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Questions Clan Vs Is


20 replies to this topic

#1 Mechster Chief

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Posted 05 November 2014 - 12:14 PM

Hello

Je suis un "ancien" gros joueur sur MWO, (même si je ne fais pas parti des fondateurs..) j'étais extrêmement présent (en jeu) dès l'ouverture de la bêta avec grosse pause après l'apparition de la nouvelle interface de jeu (IU2.0 je crois).

Le dernière fois que j'ai testé le jeu, c'était chez un pote durant l'été où nous avons découvert les Mech Clan et où nous avons décidé d'arrêter MWO car nous estimions que le skill ne suffisait pas pour être compétitif faces aux châssis Clan.

Je dirais pas que nous avions passé une mauvaise journée, à vrais dire, on a eu autant de win de que defaites (nous sommes tombés plusieurs foi aux cotés des clans); je dirais juste qu'on a mi un terme à notre sessions de parties avec l'intime conviction d'être désormais en possession de Mech IS aux rabais. (un passage sur smurfy pour bâtir un build Clan contre IS TimberWolf contre Orion a fini de nous convaincre).

Même si on était "très désappointé", nous ne sommes pas venus ouiouiner sur le forum, ce n'est pas notre genre, (puis la flemme de débattre en Anglais), quel Dev irait rapporter les critiques de deux péquenauds provenant du forum français ? soyons réaliste...

Du coup, comme on était pas d'accord on est simplement partis silencieusement installer planetside2.

Etrange co-incidence, ou oreilles qui sifflent... je suis passé sur le forum avant-hier et je tombe vite sur le post de SgtKinCaiD :

Après fouiner un peut j'apprends :

- A présent il y aurais eu plusieurs patch nerf des clans.
- j'ai pris connaissances des traits appelés "Quirks" appliqués aux mech IS (qui font déjà se réjouir les joueurs IS et rager certains joueurs Clans.)


Malgré ce récent élan de positivisme, j'avoue rester sceptique quand à revenir sur le jeu (hé oui, je suis Français, donc dur à convaincre, pessimiste et désagréable !).

Je vais mettre ci dessous deux liens, un châssis clan contre un châssis IS, même tonnage (100t).

j'aimerais juste qu'on m'explique objectivement si je me trompe mais...comment le lien numéro 1 peut espérer rationnellement battre le lien numéro 2 ? en admettant que les deux pilotes aient le même skills.(vous pouvez refaire les loadout si ils ne vous conviennent pas)

Lien 1 :
http://mwo.smurfy-ne...44d49753312f4c2

Lien 2:
http://mwo.smurfy-ne...cb7725ee18257b3


Pourrais t-on me dire qu'elles ont été ces nerfs des Clans ?

Je demande cela sans aucune mauvaises arrières pensées ou provocations je veux juste que l'on m'explique en quoi les "Quiks" (même si j'avais mi un AC20 ou si Quirks avaient donnés un bonus UAC5) bousculeraient ce qui me semble être un rapport de force armement/chaleur totalement ubuesque en faveur du clan.

#2 hyrone

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Posted 05 November 2014 - 01:15 PM

bonjour

il est vrais que les clan question armement c'est autre chose et globalement je suis assez d'accord sur les différences que tu cite
cependant en jeu cela ne semble pas poser trop de problemes, de plus j'ai essaié quelques clan,, bof, j'adere pas trop
je joue toujours les bons vieux is et ca roule pas trop mal

d'apres mes observation les clan sont tres dangereux de loin, mais a courte distance, on fait toujours le poids
le dw est monstrueusement armé mais tres lent et me semble assez fragile pour le nombre de points d'armure qu'il affiche
je n'ais pas vraiment aprofondi la question car je les trouves tous moches et je ne joue pas avec un mech qui ne me plais pas^^
je te conseille juste d'essaier car le papier c'est bien mais la pratique c'est parfois bien autre chose
en plus avec les quirks, ca remet de l'interret, ca améliore vraiment beaucoup

Edited by hyrone, 05 November 2014 - 01:18 PM.


#3 Gaulwa

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Posted 06 November 2014 - 08:26 AM

Bonjour,
Déjà, il faut arrêter les généralités douteuses. La moitié des mechs de clans oscillent entre bon et médiocre.

Par exemple, les Lights Clans font rarement le poid face aux IS et remplissent difficilement leur rôle de scout en raison de leur vitesse réduite.
D'autres cas comme le summoner sont très génés par l'absence de structure endo-steel, ou de devoir gérer des emplacement verrouillé, comme l'impossibilité de cacher des munitions dans les jambes.

Le problème viens surtout à mon humble avis du Timber World et du Dire Wolf qui sont simplement des mech monstrueux capable d'exploiter tous les avantages des clans.

