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Wie CW aussehen könnte - Einige Vorschläge und ein Konzept


14 replies to this topic

#1 Eiswolf

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Posted 04 February 2015 - 04:51 AM

Index:
1. Post: Community Warfare Vorschläge, Rahmenbedingungen für CW kurze Erklärung, Inhalt, Pioniere
2. Post: Berechnungsgrundlage und Communication Lanze/Team
3. Post: Missionen und ihr Auswirkungen Orbitalgeschütz und Aufklärung
4. Post: Missionen und ihr Auswirkungen Versorung und Bergung
5. Post: Missionen und ihr Auswirkungen Verstärkung und Entscheidungsschlacht
6. Post: Planetare Kampagne

Community Warfare Vorschläge

Ich habe sehr viele Forum Meinungen über CW gelesen und den einhelligen Tenor vernommen dass sich die Spieler mehr Taktik und mehr Spieltiefe im CW wünschen.
Wie so etwas meiner Meinung nach aussehen könnte möchte ich hier in diesem Thema vorstellen.

Dieses gesamt Konzept beruht darauf das der Spieler unmittelbar in die vorgefertigte Map durch positionierung von Strukturen in den Mapaufbau eingreifen könn und dadurch immer wieder eine neue Situation entsteht, in der Teamplay, Stratgie und Taktik Abwechslung bieten.
So kann selbst wenn eine Map 100 mal gespielt wird eine interessanter und niemals gleicher Gefechtsablauf stattfinden.

Das Konzept baut auf folgende Phasen auf die um den Kampf eines Planeten stattfindet:
Landungsphase
Kampfphase
Endphase

Fragen zu den geposteten Punkten könnt ihr gerne gleich stellen.

Anmerkung:

3:1-Gesetz
Es besagt "Eine vom Feind befestigte Verteidigungsstellung kann nur dann erfolgreich mit einem Frontalangriff eingenommen werden, wenn der Angreifer dem Verteidiger mindestens 3:1 überlegen ist."
Erst dann ist die Killrate 1:1.

Es ist mir klar dass man es in einen Spiel nicht umsetzen kann ohne das es Unfair erscheint, dennoch gehe ich bei meiner Vorschlagssammlung von dieser Überlegung aus und erkläre auch in den Vorschlägen selbst warum man in CW zumindest ein Verhältnis 1,5:1 umsetzen könnte und welche Auswirkungen es theoretisch haben könnte.

Inhalt:

Rahmenbedingungen für CW kurze Erklärung
  • Pioniere
  • Berechnungsgrundlage
  • Company Commander Interface
  • Communication Lanze/Team
Missionen und ihre Auswirkung auf die nachfolgende Mission
  • Orbitalgeschütz
  • Aufklärung
  • Versorgung
  • Bergung
  • Verstärkung
  • Entscheidungsschlacht
Planetare Kampagnen
  • Phasen
  • Map/Mission Rotation


Rahmenbedingungen für CW kurze Erklärung

Die Karte sollte in drei oder vier Teilen geteilt werden.
Wobei je ein Drittel bzw. ein Viertel dem Verteidiger bzw. dem Angreifer gehört. Respawnpoints aka Landungsschiffdrops sollen vom Commander im kontrollierten Gebiet gesetzt werden.
Verliert man das Gebiet an den Gegner und es wird kein neuer Respawnpunkt im eigenen Gebiet gesetzt so respawnt man bei den Standartpunkten.

Ein Gebiet wird Kontrolliert wenn länger als 2 Minuten keine Feind Lanze in diesem Gebiet ist und wenn länger als 2 Minuten mindestens 1 Eigene Lanze im Gebiet ist, natürlich ohne das es zu einen Gefecht in diesem Gebiet kommt. Wenn man in diesem Gebiet von außerhalb des Gebietes angeschossen wird, wird der Capturetimer nicht unterbrochen.


Pioniere

Um mehr Taktik ins Spiel zu bekommen wäre es von Vorteil eine Pioniereinheit einzuführen die dem Verteidiger vor dem eigentlichen Kampf zur Verfügung steht.
Die Pioniereinheit ist in diesem Fall eine KI die in einem eigenen Auswahlfeld in der Lobby definiert werden kann.
Die Ausstattung der Pioniere selbst umfasst die Tonnage die jedem Spieler selbst zusteht und besteht aus folgenden Teilen.

Minen:
Grundsätzlich sollte eine Mine eine Tonnage von 5 Tonnen haben um nicht die gesamte Karte mit Minen zu zumüllen. Hier wäre eventuell eine Begrenzung von maximal 20 Minen angebracht. Der Schaden der Mine sollte sich als Streuschaden auswirken um zu verhindern das Mechs schon beim ersten drauftreten geleggt werden und so den Spielspaß zerstören.
  • Minen sollten nur durch BAP auffindbar gemacht werden.
  • Minen müssen zu Minenfeldern zusammen gelegt werden mit Minimum 5 Minen und Maximum 20 Minen.
  • Minenfelder sollten außerdem mit verschiedenen Zündern konfigurierbar gemacht werden z.b. Druckzünder auf 100t eingestellt gilt fürs gesamte Minenfeld wird durch 100t Mechs ausgelöst.
  • Fernzündung… Naja Fernzündung eben. Durch den Company Commander
  • Minen sollen wenn sie durchs BAP erkennbar werden in die Zielerfassung genommen werden können und durch einige Salven geräumt werden.
  • Minen gehen auch bei Freundmechs hoch.

