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12:1 Oder 1:12 - Sinkender Spaß - Woran Liegt Es?


81 replies to this topic

#41 MechWarrior001347

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Posted 12 February 2015 - 06:48 AM

Kann die Erfahrung das die spiele zunehmend unausgeglichen werden voll bestätigen.
Habe in den letzten Tagen ein bisschen mit einem frisch angelegten Twink ACC gezockt und bin dabei derbst vor die Wand gelaufen.
Der erste Mech den ich mir gekauft hatte war prima zu fahren, die spiele endeten in den meisten fällen mit weinger als 6 Abschüssen unterschied und haben Spass gemacht. Als ich dann so weit war mir den 2. Mech zu holen ging der Spass los: 12:1 1:12 selten war das abschuß Verhältnis besser als 4:12.
es kam mir teilweise auch so vor als würde es in MWO nur noch 6 ac2 Crabs AC DW und Pulse FS geben, viele andere Chassies hab ich nicht zu Gesicht bekommen, wobei ich einen lausig ausgerüsteten und ungskillten Wolverine benutzt hab.
Bei den Teams hatte ich entweder eins das den Gegner schnell und Präziese in unter 6 Minuten aus geschaltet hatte oder sich eben so schnell und präzise über die komplette Karte verteilte und aus geschaltet wurde.
Wenn so ein Ungleichgewicht durch eine zu kleine Teilnehmer Anzahlt in der Warteschleife kommt wäre ich schon dafür das die Spiele auf 4/4 8/8 10/10 verkleinert würden wenn es nötig wird.

#42 Quardak

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Posted 12 February 2015 - 08:43 AM

tja dank Quirks kannst nur noch Meta fahren.

Beim Versuch einer LRM-15 Krabbe mit gemischtem Zusatz-Layout wurde ich von einem vorzeitig abgelebten Member einer andern großen deutschen Einheit gleich beschimpft das mein Loadout nicht funktionieren kann und heute wieder nur Idioten unterwegs sind :D Eine Freude sowas zum Feierabend zu haben.

Besten Gruß an Alissa White :ph34r:

#43 Schwejk

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Posted 12 February 2015 - 03:35 PM

Hallo zusammen,
ich bin noch relativ frisch und schlage mich ausschließlich in PUGs rum.
Als erstes. der Chat is da sehr gewöhnungsbedürftig, gerade wenn es mal brenzlig ist.
Da komm ich nie dazu was zu lesen.

Falls ich dann doch mal nicht als einer der ersten sterbe und bei wem mitfahre, ist alles was ich zu lesen bekomme, noob, coward, looser, was weiß ich.
Sehr selten ist es mal, das man Hinweise bekommt, was man besser machen könnte.
Ich finde generell das Klima ein wenig... anfängerunfreundlich, sag ich mal.

Das versaut mir den Spaß.

Allerdings hatte ich heut auch das Gegenbeispiel, als einer schrieb, er spiele diese Map das erste mal, wurde er an die Hand genommen, fand ich ja spitze,,,

#44 Deraxio

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Posted 12 February 2015 - 03:37 PM

warte mal wenn voip ingame kommt ..... wird bestimmt lustig

#45 CupraZero

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Posted 12 February 2015 - 06:56 PM

Wenn die Spiele öfters 1:12 oder 12:1 ausgehen, wo ist denn da ein Ungleichgewicht? Irgendwer muss Gewinnen, und wie oft genug im Thread erklärt wurde kippt mit den ersten 1-2 Kills idr die Balance zugunsten eines Teams.

Vor allem was soll es bringen wenn da die Spiele verkleinert werden?!

Dann ists nicht mehr 1:12 sondern 0:4, nicht mehr 12:1 sondern 8:1. Herzlichen Glückwunsch, ich seh die passenden Leute dann bestimmt wieder in einem ähnlichen Thread fordern das die Spiele doch gefälligst größer werden sollen damit sie nicht so einseitig ausgehen...