Pour en venir à tes deux liens, difficiles à comparer.
L'Atlas est clairement plus utile en groups pour plusieurs raisons:
- Il apporte un ECM à l'équipe
- Il a une Alpha plus élevée que le DW
- Il est plus rapide à tirer que le DW et ses tirs sont plus concentés. Les lasers de clans sont 50% plus long à effectuer les mêmes dégats, et les AC/5 de clans tirent 3 projectiles au lieu d'un, divisant donc d'autant les dégâts sur un mech en mouvement.
- L'Atlas est plus rapide. 58kph compaté à 53.5kph. Ca ne semble pas énorme, mais un group se déplace à la vitesse du mech le plus lent, et j'ai régulièrement observé que d'avancer à moins de 60kph est du suicide sur les grandes cartes. Surtout si l'objectif est de capturer un point.

Un bon torso-twist et du travail d'équipe auront raison du DW.

Le Dire Wolf est supérieur à l'Atlas en DPS. Dans les bonnes conditions, il peut donc causer plus de dégâts que l'Atlas. Surtout qu'il a plus tendance à étaler ses dégâts sur la cible que l'Altas. Il est donc moins efficace pour gagner la bataille, mais c'est plus joli sur l'écran final et ca rapporte plus de sous.

Bref... je conseil le DireWolf pour du drop solo et des groupes en pickup. Et l'Atlas pour jouer en équipe.
Ceci est bien évidement majoritairement un choix subjectif par rapport à mon style de jeu.

PS: De toutes facons, c'est le King Crab le meilleur 100t du jeu ! :P
Spoiler

Edited by Gaulwa, 06 November 2014 - 08:32 AM.


#4 Mechster Chief

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Posted 06 November 2014 - 09:53 PM

Merci pour vos réactions.
D'après vos retours, il en ressort les TBR et DWF seraient des sortes de "biens nés", mais sans pour autant être la norme clans. Bon à savoir.

Petite aparté niveau armes :

Gaulwa said:


- Gaulwa : "Les AC/5 de clans tirent 3 projectiles au lieu d'un, divisant donc d'autant les dégâts"

- Ce que tu dis justifirait aussi qu'on ait vu que les clans ont parfois 2 fois plus de munitions par tonnes que les IS...
- Au fait, qu'en est-il pour les spécificités des LRM et SRM Clans ?

Comparaison AS7 contre DW :
Le choix du DDC était maladroit (ECM), je voulais pointer les différences de perfs entre deux châssis (puissance/refroidissement/hardpoints), et du coup, l'equilibrage de l'IS face au Clan.

Mais pas grave, vous vous êtes prêté au jeu de la comparaison et avez en plus répondu à la question :

Déjà je note que vous m'avez tout 2 fait remarquer que l'exemple build Lien1 contre Lien2 sert pas de cas général pour comparer tous les Clans contre IS... c'est plutot rassurant.
Après, Il semble que, oui,, l'Atlas il va peiner face au DWF en pilote contre pilote car Le DWF a un meilleur DPS (refroidissement et batteries d'armes).
D'ailleur, l'Atlas à tous ses balistiques dans le torses droites, un point faible souvent pris pour cibles.
Le DW (comme pas mal de clans) est customisable et peut dispatcher ses hardpoint.
Comme il a été dit, la prise à revert de l'atlas pour jouer de sa "relative souplesse" n'est pas adapté au cadre du solo.
Un contournement dépend de bcp de conditions et informations, ce n'est pas une tactique qu'un joueur seul repètera à foisons, déjà parcequ'il se dira que c'est plus simple d'etre dans la peau du DWF d'en face.

D'où cette idée d'une accumulations de désavantages chez les IS, sans aucune contreparties tangibles pour se battre à chance "relativement" égale (même effet Orion face au TBR).

Je vois tout de même des bons arguments pour l'Atlas en équipes (rapidité, précisions et velocité des armes IS,) même si j'imagine que votre equipe attendra juste le DDC en rôle d'ECM sur patte.
(Les autres variantes au hangar sauf si fan des Quiks).

Gaulwa said:


- Gaulwa : "- Il a une Alpha plus élevée que le DW"

Je met cela à part car je ne voit pas ce qu'est l'Alpha ? (torsion verticale ?)

Sinon je retiens :

Quote


-Gaulwa : "La moitié des mechs de clans oscillent entre bon et médiocre."
-Hyrone : " assez d'accord sur les différences que tu cite cependant en jeu cela ne semble pas poser trop de problemes"

J'evoquerai ces infos dit à la personnes avec lequelle je jouais, et peut être faire revenir encore d'autres amis (au total nous etions 4 à arréter)
Même si... j'ai lu quelques part (j'espère pas sortir de son contexte) que lors de match tests les clans avaient remporté 90% des parties face à l'IS.
En définitive, il s'avère que vous continuez de jouez au jeu (en IS ?), donc l'IS n'est pas foutue.
Par contre si je rejoues en solo comme il m'arrivait de faire, je vais sûrement tester clan vu les build de bourrins et ils sortent en CBills.

Quote


"PS: De toutes facons, c'est le King Crab le meilleur 100t du jeu ! "


PS: Celui là c'est une exclu non ? .., boarf tampi... puis, j'ai déjà fais mon overdose de "crabes" avec les Elders scrolls :)
Spoiler

Edited by Mechster Chief, 06 November 2014 - 10:41 PM.


