#21
Posted 23 December 2014 - 06:01 AM
Egal, wie Du es drehst und wendest, wenn es eine fixe Uhrzeit gibt, bei der berechnet wird, dann werden sich die Spieler darauf einstellen. Damit entsteht genau eines der Probleme, welches Du eingangs beschrieben hast: lediglich die letzten 1-2 Stunden zählen, der Rest ist egal.
Im Grunde sind wir uns einig, daß das bisherige System verbessert werden muß. Rushin Roulette hat ja einen guten Gedankengang eingebracht, oder Dein Vorschlag mit Gesamtsiegen könnte man auch weiterverfolgen.
Als Veteran vieler MMOs habe ich so einiges gespielt. Mir persönlich hat es viel mehr Spaß gemacht, mitten in einem raid ein CTA zu kriegen als ständig Däumchen zu drehen, bis endlich das Zeitfenster aufmacht. Krieg IST planlos. Genau das macht doch den Reiz aus. Dynamik. Unberechenbarkeit.
#22
Posted 23 December 2014 - 06:01 AM
@ Michael: Krieg ist alles andere als Planlos. Sonst würden wir nicht Stunden damit verbringen Mechs zu bauen, Dropdecks zu basteln, Team zusammen zu stellen, Taktiken und Teamspiel zu trainieren. Da kannst Du ja gleich nur mit Trialmechs solo PUG spielen. Das ist Planlos.
Ich gebe dir recht das der Zustand so nicht weiter sein darf, ja. Aber wir leben nunmal alle in unterschiedlichen Zeitzonen. Wenn sie was ändern wollen, müssen sie entweder die Spielergemeinschaft durch verschiedene Server, ensprechend der Zeitzonen trennen, was sicher keine Option ist, oder jedem Spieler, jeder Einheit, aus jedem Gebiet diesers Planeten wo sich solche Spieler massieren, die Möglichkeit geben das sein Spiel, seine ganze Vorbereitung, kurz sein ganzen Engagement, auch etwas im CW bringt. Denn sonst wird er kein CW spielen. Wozu denn auch? Was soll den Menschen den antreiben? Du hast doch den erfolg in deiner Signatur auch nicht völlig zufällig erhalten. Und offensichtlich bist Du ja auch zurecht Stolz auf deinen Erfolg. Aber Erfolg kann doch nicht durch Zufall generiert werden. Das ist doch unfair. Ich spiele auch seit ende der 90er MMOs, mit Erfahrungsvorsprung kannst Du bei mir nicht argumentieren. CTAs wenn man gerade im teifsten Dungeon steckt sind ok wenn man an dem Punkt später weitermachen kann, nicht jedoch wenn die Instanz resettet.
Edited by Nainko, 23 December 2014 - 06:12 AM.
#23
Posted 23 December 2014 - 06:25 AM
Man könnte auch das neue Ziel blocken und dem Verteidiger die Möglichkeit einräumen, den verlorenen Planeten zurück zu erobern. Er bräuchte dann weniger Siege, da der Angreifer sich noch nicht richtig festgesetzt hat.
Da müsste man halt schauen, ob es mit dem 1. System zu schnell geht.
Ich weiß auch, daß sie es im Moment manuell machen, aber so ein Script schreiben sollte nicht zu schwer sein. Da könnte man auch Invasionskorridore nach der Lore implementieren, wenns denn sein muß.
#24
Posted 23 December 2014 - 06:32 AM
Krieg ist nicht planbar, weil Du nie weißt, was der Gegner macht. Somit ist man immer gezwungen, daß Maximum zu geben. Im Falle von MWO ist es halt Optimierung von dropdecks, Training von Strategien, etc.
Ich empfehle Dir, von Clausewitz zu lesen. Man gewinnt interessante Einsichten, die man auch auf Computerspiele übertragen kann. Hat mich tatsächlich zu einem besseren Spieler gemacht.
