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12:1 Oder 1:12 - Sinkender Spaß - Woran Liegt Es?


81 replies to this topic

#21 xe N on

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Posted 11 February 2015 - 09:43 AM

View PostKarl Streiger, on 11 February 2015 - 04:58 AM, said:

Denke auch, dass das Fehlen von 4ern im normalen PUG Betrieb sich in 2erlei Hinsicht negativ auswirkt.
1. Reine PUGs - lernen gar nix (bei einer Gruppe kann man sich "anhängen"


Ach ja, hier kommen wieder die Vorurteile zum tragen. :rolleyes: Warum PUG-Spieler immer mit völligen Spielanfängern gleichgesetzt werden, ist mir ein Rätsel.

Schon mal dran gedacht, dass PUG-Spieler vorher auch schon mal andere Games gezockt haben? Vielleicht sogar recht gut darin waren? Vielleicht sogar mal aktiv mit einem Clan im 1st person shooter e-sport unterwegs waren? Oder im MMORPGs in Premades PvP auf hohem Niveau betrieben haben? Und daher auch die Grundsätze des Zusammenspiel in einer Gruppe absolut beherrschen? Letzteres folgt nämlich in fast allen Spielen immer den gleichen Grundzügen.

Aber nein, darauf kommt das durchschnittliche, pseudo-elitäre MWO Unit-Mitglied irgendwie nicht. Als ob jeder, der in MWO einer Unit spielt plötzlich die göttliche Eingebung bekommt ...

Es gibt viele gute PUG-Spieler. Möglicherweise ist euer ELO ja einfach zu niedrig, und ihr landet alle bei den absoluten Anfängern? :D

Edited by xe N on, 11 February 2015 - 09:45 AM.


#22 Smootha

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Posted 11 February 2015 - 09:51 AM

Hmm, interessant!
Ich möchte da an Karl Streigers Aussage zu der zu gering differnzierten Elo und xe N on's freche Frage "Möglicherweise ist euer ELO ja einfach zu niedrig, und ihr landet alle bei den absoluten Anfängern?" anknüpfen!

Vielleicht liegt exakt dort das Problem... ich kenne mich mit der Werte-Situation des Elo-Systems nicht aus.
Aber möglicherweise würde eine sauberere, höher aufgelöste Abstufung / Einteilung helfen! Wenn deutlich trennbare Elo-Werte vorhanden sind, die mit passenden Intervalgrenzen im Matchmaker verarbeitet werden können - wäre das nicht eventuell eine Chance auf Verbesserung?

Edited by Smootha, 11 February 2015 - 09:53 AM.


#23 Shikata nai

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Posted 11 February 2015 - 09:55 AM

View PostSmootha, on 11 February 2015 - 09:51 AM, said:

Hmm, interessant!
Ich möchte da an Karl Streigers Aussage zu der zu gering differnzierten Elo und xe N on's freche Frage "Möglicherweise ist euer ELO ja einfach zu niedrig, und ihr landet alle bei den absoluten Anfängern?" anknüpfen!

Vielleicht liegt exakt dort das Problem... ich kenne mich mit der Werte-Situation des Elo-System nicht aus.
Aber möglicherweise würde eine saubere Abstufung / Einteilung helfen! Wenn deutlich trennbare Elo-Werte vorhanden sind, die passenden Intervalgrenzen im Matchmaker verarbeitet werden können - wäre das nicht eventuell eine Chance auf Verbesserung?


Das Grundproblem von Elo in MWO ist die sehr kleine Spielerbasis. Das führt dazu dass man das Elo an irgendeinem Punkt aufweichen muss um zu vertretbaren Wartezeiten zu kommen. Verstärkt wird das ganze dann zusätzlich durch 12vs12 matches, 3 regulären Spielmodi, dem CW Spielmodus mit verschiedenen Grenzen.
Ein strikteres Elo System wäre sicher wünschenswert - allerdings sind die Wartezeiten pro Match jetzt schon ziemlich hoch und sollten nicht weiter angehoben werden was definitiv die Folge wäre.

#24 Smootha

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Posted 11 February 2015 - 10:05 AM

@ Lachesis Muta: *seufz* Ich habe bereits mit solch einem quasi Folgeproblem (längere Wartezeiten) gerechnet.