#5 Aleski

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Posted 07 November 2014 - 02:59 AM

View PostMechster Chief, on 06 November 2014 - 09:53 PM, said:

Merci pour vos réactions.

Je met cela à part car je ne voit pas ce qu'est l'Alpha ? (torsion verticale ?)

PS: Celui là c'est une exclu non ? .., boarf tampi... puis, j'ai déjà fais mon overdose de "crabes" avec les Elders scrolls :)
Spoiler





L'Alpha d'un mech (ou tir Alpha) c'est tout simplement lorsque tu tires avec toutes tes armes en même temps. De manière générale, les armes ballistiques des clans ont un meilleur DPS (dégats par seconde), les mechs de l'IS ont un meilleur Alpha.

Exemple : AS7-DDC avec 3x SRM6 + AC/20 + 2xML -> Alpha = 68.70 dégats.
Direwolf avec 5x uAC/5 + 4x ML -> Alpha = 52

Et en plus, comme les auto cannons des clans tirent plusieurs projectiles et non pas un seul, tu as le "Pin Point" qui est bien moins important.
En gros c'est plus facile de faire des dégats élevés sur un seul composant de ton adversaire avec des AC de l'IS.

Pour les LRM et SRM du clan : ils sont beaucoup plus légers. Les SRM font un peu moins de dégats, mais pèsent deux fois moins. Pour le coup ils sont vraiment très utiles, par contre il y a peu de variantes qui ont beaucoup de missiles hard points (le Vulture/Mad Dog seulement).
Les LRM sont bien plus légers, mais les salves de missiles ont le même fonctionnement que les AC du clan : tu n'envoies pas tous les missiles d'un coup mais ils partent les uns après les autres, pour le coup c'est beaucoup plus facile de répartir les dégâts avec ton torso twist.

Le King Crab, quand il va venir avec ces deux AC/20 sur les bras, il va littéralement manger le Direwolf. Les assault de la sphère sont bien plus efficace aux corps à corps que les mechs du clan. Bien meilleur Aplha, meilleure agilité si tu mets un bon moteur, et Pin Point avec des gros Alpha.

Les clans sont vraiment meilleurs en longues distances, et comme par hasard PGI nous sort des maps très orientées courte portée ;)

#6 SgtKinCaiD

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Posted 07 November 2014 - 06:40 AM

View PostMechster Chief, on 06 November 2014 - 09:53 PM, said:

Même si... j'ai lu quelques part (j'espère pas sortir de son contexte) que lors de match tests les clans avaient remporté 90% des parties face à l'IS.
En définitive, il s'avère que vous continuez de jouez au jeu (en IS ?), donc l'IS n'est pas foutue.
Par contre si je rejoues en solo comme il m'arrivait de faire, je vais sûrement tester clan vu les build de bourrins et ils sortent en CBills.


C'était la première phase de test IS vs Clan, la deuxième phase a permis suite à l'introduction des Mechs Trials Clan et aux premiers Mechs Clan dispo en CBills de faire rapidement baisser ce taux à 70% et même là, il restait encore une forte majorité de vétérans côté Clan. Depuis, pas mal d'ajustements ont été fait et je pense qu'avec le Quirkening, la sortie du Timberwolf en CBills, ainsi que l'arrivée prochaine du King Crab les choses sont pas loin d'être équilibrés.

Si tu veux plus d'infos détaillées, je te renvoie aux excellents postes de Kiiyor qui avait compilé et décortiqué plusieurs centaines de screen de fin de matchs afin de sortir des stats là dessus.

Il avait déjà mis en évidence plusieurs infos qui ont déjà citées plus haut :
- Les Lights Clan qui n'étaient pas au niveau des Lights IS (et c'est toujours le cas).
- Les Mediums IS se faisaient défoncé par rapport aux Mediums Clan. Enfin là, c'était plus une remarque générale : vu que le jeu est principalement dominé par les Heavies et les Assaults, les Mediums IS n'étaient pas au niveau par rapport à ça sauf quelques chassis.
- Les Clans sortaient des gros chiffres en terme de dommages mais étaient moins efficaces en terme de ratio dommages par kill que les Mech IS.
- Les performances in-game des Mechs (C) étaient (et sont toujours) catastrophiques.
- La domination unilatérale du Timberwolf et plus généralement des Mechs Clans qui ont la combo Endo+Ferro.

Le dernier tournoi par chassis a montré que les Clans avaient toujours une légère avance mais qui je pense est désormais comblée avec le Quirkening, à part peut être pour le Timber.

#7 Coryphee

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Posted 07 November 2014 - 04:59 PM

D'un point de vue personnel, je te dirais que ça n'a pas trop de sens de comparer chassis contre chassis IS et clan... Il s'agit d'un jeu d'équiper, et il est claire qu'en groupe d'assaut, et notamment en brawl, RIEN ne remplace un Atlas.

Ne jouant QUE des mechs IS (bon, ok, je sors de temps en temps en Puma, mais juste pour le style ! ^^), je prend toujours autant de plaisir à jouer, voir même plus lorsque je tue du Clan !

