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CW Ausgeglichenheit


156 replies to this topic

#21 Todesklinge

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Posted 13 December 2014 - 01:08 PM

Es würde durchaus reichen wenn 12 Angreifer und 10 Verteidiger wären, inklusiven deren drops.

Norma ist es so, dass eine "Übermacht" etwas anderes angreift, weil es sonst keinen Sinn machen würde.

Die Verteidiger haben zudem noch die Abwehrtürme und das Dropship was noch auf die Angreifer feuert.

#22 Aasimar One

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Posted 13 December 2014 - 01:49 PM

Keine Ahnung....
Aber die Angriffs Teams in die ich komme haben kaum schwierigkeiten zu gewinnen...
Fast immer durchbrechen...
Türme auf dem Weg kleinballern (und etwas Schaden auf die gegnerischen Mechs)
ansonsten massive Schaden auf den Reaktor...
Meistens ist das Ding dann spätestend bei Welle 3 kleinholz...

Die Verteidiger haben es da atm doch recht schwer wenn der Angreifer als Pulk einfach durchrennt.

Edited by Drugrim, 13 December 2014 - 01:50 PM.


#23 RapierE01

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Posted 13 December 2014 - 02:31 PM

@ Drugrimm weil ein Gefecht ohne Rush leider nicht möglich ist weil du den Gegner nicht zermürben kannst.


Und man kann die Durchbrecher erwischen wenn man sich richtig plaziert und das Feuer konzentriert bekommt

Edited by RapierE01, 13 December 2014 - 02:33 PM.


#24 Todesklinge

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Posted 13 December 2014 - 02:44 PM

IS Angreifer gegen Clan Verteidiger ist fast unmöglich, die hohe Reichweite ist unglaublich.

PS: Wie kann man Angreifen ohne gegen Clan zu kämpfen?

#25 Delios

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Posted 13 December 2014 - 03:14 PM

View PostTodesklinge, on 13 December 2014 - 02:44 PM, said:

PS: Wie kann man Angreifen ohne gegen Clan zu kämpfen?


Kämpf gegen Kurita oder Marik

#26 Shalanor

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Posted 13 December 2014 - 03:58 PM

Ich weis nurnicht wo ihr immer diese Reichweiten habt damit die Clanwaffen augespielt werden können. Wände, Häuser, Schluchten da is doch alles voll mit Deckung?!?!?! Wenn ihr die nicht nutzt weis ich auchned aber sogar mit LRM kriegst kaum was richtig gut vor die Flinte.
Musste mich im nahkampf gegen ne Kingcrab verteidigen mit meinem Kitfox und der war da sehr schnell und hatte die doppelte AC20 dabei 2 Laser und ne LRM aufm Dach also kein endlos schneller Reaktor drin....
Dritte Runde IS durchgerusht und dann konnte man zuschauen wie die HP runtergingen. Nurnoch auf den Reaktor geballert da reichten 5 Mechs und die Kanone warn teurer Raumteiler.
So wirkliche Defendstimmung kommt da bei mir nicht auf..... Hat eher was von nem reinen Angriff und davor is halt noch ne Tür zum öffnen.

#27 Kuritaclan

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Posted 13 December 2014 - 05:18 PM

Auf der Eis-Map ist Clan Reichweite spürbar, auf der anderen sicher nicht. Und selbst auf der Frost map trumpft die IS auf, weil so ziemlich alle PPCs eingerüstet haben um weniger Hitze zu kasieren und damit mehr Schüße in der gleichen Zeit rauszubekommen, da eben die Map Reichweite mag. Auf der anderen sofern die Tore mal offen sind ist Short absolut i.O. weil man ab Gate bis zu OC alle 50-100m ein Örtchen hat zum Deckung finden und kurz abkühlen bis man die nächsten 100m einnimmt.

#28 Der BierVampiR

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Posted 13 December 2014 - 05:26 PM

Mein Eindruck ist bisher auch eher der, dass die Angreifer benachteiligt sind. Aber der Faction oder Community Warfare ist ja auch noch im Betastadium, das sollten wir nicht vergessen. ;)

Edited by Der BierVampiR, 13 December 2014 - 05:26 PM.


#29 o0Marduk0o

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Posted 13 December 2014 - 05:55 PM

View PostDodger79, on 13 December 2014 - 12:37 PM, said:

Als ersten Punkt bei der Ausgeglichenheit stört mich nach nunmehr 3 Spielen als Defender eines Davion-Planeten gegen eine Schlangeninvasion vor allem der Umstand, dass ich alle 3 matches angreifen musste. Obwohl der Planet uns gehört und wir verteidigen.

