можно сказать, что от ботов мы бы сразу отказались...

#5873 Rkshz

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 2,866 posts
  • Twitch: Link
  • LocationOdesa, Ukraine

Posted 13 September 2016 - 04:29 AM

View PostAkai Hako, on 09 September 2016 - 04:59 AM, said:

Лучше бы они вместо Лонг Тома ботов прикрутили. Вместо турелек у защитников, например. И по модели Krigg'а можно было бы давать лэнс-другой ботов в довесок, если нужно атакующим или защитникам.

С управлением через панельку командира.

ты видимо в баттлефилды не играл и не понимаешь ЧТО такое давать что то важное в руки непонятных командиров... а потом вотай что бы их снять... не забывай что примейды (или вменяемые игроки) это не частое дело - большинство заходит просто пиу-пиу и плевать они хотели и на игру и на команду

#5874 Akai Hako

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • FP Veteran - Beta 1
  • FP Veteran - Beta 1
  • 763 posts
  • Facebook: Link
  • LocationMinsk, Belarus

Posted 13 September 2016 - 05:36 AM

View PostRakshaz, on 13 September 2016 - 04:29 AM, said:

ты видимо в баттлефилды не играл и не понимаешь ЧТО такое давать что то важное в руки непонятных командиров... а потом вотай что бы их снять... не забывай что примейды (или вменяемые игроки) это не частое дело - большинство заходит просто пиу-пиу и плевать они хотели и на игру и на команду

Как пессимистично. Мне лично, как обычному во всех планax, среднему игроку - страшный гемор возиться с этой панелькой. Уверен, для очень многих - тоже.
Без понятия, что там такого лютого творилось в Баттле (я только 1942 и только в сингле играл, в студенческие годы), но здесь бои не настолько долгие, чтобы многие согласились пялиться в карту баттлгрида, вместо личного участия в потасовке. А отсюда вытекает то же, что я и так наблюдал: на себя эту роль берут лишь те, кто страстно хочет. Таких набираются единицы, если набираются вообще. И это не так уж плохо.
Дружно слиться под чьим-то командованием - даже веселее, чем бессвязным стадом вырезать оппонентов. Так хоть элемент взаимодействия появляется. Ощущение, что с людьми играешь, а не с ботами какими-то...

Edited by Akai Hako, 13 September 2016 - 05:36 AM.


#5875 iSoff

    Member

  • PipPipPip
  • Mercenary Rank 1
  • 92 posts

Posted 13 September 2016 - 08:16 AM

View PostAkai Hako, on 13 September 2016 - 05:36 AM, said:

Дружно слиться под чьим-то командованием - даже веселее, чем бессвязным стадом вырезать оппонентов.

Posted Image

#5876 Givi

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Veteran Founder
  • Veteran Founder
  • 1,168 posts
  • LocationRussia

Posted 14 September 2016 - 01:15 AM

Ты пиши-пиши, да не записывайся.

Edited by Givi, 14 September 2016 - 01:15 AM.


#5877 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 17 September 2016 - 07:48 AM

Патчноут 20 сентября
https://mwomercs.com...-1484-20sep2016
Posted Image

Новый мех Night Gyr

Posted Image
Posted Image

Выпуск за МС 6 декабря
Выпуск за ц-билл 3 января

Режим стоковых боёв.

В частном лобби появился новый премиум режим 1го уровня, с его помощью игроки смогут устраивать матчи со стоковым обвесом, отключением квирков и навыков мехов.
Поскольку это режим 1го уровня, для его активации нужен как минимум один игрок в лобби с активным премиумом.
Каждая из трёх опций может быть включена независимо, в любой комбинации. Например, вы можете запустить матч со стоковым обвесом и отключёнными квирками или матч с обычным обвесом но отключёнными квирками и скилами.

Стоковый обвес.

Этот пункт позволит отправить мех в матч с родным обвесом. Установка этой опции не повлияет на обычный обвес меха.
При включении этого режима, на время матча, следующие параметры вернутся к изначальному значению:
-обвес и оборудование.
-Омниподы
-модули
-оружейные группы

Следующие параметры не будут возвращены к стоковым параметрам:

-шкурки
-цвета
-декали

Игнорирование квирков.

При этом условии, в матче будут игнорироваться все квирки мехов. Это относится как квиркам мехов, так и к квиркам омниподов.