Sur le papier, certains points peuvent être impressionnants ou inquiétants, mais au final si tu joues en IS tu peux tout de même t'en sortir et prendre plaisir à jouer.

#8 Gaulwa

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Posted 07 November 2014 - 07:11 PM

View PostMechster Chief, on 06 November 2014 - 09:53 PM, said:

- Ce que tu dis justifirait aussi qu'on ait vu que les clans ont parfois 2 fois plus de munitions par tonnes que les IS...


Non, car bien qu'ils tirent de 2 à 5 projectiles selon les AC, cela ne compte que pour 1 tir, et donc 1 munition. Les Clans ont bien un avantage sur les IS au niveau des munitions, et du poids/volume des armes.

D'ailleurs, dans la comparaison DW/Atlas, il y a aussi un point intéressant à soulever: l'Atlas possède des vrais bras. Alors ils sont un peu bas et excentré, ce qui rend ton gabarit difficile à gérer, mais ils sont plus utile que le DW. L'atlas a 75° de rotation de torse, plus 35° des bras. Le DW est verrouillé à 60° max. L'atlas a presque le double, ce qui est TRES utile pour faire fuir un mech léger qui te tourne autour.
DW versus mon Amber ou mon Wolverine, et je rigole. (Pour info: Wolverine 2xAC5 + 3xSRM4. DPS: 18,662. Je Jump-jet dans le dos d'un DW isolé et il tombe en moins de 5 secondes.)

Perso, je comparerais plus le DW à un Stalker. Et là, oui, le DW surclasse presque tous les stalker à 2 exceptions: le STK-3F avec son torso twist élevé pour exploiter à mort 4 lasers montés en haut des épaules. Et le STK-5M qui est un missile boat monstrueux.

Après y a pas à dire, le DW avec ses 4 C-UAC/5 est un monstre en face à face. Mais n'oublie pas que c'est une brique qui se déplace avec l'aisance d'une machine à laver sur des parpaing.
C'est d'ailleur une des raisons pour lesquels je ne joue pas les Clans: avec l'impossibilité de changer le moteur, presque tous les clans de la Wave 1 sont trop lent pour mon style de jeu.

View PostMechster Chief, on 06 November 2014 - 09:53 PM, said:

Je met cela à part car je ne voit pas ce qu'est l'Alpha ? (torsion verticale ?)


Sur MWO, c'est synonyme de faire feu avec toutes tes armes simultanément. De préférence pour causer un max de dégâts et faire tomber l'adversaire avant qu'il ne réagisse, au risque de surchauffer. (D'ailleur le DW cité subit une pénalité de chaleur à tirer plus de 3 AC/5 simultanément)

View PostMechster Chief, on 06 November 2014 - 09:53 PM, said:

Même si... j'ai lu quelques part (j'espère pas sortir de son contexte) que lors de match tests les clans avaient remporté 90% des parties face à l'IS.

Je pense ce chiffre grossièrement exagérer. Mais oui, les Clan ont été introduit avec des caractéristiques supérieures aux IS et ont été rééquilibrés depuis. En random, les Clans ne sont pas mieux que les IS. Cependant, dans un match organisé en 12v12, une bonne équipe arrivera facilement à compenser les défauts des Clans donc l'équilibrage est complètement différent.
Pis attention, on parle de match test sur le serveur test, avant le modèle 3x4 de matchmaking. Donc l'équipe Clan se composait peut-être de 8 DireWolf et 4 Kit-Fox.


L'équilibrage actuel est bien. Mais il faudra voir à la sortie du Community Warfare ce que ca va donner. Car là, ce sera réellement du IS vs Clan.

#9 epikt

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Posted 08 November 2014 - 03:48 AM

View PostGaulwa, on 07 November 2014 - 07:11 PM, said:

bien qu'ils tirent de 2 à 5 projectiles selon les AC, cela ne compte que pour 1 tir, et donc 1 munition. Les Clans ont bien un avantage sur les IS au niveau des munitions

Euh. Je ne suis pas certain de ce que tu veux dire par là.

Quoi qu'il en soit, le dmg/t est le même pour les munitions de clan que d'IS, il n'y a aucun avantage.
Par exemple, quand un UAC/20 embarque "35" par tonne, il s'agit du nombre de sous-munitions, qui sont tiré 5 par 5. Ça te fait, comme pour l'AC/20 IS, sept tirs et 140dmg par tonne.

#10 Khitikor

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Posted 08 November 2014 - 04:41 AM

Hum pour les munitions tu fais erreur pour les clans.Le fait d'avoir plus de munitions est simplement une mauvaise compréhension du système.Les munitions AC sont multiplié selon le launcher.

Par exemple:

- un ac 10 IS : un seul tir est effectué par l'arme (10 de dommage) à chaque fois et donne 15 ammo par tonne
- un ac 10 CLAN tir 4 munitions par déclenchement (2.5 x 4= 10) et donne 60 ammo par tonne (60/4 = 15)

Celà se retrouve sur les autres AC

Donc niveau ammo c'est équilibré et de mon point de vue la balance penche envers les IS pour des frappes plus direct.