Sperren:
Es gibt nur eine Art von Sperren und das sind Mechsperren.
Einfache Stahl, Beton Konstruktionen die ein vorbei kommen verhindern.

Eine Sperre sollte 10t wiegen und eine Fläche von 5*5 Meter sperren. Sie sollte zumindest so hoch sein das sie einen Schweren Mech bis zur Hüfte gereicht.

Sperren können nicht geräumt werden


mobile Geschütztürme
unterteilt in Ballistik, Raketen, Energie

Genauso schwer wie die Mechwaffe + 2t Munition + Panzerung = Gewicht des Geschützturms. Selbiges gilt für Energiegeschütztürme – der Munition :)


Abschlussrechnung Pioniere:

So ergibt sich nun die Möglichkeit in der Lobby die Pioniereinheit mit z.b.
20 Minen * 5 = 100t
10 Sperren * 10 = 100t
2 Geschütztürme mit Gauss(je 15t(waffe)+2t(muni)+3t(Panzerung)=20t)*2= 40t

Insgesamt 240t Pionier Zuladung.

Das verteilen der Pionier Zuladung erfolgt im Spiel nach dem jeder Spieler Ready gedrückt hat. Es verbleibt für den Commander nun 2-3 Minuten Zeit seine Pionierzuladung auf der Taktischen Karte zu verteilen und sie zu konfigurieren (Minen).

Gibt es keinen Commander in der Lobby bzw. keinen im Spiel so wird das ganze zufällig durch eine KI ausgewählt, konfiguriert und auf der Karte positioniert.

Stehen die Teile einmal auf der Karte so kann man sie nur noch abbauen aber nicht mehr aufbauen bzw. verschieben oder nur dann verschieben bzw. abbauen wenn mindestens 1 Lanze in diesem Bereich operiert um die Pioniere beim abbauen/verschieben zu unterstützen. (für 1 Minute dort rumstehen und Base Capture spielen)

Für die Pioniere bzw. für deren Zuladung kann als Basis eventuell der GameCode von den jetzigen Sensoren die man absetzen kann herhalten.

Edited by Eiswolf, 08 February 2015 - 11:18 PM.


#2 Eiswolf

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Posted 04 February 2015 - 11:11 PM

Berechnungsgrundlage

Wie schon eingangs erwähnt gehe ich von einen Verhältnis 1,5:1 aus auf die meine Vorschläge, Berechnungen und Auswirkungen basieren. Um das ganze Nachvollziehbar zu machen erkläre ich nun hier wie dieses Verhältnis seinen Weg ins Spiel finden könnte.

Zur Berechnung werden volle Tonnagen herangezogen und keine Anzahl an Mechs.
Grundsätzlich basiert das System darauf dass man 20 Kämpfe um einen Planeten bestreitet. Sollten es nur 10 sein muss man einfach die Zahlen halbieren und es müsste im Großen und Ganzen auch hin kommen ^^

Berechnung der Tonnage für den Angreifer
240 * 1,5 = 360 * 12 = 4320 * 20 = 86400t jeder Spieler hat auf der ersten Map eine gesamt Tonnage von 360 Tonnen zur Verfügung und 6 Dropmechs.
Ob er nun 3x100t Mechs wählt und einmal 60t ist dabei unerheblich von mir aus kann er sich auch einen 360t Landungsschiffimparkverbotabschleppmech zusammen basteln.

Berechnung der Tonnage für den Verteidiger
240 * 1 = 240 * 12 = 2880 * 20 = 57600t jeder Spieler hat auf der ersten Map eine gesamte Tonnage von 240 Tonnen zur Verfügung und 4 Dropmechs.
Wie er sich die einteilt *siehe oben*

Anhand wie die Missionen ausgehen für den Angreifer oder für den Verteidiger werden Tonnagen abgezogen bzw. gut geschrieben. Wichtig wäre hier noch zu beachten das die Tonnage mit jeder Runde die gespielt wird von der Gesamt Tonnage abgezogen wird und jene Tonnage die zum Schluss noch auf den Beinen steht gut geschrieben wird.
Die Gutgeschriebene Tonnage wird am Ende einer Kampagne in die Tonnage für die Entscheidungsschlacht eingerechnet.

Wie das ganze gemeint ist werdet ihr sicher spätestens nach der ersten Missionsbeschreibung und ihre Auswirkungen anhand eines Beispiels erkennen.
Ihr werdet auch erkennen dass der Verteidiger trotz seines geringeren Gewichtes einen Vorteil hat und dass der Angreifer den Vorteil von 1,5:1 nur schwer ausspielen kann.


Company Commander Interface

Nach wie vor finde ich dass es zurzeit so gut wie garkeinen Anreiz gibt die Verantwortung als Company Commander oder als Lance Commander zu übernehmen wie es z.b. in Battlefield2142 der Fall war (mehr XP usw.)

Für meine Vorschläge muss man keine +XP oder C-Bills oder welche Belohnungen auch immer an den Commander geben. Hier zählt als großer Pluspunkt das man seine Pionierzuladung optimal einsetzen kann und so die Taktik und auch das Gefechtsfeld beeinflussen kann.

Die Funktionsweise des Interface soll ein einfaches Drag and Drop sein mit Submenü auf der rechten Maustaste um bei Pionierzuladungen zu Konfigurieren und sie auszurichten einen Respawnpunkte zu setzen usw. usw.

Für meine Vorschläge die ich mache wäre es extrem wichtig ein Commander Interface und eine Commander Übersichtskarte zu haben, auf der man wie es in Battlefield2142 üblich war so ziemlich alles Team und KI mäßige steuern konnte.