Игнорирование навыков

При этом условии, в матче будут игнорироваться все прокачанные навыки, за исключением модуль слота.
Это не запрещает использование прокачанных модулей, если хотите запретить модули то ставьте режим стокового обвеса.

Улучшение управления юнитом.

Замена системы пригласительных билетов.

Системе пригласительных, была заменена на новую, более прямую.
Теперь, система не требует покупки билетов, она просто вытягивает нужную сумму со счёта.
При отправке приглашения, система спросит, хотите ли вы потратить эту сумму на пригласительный. Сумма по прежнему определяется текущей численностью юнита. Если игрок откажется присоединиться, система вернёт деньги на счёт.
численность и стоимости:
1 = 50000ц-билл
10 = 500000
25 = 1250000
50 = 2500000
75 = 3750000
100 = 5000000
200 = 10000000

Что делать юнитам у которых уже приобретены билеты?

Если у вас на руках есть билеты то автоматически произойдёт следующее:
-Все зависнувшие приглашения будут отменены
-Все имеющиеся на руках приглашения будут удалены
-Стоимость всех билетов будет возвращена на счёт
-В связи с нарастающей природой стоимости билетов и чтобы убедиться что никто не получит меньше чем потратил, возвращая деньги, система будет отталкиваться от максимального значения потраченных средств.

Например: в подвешенном состоянии {censored}одилось 4 билета 50к, 100к, 150к, 200к. 3й билет за 150к был принят, а остальные нет и всё ещё висят. Система будет возвращать следующие суммы 100к,150к, 200к вместо положенных 50к, 100к, 200к.

Изменение системы рангов.

Экран системы теперь лучше отражает разницу в привилегиях лидера и тех кому можно их назначить.
-Привилегии лидера, действия которые может проводить только лидер, их нельзя назначить.
-Назначаемые привилегии, могут быть назначены лидером или любым другим участником с соответствующими привилегиями.
-К привилегиям добавлен пункт View Last Online Time. Любой игрок с такой привилегией может узнать когда участник последний раз был онлайн.

Экран рассылки приглашений

Отсюда вы сможете наблюдать за рассылкой пригласительных, включая следующие детали:

-Имя пилота
-Кем приглашён
-Дату приглашения
-Стоимость

Если у вас есть соответствующий уровень привилегий, вы можете вернуть приглашения.
Ц-билл от возвращённого приглашения автоматически будут возвращены на счёт.

Изменения в управлении счётом.

Система более тщательно будет отслеживать все переводы по счёту, включая имена пилотов и природу перевода.

Новые чемпомехи

Обвесы смотрите в соответствующих темах в сабфоруме http://mwomercs.com/...on-mech-builds/

Сфера
Crab CRB-27b [C], автор GMan129
Grasshopper GHR-5H [C], автор Weagles
Panther PNT-10K [C], автор Gman129
Zeus ZEU-6T [C], автор NightStalker97

Кланы
Highlander IIC HGN-IIC-C [C], автор BlackhawkSC
Hunchback IIC HBK-IIC [C], автор BlackhawkSC
Jenner JR7-IIC [C], автор GMan129
Orion ON1-IIC-A [C], автор GMan129

Новые висюльки в кабину.

Posted Image
Maltese Gyrfalcon: 750 MC

Posted Image
Steel Talons: 750 MC
Posted Image
Night Gyr Warhorn: 500 MC
Posted Image
Falcon Feathers: 500 MC

Новые тайтлы и баджики
Posted Image

"The Sickle"
Posted Image
"The Nocturnal"

Декальки

77 новых декалек, включая новую категорию NEW, в которую заносятся декальки только с крайнего патча. С каждым новым патчем в этой категории будут меняться декали. Если новых декалек в патче не появится, то категория не появится до следующего патча.