Deinen Frust können wir nachvollziehen, gerade wenn man beobachtet hat, was hervorrangedes 12DG an der Front geleistet hat, aber es gibt keinen Grund, ihn an uns auszulassen. Wir sind auf derselben Seite. Wichtig ist, daß wir verschiedene, sinnvolle Vorschläge austüfteln, die man PGI vorstellt. Auch wenn die Lösung dann nicht die eigene Lieblingsvariante ist, so muß eine Verbesserung her, darin sind wir uns einig.
Noch in eigener Sache...da Du meine Signatur ansprichst... ich spiele 100% PUG, zwar nicht in trials, aber mit einem Chassis, welches trotz quirks viele nicht mal mit der Kneifzange anpacken möchten. Was meine Signatur aussagt ist also, daß ich mich trotz der Planlosigkeit PUG und Schwäche der gewählten Mittel (mech) durchsetzen kann. Die einzige Konstante in dem Chaos bin ich selbst, also bin ich der entscheidende Faktor meines Erfolges.
#25
Posted 23 December 2014 - 06:34 AM
Aber das ganze mal eine paar Stunden weiter gedacht passiert dann wieder folgendes. In Nordamerika nehmen sie vor dem zu Bett gehen noch ein paar Planeten ein, deren Handicap timer dann läuft wenn wir Europäer gerade anfangen zu arbeiten. Also sind wieder die Westküsten Amerikaner im Vorteil gegenüber allen Anderen weil nach ihnen 12h kein Organisierter Gegenangriff zu erwarten ist. Und im Gegenzug können die amerikaner die von den Europäern eroberten Planeten auch noch ganz Leicht zurück holen weil sie im Handicap angreiffen.
Das ist nicht besser.
#26
Posted 23 December 2014 - 06:41 AM
Wenn ich den Gegenangriff abwehre, wird der neu eroberte Planet geblockt und somit kann er nicht gleich wieder verloren gehen. Das ist dann praktisch wie Ceasefire.
Angriff und Verteidigung müssen halt dann koordiniert werden, um den Planeten dann auch zu halten. Wenn er gehalten wird, wird die Grenze auf der Karte verschoben.
#27
Posted 23 December 2014 - 06:43 AM
Nainko, on 23 December 2014 - 06:34 AM, said:
Aber das ganze mal eine paar Stunden weiter gedacht passiert dann wieder folgendes. In Nordamerika nehmen sie vor dem zu Bett gehen noch ein paar Planeten ein, deren Handicap timer dann läuft wenn wir Europäer gerade anfangen zu arbeiten. Also sind wieder die Westküsten Amerikaner im Vorteil gegenüber allen Anderen weil nach ihnen 12h kein Organisierter Gegenangriff zu erwarten ist. Und im Gegenzug können die amerikaner die von den Europäern eroberten Planeten auch noch ganz Leicht zurück holen weil sie im Handicap angreiffen.
Das ist nicht besser.
Stimme dem zu. Prinzipiell lief es so ähnlich in gw2 ab.
#28
Posted 23 December 2014 - 06:43 AM
Ich versuche dir nur zu erklären warum das was für Dich, als reinen PUG Spieler, vielleicht völlig ok erscheint, organisierten Einheiten mit 100 oder mehr Spielern, völlig inakzeptabel erscheint. Wir spielen deshalb in oranisierten Teams, weil wir was zusammen erreichen wollen, weil wir nur zusammen das erreichen können, was dem Einzelspieler versagt bleibt.
Und aleine, da gibt mir Carl von Clausewitz übriegnes Recht (PS: Wird nach wie vor an der Offizierschule unterrichtet), erreichst Du im Krieg nicht annähernd so viel wie im Team. Ein-Mann-Armeen gibt es nur in Hollywood.
So, jetzt mach ich den Rechner für dieses Jahr aus, verabschiede mich in Urlaub und wünsche allen auf diesem Wege noch fröhliche Weihnachten, fette Beute und einen guten Rutsch ins neue Jahr!
Edited by Nainko, 23 December 2014 - 06:49 AM.
#29
Posted 23 December 2014 - 06:50 AM
Als Billiglösung könnte man z.B. festlegen, dass das nächste Ceasefire in einem Zeitraum stattfindet.