Für MWO wäre es von Vorteil ein ähnliches System einzuführen.
Der Commander sollte im Interface und auf der Übersichtskarte folgendes tun können.
Befehl ausgeben (So wie es jetzt auch der Fall ist). Als Belohnung für das befolgen von Befehlen für die Lanze zb. +XP +CB (ist optional)

Vor dem Drop die Pionierzuladung auf der Karte verteilen und konfigurieren können.
Wegpunkte für das Team und ein KI gesteuertes Vehikel setzen können. (bei welchem Modus das essentiell wichtig ist werdet ihr bei den Missionen und ihren Auswirkungen erfahren.)
Landungspunkte setzen können für einen neuerlichen Respawn (siehe Gebietskontrolle am Beginn des Punktes Rahmenbedingungen für CW.)


Communication Lanze/Team

Und wieder kann ich nur einen Vorschlag bringen den ich aus BF kenne. Es wäre sehr von Vorteil und würde das Teamplay um einiges erleichtern wenn jeder eine ComRose bekommen würde mit den wichtigsten Meldungen wie:
  • Feind gesichtet (inklusive einen runden blib auf der Karte wenn der Mech noch nicht am Radar erschienen ist)
  • Unterstützung benötigt (inklusive einen Farbigen Dreieck über den Mech oder einen Symbol über den Mech das die Mitspieler sehen können)
  • Sorry (für die soziale Komponente im Spiel wenn man unabsichtlich einen Teamkollegen gekillt oder behindert hat)
  • GOGOGO optional kann es auch Angriff oder Push benannt werden (als Startzeichen wenn man sich irgendwo gesammelt hat und einen Rush starten möchte)
  • Rückzug (zum Abbrechen des Gefechts wenn’s mal haarig wird und der Gegner zu stark ist)
  • Danke (für geleistet Hilfe der Teamkollegen)
  • Kein Feind im bereich … (Gitterquadrat in dem man steht bzw. in das man Sieht)
  • Roger bzw. Verstanden (um zu bestätigen das man bereit ist)

Zur besseren Verständlichkeit würde ich nicht die gesamte ComRose für alle Channels (Team/Lanze) verfügbar machen.
Für jeden Spieler im eigenen Team:
  • Sorry
  • Feind gesichtet
  • Danke
  • Roger
  • Unterstützung benötigt
  • Kein Feind im bereich …

Für Lancecommander: die gesamte Rose die nur innerhalb der Lanze zu lesen ist
Für Companiecommander: die gesamte Rose die innerhalb des gesamten Teams zu lesen ist.

Die Rose wird wie in BF üblich durch einen Tastendruck aufgerufen und mit einer Mausbewegung zum gewünschten Schriftzug geführt sobald man die Taste los lässt wird der Text in den Chatchannel gesendet bzw. wäre es echt klasse wenn eine Stimmausgabe es zusätzlich übermitteln könnte (Stimme sollte man in den Optionen an und ausschalten können. Nicht jeder mag es wenn er Stimmen in seinem Kopf hört :) )

Die Stimme sollte man außerdem für den eigenen Piloten aussuchen können. Verschiedene Stimmen Männliche und Weibliche die dann die Mitspieler hören wenn man eine ComRose Nachricht sendet.

Edited by Eiswolf, 06 February 2015 - 11:09 PM.


#3 Eiswolf

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Posted 05 February 2015 - 11:08 PM

Missionen und ihr Auswirkungen


Orbitalgeschütz

Mission Angreifer: Sichern der Landzone für die Angreifer.
Mission Verteidiger: Verteidigen (naja was sonst?)

Mapaufbau:
Für meinen Vorschlag benötigt man mehr als nur ein Geschütz das man zerstören muss. Der Grund dafür ist das je Geschütz das Zerstört wurde ein weiteres Landungsschiff der Invasoren bzw. der Verstärkung landen kann.

Die Generatoren zum Festungstor:
Es sollte mehrere Wege zum Zerstören der Generatoren geben. Als nur stur auf einen Weg dorthin zu gelangen wo der Feind schon auf die Angreifer wartet.
Ich würde es mir so Vorstellen das es den direkten Frontalangriff gibt wie bisher und die Möglichkeit über mindestens 2 versteckte Wege /Unterirdisch Tunnel in dem maximal 2 Mechs nebeneinander Platz haben und Oberirdisch über einen Schleichweg der einen längeren Anmarsch hat.

Es sollte außerdem zwei Möglichkeiten geben die Kanonen auszuschalten.
Eine Möglichkeit sollte die Zerstörung sein eine weitere Möglichkeit sollte die Eroberung sein um in spätere Folge der Kampagne, eine weitere Mission einzubauen. Konkret würde es darum gehen das die Angreifer in spätere Folge wenn Verstärkung der Verteidiger eintrifft eine Möglichkeit zu geben die Verstärkung zu dezimieren.

Pro nicht zerstörter oder eroberter Kanone sollten für die weiteren Drops der Angreifer -25t pro Spieler gerechnet werden.
Das heißt die Map hat 4 Kanonen wenn alle Kanonen vom Verteidiger gehalten werden würden für die Folgenden Missionen auf dem Planeten für den Angreifer pro Spieler eine Mechbay aus dem Dropdeck entfernt werden.
Erobern die Angreifer eine Kanone. So bleibt die Mechbay erhalten und die gesamt Tonnage pro Spieler schrumpft in den folgenden Missionen um 75t ergibt im gesamten 360-75= 285t pro Spieler für die nächsten Missionen (außer Aufklärung).