Декальки по категориям:


Factions
• 12th Star Guards
• 12th Vegan Rangers
• 1st Federated Suns Armored Cavalry
• 22nd Skye Rangers
• Able's Aces
• Albion Military Academy
• Allison MechWarrior Institute
• AMA Training Cadre
• Bandit Kingdoms
• Blackjack School of Conflict
• Blackwind Lancers
• Canopian Highlanders
• Capella War College
• Capellan Hussars
• Fighting Urakhai
• Genyosha
• Gray Death Legion
• Hansen's Roughriders
• Hero Training Institute
• Illician Lancers
• Knights of the Inner Sphere
• Lone Wolves
• Military Academy of Somerset
• Miller's Marauders
• Minoru University
• NAIS Cadre
• NAIS College of Military Science
• Northwind Highlanders
• Orloff Military Academy
• Pagoda for Luthien Officers
• Princefield Military Academy
• Robinson Battle Academy
• Sanglamore on Skye
• Sarna Military Academy
• Seventh Kommando
• SIAMS
• Sian University
• Sun Zhang Academy
• The Nagelring
• The Warrior's Hall
• University of Proserpina
• Waco Rangers
• Wolf's Dragoons
Celestial
• Circle
• Compass
Combat & Military
• Grenade
Creatures
• Elk
Heraldry
• Banner - Arms
• Banner - Exter Stepped
• Banner - Flame Flag
• Banner - Pronger
• Banner - Sinister Stepped
• Banner - Square Dag
• Banner - Stepped In
• Banner - Stepped Out
• Banner - Swallow Tail
• Banner - Winged
• Flag - Burgee
• Flag - Descate
• Flag - Double Descate
• Flag - Double Pavon
• Flag - Fanion
• Flag - Hussar Cut
• Flag - Lanceolate
• Flag - Pennant
• Flag - Square
• Flag - Streamer
• Flag - Swallowtail and Tongue
• Flag - Swallowtail
• Flag - Umajirushi
Miscellaneous
• Cherry
• Compass
Shapes
• Circle
• Cross
• Pentagon
• Rhombus
• Trefoil
• Triangle
• Triquetra

Гeймплей

-Центрирование ног/армлок: исправлен косяк возникающий при попытке двигать прицелом при удержании армлока.
-Компас: теперь компас использует новые иконки боевой сетки и кондования.

Изменения колеса команд

-Опции колеса команд теперь можно прокручивать используя колесо мышки. Комбинирование колеса мышки и вовремя отпущенной клавиши команды, позволит раздавать приказы быстрее.
-Визуальный элемент "мёртвой зоны" был добавлен на командное колесо чтобы улучшить навигацию по командам.
-Колесо команд теперь не будет вызывать следующую доступную команду, если текущая не может быть выполнена.

Изменения и фиксы карт

Альпы:
G4/G5 исправлены тени
Н4 исправлены тени
Каньон:
В5 исправлена местность
С2 исправлена исчезающая вода
Каустик С4 исправлены застревания в трубах
Кримсон:
D3/D4/C3/C4 исправлена парящая антенна
D4 исправлены кабели
Е6 фиксы столкновений с горами
F5 исправлен проваливающийся в скалу бульдозер.
Тайга: D3/D4 исправлены здания
Форест:
F8 исправлены камни
G8 исправлен маяк
Фрозен:
E7 на ледяную стену больше не залезете
Н3 исправлены застревания
Грим портико
D3 исправлены застревания
D3/D4 исправлены провалы в лёд
D8 сквозь кристаллы пройти больше не получится
F5 исправлены границы
Грим плексус Е8 исправлены застревания
Турмалин F4 исправлены застревания

Изменения тайги

-Точки появления атакующих передвинуты ближе
-Точки появления атакующих сгруппированы плотнее
-О-ген 2 повернули чтобы предотвратить прострел с F6
-Холм F6 занижен
-Гора в G6 завышена чтобы предотвратить прыгоснайп
-Гора в F3 завышена, чтобы предотвратить отстрел на респе
-Исправлены столкновения вокруг омеги
-Слегка расчищены пути между атакующими и воротами
-Слегка расчищены пути между защитниками и омегой
-Убраны здания перед омегой, чтобы расчистить проход

Фиксы и изменения мехов.

Adder(все): исправлены огни в кабине
Читах(все): исправлены вархорны при доступе к меню кабины
Атлас(все): исправлена биолюминисценция при входе в воду
Бэкнайт(все): исправлена биолюминисценция при входе в воду
Центурион(все): исправлены цветовые каналы
Краб(все): исправлена биолюминисценция при входе в воду
Циклоп(все): исправлена биолюминисценция при входе в воду
Дракон(все):исправлены вархорны при доступе к меню кабины
Кузнечик(все):исправлена биолюминисценция при входе в воду
Кузнечик(все): исправлена видимость висюлек
Кинг краб(все): исправлена биолюминисценция при входе в воду
Кадьяк(все): исправлена биолюминисценция при входе в воду
Маулер(все): исправлена биолюминисценция при входе в воду
Пантера(все): исправлена биолюминисценция при входе в воду
Шавк(все): исправлена видимость висюлек
Урби(все): исправлены вархорны при доступе к меню кабины
Вольфыч(все):исправлена биолюминисценция при входе в воду

Шкурки для первых мехов.