Letzten Endes müssen wohl wir Spieler entscheiden, was priorisiert werden soll... Und da heutzutage kaum einer Zeit zu verschenken hat, würde man die längere Wartezeit sicher ablehnen.

Da hilft also nur, neue Mitspieler zu begeistern und diese durch die Anfängerschwierigkeiten zu hieven.
Aber liegt nicht häufig darin der Knackpunkt? Aufgeraucht zu werden von gelangweilten, erfahrenen Spieler, die wie in einem Teufelskreis immer wieder auf schlecht gemischte Teams stoßen? - Mal von der zweifelhaften Einsteigerfreundlichkeit dieses sonst so starken Spiels abgesehen...


Wie wäre es denn zum Beispiel mit einer Such-Option, die es dem Spieler ermöglicht, schnell in ein Spiel einzusteigen, oder unter Berücksichtigung von längeren Wartezeiten auf ein Spiel mit ebenbürtigen Gegnern zu hoffen?

Edited by Smootha, 11 February 2015 - 10:15 AM.


#25 Kshat

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Posted 11 February 2015 - 10:09 AM

Wenn Du mit vier Freunden dropst, seid ihr zu fünft. Damit zählt ihr für den Matchmaker als Mörderpremadegruppe, sprich er geht davon aus dass ihr da einen eigenen Plan habt. Und damit wirft er euch in einen Topf mit den "wir bekommen keine 12 zusammen"-Einheiten welche bis zu zehn Leute beinhaltet. Wenn ihr dann in eurem "pug" eure fünf Leute sowie noch eine Dreier und Vierergruppe habt und euch etwas verteilt, kommt der Zehnerhaufen von einer Seite und frisst sich einer nach dem anderen durch eure premades durch. Ein Nebeneffekt ist natürlich dass jeder halbwegs denkbefähigte Spieler bei einem 10er premade sich einfach hinten an diesen Zug dranhängt, was ihn schon fast zu einem 12er macht.
Es ist nunmal schwer für den Matchmaker zu entscheiden ob ihr einfach nur mit Freunden im selben pug durch die Gegend stolpern wollt oder eine kleine Gruppe Spieler seid welche aggressiv gemeinsam den anderen pug an die Wand drücken wollen. Und werden.

In der Kleingruppenqueue - ich spiele ab und zu einfach nur mit ein oder zwei Freunden - hab ich schon sechser und achter-Gruppen gesehen welche erstmal unentschlossen in der Gegend rumstehen. Im Gegensatz dazu hab ich aber auch schon gemütliche Viererlanzen gesehen welche so entschieden gepusht haben dass sich der Rest des "pugs" wie in einem Sogeffekt dort anschliesst. Solche Effekte sind meist was meiner Beobachtung nach diese "stomps" hervorbringt.

#26 Mordoz

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Posted 11 February 2015 - 10:09 AM

View PostNerefee, on 11 February 2015 - 09:22 AM, said:

Aber zurück zum Thema und kein geflame über die Quirks und deren Auswirkung, auch wenn man da die Lust als Gegner verliert ;)


... verliere ich bestimmt nicht, aber :
Ich empfinde es auch als erschwerend mit einer zweiten Person, der man evtl. gerne etwas Teamplay beibringen möchte, zu droppen und wünsche mir manchmal die "alten" Zeiten der bis zu 4er Gruppen in den Soloqueque's wieder.
Beide Modi haben ihre Vor- und Nachteile und wir haben nun beide Seiten kennengelernt und können jetzt abwägen was für uns alle besser ist - ich jedenfalls würde gerne nochmal das Experiment "mit den 4er" in der Soloqueque mitmachen.
Es haben sich mittlerweile auch viele Parameter in diesem Game geändert so das es ein Versuch wert wäre.

#27 Nachtigall

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Posted 11 February 2015 - 10:10 AM

Vielleicht kehrt man einfach wieder ein klein bisschen zu den Ursprüngen zurück und reduziert die völlig überzogene Feuerkraft die ein Mech binnen Sekunden ohne Probleme ausspucken kann, so das ein kleiner gemachter Fehler nicht gleich den halben Mech kostet. Einfach das ganze wieder etwas langsamer werden lassen, so sind die Spiele länger und können auch Anfängern mehr Spass bieten und die Chance etwas zu lernen, ohne gleich Frust zu erzeugen.