Auswirkung:
Es würde ein dynamisches Gefecht zulassen das bis zum Ende offen bleibt. Der Ausgang der Schlacht hätte direkte Auswirkung auf den weiteren Kampagnen Verlauf.


Aufklärung:

Dieser Modus wird zweimal gespielt wobei Angreifer und Verteidiger die Rollen tauschen.
Keine Pionierzuladung des Verteidigers.

In diesem Modus haben die Angreifer weniger Tonnage zur Verfügung als die Verteidiger.
Droptonnage Angreifer: 240t 6 Mechbays – der tonnage oder Mechbay die im Modus Orbitalgeschütz verloren wurde.

Droptonnage der Verteidiger: unverändert.

Ziel der Angreifer: Mehrere Mobile HQ der Verteidiger zu finden und zu scannen.
Ziel der Verteidiger: Die Aufklärung zu verhindern.

In diesem Modus geht es nicht darum irgendetwas zu vernichten sondern um ein Katz und Mausspiel um eben Informationen über den Gegner zu erfahren.
Der Modus wird immer vor den Missionen
Entscheidungsschlacht und Bergung gespielt und hat direkte Auswirkung auf die folgenden Missionen.

Beginnend damit dass beim Verteidiger z.b. die Pionierzuladung reduziert wird bis sie bei kompletter Aufklärung komplett gestrichen wird. (Da bekannt wo die Minen, Sperren und Geschütztürme stehen)

Beim Angreifer hat die Aufklärung als Folge dass er weniger Tonnage ins Feld führen kann und endet damit das eine weitere Mechbay für die darauf folgende Schlacht gestrichen wird. (Weil Pläne bekannt und Ablenkungsmanöver anderer Truppenteile dem Aufgeklärten dazu veranlassen seine Kräfte zu splitten)


Mapaufbau:
Hier würde das Commander Interface zum positionieren von KI genutzt werden.
Hier wäre auch eine sehr große Map zu empfehlen um nicht in ein paar Minuten nach dem Start die Mission gewonnen zu haben.
Es sollte hier auch wieder verschiedene Geländeteile geben. Dichter Wald, Hügel, Täler, Städte, Flugfeld, Tunnel, Höhlen…
So das man wirklich gut die mobilen HQs verstecken kann.
Die HQs müssen mindestens 1km weit auseinander stehen um einen interessanten Spielverlauf zu gewährleisten.


Ablauf:
Der Verteidiger hat nun die Aufgabe seine HQs vor der Aufklärung zu schützen. Wie er das anstellt ob er nun 3 Lanzen zu einen HQ stellt oder ob er die Lanzen aufteilt oder Reserven behält die einschreitet ist hier dem Commander selbst überlassen.

Der Aufklärer muss in einen gewissen Radius an die HQ rankommen um einen Richtstrahl (kann ein TAG Laser sein) eine gewisse Zeit auf einen Punkt des HQs zu setzen und Daten zu sammeln. 1 Minute insgesamt Zeit auf dem Ziel. Es müssen mindestens 2 Mechs diese Minute erreichen um das HQ als aufgeklärt zu markieren.
Die Zeit am Ziel verringert sich alle 10 Sekunden um 5 Sekunden die man am Ziel bleiben muss wenn man nicht entdeckt im Lock ist und/oder angeschossen wurde.

Wird der Aufklärer abgeschossen beginnt die Zeit für den Scan von vorne zu laufen.

Auswirkung:
Es ist sicher ein Spaß für unsere Lightpiloten und ein nerven kitzel ob es gelingt oder nicht.

Für die darauf folgende Mission ergibt sich außerdem die Auswirkung für den Verteidiger wenn z.b. 2 von 4 HQs aufgeklärt wurden dass er (nur für die darauffolgende Mission) um die Hälfte weniger Pionierzuladung zur Verfügung hat.

Für den Angreifer ergibt sich wenn 2 von 4 HQs aufgeklärt wurden eine Minus Tonnage von 50t (nur für die darauffolgende Mission) zu den minus Tonnage der Orbitalkanonen.

Edited by Eiswolf, 06 February 2015 - 11:09 PM.


#4 Eiswolf

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Posted 06 February 2015 - 11:06 PM

Versorgung:

Dieser Modus steht für beide Seiten zur Verfügung und wird nach jeder Phase einmal gespielt.
Angreifer ist Angreifer
Verteidiger ist Verteidiger

Hierbei geht es darum ein Versorgungsdepot zu erobern bzw. zu verteidigen um für die nächste Phase Munition zu bekommen.
Erobert man kein einziges Versorgungsdepot fallen alle Module (Airstrike, Artillerie, UAVs usw. aus)
Pro erobertes Versorgungsdepot bekommt man für die darauf folgende Phase Module freigeschaltet. 1 Versorungsdepot erobert Airstrike, 2 eroberte Airstrike und Artillerie usw.


Man könnte hier auch Munitionsabhänginge Waffe anstatt der Module ausfallen lassen. zb. bei keinen Eroberten Lager hat man nur 1/2t Zuladung pro Ballistik und Raketenwaffe, bei einen Eroberten Lager 1t und bei zwei 2t und bei 3 eroberten Lager alle zu Ladung ohne Einschränkungen.