Wann genau ist Zufall (z.B. irgendwas zw. 24h-72h). Dieser Zeitpunkt ist dann zwar dem System bekannt,
wird aber nirgendwo ausgebeben und für die nächste Ceasefireperiode neu erwürfelt.
Wer dann zu dem Zeitpunkt vorne ist, hat halt gewonnen 8)
Ist zwar nicht die hübscheste Lösung, wäre aber einfach zu integrieren.
#30
Posted 23 December 2014 - 07:04 AM
Was davor passiert ist völlig wumpe...
Und es gibt 2 Attackphasen eine Ende um 5 uhr +1hour ceasfire und die zweite um 11uhr + 1 ceasfire, eine für NA east und eine für NA west.
Einzige was Sinn macht 2 weitere ceasefires für die EU eine west und eine east 4 stunden unterschied vll macht man da auch 6 draus.
Alles andere ist totaler Blödsinn weil:
Lange Attackphase = kein Schwein in der queue
Wie bereits erwähnt intresseant wirds erst in den letzen beiden Stunden, sprich wenn eine Attackphase 24h und länger ist... wer spielt denn da bitte außer nen paar pugs die das net rallen und sich dann über zulange Wartezeiten beschweren...
Russ hat uns mitgeteilt das sie das im neuen Jahr angehen wollen wie von Hias und Lachesis schon geschrieben, ob dann wirklich was passiert oder nicht bleibt abzuwarten.
Fals nicht hat PGI letzendlich gezeigt das EU nichts wert ist.
PS: schreibt im Englischen Forum wenn ihr wollt das PGI eure Ideen usw mitbekommen, im Deutschen intressierts leider keinen außer die Coumminty selber.
Edited by Chimperator, 23 December 2014 - 07:06 AM.
#31
Posted 23 December 2014 - 07:11 AM
Dynamisch wäre mit trotzdem lieber
Edited by HiasRGB, 23 December 2014 - 07:15 AM.
#32
Posted 23 December 2014 - 07:19 AM
#33
Posted 23 December 2014 - 07:21 AM
Nainko, on 23 December 2014 - 06:43 AM, said:
Ich versuche dir nur zu erklären warum das was für Dich, als reinen PUG Spieler, vielleicht völlig ok erscheint, organisierten Einheiten mit 100 oder mehr Spielern, völlig inakzeptabel erscheint. Wir spielen deshalb in oranisierten Teams, weil wir was zusammen erreichen wollen, weil wir nur zusammen das erreichen können, was dem Einzelspieler versagt bleibt.
Und aleine, da gibt mir Carl von Clausewitz übriegnes Recht (PS: Wird nach wie vor an der Offizierschule unterrichtet), erreichst Du im Krieg nicht annähernd so viel wie im Team. Ein-Mann-Armeen gibt es nur in Hollywood.
So, jetzt mach ich den Rechner für dieses Jahr aus, verabschiede mich in Urlaub und wünsche allen auf diesem Wege noch fröhliche Weihnachten, fette Beute und einen guten Rutsch ins neue Jahr!
Deinem Gedankengang kann ich tatsächlich nicht folgen. In MMOs bin ich seit Jahren Mitglied einer großen PvP-Gilde, und unsere langweiligsten Erfahrungen waren Aion u.ä., wo es feste Angriffszeiten gab. Im Chaos zeigt sich erst, wer gut ist, und eben nicht, wenn alles nach Plan läuft.
Was nützt eine dynamische Karte, wenn die Ergebnisse statisch sind? Da hätte man gleich bei 12vs12 bleiben können und lediglich ein leaderboard einführen. Wenn man nicht weiß, wann neu berechnet wird, zählt jedes match, und mal gewinnt man, mal verliert man durch den Zufallszeitpunkt. Dies gilt für alle Seiten, also ist es fair. Außerdem können so auch PUGs ihren Beitrag dazu leisten, daß sich Fronten verschieben.
Eine Alternative wäre der von Dir vorgeschlagene Zähler, so daß jedes match gewertet wird. Der Vorteil läge aber auch da immer noch bei den US-Spielern, die immer noch nachlegen können, wenn die EU-Spieler bereits schlafen.