Стандартные катафракты, цикады, вороны, пауки, сталкеры, требушеты могут использовать фракционные шкурки.
Их геройские модификации могут использовать стандартные шкурки.

Posted Image

Другие фиксы и изменения

Экран висюлек:
-все бонусы от висюлек, такие как буст лояльности теперь отображаются в описании.
-клик на шестиугольнике теперь переносит к соответствующему разделу цацок
Фиксы крашей: теперь в случае отключения интернета и попытки зайти в КВ клиент не крашится(етить, неужели кто-то всю эту хрень проверяет?Posted Image )
Декали: исправлены обрезанные названия декалей
КВ:
-исправлен косяк при котором статус командира лэнса или компании не переносится из матча в матч
-исправлен косяк при котором игрок разлогинившийся во время смены фракционной принадлежности, не мог как следует принять новую лояльность.
-исправлен косяк с перемещением окна выбора планет
Группы(кв и рандом): исправлен косяк при котором постоянное нажимание кнопки leave group вызывало ошибку.
Мехлаб: исправлен косяк при котором предупреждения об обвесе были спрятаны за колонками
Фавориты:
-мех вышедший из фавора теперь мгновенно покидает список
-исправлена очистка списка
Окно параметров меха:
-исправлены показатели CUAC10
-исправлено отображение Pitch и Yaw
Производительность: улучшен компас
Видео настройки: после обнуления настроек DX не сбрасывается на 9й
Продвинутые видео настройки: добавлены подсказки
Окно social: добавлена графа Blocked
Ящики снабжения: к анимации рулетки добавлена кнопка Skip - пропустить
Voip: добавлены подсказки ко всем элементам.

Прямая загрузка патча


Чтобы упростить процесс патчинга для игроков с ограниченными возможностями загрузки, мы обеспечим прямую ссылку на загрузку файлов патча. Это позволит загрузить файлы из другого источника и вручную поставить на клиент через хэш.
Кроме возможности загрузить файлы из другого источника более никаких преимуществ этот метод не даёт.
Такой способ загрузки применим только к самостоятельному клиенту. Он не применим к стим версии

Файлы патчера будут добавлены с началом патча.

Как их использовать:

-Загрузить файлы
-для удобства мы рекомендуем создать отдельную папку для этих файлов.
-вам не нужно распаковывать эти файлы
-запустить стандартный лаунчер МВО
-нажать на шестерёнку в правом верхнем углу
-выбрать опцию "Specify patch file cache"
-в появившемся поле, вставить или прописать место расположения сохранённых файлов и нажать ОК
-например C:\Users\<username>\Documents\MWO Patch Cache
-нажать на синюю кнопку патча
-Лаунчер проверит кэш файлов который вы указали. Если он найдёт требуемые файлы патча, то начнёт распаковывать и применять их.
-Как только установка патча завершится, запускайте игру.

#5878 CGB Dread

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • FP Veteran - Beta 1
  • 341 posts

Posted 17 September 2016 - 12:50 PM

ммммм..... стоковый режим, вот это круть!!

#5879 H A P K O M A H

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • FP Veteran - Beta 2
  • FP Veteran - Beta 2
  • 549 posts

Posted 17 September 2016 - 02:24 PM

View PostCGB Dread, on 17 September 2016 - 12:50 PM, said:

ммммм..... стоковый режим, вот это круть!!

во бы его в рандом! задолбали меты эти

Edited by H A P K O M A H, 17 September 2016 - 02:24 PM.


#5880 Rem Norton

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • 2,075 posts
  • LocationCockpit

Posted 17 September 2016 - 09:48 PM

View PostH A P K O M A H, on 17 September 2016 - 02:24 PM, said:

во бы его в рандом! задолбали меты эти

В рандом не надо, а вот в Солярис - самое оно!. Надеюсь, что это и есть первый шаг на пути к Солярису.





3 user(s) are reading this topic

0 members, 3 guests, 0 anonymous users