Das sind nur bespiele. Man könnte auch einfachheitshalber wieder die zur Verfügung gestellte Tonnage an Pionier und Mechzuladung reduzieren oder erhöhen (würde aber den Modus Bergung obsolet machen)

Mapaufbau:
Auch hier wieder empfiehlt es sich eine Große Map zu machen. Die Versorungsdepots sollten etwas weiter auseinander liegen damit man auch eines nach dem anderen Erobern muss und nicht zwei Schritte geht und im nächsten drin steht.
Der Modus für die Versorgung kann aus dem Modus Conquest abgeleitet werden.

Auswirkung:
Bei längeren Kampagnen hat man immer mit Versorungsproblemen zu rechnen und so kann das ganze doch recht einfach simuliert werden.
Ein positives Merkmal ist sicher das es hier Restriktionen für Waffen oder Module gibt und die Spieler dadurch nicht nur mit „Reinen Munitions configs rumfahren“
Es hätte außerdem noch Auswirkung auf die Taktik und die Strategie. Man würde z.b. Keine Raketenschleuder Taktik fahren können wenn man nur geringe Mengen an Munition hat.



Bergung:

Dieser Modus wird nach Aufklärung gespielt und beinhaltet eine Eskortierung von Bergemannschaft und Lastern zu mehrere Punkten und dem Abzug zu einen von vier Möglichen Escapepunkten.

Gestartet wird bei einen Escapepunkt.
Der Commander gibt auf seiner Karte Wegpunkte für die KI vor und kann der KI befehle geben.
Befehle: Halt, Bergen, Weiter zum nächsten Wegpunkt,

Für den Angreifer:
Gesamte Droptonnage –Tonnage Orbitalkanone – Tonnage Aufklärung – Tonnage/Module/Waffen aus Versorgung.
Für den Verteidiger: Gesamte Droptonnage – Tonnage Aufklärung – Tonnage/Module/Waffen aus Versorgung.

Ziel: Angreifer Schutz mehrerer Bergungsfahrzeuge zu den Bergungspunkten.
Ziel: Verteidiger Zerstörung der Bergungsfahrzeuge.

Dieser Modus wird am Ende jeder Phase gespielt außer in der letzten Phase da wird dieser Modus vor der Entscheidungsschlacht gespielt.
Dieser Modus muss mit vertauschten Rollen ein zweites Mal gespielt werden.

Die Bergefahrzeuge müssen hier auch wiederrum eine gewisse Zeit in der Bergezone verbringen und Prozentpunkte für die Zuladung zu sammeln. Je länger in der Zone desto höher die Zuladung jedoch nicht höher als 50% pro Zone. Zuladung der Bergefahrzeuge werden durch Beschuss verringert bis auf 0% dann kann das Bergefahrzeug zerstört werden.

Mapaufbau:
Große Karte mit verschiedenen Geländeteilen und Anfahrtswegen zum Ziel.

Auswirkung:
Pro erfolgreich eskortierten Bergefahrzug + Zuladung und mögliche Erhöhung der Droptonnage bis maximal 75t pro Spieler für die nächste Phase.

Erreichen alle Bergefahrzeuge mit mindestens 75% Bergegut den Escapepunkt ein Bonus von:
Gegen Clans die Möglichkeit der IS pro Spieler einen Clanmech zu verwenden
Gegen IS die Möglichkeit der Clans einen IS Mech pro Spieler zu verwenden

Edited by Eiswolf, 06 February 2015 - 11:10 PM.


#5 Eiswolf

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Posted 08 February 2015 - 01:35 AM

Verstärkung:
Orbitalkanonen mit vertauschten Rollen.

Auswirkung:
Der Verteidiger kann durch das Ausschalten der Orbitalkanone Verstärkung auf den Planeten landen.
Pro zerstörte Kanone bekommt der Verteidiger +25% der Differenz der Tonnage zum Angreifer gut geschrieben.

Dieser Modus wird vor Entscheidungsschlacht gespielt.

Entscheidungsschlacht (Verteidigungsschlacht) :

Eine Materialschlacht in der es darum geht den Gegner zu vernichten.
Hier wäre es klasse wenn man Ziele einfügt die man Optional machen kann um die Schlacht zu beeinflussen und bis zum Ende den nervenkitzel zu behalten ob man gewonnen oder verloren hat.

Droptonnage ergibt sich für beide Teams aus: Gesamttonnage-Tonnage aus abgeschossenen Mechs – Tonnage der Aufklärung + Tonnage Verstärkung + Tonnage Bergung
Für beide Teams werden Pionierzuladung von 480 t gerechnet wobei hier die Besonderheit ist das man sehr wohl Ab- und Aufbauen kann und die Dinge verschoben werden können.

Von Vorteil wäre hier verschiedene Punkte auf der Map einzubauen die man zerstören oder erobern muss um einen Vorteil zu erringen.

Diese könnten sein:
  • Satellitensteuerung: Das Team das die Steuerung hält bekommt alle Mechs auf der Karte angezeigt außer Mechs die ECM eingebaut haben.
  • Reparaturhangar: Das Team das den Hangar hält kann seine Mechs reparieren und auf munitionieren lassen.
  • Depot: Das Team das ein Depot hält bekommt einen zerstörten Mech pro Spieler gut geschrieben maximal jedoch 2 Mechs pro Spieler
  • Zerstörung des HQs: Wird ein HQ zerstört werden die gesetzt Droppunkte des betroffenen Commanders zum Startpunkt zurück gesetzt.
Man kann die sekundärziele noch um einiges erweitern das dann direkte Auswirkung auf das Gefecht hat.
z.b. Sabotage eines Comm links des Feindes das die Respawnzeit erhöht oder eroberung eines Landungsschiffs das einen weiteren Mech freischaltet bzw. die Droptonnage erhöht (vorab ausgewählter Mech im Dropdeck der durch die Berechnung gestrichen wurde)
usw. usw.
Möglichkeiten gibt es unendlich viele.