@Schwejk
Ich kann dir nur empfehlen dir einen Ansprechpartner (Einzelperson oder Gruppe/Clan) zu suchen der dir die Grundzüge beibringt ob beim Drop oder im Lab. Einfach nur vor sich hin Spielen wird dir viele Fragen nicht beantworten können, weil vieles Ingame nur schlecht erklärt werden kann.
Viele erklären/helfen einfach deshalb nichts mehr im Ingamechat weil man ewig vor die Wand redet. Der Boars Head gestern der munter auf 600+m seine Med Pulse Laser abgeschossen hat, wurde 2-3 mal drauf hingewiesen, das er sich nur unnötig aufheizt und keinen Damage macht. Keine Reaktion, Overheatdamage, Mech kaputt, Spieler Disconnected. Irgendwann verkneift man sich den Hinweis dann halt und denkt sich nur noch seinen Teil. Auch wenn da grad ein Spieler wäre der den Tip evtl dankbar annehmen würde, leider kann man diese noch nicht ohne weiteres erkennen^^.

#46 Karl Streiger

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Posted 12 February 2015 - 10:08 PM

Nee Cup es bringt schon was die kleinst Gruppen und Solo Queues zu verkleinern.

Erstmal passiert ein 7:8 wesentlich langsamer als ein 11:12 weil weniger Feuerkraft im Pool ist. Dazu kommt, dass die einzelne Leistung mehr zählt.
Ein 4:8 Rückstand kannst wirklich einfacher kippen als 8:12.
.

Edited by Karl Streiger, 12 February 2015 - 10:10 PM.


#47 Redshirt enraged

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Posted 12 February 2015 - 11:04 PM

View PostKarl Streiger, on 12 February 2015 - 10:08 PM, said:


Erstmal passiert ein 7:8 wesentlich langsamer als ein 11:12 weil weniger Feuerkraft im Pool ist. Dazu kommt, dass die einzelne Leistung mehr zählt.
Ein 4:8 Rückstand kannst wirklich einfacher kippen als 8:12.
.


Naja Karl,das ist ja alles richtig,aber den Zustand 8 vs 8 hatten wir,wenn ich mich recht entsinne,bis Ende August 2013.

Was war nochmal damals der Grund das damals auf 12 vs 12 aufzustocken? Ah richtig...um das Spiel zu beleben und actionreicher zu machen oder so...

#48 Karl Streiger

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Posted 12 February 2015 - 11:09 PM

View PostRedshirt enraged, on 12 February 2015 - 11:04 PM, said:

Was war nochmal damals der Grund das damals auf 12 vs 12 aufzustocken? Ah richtig...um das Spiel zu beleben und actionreicher zu machen oder so...

Naja angeblich soll ein Stau auf der Autobahn auch recht Action Reich sein - genauso wie Dynamit Fischen im Wasserfass.
Die Karten waren einfach schon mit 8 vs 8 überfüllt.
Außerdem gabs bei 8vs8 noch nen Vorteil = mehr Kohle - weil entgegen der Meinung eines Pauls ist dein Beitrag zum Gefecht der gleiche geblieben, ob da nun 8 oder 12 Leute auf der anderen Seite stehen.

#49 Redshirt enraged

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Posted 12 February 2015 - 11:25 PM

View PostKarl Streiger, on 12 February 2015 - 11:09 PM, said:

Naja angeblich soll ein Stau auf der Autobahn auch recht Action Reich sein - genauso wie Dynamit Fischen im Wasserfass.
Die Karten waren einfach schon mit 8 vs 8 überfüllt.
Außerdem gabs bei 8vs8 noch nen Vorteil = mehr Kohle - weil entgegen der Meinung eines Pauls ist dein Beitrag zum Gefecht der gleiche geblieben, ob da nun 8 oder 12 Leute auf der anderen Seite stehen.


Dynamit Fischen im Wasserfass...muss ich mal ausprobieren ;)

Aber Spaß beiseite...

Überfüllt würde ich das nun nicht nennen...bis zu dem Zeitpunkt waren die Matches schon recht gemütlich.

Gerade auf größeren Karten,wie Terra Therma(ja ich sag jetzt ausnahmsweise mal nicht Mordor ^^) oder Alpine Peaks konntest du die Gegner manchmal ewig suchen.

Wo ich dir aber absolut Recht gebe,ist die Tatsache,daß sich die Feuerkraft von damals zu heute unglaublich erhöht hat.

#50 CupraZero

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Posted 13 February 2015 - 03:11 AM

View PostKarl Streiger, on 12 February 2015 - 11:09 PM, said:

...
Außerdem gabs bei 8vs8 noch nen Vorteil = mehr Kohle - weil entgegen der Meinung eines Pauls ist dein Beitrag zum Gefecht der gleiche geblieben, ob da nun 8 oder 12 Leute auf der anderen Seite stehen.


