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CW Ausgeglichenheit


156 replies to this topic

#1 RapierE01

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Posted 12 December 2014 - 04:21 PM

Kommt es nur mir so vor oder ist der Angreifer im CW enorm im Nachteil?

Ich meine der Verteidiger hat genausoviele Mechs wie der Angreifer aber er hat noch dazu schwere Türme und die Landungsschiffe welche ja neben dem Geschütz aufsetzen und auch noch mitschiessen. Also das Aequivalent von ca 4 weiteren Mechs in Form von Geschütztürmen.


Generell scheint mir das Orbitalgeschütz am Ende viel zu stark von Türmen geschützt zu sein. Da ist kein durchkommen möglich egal mit welchem Mech

Edited by RapierE01, 12 December 2014 - 04:22 PM.


#2 w0rm

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Posted 12 December 2014 - 04:24 PM

View PostRapierE01, on 12 December 2014 - 04:21 PM, said:

Kommt es nur mir so vor oder ist der Angreifer im CW enorm im Nachteil?


Kurze Antwort Ja. Die Verteidiger sind auf den Maps stark im Vorteil.

Edited by w0rm, 12 December 2014 - 04:26 PM.


#3 Fanatic

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Posted 12 December 2014 - 04:43 PM

Jep... haben es heute in 7 Spielen nicht geschafft einmal als Verteidiger anzutreten, nach 10-15 Minuten in der Warteschleife haben wir es aufgegeben und sind in den Angriffs-Slot gewechselt, wo man relativ schnell ein Match findet, aber auch echt hart arbeiten muss, um zu gewinnen.
Während BOREAL VAULT (Eis-Map) noch als Angreifer zu knacken ist, ist die SULFUROUS RIFT nur zu schaffen, wenn der Verteidiger schlecht spielt. Gegner + Türme + Dropships sind einfach zuviel (meistens).

#4 Kara Ben Nemsi

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Posted 12 December 2014 - 05:27 PM

Das MM für CW könnte besser sein:

Angreifer: 12er PUG IS vs. Verteidiger: 12er Premade Clan

Wenn man ab der Hälfte des Spiels schon direkt am Spawnpoint erledigt wird, kommt schnell Frust auf.

#5 Meihru

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Posted 13 December 2014 - 01:00 AM

View PostFanatic, on 12 December 2014 - 04:43 PM, said:


Während BOREAL VAULT (Eis-Map) noch als Angreifer zu knacken ist, ist die SULFUROUS RIFT nur zu schaffen, wenn der Verteidiger schlecht spielt. Gegner + Türme + Dropships sind einfach zuviel (meistens).


das sehe ich ehrlich gesagt genau andersrum

auf Boreal gibt es nur 2 Gates, die dicht beieinander liegen, die sind vom defender SEHR LEICHT zu verteidigen, noch dazu hat der angreifer kaum bis gar keine deckung um vorzurücken, wenn die defender long range haben, hat der angreifer 0 chance, ich habe noch kein einziges verteidigungsspiel auf Boreal verloren, weil es schlicht zu einfach ist als verteidiger

auf Sulfur sieht das anders aus, da gibt es a) 3 Gates und b.) sind diese weiter voneinander entfernt. dadurch hat der angreifer weit mehr taktische möglichkeiten UND zusätzlich mehr deckung, die man effizient nutzen kann.
sicher ist es nicht leicht als angreifer, unter anderem durch die unmengen an scheinbar mechstarken türmen (mal ernsthaft, nen defense tower der alleine nen light mit 2 schüssen auf crit schiesst?) aber es ist dennoch wesentlich einfacher, als auf Boreal

Edited by S1lenceR, 13 December 2014 - 01:01 AM.


#6 ERIK EISENFAUST

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Posted 13 December 2014 - 01:46 AM

Läuft leider erstmal auf stumpfes Haudrauf hinaus.

Die bislang einzige Möglichkeit als Angreifer zu gewinnen war möglichst die ganze Kompanie zu sammeln und mit geschlossenen Augen zum Generator durchzurennen. mit der 2ten bis 3tten Welle hat man den dann zerbröselt.

Funktioniert ist aber halt auf dauer kein schönes Spiel :unsure:

Ansonsten muss man halt X-mal besser Spielen als der Verteidiger oder hoffen das Die so doof sind und sich maximal auf der Karte verteilen(unwahrscheinlich).
Bin mal gespannt wat da für Anpassungen noch kommen

#7 derFiend

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Posted 13 December 2014 - 01:52 AM

Selbst als 12er Premade gegen PuGs ist es schwer die Verteidungsstellungen einzunehmen. Aber da noch schaffbar.
Spätestens bei 12er gegen 12er Premade haben die Angreifer keine Chance.