Hier ist es aber entscheidend dass der Kampf so lange dauert bis kein Mech einer Partei einsatzbereit ist. Ohne Zeitbegrenzung.

Dieser Modus sollte etwas Episches haben und sollte sehr lange dauern können. Mit zwischenzeitlichen Feuerpausen (menschliche Bedürfnisse). Diese Schlacht kann man auch zusammen legen und alle 5 Kontinente auf einer Map antreten lassen. 60vs60 oh mein gott wir werden alle sterben.

Ein Commander schickt über die Takkarte einen Pauserequest an den anderen Commander der ihn annehmen kann. Eine 60sekunden Timer erscheint damit die Leute Zeit haben sich aus dem Gefecht zurück zu ziehen dann pausiert das Spiel 10 Minuten und geht nach 10 Minuten automatisch wieder weiter ob jetzt alle da sind oder nicht. Der Request kann maximal alle 30-45 einmal gesendet werden.

Edited by Eiswolf, 08 February 2015 - 01:37 AM.


#6 Eiswolf

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Posted 08 February 2015 - 11:16 PM

Planetare Kampagnen

Phasen:

Landungsphase
  • Orbitalgeschütz
  • Aufklärung
  • Bergung
Kampfphase
  • Versorgung
  • Aufklärung
  • Verteidigungsschlacht (Modus Entscheidungsschlacht ohne Verstärkung und ohne Pionierzuladung für den Angreifer.)
  • Aufklärung
  • Bergung
Endphase
  • Versorgung
  • Verstärkung
  • Aufklärung
  • Bergung
  • Aufklärung
  • Entscheidungsschlacht
Der Kampf um einen Planeten findet auf verschiedenen Kontinenten statt. Auf jeden Kontinent beginnt man mit den Orbitalgeschützen.
Es gibt Grundsätzlich 5 Kontinente.

Die Kontinente stehen für 5 mögliche Schlachtgruppen die um den Planeten kämpfen können.
Sind alle 5 Schlachtgruppen abgeschlossen so gewinnt die Partei den Planeten die die meisten Schlachtgruppen gewonnen hat. Es gewinnt derjenige die Schlachtgruppe der die Entscheidungsschlacht gewinnt oder wenn man sie zusammenlegt gewinnt derjenige den Planeten der die Entscheidungsschlacht gewonnen hat.


Wichtig wäre bei diesem Konzept das so gut wie möglich gleichwertige Gruppen zusammen kommen. Das heißt meldet sich eine Gruppe von 4 Spielern einer Einheit an so sollten auf der Gegnerseite wiederum 4 Spieler einer Gruppe hinzugefügt werden +-2
Sind nur PUGs da sollten auch auf der Gegenerseite bevorzug nur PUGs dropen.


Clangegner

Hier gebe es nur eine allgemeine Empfehlung für den CW
Deaktivierung der Quirks auf Seiten der IS und Sterneinheit auf Seiten der Clans.
Das ergibt 12 vs 10 und würde laut meiner Meinung zumindest im CW als Balance ausreichen.


Fertig B)
Ihr könnt gerne eure Meinung hier kund tun.

Edited by Eiswolf, 08 February 2015 - 11:21 PM.


#7 Karl Streiger

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Posted 08 February 2015 - 11:26 PM

Klingt nach einem brauchbaren Inhalt für ein MOD Team - nachdem PGI die weitere Entwicklung an MWO eingestellt hat.
Realistisch betrachtet sind da extrem viele Inhalte drin (die schon seit Anbeginn gefordert) die erst umgesetzt werden müssten.

Gerade bei dem Thema KI und dem hackeligen MapDesign, stellen sich mir die Nackenhärchen auf. Ich seh dann schon Raupen und andere Fahrzeuge an unischtbaren Kanten hängen. d.H. ewaige Routen müssen 100% vor gegeben werden = 1 MEch der sich vor eine Raupe stellt hält die ganze Kolonne auf.

Zur oft geforderten 10 vs 12 Balance - sage ich Nein Bitte Nicht. Es wäre nicht nur notwenig alle "Clan Waffen" wieder zu buffen und die Quirks der IS restlos zu streichen. Es wäre dennoch für den durchschnittlichen Clan Spieler schwer schaffbar einen Vorteil von 2 Mechs beim Gegner wieder einzuhohlen.
Liegt einfach daran, das Clan Mechs zwar mehr Waffen tragen könnten - aber sowohl Panzerung als auch das Hitzesystem nach oben "begrenzt" sind.

Selbes gilt für die Geschütztürme und Minen.

#8 Catalina Steiner

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Posted 09 February 2015 - 04:33 AM

Ich hatte leider noch keine Muße, um mir diesen Thread komplett durchzulesen, aber ich danke dir schon jetzt für die Arbeit, die du investiert hast. Von solchen Threads bräuchten wir viel mehr, alles ist durchdacht und ausgearbeitet. Selbst wenn ich deinen Ideen nicht zustimmen würde (was ich leider noch nicht weiss), finde ich die Art der Auseinandersetzung mit dem Thema sehr professionell; allein wenn man die Gliederung sieht, denkt man gar nicht, dass man sich in einem Spieleforum befindet. ;)

Vielen Dank also für diesen Beitrag und ich werde ihn mir bei Gelegenheit ganz durchlesen.