Edit: Dir auch beschauliche Feiertage!
Edited by Michael Abt, 23 December 2014 - 07:21 AM.
#34
Posted 23 December 2014 - 07:32 AM
Ein Planet bleibt, wie jetzt auch 24 Stunden lang umkämpft. Aber alle 8 Stunden wird ein Break gemacht und geschaut wer auf jedem Planeten die Oberhand hat. Dieser Fraktion wird ein Planetentoken (nicht die Tokens wie wir sie jetzt haben) gegeben. Danach wird der Planet wieder auf Null gesetzt und die nächste Phase beginnt. Wer nach 24 Stunden 2 oder 3 Planetentoken aus den 3 Phasen besitzt bekommt den Planeten.
Edited by Duerwiss, 23 December 2014 - 07:33 AM.
#35
Posted 23 December 2014 - 07:33 AM
Chimperator, on 23 December 2014 - 07:04 AM, said:
Was davor passiert ist völlig wumpe...
Und es gibt 2 Attackphasen eine Ende um 5 uhr +1hour ceasfire und die zweite um 11uhr + 1 ceasfire, eine für NA east und eine für NA west.
Einzige was Sinn macht 2 weitere ceasefires für die EU eine west und eine east 4 stunden unterschied vll macht man da auch 6 draus.
Alles andere ist totaler Blödsinn weil:
Lange Attackphase = kein Schwein in der queue
Wie bereits erwähnt intresseant wirds erst in den letzen beiden Stunden, sprich wenn eine Attackphase 24h und länger ist... wer spielt denn da bitte außer nen paar pugs die das net rallen und sich dann über zulange Wartezeiten beschweren...
Russ hat uns mitgeteilt das sie das im neuen Jahr angehen wollen wie von Hias und Lachesis schon geschrieben, ob dann wirklich was passiert oder nicht bleibt abzuwarten.
Fals nicht hat PGI letzendlich gezeigt das EU nichts wert ist.
PS: schreibt im Englischen Forum wenn ihr wollt das PGI eure Ideen usw mitbekommen, im Deutschen intressierts leider keinen außer die Coumminty selber.
Meine Zahlen waren eher Beispielhaft. Spricht nix dagegen einen Zufallswert z.B. zwischen 8 - 36h zu nehmen oder was auch immer
Dann hast du kurze Attackphasen und kannst dich dennoch nicht mit nem "jetzt klopfen wir mal 2h rein" einen Planeten kurzfristig sichern, weil du nicht weisst wann das Ende ist.
Am liebsten wäre mir ja ne zufällige Ceasefire je Planet, aber das kriegen sie vermutlich nicht hin, weil sie wohl zu nem fixen Zeitpunkt die Karte neu kalkulieren müssen.
Edited by Gonzo123, 23 December 2014 - 07:34 AM.
#36
Posted 23 December 2014 - 07:38 AM
Chimperator, on 23 December 2014 - 07:04 AM, said:
Ach ja fast übersehen
Ich diskutiere lieber hier im Deutschen Forum und sollte was vernünftiges bei rauskommen, kann man das immer noch als Vorschlag posten (sei es im Vorschlagsthread oder gleich im englischen Forum). Etwas "aufs Papier" zu bringen, dass dann auch halbwegs für die anderen verständlich rüberkommt, ist in der Muttersprache schon des öfteren schwierig - mit englisch wird das nicht zwingend besser
#37
Posted 23 December 2014 - 07:39 AM
#38
Posted 23 December 2014 - 07:42 AM
Michael Abt, on 23 December 2014 - 07:39 AM, said:
Da magst du sogar Recht haben aber wie gesagt ich bin mir ziemlich sicher das PGI sowas net hinbekommt ohne das ganze game für monate zucrashen ^^
#39
Posted 23 December 2014 - 07:49 AM
Michael Abt, on 23 December 2014 - 07:39 AM, said:
Genau das sollte aber nicht so sein. Da kann ich ja gleich gegen Bots spielen.
#40
Posted 23 December 2014 - 07:52 AM
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