Ich finde die Eismap da noch erträglicher, liegt aber daran das die in der Maprotation offensichtlich deutlich häufiger vorkommt, und man sich da wenigstens schon halbwegs eine Taktik erarbeiten kann.
Bei der Schwefelmap sind schon allein die Anlaufwege viel zu lang. Selbst wenn du den Gegner in Unterzahl drängen kannst, haste oft keine Chance auf einen Win, weil es schon allein 2-3 Minuten dauert bis du überhaupt am Gate bist (je nach Mechs).

#8 Fanatic

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Posted 13 December 2014 - 02:54 AM

Für den Verteidiger sollten imho die Spawnzeit höher sein als für den Angreifer, da die Anlaufwege ja für den Verteidiger kürzer sind, würde ein wenig helfen.

#9 Leifur Eirikson

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Posted 13 December 2014 - 02:56 AM

Wir haben es heute einmal geschafft, als zusammengewürfelter "Steiner/Merc"-Haufen einen zusammengewürfelten Wolf-Haufen im Angriffsmodus zu besiegen... war aber nur durch einen Kamikazeangriff auf die Kanone möglich, der uns im Endeffekt, hätten wir die Kanone nicht gegrillt, alle getötet hätte ;)

#10 Nari

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Posted 13 December 2014 - 03:07 AM

Die Geschichte lehrt uns, dass der Verteidiger immer im Vorteil ist. Dann kommt es auf den Feldherren an.

Ich finde es Klasse wie es ist. Nun noch mehr Karten und ab gehts! Und wie uns die letzten beiden Tage bewiesen haben, sind die Angreifer doch nicht so im Nachteil, oder gleichen es durch Wahnsinn aus:
Battlereport Tag 1: http://www.reddit.co..._attack_window/
Battlereport Tag 2: http://www.reddit.co...real_this_time/

Das einzige was ich nun leider erwarte, sind die behinderten "Winnerteamjoiner"...

Wir nehmen keine Leibeigenen!

Ehre dem Clan!

#11 Reitmeier

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Posted 13 December 2014 - 03:28 AM

Die Schwefelmap finde ich als Angreifer zumindest einfacher als die Eismap.
Wenn man die erste Welle benutzt um Türme und Verteidiger zu killen, danach taktisch klug die drei Tore benutzt und nur auf den Generator pusht kann man den relativ gut zerstören.
Auf der Eismap ist es schwieriger da der Verteidiger von F6/E6 beide Tore gut abdecken kann mit Snipern/LSR und nur ein harter Push über E7 für die Angreifer Erfolg verspricht.
Zumindest sind das meine bisherigen Erfahrungen in knapp 15 Spielen.

#12 RapierE01

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Posted 13 December 2014 - 04:34 AM

Ich finde es als Verteidiger auch zu leicht. Vielleicht sollten die Angreifer ne NPC Panzerlanze bekommen die nachdem öffnen der Tore spawnt und direkt auf die Kanone zuhält und auf alle Feinde schiesst und den Angreifern hilft

#13 derFiend

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Posted 13 December 2014 - 06:10 AM

Die erhöhten Respawnzeiten als Vorschlag erscheinen mir bisher am besten. Ist leicht zu machen, und könnte einen guten Ausgleich schaffen. Würde auch dafür sorgen das die Dropships nicht ganz so oft landen, und die halbe Mannschaft im Angriff finishen.

Ansonsten ja, Angriff ist schwierig. Witzigerweise ist es so, das man als IS häufiger auf Angriffseite steht, als auf der Verteidigerseite. Ob das so gewollt ist, sei mal dahingestellt, irgendwie find ich´s aber schon seltsam.

Und das einnehmen von Planeten ohne Verteidigung sollte wieder abgestellt werden...

#14 Shalanor

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Posted 13 December 2014 - 06:38 AM

View PostNari, on 13 December 2014 - 03:07 AM, said:

Die Geschichte lehrt uns, dass der Verteidiger immer im Vorteil ist. Dann kommt es auf den Feldherren an.

Ich finde es Klasse wie es ist. Nun noch mehr Karten und ab gehts! Und wie uns die letzten beiden Tage bewiesen haben, sind die Angreifer doch nicht so im Nachteil, oder gleichen es durch Wahnsinn aus:
Battlereport Tag 1: http://www.reddit.co..._attack_window/
Battlereport Tag 2: http://www.reddit.co...real_this_time/

Das einzige was ich nun leider erwarte, sind die behinderten "Winnerteamjoiner"...