#9 Eiswolf

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Posted 11 February 2015 - 04:23 AM

@Karl
Da muss ich dir teils teils zustimmen.
Zum einen hast du sicher recht zum anderen verstehe ich nicht ganz warum PGI sich nicht ein paar Dinge von etablierten Taktikshootern abschaut und sie umsetzt z.b. Commrose aus BF oder zerstörbares Zeug oder eben wie in BF2142 durch den Commander steuerbare Titanen usw.
Das es funktioniert und Spaß macht haben solche Titel ja schon bewiesen.

@Catalina.
Vielen Dank :)

#10 Mechwarrior29081924

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Posted 12 February 2015 - 03:29 AM

- Für so viel Arbeit habe ich nur Bewunderung. Das ist wirkliche Fan-Leidenschaft!
- Man könnte unzählige Einzelheiten diskutieren, aber das geschähe dann innerhalb deines Modells, das ja praktisch ein neues Game entwirft, nur weitgehend mit den Elementen des alten.
- Ich bin nicht gut auf dem Laufenden mit den offiziellen Ankündigungen und Plänen von PGI zur Weiterentwicklung und inwieweit sie sich von deinen Vorstellungen unterscheiden. Würde mich aber interessieren, vielleicht gibt es ja jemanden, der da besser informiert ist als ich.
- In dem Punkt 10 vs 12 sehe ich das wie Karl: Das lässt sich den Spielern schwer vermitteln. Auch wenn es einige praktische Probleme lösen sollte: Keiner will sich mit einer zweitklassigen Technik identifizieren, und als solche stünde die IS-Technik da, wenn man grundsätzlich einen Mengenbonus gäbe. Die Lore hilft hier auch nicht weiter, denn ich glaub, die meisten sehn das Verhältnis Spielerlebnis - Lore so, dass sie die Lore ganz interessant finden, aber wenn man ihnen deshalb zumutet, Abstriche an ihrem Spielerlebnis zu machen, streiken sie.

#11 springenderBusch

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Posted 12 February 2015 - 10:16 AM

Ungewohnt so lange Kommentare zu lesen.
Sich über deinen ganzen Spielmodus zu unterhalten würde meine Konzentrationsfähigkeit und Schnelligkeit beim Schreiben überfordern.
Aber was mir direkt beim lesen aufgefallen ist: Die Munitionshalbierung. Klingt zwar logisch wenn man keinen Nachschub bekommt, macht doch aber einige Mechs möglicherweise dann unspielbar.
Mein Quickdraw IV-Four:
Der hat je Arm eine ballistische Aufhängung, je Seitentorso eine? Raketenaufhängung, im Centertorso zwei Energieaufhängungen.
Mit deiner Hoffnung auf große langanhaltende Gefechte, ist eine deutliche Reduzierung der Munitionseinheiten der Todesstoß für die Benutzbarkeit von Mechs mit überwiegend ballistischen oder Raketenaufhängungen.
Ah : Das eine Katapult das nur Raketen trägt ist dann wohl das Extrembeispiel.
Wenn es sich dann auch noch um MC Hero Mechs ( wie den IV Four ) handelt, für die Spieler echtes Geld bezahlen, hört der Spaß auf.
Denn wenn der größte Modus dann einen Teil der Mechs ausschließt, durch die Gefahr der Unbenutzbarkeit im weiteren Kampagnenverlauf, könnte das ruckzuck das Ende des Spielmodus bedeuten.
Ich habe den IV Four gekauft, um doch mal meinen kleinen Obolus zum Erhalt des Spiels beizutragen und natürlich um ihn spielen zu können.
In der Garage parkt der ganz sicher nicht.

Das ist so das, was mir auf die Schnelle aufgefallen ist.
Ansonsten ist das in der groben Theorie natürlich ein wesentlich besseres Spiel als das was wir jetzt haben.
Aber dazu habe ich bereits meine Meinung in der Diskussion " Mechwarrior Monotonie" von Todesklinge geschrieben.

Ach so : Das mit dem scannen der gegnerischen HQ habe ich jetzt nicht richtig verstanden. Müßen zwei Mechs unabhängig voneinander jeweils eine Minute scannen, oder zwei verschiedene Mechs zusammen eine Minute ?

#12 Karl Streiger

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Posted 12 February 2015 - 11:18 AM

Hm naja geringer Munitionsvorrat hat auch einen Vorteil - zumindest wenn man genug Logistik eingeplant hat. Ich meine in Tt hat man das nicht wirklich ausspielen können (Ausnahme ein Holländer bei dem man nur 8 Schuss für die Gauss mitnimmt) so ein Mech bleibt nicht lange im Gefecht um starken Schaden zu nehmen.
Und mal eben paar Ablative Platten drauf zu pappen und Mun nach zu füllen dauert nicht so lange wie interne Komponenten zu eersetzen.

Der IV wäre halt ein Striker - rein in die Kartoffeln und Pommes machen und wenn die Schale dünn wird wird, hat man auch keine Mun mehr und muss sich zurück ziehen.
Klar du verlierst Zeit - aber auch in MWLL hat es gut geklappt - da ein Kommandeur mit bekommt wenn seinen Einheiten der Schwung fehlt.
Mit richtigem Timing hat man aber mehr Schaden ausgeteilt als eingesteckt.
Wurde gern mit sowas experimentieren - gern auch mit Basen zum Anfang um nicht alles auf die Meta abzuwälzen (obwohl es wohl einfacher ist eine Retreat Zone ein wenig Ui und ein paar DB abfragen zu bauen als ingame reperatur Menüs.