Das Versteh ich jetzt nicht. Wenn mein Beitrag der gleiche bleibt... sagen wir ich spiele auf 3 Kills, 3 Assists, 3 abgeschossene Teile, 300 Schaden... warum gibts dann mehr Kohle beim "kleineren" Match?


Ich denke wenn man die Map und die Drop-punkte nochmal überarbeiten würde, zb indem man bei Conquest nur 3 Cap-Punkte anbietet und jeweils eine Lanze jeder Seite in der Nähe der Punkte dieser Punkte droppt, diese insgesamt etwas weiter auseinander zieht, hätte man den gleichen Effekt, ohne direkt die Drops zu beschneiden.
Ich finde 12vs12 eigentlich eher das minimum als das maximum. Auch könnte ich mir 16er Drops vorstellen auf großen Karten (Alpine, Terra, Tourmaline zb), wo je 2 8er Grüppchen auf entgegengesetzten Seiten starten... da wäre dann zusammenschliessen und Deatballen nicht so einfach.

#51 Karl Streiger

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Posted 13 February 2015 - 03:15 AM

View PostCupraZero, on 13 February 2015 - 03:11 AM, said:


Das Versteh ich jetzt nicht. Wenn mein Beitrag der gleiche bleibt... sagen wir ich spiele auf 3 Kills, 3 Assists, 3 abgeschossene Teile, 300 Schaden... warum gibts dann mehr Kohle beim "kleineren" Match?


Weil zu dem Zeitpunkt als das 12 vs 12 kam - das C-Bill Einkommen reduziert wurde. Begründung es sind ja jetzt auch mehr Mechs auf dem Feld. Damit wurde suggeriert das du ja auch mehr Gegner hattest - und ignoriert den Punkt das dein Team ja auch aus mehr Mechs besteht. Was anderes wäre es bei einem 8vs12 gewesen

Das mit dem Auffächern der Drops kiling schon mal gut - ich meine auf Tourmaline und Alpine funktioniert das ja ganz gut.
Nur ist halt die Verteilung z.B. auf Terrror Therme gelinde gesagt mieß gelaufen. Was aber auch am Map Design liegt.

#52 CupraZero

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Posted 13 February 2015 - 03:37 AM

Ahh soo meinst du das. Ja, seh ich genauso. Ich denke das wird auch PGI klargewesen sein, aber so ein "klitzekleiner" Moneysink kann ja bekanntlich nie schaden, wird man sich gedacht haben.

Wobei ich ehrlich gesagt aber nicht wirklich klagen kann was das betrifft. Wenn man vernünftig Performed bekommt man eigentlich immer noch jede Menge CBills hinterhergeworfen. Nur ab und zu frag ich mich was da grad passiert ist wenn man mit 2-4 Kills, 2-6-Assists und ~800-1000 Damage dann wieder nur 150k quasi vor die Füße geworfen bekommt in kleinen zerknüllten Scheinen... aber gut das ist eher die Ausnahme von daher Wayne.

#53 Nachtigall

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Posted 16 February 2015 - 02:00 AM

Es ist einfach nur noch ein schnelles überzogenes Bumm bumm auf zu kleinen Karten mit viel zu viel Feuerkraft.
Ohne jede Atmosphäre. Beschwerden werden von dem Publisher ignoriert und von teilen der Community regelrecht zerrissen.
Auch wenn positive Vorschläge von Spielern gemacht werden, so fallen diese selten auf Fruchtbaren Boden. Ich verstehe Spieler die da jede Lust verlieren und aufgeben. Ich gehöre auch dazu. Vielleicht noch das ein oder andere Private Game wo nicht jeder mit Metabewaffnung auftaucht und es sich noch ein klein wenig wie eine Mechsimulation und nicht wie ein Arcadeshooter anfühlt.

#54 Karl Streiger

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Posted 16 February 2015 - 02:27 AM

und mir sagt man nach, wie eine gesprungene Schalplatte zu klingen.

hab bis her wenig Vorschläge gesehen die "von teilen der Community regelrecht zerrissen" wurden, wenn diese es nicht auch verdient hätten (Das schließt auch Beiträge aus meinen Fingerspitzen mit ein)

#55 Nachtigall

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Posted 16 February 2015 - 06:24 AM

Beschwerden mein Bester, nicht Vorschläge. Die fallen nur selten auf fruchtbaren Boden.