Du musst angreifen, weil es ein Gegenangriff ist. Die eigentlichen Angreifer verteidigen ihre eroberten Gebiete. Macht das Sinn? :P

#30 Shalanor

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Posted 13 December 2014 - 06:55 PM

Also die eine Runde die ich gespielt habe war sehr ausgeglichen. Erste runde Angreifer gestompt. Zweite runde relativ ausgeglichen und dritte runde wurden wir (also die deffer) gestompt :P
Wenn allerdings die Angreifer sofort auf Mechs mit ein wenig Speed (70 müssten gereicht haben) und starken nahkampffähigkeiten gesetzt hätten wäre schon runde 1 ein stomp gewesen.
1 Ziel ist irgendwie zuwenig (Tor ist wie stellungsaufbau deffer. Da passierte wenig bis das weg ist)....
Reinrennen wie die begasten und alles druff ist die taktische Perfektion eines Ameisenstaats....
Mir würden 2 Ziele eher gefallen und es würde das reinrennen und ohne Rücksicht auf verlsute draufhalten etwas eindämmen da danach nochmal ein Ziel wartet Nur wie genau weis ich jetz nich is aber auch schon etwas spät....

#31 B0oN

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Posted 13 December 2014 - 07:04 PM

Als Angreifer auffer Eismap gespielt ... die Runde relativ locker in der 2ten Reihe von Mechs gewonnen .

Was sagt uns das ?
Gewusst wie, mit Koordination gewürzt, das hilft gewaltig ;)

Die 1ste Reihe Mechs hat die Türen geöffnet, ein paar Gegner umgenietet und noch mehr Verteidigungstürme umgenietet .
Die 2te Reihe hat dann alles klar gemacht, dank der Macht des "freiwilligen Opfers" einiger .

12 Spiele als planetare Angreifer gespielt, 11 gewonnen .
Und nein, wir waren nicht zu 12 und wir heissen auch nicht SJR oder HoL ... also strengt euch mal a bisserle an Oo

#32 Kuritaclan

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Posted 13 December 2014 - 07:17 PM

Quote

12 Spiele als planetare Angreifer gespielt, 11 gewonnen .


Mal abgesehen davon das du mit Premade rumläufst und dich nicht single anmeldest, komme ich nicht umhin bei dem Satz: "Die 2te Reihe hat dann alles klar gemacht, dank der Macht des "freiwilligen Opfers" einiger ." Einfach nur zu Lachen. Unter "Cw Ausgeglichenheit" ist es etwas sinnfrei, wenn man 2 Drops von 4 verschwendet, sprich das kann nicht ausgeglichen sein. Oder anders gesagt wenn man nur 2 Drops hätte wäre ausgeglichen, so ist es einfach nur Unsinn, mal davon ab, dass Rushen zwar als Strat funzt, aber das nichts darüber aussagt ob das Spiel damit überhaupt noch nen sinnvollen Inhalt hat. Oder in anderen Worten die Challenge die zugleich läuft war für mich Punktlos, aber ein win mit Rush als Angreifer. Als Angreifer in der Challenge Punkte zu machen ohne Rush führt idR bei Einzelanmeldung zum Defeat. Also an sich schon mal nicht so sinnvoll, da bei koordinierten Einheiten sich die Einseitigkeit noch potenziert, was im rumgeplänkel zwischen 12 Randoms schon unausgeglichen ist.

#33 B0oN

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Posted 13 December 2014 - 08:46 PM

Du verstehst ganz offensichtlich miss, Kurita .

Unter "erste Reihe" versteh ich den ersten Drop von 12 Mechs, die 2te Reihe sind die nächsten 12 Mechs .
Wir haben mit zwischen 4 und 7 Mann in unserer Gruppe (77te Graue Garde cwgg.enjin.com) gespielt, also wurde immer mit "fremden" Wölfen auf 12 aufgefüllt, einige einzelne Spieler und einige in kleinen Gruppen .


In dieser Runde wurde kaum ein Schuss verschwendet geschweige denn die "Pugs" verheizt, wie du so wunderschön unter der Hand insinuierst, die freiwilligen Opfer bezogen sich auf diejenigen unter uns die 6-Uhr Deckung gemacht haben (darunter auch meine Wenigkeit, ätsch bätsch^^), während Omega angegriffen und zerstört wurde .

