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Matchmaker


41 replies to this topic

#41 o0Marduk0o

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Posted 17 November 2014 - 11:33 AM

Natürlich kann und wird das passieren. Nur weil die Elo Werte ähnlich sind, heißt es nicht, das beide Teams gleichstark sind. Es muss nur einer Mist bauen und schon hat man Unterzahl. Die nutzt der Gegner dann oder auch nicht.
Damit ein Spiel knapp wird, muss das Team auch was tun.

#42 Karl Streiger

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Posted 18 November 2014 - 12:07 AM

View PostKauro, on 17 November 2014 - 09:12 AM, said:

Ich weis nicht wie es euch geht aber ich möchte bei MWO kein XVM gedöhns, das hat schon eine andere Community zu kaputten Egomanen gemacht die sich für den Spieler nen schei.. interessieren und nur auf eins gucken.

Ne darum gehts mir auch nicht, immerhin sollte ELO zu Recht "geheim" bleiben, ich habe ja mal anders drüber gedacht, aber wenn man keinen Beweis hat - sind diese ganzen Diskussionen - "Ey Alter ich hab nen anderes ELO als du" Recht Putzig.

Viel mehr geht es darum, das du das einzel ELO der Spieler modifizierst.
Gehen wir mal davon aus, das sich der Wert auch verändert, das er geringer wird wenn du vom MM als Verlierer gewertet wirst und verlierst. (Sinn dahinter das sich ein ELO schnell einpegelt)
Dann kann ich eigentlich zu 90% davon ausgehen, dass der ELO Wert 100% real ist, wenn du immer mit dem selben Mech in der selben Gruppe dropst je mehr Drops desto besser.


Alles unter der Prämisse, das die Durchschnittsberechnung erhalten bleibt, und die Ermittlung des Team ELO nicht durch eine andere Berechnung ersetzt wird:
Verbesserung 1:
Group Size:
Die Größe der Gruppe muss gerade in Group Matches berücksichtigt werden. Eine 12er Gruppe ist nun mal VIER einzel Gruppen überlegen unabhängig vom ELO der einzelnen Kombattanten.
Die Gruppen Größe sollte "imho" an das Unit TAG gehängt werden. Spieler ohne TAG werden als Gruppe gewertet. Das ist dann in einigen Fällen zwar ungenau, aber es ist sicherlich ein geringerer Aufwand, alternativ kann das ELO der Gruppe auch "vorgerechnet" werden wenn der Gruppenleiter auf Start drückt.
Als Beispiel hätte eine Gruppe von 12 Leuten - das 1.5 fache ELO von 2 Drops zu je 6 Leuten.

Verbesserung 2:
Gewichtung des ELOs der einzelnen Spieler.
Ein Spieler mit weniger als 1000 ELO Punkten bekommt ein effektiv geringeres Gewicht, ein Spieler von mehr als 2000 ELO bekommt ein deutlich stärkeres effektives Gewicht.
Dadurch kommen die "ungleichgewichte" bei der Durchschnittsberechnung stärker zum Vorschein. Dazu sollte noch ein "Harter Filter" eingesetzt werden, um zu verhindern das sich das geringste und das höchste Effektive ELO um mehr als z.B. 2000 Punkte unterscheiden.

Verbesserung3 Optional
Aussagekraft des Spieler/Gruppen ELO wie angedeutet pegelt sich das ELO basierend auf den Mitspielern und verwendeten Mech ein. Je präziser die Übereinstimmung ist, desto representativer ist das ELO. Ein Spieler der 100x mit den selben 3 Freunden immer im selben Mech dropt ist eine effektivere Kampfeinheit, als wenn er das erste mal in einem anderen Mech mit 3 anderen Freunden dropt - selbst wenn diese ein effektiv höheres ELO haben.
Ergo müsste ein "Vormatchmaker" ermitteln ob je Spieler die Gruppe und Mechauswahl des Spielers einer gespeicherten Konstellation entspricht. Ist das der Fall wird die Wichtung des ELOs des Spielers erhöht.
Das müsste imho eine einfache Datenbankabfrage sein, also auch nicht so viel Zeit kosten. Frage ist halt wirklich nur wie genau ist die Aussage und wie "konstant" sind die Spieler in der Gruppenwahl?

View Posto0Marduk0o, on 17 November 2014 - 11:33 AM, said:

Natürlich kann und wird das passieren. Nur weil die Elo Werte ähnlich sind, heißt es nicht, das beide Teams gleichstark sind. Es muss nur einer Mist bauen und schon hat man Unterzahl. Die nutzt der Gegner dann oder auch nicht.
Damit ein Spiel knapp wird, muss das Team auch was tun.

Oder das andere Team muss genausoviel Mist bauen, wie das eigene. Um genau zu sein, sind knappe Ergebnisse ein Anzeichen dafür das beide Teams Fehler gemacht haben

Edited by Karl Streiger, 18 November 2014 - 12:08 AM.






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