#56 Zacharias McLeod

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Posted 16 February 2015 - 10:18 AM

View PostKarl Streiger, on 11 February 2015 - 07:20 AM, said:

Das würde auch ohne Quirks ruck zuck gehen

Wenn man 1-3 Mech hinten liegt und der Gegner nicht total überheblich wird kann man das ganze schon abschreiben.
Genau genommen sind 12 zu 10 Gefechte die, bei der die Anzahl der gemachten Fehler je Team identisch sind.
Bei 12-1 hat ein Team signifikant weniger Fehler gemacht als das andere.


Ich wollte mich zwar eigentlich aus dem Thema raushalten aber da ich durch die Challange am Wochenende mal wieder gespielt habe werde ich doch mal ein Kommentar dazu abgeben.

Ja Karl hat so ziemlich den Nagel auf den Kopf getroffen. ;)

Habe am Wochenende selbst recht viele Gefechte im PUG erlebt bei denen unsere Seite gewaltig unter ging. Und in vielen Fällen lag es daran das bei uns einfach gar nichts lief. Bin zwar selbst nicht der Superspieler aber was ich da zum Teil gesehen habe war echt grausam.

Hat es dagegen mit dem Teamwork geklappt hat man dagegen nicht den Boden mit uns aufgewischt. Haben zwar auch nicht jedes Spiel gewonnen aber nicht so hoch verloren.

Spiele mit 12 vs 10 oder so wahren recht selten. Meist war es kein totaler Reinfall (oder halt ein Sieg für uns) sondern eher so was wie 6 zu 12.

Was mir allerdings auch wieder negativ aufgefallen ist war die Verteilung der Mechs. Es gab durchaus Gefechte bei dehnen wir kein ECM hatten der Gegner aber 3 oder mehr. Und das meistens auch dann wenn der Gegner massig LRM dabei hat und wir so gut wie gar keine.

Hatte auch das Gefühl das übermäßig ClanMechs unterwegs wahren. Aber von der Schlagkraft her habe ich keinen so großen Unterschied feststellen können. Es hat also nicht automatisch die Seite gewonnen die die meisten ClanMechs im Feld hatte.


Ach ja fast vergessen, die King Crab scheint wohl wirklich der neue Liebling zu sein. Habe eine Menge davon gesehen. Manchmal sogar 3 im Team. Und ja ich hatte meinen auch endlich mal ausgepackt weil ich dachte das ich damit am ehesten Kills für die Challange bekomme. Was auch geklappt hat.

Edited by Zacharias McLeod, 16 February 2015 - 10:23 AM.


#57 Kerl

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Posted 19 February 2015 - 01:03 PM

Ich bin der Meinung, die ganzen Quirks spielen keine grosse Rolle. Ein grandioser Mech in der Hand eines Narren ist nichts wert.
Viel mehr werden die immer gleichen Fehler begangen. Man kämpft an den immer gleichen Stellen, schaut über immer die gleiche Stelle des Hügels, feuert immer wieder LRMs ins Nichts, haut immer wieder nen Alpha in die Stillegung etc. pp.
Und man bewegt sich viel zu wenig und nutzt das Gelände zu selten. Man guckt nicht, wo sich die anderen befinden, man macht Alleingänge, man rennt in die Gegnergruppe, um einen sicheren Abschuss zu machen.
Man benimmt sich einfach dämlich.

Tut man von all dem nur ein wenig weniger, sieht das Spiel schon ganz anders aus.

Die Karten sind kaum zu klein, das zeigen Turmaline und Alpine. Es gibt quasi keine Kämpfe im Aussenbereich, man kämpft fast immer an denselben Stellen.

Und was den Chat angeht: was das? :P Ich guck da selten drauf, weils meist keine sinnvollen Beiträge gibt. Ob jemand meinen Hunchi sche!sse findet, geht mir am Ausscheidungsorgan desselbigen vorbei. Solche Kommentare schwanken je nach Spielverlauf und sind nichtssagend.

Edited by Kerl, 19 February 2015 - 01:04 PM.


#58 MW Waldorf Statler

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Posted 19 February 2015 - 09:03 PM

mal sehen, wann es MWO für Smartphones gibt, dann hat man eine neue Spielerklientel und alles wird besser :D

#59 Kshat

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Posted 20 February 2015 - 08:04 PM

View PostKerl, on 19 February 2015 - 01:03 PM, said:

Die Karten sind kaum zu klein, das zeigen Turmaline und Alpine.