Ich habe aber auch schon solo im CW Runden gewonnen ( am Freitag, spät abends), worüber ich mich gewaltig gefreut habe, da doch Hoffnung aufkeimte, dass auch Spieler ohne 12Mann eine Chance hierin haben, was allerdings ganz gewaltig von der Disziplin und dem Können der antretenden Spieler abhängt.

Und ganz ehrlich gefragt : warum, zum Geier sollte ich als Solodropper im CW (das ja immerhin als für Gruppen konzipiert beworben wurde) rumkurven ?
Ich bin gaz ehrlich gesagt froh, dass ích nach über 2 Jahren in diesem Spiel endlich Anschluss an eine Bande von lustigen Leutchen gefunden habe (ich wurde vorher schon öfter gefragt, ob ich Einheiten beitreten möchte, musste aber immer dankend absagen, da ich im Herzen schon immer Clansmann war, sorry Männers der Einheiten, die damals gefragt haben), mit denen es Spass macht zu spielen und die ab und an (gelinde Untertreibung^^, aber die muss sein) sogar gewinnen .

Ausserdem gehts in der Challenge darum,einen Matchscore von über 80 zu erreichen, nicht zu gewinnen ;)
Das geht mit genug Schaden austeilen in 4 BattleMechs, auch ohne 11 Kollegen im Rücken .

So ganz nebenbei ... die Wölfe und ich wollten Csesztreg haben, nix für die E-peen Wand oder ´ne Challenge ;)

#34 Kuritaclan

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Posted 13 December 2014 - 10:13 PM

View PostRad Hanzo, on 13 December 2014 - 08:46 PM, said:

unter "erste Reihe" versteh ich den ersten Drop von 12 Mechs, die 2te Reihe sind die nächsten 12 Mechs .

das hab ich schon beim ersten mal verstanden, ... diese Vorgehensweise hat mir auch schon Wins als Angreifer eingebracht.

View PostRad Hanzo, on 13 December 2014 - 08:46 PM, said:

Ich habe aber auch schon solo im CW Runden gewonnen ( am Freitag, spät abends), worüber ich mich gewaltig gefreut habe, da doch Hoffnung aufkeimte, dass auch Spieler ohne 12Mann eine Chance hierin haben, was allerdings ganz gewaltig von der Disziplin und dem Können der antretenden Spieler abhängt.

Da geb ich dir recht, hab ich ja auch schon, nur ein Teil der Pug selbst wenn sie schon Def gespielt haben, wissen nicht mal was der Generator an der OC ist. Insofern ist das mit dem Rush alles dürftig. Und wie gesagt. Die Spiele die ich auf diese Weise gewann, sind alle samt mit zu wenig Punkten für dei Challange bewertet worden. :( Also vollkommen Kontraproduktiv, wenn ein Teil für Challange auf Punkte spielt (Schaden Kills Assist sammeln) und der andere auf WIN (Rush). Spätenstens dann kollabiert es - im übrigen sind da die Disconnects nicht einbezogen. Irgendwie ist es fast schon mal aufatmen, wenn auch wirklich 12 Leute kämpfen. Mitunter scheitert es ja schon an der equivalenten Anzahl der Spieler.


View PostRad Hanzo, on 13 December 2014 - 08:46 PM, said:

Und ganz ehrlich gefragt : warum, zum Geier sollte ich als Solodropper im CW (das ja immerhin als für Gruppen konzipiert beworben wurde) rumkurven ?

Da hab ich kein Problem mit - hab gerade mit ner Pug bis zur 3ten Rush Wave gegen 12er Unit drop Defend gemacht. War ok soweit. Man wird halt irgendwann doch unterlaufen. So ist das. -

Mein Ausgeglichen bezog sich auf was anderes und das verstehst du scheinbar nicht. Wenn man im zweiten Drop/Wave/Reihe (wie auch immer wir es nennen wollen) den Sieg macht als Angreifer im Sturm auf den OC Generator dann sind 2 weitere Drops umsonst. Sprich es ist unausgeglichen, weil du eben nicht alle 4 Wellen brauchst und dann "mit Können und Glück gewinnst" sonder weil stumpfes draufzergen auf den Generator halt schon den win ausmachen kann zuvor.