#28 Karl Streiger

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Posted 11 February 2015 - 10:17 AM

Ganz schön schnell lebig - also nur kurz.
Solo Spieler haben andere Anforderungen als Teamspiel ein Drop aus 6 üblicher weise premades und 6 notorischen Solos ist ein Rezept zur Katastrophe.
Das sagt null über die Qualität des Spielers aus.

Anekdote Thema lrm - als die noch 0,7 dmg mit splash machten waren das perfekte Team Waffen.
Ja man hat nix gekillt weswegen qq zum überzogen Buff führte - dabei waren die schon perfekt im Zusammenspiel mit ERppcs und Gauss.
Zusammenspiel eben

#29 Smootha

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Posted 11 February 2015 - 10:22 AM

@ Kshat: Da muss ich dir zustimmen!
Natürlich liegt es auch am Auftreten der eigenen Premade-Lanze oder Gruppe gegenüber den Mitspielern.
Aber auch hier stellen sich die übrigen Spieler eher auf eine selbstbewusste Kampf- der Strategieansage einer Premade-Gruppe ein, wenn sie mit dem Spiel mehr vertraut sind.
Dass man gegen eine zahlenmäßig größere Premade nicht gleich den Kopf in den Sand stecken muss, ist auch meine Erfahrung! :)

#30 Kshat

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Posted 11 February 2015 - 10:22 AM

View PostderFiend, on 11 February 2015 - 07:21 AM, said:


Ich frag mich ja schon, warum solche Storys IMMER nur von Leuten mit Clantag kommen...


Ich kann die Quirks auch ohne Clantag kritisieren. Was mich daran stört ist dass sie mich noch stärker als das hardpointlayout der mechs zu bestimmten builds drängen. Wenn ich die quirks ausnutze, habe ich einen kompetitiven Mech. Wenn ich was anderes spielen möchte, schiess ich mir selber in's Knie und spiele mit einem unterdurchschnittlich performenden Mech.
Mal ein Beispiel: der Arrow war ja schon immer recht nieschig, hinzu kommt dass der BJ an sich schon kein Allroundtalent war. Seitdem die quirks draussen sind hat sich das noch verstärkt. Dadurch dass die anderen Mechs stärker geworden sind, ist es noch weniger effektiv ihn mit einem MG-build zu fahren. Schön dass die Spieler mit dem Standard-AC20-build jetzt den Herobonus dazu bekommen um C-bills zu farmen. Aber ich habe mir den Arrow gekauft weil ich den "etwas anderen build" spaßig fand.
Und das geht reihum mit jedem Mech so. Abseits der quirks muss man sich darauf einstellen dass alles andere de facto auf einer Stufe mit trollbuilds steht.

Davon abgesehen ist es wohl selbstverständlich dass konstantes balancing erforderlich ist. Wenn in den Spielen gewisse builds und nicht nur gewisse mechs deutlich in der Überzahl sind, sollte man sich ma anschauen warum das so ist.

#31 derFiend

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Posted 11 February 2015 - 10:24 AM

View Postxe N on, on 11 February 2015 - 09:43 AM, said:

Schon mal dran gedacht, dass PUG-Spieler vorher auch schon mal andere Games gezockt haben? Vielleicht sogar recht gut darin waren? Vielleicht sogar mal aktiv mit einem Clan im 1st person shooter e-sport unterwegs waren? Oder im MMORPGs in Premades PvP auf hohem Niveau betrieben haben? Und daher auch die Grundsätze des Zusammenspiel in einer Gruppe absolut beherrschen? Letzteres folgt nämlich in fast allen Spielen immer den gleichen Grundzügen.


Wenn die dann in anderen Spielen auch so einen mist zusammengespielt haben, kanns ned so toll gewesen sein...
Insofern: nein, wer woanders Teamplay praktiziert hat, kann das wohl auch hier. Wenn ich mir 99 von 100 drops im PuG anschaue, kann das aber wohl kaum die Ausgangslage sein...

#32 Saint Atlas and the Commando Elf

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Posted 11 February 2015 - 01:50 PM

View PostSmootha, on 11 February 2015 - 09:51 AM, said:

Aber möglicherweise würde eine sauberere, höher aufgelöste Abstufung / Einteilung helfen! Wenn deutlich trennbare Elo-Werte vorhanden sind, die mit passenden Intervalgrenzen im Matchmaker verarbeitet werden können - wäre das nicht eventuell eine Chance auf Verbesserung?