#11 Gaulwa

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Posted 10 November 2014 - 10:23 AM

Pardon, je savais que les clans avaient à coup sur le double de munitions AMS par tonne, et j'ai assumé à tort que c'était pareil pour les autres armes à projectile.
D'ailleurs, depuis le dernier patch, les IS ont également 2000 ammo par tonnes. Donc les armes IS et Clan ont exactement le même nombre de tir par tonne.

#12 Mechster Chief

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Posted 11 November 2014 - 05:25 PM

Merci à tous pour ces renseignements sur l'Alpha des Mech, ainsi que pour le report de vos impressions concernant l'intronisation Clans.

J'ai mi du temps à vous répondre, mais j'ai évoqué à mes amis IRL et camarades sur MWO vos réactions rapportées ici dernièrement.
Du coups, ils ont tous accepter de re-tester et re-patcher le jeu.

Même si nous n'avons pas fait beaucoup de parties et que les Mech Clan se sont révélés incontestablement bourrins, le jeu ne nous a pas parus totalement aberrant au niveau équilibrage.
Les joueurs IS étaient par ailleurs, très coriaces eux aussi.
Aucune partie ne nous a semblé facile à mener (il fallait aussi se réhabituer), même si, subjectivement, la longévité du blindage des mech m'a semblée plus réduites qu'avant (une mauvaise manoeuvre paraissant plus sévèrement sanctionnée que par le passé).

La comparaison Stalker et DW est pertinente et je reconnais m'être focalisé sur le loadout et peut sur la nature de son châssis, du fait que le DWF semblait "en apparence" avoir des bras.
Je n'ai pas distingué qu'ils sont en faites figés sur le déplacement vertical, sans possibilité de se mouvoir horizontalement.

J'ai pu tester le DW(trial) sur le "Testing ground" ce qui a fait écho aux infos relevés ici.

Même si le DW(Trial) est mal conçu, j'ai flairé sont monstrueux potentiel frontal, et pu percevoir les défauts (Chassis relativement dur à manager quand pris au milieu de la mêlée).

Après en partie, la puissance de feu du DW (surtout face aux mech lents) me parait tout de même un peut surclassée.
Souvenez vous quand, par le passé, certain joueurs s'amusaient à faire des vidéos sur des Catapult K2 armés de 2AC20, certains considérait déjà ça bourrin. Aujourd'hui je fait un peut la moue quand je regarde des vidéos sur le net avec stipulé "DWF AC80 (2Ac 20 et 2 Uac20)".

Pour les armes Clans, c'est pour moi un bon point de constater qu'ils n'ont pas plus de munitions que les IS et que le rechargement de leurs armes ne commencent que lorsque les projectiles sont tous parties.

Autres choses :

L'apparition des clans en Free est une bonne choses, j'espère toutefois que dans les mois avenirs, la variété des châssis en parties ne va pas s'amoindrir malgré les Quirks, pour laisser place à quelques variantes "dominantes".

Les chassis "rentables" s'avèrent rapidement exploités par la communauté et se multiplient vite.(peut être pas en équipe mais en partie rapides).
J'en veux pour preuve qu'à l'époque ou j'avais acheté mon DDC, il n'avait pas d'ECM, mais rappelez vous, dans les mois qui suivirent l'implémentation de cet élément, on a pu observer une multiplication des DDC une la raréfaction de toutes les autres variantes Atlas sur le terrain. (jusqu'à de mon coté, regretter cet atout)
J'ai encore des Screens où chaque camps comptait 2 à 5+ DDC..

Entre le moment où les devs conçoivent un truc (hum... 1 ECM sera intéressant en partie) et la réaction des joueurs (Je veu dépendre de personne, il me le faut), ou (hum le Mad Cat Clan et DWF sont des mech très rares et performants dans le fluff ) et en jeu (MadCat et DWF , les châssis en cours d'être des standards pour match rapides )

Je demande à voir, et peut être espérer quelques nerfs de ces deux là en jeu, s'il commence à prendre le nom de MadCatWarriorOnline ou DireWouafWolfOnline.. :)

Je note que vous avez plusieurs fois évoqués les performances des Clans face aux IS lors de leur introductions dans le jeu, grossièrement, quelles atouts ont ils perdues depuis ? hormis le "mélange" Clan avec IS lors des match ?

Edited by Mechster Chief, 11 November 2014 - 05:30 PM.


#13 Khitikor

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Posted 11 November 2014 - 11:12 PM

Bon je dois dire que j'ai rigolé en lisant le DW ac80 ou comment faire une game sans armure ou sans ammo.
http://mwo.smurfy-ne...9cbb512074131bevoilà ce que ça donne juste pour te donner une idée du choix du 4 ac80 (l utra pese autant mais prend un slot de moins).