Edited by Kuritaclan, 14 December 2014 - 12:16 AM.


#35 Quardak

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Posted 14 December 2014 - 12:25 AM

7 Spiele ... ALLE nur als Angreifer, weil selbst wenn ich Defend mache bekomme ich Counterattack!

Reduziert auf das Spielerlebniss ist es super das man mal was macht was einem den Eindruck einer Leistung vermittelt (yeah: Verteidigung ausgeschaltet - Planeten angreifbar gemacht).

Das drumrum Bedarf noch Verbesserung aber DAS sind wir ja gewöhnt.


Und als Angreifer nur mit einer RUSH-Taktik fahren zu können (in den allermeisten Fällen) sollte nicht das Maß aller Dinge sein. Schön wäre es wenn der Power-Generator für Tor A bei Tor B steht und umgekehrt so das beide Seiten gezwungen sind ihre Kräfte aufzuteilen. Oder das es extra Generatoren gibt die die Türme ausschalten (und Türme z.Teil nicht zerstörbar sind). Vielleicht gibts noch nen zusätzlichen Trampelpfad wo man nur mit den Mechs einzeln reinkommt aber der Verteidiger auch Maschinen für abstellen muss.

Edited by Quardak, 14 December 2014 - 12:34 AM.


#36 Kuritaclan

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Posted 14 December 2014 - 12:56 AM

View PostQuardak, on 14 December 2014 - 12:25 AM, said:

Vielleicht gibts noch nen zusätzlichen Trampelpfad wo man nur mit den Mechs einzeln reinkommt aber der Verteidiger auch Maschinen für abstellen muss.


Schlacht bei den Thermopylen und der Ziegpfad - hast wohl 300 geschaut, bevor du hier geschrieben hast?

#37 xe N on

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Posted 14 December 2014 - 01:04 AM

Als Angreifer einfach so viele Lights mit Jumpjets wie möglich auswählen.

Am besten 3x Firestarter (Jenner = laufender CT ... gegen Verteidigungstürme nicht so toll). Sammeln.

Über die Mauern springen. Dann alle gezielt auf den Reaktor. Nicht groß in Kämpfe gegen Turrets oder andere Mechs verstricken lassen.

Wenn die erste Welle nicht erfolgreich ist, zweite und dritte Welle.

Eine Chance haben die Verteidiger eigentlich nur, wenn sie gezielt auf Anti-Lights umrüsten (SSRMs / Laser).

Ist zwar eine "Alles-oder-nichts"-Taktik, scheint aber recht erfolgreich zu sein.

Edited by xe N on, 14 December 2014 - 01:05 AM.


#38 derFiend

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Posted 14 December 2014 - 01:33 AM

Kann man machen, und ist halt der Weg des geringsten Wiederstandes. Nutzt aber letztlich nur die technischen Unzulänglichkeiten (hitreg, desync) von CW aus. Fänds schad wenn sich die community großflächig darauf einlässt, denn eigentlich ist es näher am Bugusing als an irgendeiner taktischen Überlegung...
Macht auch das Spielerlebnis für beide Seiten nur kaputt. Null können bei den Angreifern dafür nötig, und schwer zu verteidigen dank der technischen Probleme = boring...

#39 xe N on

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Posted 14 December 2014 - 01:34 AM

Die einen nennen es "nahe am Bugusing", die anderen die Geheimwaffe der IS :P

#40 RapierE01

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Posted 14 December 2014 - 01:35 AM

Ja leider ist Rush derzeit die fast einzige Möglichkeit zu gewinnen und das ist schade.

@ Xenon klappt mit fast allen schnellen Mechs n Rudel Crows packt das auch.


Ich dachte echt es ist wie in Mechcommander das die Reaktoren der Türme/Tore etwas abseits in einer kleinen Basis stehen und man die zerschiessen muss um dann zurück zum Tor zu rennen welches offen ist und deaktivierte Türme hat um dann einzubrechen. Vorwärts bis zum nächsten Tor (inkl verlegtem Spawnpunkt beider Seiten) und dann wenn das 2. nieder ist gehts in die Base um die drei Reakoren vom Geschütz zu plätten welche an verschiedenen Stellen der Basis stehen. Dabei werden an jedem Tor nachher neue Türme/ Panzerstellungen plaziert die für den Angreifer kämpfen und die Verteidiger daran hintern die Base zu stürmen

Edited by RapierE01, 14 December 2014 - 01:42 AM.






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