ähh nein.
Ich denke, dass die Spielerbase zu klein ist um noch irgendwo etwas weiter aufzufächern oder gar neue Spielmodi einzuführen.

#33 Deraxio

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Posted 11 February 2015 - 02:17 PM

ich bin only pug spieler und habe auch sehr gute spiele da brauche ich kein clan für.12:1 oder 1:12 kommt zwar vor aber jetzt nicht so krass oft.

#34 Todesklinge

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Posted 11 February 2015 - 02:25 PM

Das MwO Spielgefühl ist wie ein Käfig voller Raubtiere.

Man packt da alles wahllos, ohne Sinn und Zweck rein.
Egal ob Löwen, Hyänen, Wölfe, Schafe und mehr...

Das alles wird in einen engen Käfig gepackt, mit der Möglichkeit seine Krallen in unterschiedliche Schärfegrade umzuwandeln.

Dabei kristallisieren sich besondere Raubtiere heraus mit speziellen Krallen und die murksen die anderen gnadenlos nieder.

Deshalb ergeben sich solche unfairen Ausgänge.

Anders kann man es nicht in Worte packen, und ja, ich kenne das auch zu gut.
Viele Schafe kehren dem Käfig den Rücken zu und somit bleiben die fettgefressenen und alten Raubtiere zurück, die wiederum die anderen dominieren.

#35 derFiend

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Posted 11 February 2015 - 02:49 PM

Ich weiss nicht wo immer euer Problem liegt. In den meisten anderen PvP spielen ist das genauso. Bei irgendwelchen Counterstrikes, Battledings, WoW´s oder sonstwas, gibt es auch keine vorauswahl an Spielstärken oder sonstiges. Da kannste dann vielleicht den Server verlassen um so lange auf einen zu gehen, bis das Niveau in etwa stimmt.
Nur hier möchte her Baron Gurkinger bitte nur mit dem gleichen Gurkenglas droppen, damit die Herausforderung auch bloß nicht zu groß wird...

#36 Ryoken

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Posted 11 February 2015 - 02:51 PM

Warum 12:1 oder 1:12?

Weil es ganz einfache Stochastik ist!

Zuerst steht es 12v12 also ausgeglichen und 50% Chance das auf einer Seite wer stirbt.
Dann steht es 11v12 also liegt der Vorteil bei dem noch vollständigen team 50%+ Chance für die
Der nächste logische Schritt ist also 10v12 und man kann raten wie sich Vorteil/Chance entwickeln.

Also bitte hört auf über das zu klagen, was sogar das wahrscheinlichste aller Ergebnisse ist!

Edited by Ryoken, 11 February 2015 - 02:53 PM.


#37 eusmilus thx1138

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Posted 11 February 2015 - 03:28 PM

Für mich ist es eine reine statistische Gleichung. Sobald ein Team einen Spieler verliert steigen die Vorteile der Gegenseite. Hier hat Ryoken Recht. Fehler und Fehleinschätzungen haben beide Seiten.

Es kann sein, daß der Matchmaker Probleme hat gleich gute Teams zu bilden. Aber das ist gut so. Wie sollen Neulinge und schlechtere Spieler etwas lernen? Die können sich nur Rat bei erfahrenen Spielern holen oder etwas abgucken. Langfristig haben hier alle ihre Vorteile.

Eine andere und bessere Spielereinstufung im Matchmaker würde zwar die Spiele ausgewogener gestalten. Aber was ist die Folge? Der Arbeitsaufwand bei der Spielzusammenstellung würde erheblich steigen. Habt ihr Kritiker mal daran gedacht? Wie wurde es euch gefallen wenn die Wartezeiten in den Keller gehen? Wenn man pro Spiel 30 Minuten und länger warten muß.

#38 Túatha Dé Danann

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Posted 11 February 2015 - 03:43 PM

Der beschleunigte Zerfall des Gegners ist bei einer organisierten Truppe stärker als bei einer unorganisierten Truppe.
Wenn es 0-2 steht, weil einige Pugs meinen Suizid sei lustig und gehört auf jeden ausgeglichenen Lebensplan zusammen mit RTL und Hepatitis C, dann müssen diese 2 Mechs erst einmal wieder aufgeholt werden in einer Umgebung, wo der Gegner mit Waffen in Überzahl ist.