L'implation de divers modules de portée sans pénalité de chaleur,de cooldown,et ce jusqu'au rang 5 et permet aussi une stratégie différente,ainsi que l'utilisation des consommables trop sous estimés et qui apportent un gros intérêt pour le gameplay.Les quirks sont là pour redonner un regain aux IS et quel regain ! Les locusts sont de nouveau de sortie ,des party avec pratiquements full IS.Le changement de portée du BAP au même niveau que l'ECM,enfin pas mal de mécanique sur lesquels s'appuyer pour renouveller son plaisir de jeu.

PS: Tu n'auras plus de mélange public solo avec des groupes.

Edited by Khitikor, 11 November 2014 - 11:21 PM.


#14 epikt

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Posted 12 November 2014 - 07:58 AM

View PostMechster Chief, on 11 November 2014 - 05:25 PM, said:

Je note que vous avez plusieurs fois évoqués les performances des Clans face aux IS lors de leur introductions dans le jeu, grossièrement, quelles atouts ont ils perdues depuis ?

De mémoire, le plus gros nerf de la tech clan a concerné les lasers, dont la durée de rayon a été grandement augmenté (surtout sur le ERLLas).
Mais des clanners fans de patch notes pourront surement t'en dire plus.

#15 Mechster Chief

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Posted 15 November 2014 - 05:06 PM

View PostKhitikor, on 11 November 2014 - 11:12 PM, said:

Bon je dois dire que j'ai rigolé en lisant le DW ac80 ou comment faire une game sans armure ou sans ammo.
http://mwo.smurfy-ne...9cbb512074131be


En effet, après visionnage de ton lien, ce built ne s'avère pas serieusement viable.

Merci pour toutes vos réactions, c'est en grande partie suites à celles-ci que nous avons re-patché le jeu.
L'implémentation des Quirks aura à sa manière, aussi contribué à ce retour.

Nous n'avions pas, à la base pour projet de rejouer ce moi-ci à MWO, et nous n'étions d'ailleur même pas au courant que les Clans étaient depuis un moment passés en Cbills .

Aujourd'hui, dans l'ensembles, les clans ne nous paraissent plus aussi déséquilibrés que lors de la session de cet été qui nous avait fait décrocher.
Après plusieurs soirées de sessions de jeu, seul et en petit groupe, je garderais quand même un petit bémol sur les Direwolf, qui lors des différentes parties en jeu nous ont semblé quelques peut "surclassé" niveau armes face aux mechs lent.
Mais sinon le plaisir de jeu est bien là.

Je me permet de vous solliciter encore sur quelques remarques :

- Les XL engines clans semblent en jeu ne pas fonctionner comme les XL IS, la destruction du torse droite ou gauche ne détruit pas le mech, mais endommage t-elle le nombre de points de vie du moteur ?
(j'ai lu par contre dans un patch notre que le nombre de heat sink diminuaient si le torse G ou D explosait).

- Je vois dans la liste des Quiks que certains mechs IS se sont vu implémentés des points de structures supplémentaires (pas armures).
Celà sert juste à éviter le décrochage du bras plus vite en cas de dommages sur les torses cotés ?
Celà peut-il protéger les composants ? armes ou engine car je vois par ex que l'Awesome a reçu 20 point dans le Torce centre ce qui signifierait que la structure pourrait absorber des tirs à la place du moteur ?

- Enfin, je vois sur Smurfy que certains mechs Clan ont sur leur lodaout, la possibilité de cocher une, voir deux cases au niveau des bras (Mad Dog, Timber Wolf) :

[X] LOWER ARM : cocher cette case fait apparaître un solt appelé LOWER ARM ACTUATOR

[X] HAND : cocher cette case fait apparaître un solt appelé HAND ACTUATOR

Je ne comprend pas trop à quoi cela correspond en termes de gameplay dans le jeu.

Merci encore pour vos interventions.

PS: Tien la dernière foi j'ai parlé de MadcatWarriorOnline... encore les oreilles qui sifflent... car quelques heures après le Timber sortait en Cbills :).

Edited by Mechster Chief, 15 November 2014 - 05:16 PM.


#16 epikt

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Posted 16 November 2014 - 04:47 AM

View PostMechster Chief, on 15 November 2014 - 05:06 PM, said:

- Les XL engines clans semblent en jeu ne pas fonctionner comme les XL IS, la destruction du torse droite ou gauche ne détruit pas le mech, mais endommage t-elle le nombre de points de vie du moteur ?
(j'ai lu par contre dans un patch notre que le nombre de heat sink diminuaient si le torse G ou D explosait).

En effet.
Pour détruire un moteur de clan il faut soit détruire le torse central, soit détruire les deux torses latéraux.

A l'origine dans le jeu de plateau le moteur était détruit par trois coups critiques. C'est pour cette raison qu'un XL IS, avec ses trois slots, est détruit par la destruction d'un torse latéral, alors qu'avec ses deux slots le XL clan fonctionne encore.
A noter que dans MWO il n'y a pas de coup critique au moteur, il faut impérativement détruire l'emplacement.