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Meinst Fraktionswechsel? Sollte man vll irgendwo buchführen über die Loyalitätswechsel ingame damit das Verhalten wenigstens den negativen Beigeschmack kriegt. Alternativ könnte die Elite zu den Schwachen Joinen :P

#15 Gonzo123

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Posted 13 December 2014 - 06:41 AM

Bei mir war da so ein Button der mir 50% mehr Pizza für den selben Preis bringt, wenn ich mich permanent verpflichte - da konnte ich nicht widerstehen (LP heisst doch Large Pizza, oder? ;) )

#16 RapierE01

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Posted 13 December 2014 - 06:56 AM

@ Nari ja aber die Geschichte lehrt auch das bei einem Angriff auf eine befestigte Stellung Feuerüberlegenheit und/oder überlegene Mannstärke vorraussetzt um nicht zu scheitern.

Beides ist schlicht nicht gegeben da der Angreifer weder mehr noch kampstärkere Truppen haben kann als der Verteidiger.



Ich fände zei Änderungen logisch. 1. Erhöhung der Spawnzeit der Verteidiger auf 45 Sekunden und Erhöhung der Maximaltonnage des Angreifers auf 260 Tonnen.

#17 MW Waldorf Statler

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Posted 13 December 2014 - 12:18 PM

könnte man vieleicht über die Tonnage machen ,dass man als Angreifer vieleicht +60t Tonnage bekommt

#18 Dodger79

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Posted 13 December 2014 - 12:37 PM

Als ersten Punkt bei der Ausgeglichenheit stört mich nach nunmehr 3 Spielen als Defender eines Davion-Planeten gegen eine Schlangeninvasion vor allem der Umstand, dass ich alle 3 matches angreifen musste. Obwohl der Planet uns gehört und wir verteidigen. Und der Frust wird nicht gerade kleiner, wenn man sich nicht nur durch gegnerische Mechs schnetzeln muss, sondern auch noch durch zahlreiche und stärkere Türme als in den bisherigen Modi + plus den Umstand, dass ich auch noch bestraft werde, wenn ich einen kill mache um durchzupushen, denn genau an meinem Ziel spawnt der soeben abgeschossene dann in einem nigelnagelneuen Mech, mit Pech haben mehrere der Angreifer kills gemacht und dann stehen da 2 frische Lanzen. Die zu allem Überfluss auch noch von 2 drop ships abgesetzt werden, die fleißig auf die attacker ballern, zusammen mit den Türmen am Ziel.

Das ist in der Summe _etwas_ viel Feuerkraft für die Verteidiger.

Und das ich als eigentlicher Verteidiger niemals selbst in den Genuss dieser imbalance komme, ärgert schon ein wenig. Vielleicht muss ich ja mal irgendwo als Attacker droppen, um endlich verteidigen zu dürfen :blink:

#19 Nari

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Posted 13 December 2014 - 12:38 PM

View PostRapierE01, on 13 December 2014 - 06:56 AM, said:

@ Nari ja aber die Geschichte lehrt auch das bei einem Angriff auf eine befestigte Stellung Feuerüberlegenheit und/oder überlegene Mannstärke vorraussetzt um nicht zu scheitern.

Beides ist schlicht nicht gegeben da der Angreifer weder mehr noch kampstärkere Truppen haben kann als der Verteidiger.



Ich fände zei Änderungen logisch. 1. Erhöhung der Spawnzeit der Verteidiger auf 45 Sekunden und Erhöhung der Maximaltonnage des Angreifers auf 260 Tonnen.


Ich bin Clanner! Ich habe Vorteile durch Geburt.

#20 Kuritaclan

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Posted 13 December 2014 - 12:54 PM

View PostCSJ Ranger, on 13 December 2014 - 12:18 PM, said:

könnte man vieleicht über die Tonnage machen ,dass man als Angreifer vieleicht +60t Tonnage bekommt

Das problem ist, dass selbst wenn man sich für Verteidigung oder Angriff über die aufpoppenden Vorschläge meldet, auch gut und gern zur anderen Art gezwungen wird, und demnetsprechend man kaum die Möglichkeit hat das Dropdeck sinnvoll umzubauen, weil man eben nicht klar ersichtlich herauslesen kann als was man nun droped, wenn die Warteschlange erstmal zwei Gruppen zueinander gebracht hat.

Sprich die Idee ist sinnvoll, aber die Umsetzung wird schwer.

Mal davon ab würde man nach Taktikgrundlage handeln so braucht man für die Einnahme einer befestigten Stellung mindestens das Doppelte im optimalen Fall das 3fache oder im besten und überlegenen Fall mehr an Feuerkraft/Einheiten aufgebot. So wäre tatsächlich der Kampf 1:1 ausgeglichen während die Türme auf einen schießen. Allerdings ist der OC-Rush damit zu einfach. Und spätestens daran scheitert eine Übertonnage auf der Angreiferseite.

Edited by Kuritaclan, 13 December 2014 - 01:46 PM.






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