Dies nennt sich beschleunigter Zerfall. Mehr Waffen auf der Gegnerseite, weniger auf meiner, mehr Panzerung auf der Gegnerseite, weniger auf meiner, mehr Zeit zum agieren auf der Gegnerseite, weniger Initiative auf meiner. Ein 0-2 ist kaum noch auszugleichen, wenn man nicht gerade gegen Volldeppen spielt.

Dabei ist es völlig egal ob 12 vs. 12 oder 100 vs. 100. Was möglich wäre, ist eine *Verkleinerung* der Matchzusammenstellungen - wie beispielweise ein 4 vs. 4 (was ich persönlich für einen recht interessanten Spielmodus halten würde)

Ansonsten bleibt zum Thema kaum noch viel mehr zu sagen. Ich kann einen Daishi mit einem Centurion plätten, wenn mein Gegner ein Idiot ist. Das hat nix mit Quirks zu tun.

Edited by Túatha Dé Danann, 11 February 2015 - 03:43 PM.


#39 a Mech named Sue

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Posted 11 February 2015 - 03:48 PM

View PostderFiend, on 11 February 2015 - 05:11 AM, said:



Auch wenn 4er Gruppen im allgemeinen PuG sicher mal "dominant" waren, habe ich den "Führungs und Lerneffekt" immer als wertvoll betrachtet. Der fehlt inzwischen völlig, und führt dazu, das diese Spieler generell nicht in der Lage sind ohne längere, erneute Lernphase in Gruppenspielen was zu reissen. Das dort nötige Spielverhalten ist einfach ein ganz anderes, als wenn 12 Einzelspieler aufeinander treffen...
Führt im Ergebnis natürlich zu klareren Ergebnissen, aka Stomps...


Nostalgie ist was feines... Jetzt tut mal nicht so als ob die Mehrzahl der damaligen 4er Premades aus Westpointabsolventen bestand. Auf jede gut spielende 4er Gruppe kam mindestens eine "vier Freunde wollen mal so zocken"-Gruppe, "wir machen nen Saufabend, ob wir gewinnen ist egal"-Gruppe, "ey lasst uns mal nur MG-Trollmechs spielen"-Gruppe, "unsere Taktik ist es die 8 Pugs als Meatshield zu benutzen"-Gruppe oder meine Lieblingsgruppe "wir sind so elitär das wir zu viert losziehen um ein grandioses Flankenmanöver zu machen... oh der gegnerische Blob der zusammenblieb zerfetzt uns und es steht 4 zu 0, jetzt müssen wir ins Forum, um zu schreiben wie doof die Pugs sind", das sind zumindest meine Erfahrungen aus +1000 Solodrops und alle diese Gruppen sind vollkommen legitim, jeder soll tun wozu er Spass hat. Der Lerneffekt für Newbies war aber eher begrenzt...

Das die 4er irgendwelche Anweisungen geben war im übrigen auch eine Seltenheit, angeblich wurden die ja von den doofen Pugs nie befolgt(liest man hier im Forum zumindest alle paar Monate), meine Erfahrungen dahingehend sind das 95% der Pläne befolgt werden, sofern sie in den ersten Minuten des Spiels gemacht werden. Die Teamführung übernahmen da erfahrungsgemäß eher erfahrene Solopugger.

Habe mich nie mehr gefreut als über die Trennung der Queues, ich hab lieber ein paar Newbies im Team als eine der letztgenannten Gruppen die dafür sorgt das der Gegner eine gut spielende 4er bekommt.

Kann die Erfahrung das es vermehrt zu 12:1-4, 1-4:12 Ergebnissen kommt nicht bestätigen, sind vielleicht 20%, 20% sind 12:10-11, 10-11:12 und 60% sind der Rest, anfangs ausgeglichene Spiele die irgendwann kippen, weil ein Team ein Flanke überrollt.

#40 Shredhead

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Posted 11 February 2015 - 04:17 PM

Wenn ihr rein Assault dropt, verweigert ihr dem Matchmaker Möglichkeiten, eure Gruppe besser an den Gegner anzupassen. Die Lösung ist einfach, nehmt mindestens einen Gamemode mehr mit rein, und die Spielequalität wird sich verbessern.





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