View PostMechster Chief, on 15 November 2014 - 05:06 PM, said:

- Je vois dans la liste des Quiks que certains mechs IS se sont vu implémentés des points de structures supplémentaires (pas armures).
Celà sert juste à éviter le décrochage du bras plus vite en cas de dommages sur les torses cotés ?
Celà peut-il protéger les composants ? armes ou engine car je vois par ex que l'Awesome a reçu 20 point dans le Torce centre ce qui signifierait que la structure pourrait absorber des tirs à la place du moteur ?

Il y a des quirks pour l'armure aussi bien que pour la structure. Par exemple les centurions ont +16 structure sur le bras droit et +16 armure sur le bras gauche. Ça rajoute des points, tout simplement.
Tant qu'il a de l'armure, les composants sont protégés. Une fois que l'armure commence à prendre, les composants sont susceptibles d'être détruits par un coup critique (sauf, comme dit plus haut, le moteur).


View PostMechster Chief, on 15 November 2014 - 05:06 PM, said:

- Enfin, je vois sur Smurfy que certains mechs Clan ont sur leur lodaout, la possibilité de cocher une, voir deux cases au niveau des bras (Mad Dog, Timber Wolf) :
[X] LOWER ARM : cocher cette case fait apparaître un solt appelé LOWER ARM ACTUATOR
[X] HAND : cocher cette case fait apparaître un solt appelé HAND ACTUATOR
Je ne comprend pas trop à quoi cela correspond en termes de gameplay dans le jeu.

Ça donne de la mobilité, principalement latérale, au bras. Ainsi, si tu n'as pas d'actionneur de bras tu ne pourra bouger tes bras que de haut en bas, pas de gauche à droite. La main a moins d'influence, mais le plus souvent tu n'as pas de raison de t'en priver.
Deux remarques :
- certaines armes lourdes (ACs, gauss et ERPPCs) retirent automatiquement ces actionneurs;
- si tu as un bras sans et un bras avec actionneur, ton bras sans bénéficie de la même mobilité que le bras avec (quoique je ne sais pas si la mobilité est réduite, à tester). Ce qui est un peu con, mais bon...

(edit : c'est exactement pareil pour les mechs IS, sauf qu'on ne peut pas les enlever ou rajouter ; mais la différence se sent quand une variante en a et une autre n'en a pas, sur les Centurions par exemple)

Edited by epikt, 16 November 2014 - 04:50 AM.


#17 Mechster Chief

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Posted 18 November 2014 - 07:44 AM

1) XL Engine Clan :

epikt said:

Spoiler



- Merci pour tout ça, je comprenais mal ce qui se passait en jeu lorsque je détruisais le flanc des clans. (n'ayant pas connu le jeu de table MW).

2) Points de structures :

epikt said:

Spoiler




- J'ai peut être encore quelques incertitudes sur la fonction des points de structures.
Autant le rajout des points d'armures je vois concrètement ce que cela engendre, autant "l'augmentation des points de structures" me paraissent en comparaison avoir une utilité plus "diffuse".

Si je reprend l'ex de l'Awesome qui lui, a reçu uniquement des points de structures :

Que ce passe t-il lorsque tous les points d'armures du CT ont été détruits ? normalement sans armures, l'engine peut aussitôt commencer à percevoir des dégâts (même si elle ne prend pas de dégâts critiques).

J'imagines (peut être à tord) que les 20 points de structures dans le CT permettent d'avoir une chance que les projectiles ennemis touchent tantôt la structure, tantôt l'engine (et cette répartition augmenterait la survie du moteur).

Pour l'Atlas qui a reçut une augmentation des points de structures dans les torces latéraux, celà permetterait de garder les bras accrochés légèrement plus longtemps qu'auparavant.

Sinon je n'ai pas compris l'intérêt des points de structures...

3) ARM ACTUATOR :

epikt said:

Spoiler




epikt said:

- si tu as un bras sans et un bras avec actionneur, ton bras sans bénéficie de la même mobilité que le bras avec (quoique je ne sais pas si la mobilité est réduite, à tester). Ce qui est un peu con, mais bon...

Tout est clair

Après t'avoir lu j'ai peut être ma théorie,
Comme dans le jeu la croix sert de viseur pour le torse et le rond de viseur pour les bras, je pense que les devs voulaient éviter que l'on se retrouve à gérer deux bras indépendamment ( car une croix + deux contrôleurs rond indépendant, l'un bougeant pour un bras vertical et l'autres bougeant à l'horizontal et vertical, ça commencerait a donner le tournis).
Certains diront qu'ils auraient pus verrouiller les deux bras, mais ralentir la mobilité (si tel est le cas) constitue un bon compromis.

Edited by Mechster Chief, 18 November 2014 - 07:55 AM.


#18 epikt

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Posted 18 November 2014 - 12:23 PM

View PostMechster Chief, on 18 November 2014 - 07:44 AM, said:

J'imagines (peut être à tord) que les 20 points de structures dans le CT permettent d'avoir une chance que les projectiles ennemis touchent tantôt la structure, tantôt l'engine (et cette répartition augmenterait la survie du moteur).

Ce n'est pas ainsi que ça fonctionne.