#13 Eiswolf

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Posted 18 February 2015 - 06:36 AM

View PostspringenderBusch, on 12 February 2015 - 10:16 AM, said:

Aber was mir direkt beim lesen aufgefallen ist: Die Munitionshalbierung. Klingt zwar logisch wenn man keinen Nachschub bekommt, macht doch aber einige Mechs möglicherweise dann unspielbar.


An das habe ich zugegebenermaßen nicht wirklich gedacht.
Es ist ja nur ein Vorschlag man kann das ganze ja auch anders regeln. :)
In dem an die Munitionshalbierung komplet streicht und z.b. Module wie Airstrike oder Arty einfach in der benutzung begrenzt oder der Verteidiger weniger Pionier zuladung erhält usw.
Möglichkeiten gibt es ja genug.

View PostspringenderBusch, on 12 February 2015 - 10:16 AM, said:

Ach so : Das mit dem scannen der gegnerischen HQ habe ich jetzt nicht richtig verstanden. Müßen zwei Mechs unabhängig voneinander jeweils eine Minute scannen, oder zwei verschiedene Mechs zusammen eine Minute ?


Beide Mechs müssen unabhängig von einander am Ziel bleiben und jeweils eine Minute scannen.

View PostGOTHMOG LordOfBalrogs, on 12 February 2015 - 03:29 AM, said:

- Man könnte unzählige Einzelheiten diskutieren, aber das geschähe dann innerhalb deines Modells, das ja praktisch ein neues Game entwirft, nur weitgehend mit den Elementen des alten.


Naja soweit würde ich nicht gehen das es ein neues Game entwirft. Ein paar Dinge gehörten schon noch eingepflegt. Aber im großen und Ganzen ist ja alles bereits im Spiel vorhanden.
Eine Karte auf der man Befehl ausgeben kann. KI Geschütztürme usw.
Sogar die einzelnen jetzt vorhanden Spielmodi könnte man etwas modifizieren und hätte schon einen großteil meiner Vorschläge.
z.b. Bergung. ein Schrotthaufen auf einer Map den man erreichen und erobern muss (Conquest Modus)
Endkampf (Skirmish) usw...

View PostGOTHMOG LordOfBalrogs, on 12 February 2015 - 03:29 AM, said:

- In dem Punkt 10 vs 12 sehe ich das wie Karl: Das lässt sich den Spielern schwer vermitteln. Auch wenn es einige praktische Probleme lösen sollte: Keiner will sich mit einer zweitklassigen Technik identifizieren, und als solche stünde die IS-Technik da, wenn man grundsätzlich einen Mengenbonus gäbe. Die Lore hilft hier auch nicht weiter, denn ich glaub, die meisten sehn das Verhältnis Spielerlebnis - Lore so, dass sie die Lore ganz interessant finden, aber wenn man ihnen deshalb zumutet, Abstriche an ihrem Spielerlebnis zu machen, streiken sie.


Da gebe ich dir natürlich recht.
Interessant wäre es trotzdem ob sich dann das Balance Problem mit dem Quirks und keine Quirks lösen liese ohne übermächtig irgendwas zu buffen und zu nerven.


View PostKarl Streiger, on 12 February 2015 - 11:18 AM, said:

Hm naja geringer Munitionsvorrat hat auch einen Vorteil - zumindest wenn man genug Logistik eingeplant hat. Ich meine in Tt hat man das nicht wirklich ausspielen können (Ausnahme ein Holländer bei dem man nur 8 Schuss für die Gauss mitnimmt) so ein Mech bleibt nicht lange im Gefecht um starken Schaden zu nehmen.
Und mal eben paar Ablative Platten drauf zu pappen und Mun nach zu füllen dauert nicht so lange wie interne Komponenten zu eersetzen.

Der IV wäre halt ein Striker - rein in die Kartoffeln und Pommes machen und wenn die Schale dünn wird wird, hat man auch keine Mun mehr und muss sich zurück ziehen.
Klar du verlierst Zeit - aber auch in MWLL hat es gut geklappt - da ein Kommandeur mit bekommt wenn seinen Einheiten der Schwung fehlt.
Mit richtigem Timing hat man aber mehr Schaden ausgeteilt als eingesteckt.
Wurde gern mit sowas experimentieren - gern auch mit Basen zum Anfang um nicht alles auf die Meta abzuwälzen (obwohl es wohl einfacher ist eine Retreat Zone ein wenig Ui und ein paar DB abfragen zu bauen als ingame reperatur Menüs.


Ich dachte da eher sowas wie in der Art MW4 Hangars die man auch benutzen konnte. Abgeschaltet Muni und Panzerung aufgefüllt. Alles was zerstört war blieb zerstört, fehlte ein Arm fehlte er nach der Feldreperatur weiterhin.

Ob sich so dann wie du sagst der IV Spieler auch so verhält oder der Commander den befehl gibt ist eine andere Geschichte.

#14 Lily from animove

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Posted 18 February 2015 - 06:44 AM

Und jetzt auf englisch, weil hier wird das ganze wohl sehr ungesehen untergehen.

#15 Eiswolf

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Posted 18 February 2015 - 06:48 AM

Tu dir keinen Zwang an. :)

Mein Englisch ist leider nicht so gut.





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