Lorsque tu prends un coup dans la structure interne, les dégâts vont dans la structure interne. Toujours. Une fois que tous les points sont détruits, le morceau de mech correspondant est détruit, et avec lui les équipements qui s'y trouvent (et, dans le cas des torses latéraux, le bras qui y est accroché).

Les coups critiques, c'est le second effet kiss-kool : quand tu infliges un dégât à un composant qui n'est plus protégé par de l'armure, tu as la possibilité de causer des dégâts aux équipements qui s'y trouvent (à l'exception du moteur et de tous les éléments "fixes" comme "life support, "cockpit", etc). De plus, s'il y a coup critique, la structure prend un peu de dégât supplémentaire.

Prenons ton Awesome.
Il a 50 points de structure par défaut, auxquels s'ajoutent 20 points de quirks. Ça veut dire que pour détruire le moteur, il faut infliger 70 points de dégat à la structure.
Par contre, les MLas (ou autres) qui s'y trouvent risquent d'être détruits bien avant.

Pour plus d'info sur les coups critiques, je te renvoie à ce post : http://mwomercs.com/...-a-brief-guide/


PS : oui, c'est parce qu'on ne peut pas bouger les deux bras indépendamment. Mais c'est pas cohérent avec la manière dont cela fonctionne sur les mechs IS. Prend le Yen Lo Wang par exemple, il ne peut monter un AC/20 que parce qu'il n'a pas d'actionneurs de bras et de main du coté droit, et du coup il n'a aucune mobilité latérale avec son bras. Que son bras gauche soit équipé d'actionneurs n'y change rien et cela me semble bien plus cohérent.

#19 Mechster Chief

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Posted 23 November 2014 - 03:40 PM

Super le lien, merci pour ça !

Désolé d'avoir tardé à répondre mais j'ai préféré bien saisir toutes ces infos avant de réagir, puis s'est ajouté l'arrivée du défi "to the Victor" qui focalisé pas mal d'implication ingame.

Si j'ai bien compris ta réponse, puis le lien, la structure interne constitue en faite une seconde enveloppe à détruire intégralement après l'armure.
Sauf que, cette structure s'avère un peut une passoire et les objets (munitions armes) situés à l'intérieur des compartiments sont sujets aux effets secondaires appelés "coût critiques" ( les effets "kiss-kool" que tu mentionnes).
D'après ce que tu dis les engines ne peuvent pas recevoir de coût critiques dans MWO (j'imagine donc que c'était le cas sur les moteurs dans le jeu de table).


Ayant appris principalement les règles du jeu sur le tas, on a visiblement, à un moment interpréter les choses de façon erronées.

J'étais persuadé avant, que les composants chopaient les dégâts directes des tirs dès qu'il n'y ait plus d'armure, mais vu la résistances de certain mech je commençait déjà à me dire qu'il devais y avoir quelques chose qui clochait... un exo squelette qui prenait à un moment ou à un autre les dégâts à la place des composants.

J'avais d'ailleurs placé un BAP (2 slot et 10pv), dans le torse centre sous le moteur de mon Mech dans l'espoir qu'il prennent quelques fois les dommages à sa place.
Cela sert donc a rien puisque mes pv du torse centre ne dépendent que des points de vie de la structure.
Et au final, celà ne sert même pas à dévier quelques "coût critiques" puisque l'engine serait immunisée à ces effets.

Par contre, reste dans tout cela que les 15pv de l'engine me semblent servir à rien actuellement dans MWO.
Même avec les XL engines, si c'est une foi la structure latérale détruite que le mech(IS) est aussitôt détruit.

Edited by Mechster Chief, 23 November 2014 - 03:42 PM.


#20 epikt

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Posted 23 November 2014 - 05:16 PM

View PostMechster Chief, on 23 November 2014 - 03:40 PM, said:

(j'imagine donc que c'était le cas sur les moteurs dans le jeu de table).

Yep.
Dans le jeu de plateau le moteur est détruit par trois coups critiques (chaque coup critique inflige aussi des pénalités de chaleur). Cela peut même être un coup dans le torse central, un dans le gauche et un dans le droite, sans qu'aucune des partie soit totalement détruite.
C'est de ce nombre que vient le fait qu'un XL de clan continue de fonctionner avec un coté en moins (seulement deux crits détruits) alors qu'un XL IS est hors-service (3 crits détruits).

View PostMechster Chief, on 23 November 2014 - 03:40 PM, said:

J'avais d'ailleurs placé un BAP (2 slot et 10pv), dans le torse centre sous le moteur de mon Mech dans l'espoir qu'il prennent quelques fois les dommages à sa place.
Cela sert donc a rien puisque mes pv du torse centre ne dépendent que des points de vie de la structure.
Et au final, celà ne sert même pas à dévier quelques "coût critiques" puisque l'engine serait immunisée à ces effets.

En effet.
Par contre si tu la mets dans un torse latéral à coté d'autres équipements (lance missile ?) elle pourra prendre les coups à leur place. Mais le mieux pour absorber les coups critiques restent les double heat-sinks, avec leur trois slots.





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