Ja und nein. Du hast Dir gerade die beiden Maps ausgesucht welche für MWO-Verhältnisse extrem groß sind. Allerdings könnten diese gegenteiliger nicht sein. Auch wenn sich durch die neuen Spawnpunkte die Gefechte auf Tourmaline im letzten halben Jahr fast nur noch knapp hinter dem "Tal des Todes" abspielen, ist selbst dieser "Knubbelpunkt2 recht vielseitig weil man dort mehrere parallele Canyons hat in denen man zuwerke gehen kann. Die Gegenseite ist ja leider "recht offen", was nicht erst seit den Clans (&Quirks) mit den höheren Reichweiten eine nicht so tolle Idee ist. Wenn man noch etwas mit den Spawnpunkten spielt und auch auf der heutzutage "ungeliebten" Seite den Weg etwas tiefer legt damit einem nicht über die halbe Karte hinweg der mech zerschossen wird, ist Tourmaline eigentlich sehr solide gebalanced, weil nahezu überall spannende Gefechte entstehen können und man abseits der Mitte auch immer Deckung, gerade vor Snipern und LRMs findet.

Alpine ist dahingegen das krasse Gegenteil, die Karte ist riesig, wäre ideal für ein ausladendes Spiel, gerade bei conquest. Aber durch die Kondensation der "Pumpanlagen" wird da viel verschenkt. In den anderen Modi geht es eh nur um den Idiotenhügel, ganz selten mal dass man wie früher an der Antenne vorbeigeht.

Forrest Colony und River City aber sind, für meinen Geschmack, zu klein für 12 vs 12. Die meiste Zeit steht man sich im Weg, was auch kein Wunder ist. Es sind mit die ältesten Karten und sehr stark auf 8 vs 8 ausgelegt.

Terra Therma find ich generell komplett falsch konzipiert. Die Karte ist riesig so dass man sich mit 8vs 8 auch shconmal lange suchen darf, aber wenn man sich mal gefunden hat stehen sich alle im Weg weil gefühlte 50% der Karte nach der deutschen Norm für Waldwege erschaffen wurden und einfach keinen Platz zulassen damit man sich bewegen kann. Engstellen sind ja okay, aber doch nicht überall. Diese Vielseitigkeit geht Terra Therma irgendwie ab.

Da find ich Canyon Network deutlich ausgewogener. Du hast Engstellen, lustige Canyons um Dich anzuschleichen, ein hohes Level für longrange-Gefechte und dennoch gibt es in den Canyons und am Rand "Lichtungen" auf denen man sich auch mal in Lanzengröße etwas bewegen kann.

HPG Manifold könnte - für mich - fast die perfekte Karte sein. Alles was der Karte fehlt ist die Möglichkeit zu flankieren. Der äußerste Ring geht leider nicht ganz rum, man bräuchte eine Art Graben oder Wall etwas näher um das Zentrum herum. Die derzeitige offene Fläche wäre in Ordnung wenn ich sie nicht durchqueren MUSS um zu flankieren. Schwierig in Worte zu fassen, aber man merkt dass die Aussenareale etwas zu weit vom Schuss sind. Wenn Du mal dort bist, brauchst Du gefühlt ewig um wieder in der Mitte eingreifen zu können. Vielleicht würde es reichen die Mauern etwas dünner zu machen, dadurch würde die Karte doch schon deutlich an Radius verlieren ohne dass man an Spielfläche verliert.

#60 Frater Sender

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Posted 21 February 2015 - 02:54 AM

Man muss sich fragen warum das so ist. Das Problem sind doch nicht die Karten oder fehlende Deckung. Das Problem ist das es einige wenige Mechs gibt die eine offene Fläche allein beherrschen können (Dakkadire, AK-Crab und En-Mass-LRM-Konsorten). Also ist es Selbstmord diese zu überqueren, ausser man hat noch mehr Dakka oder einen Light der unrealistisch Streichholz-Hitboxen hat und da drüber fegen kann. Wäre nun jeder Mech in der Lage den Dakka mit einem Schuss zu legen würde sich alles ändern, da niemand mehr einen Weg blockieren könnte. Da das aber nicht so ist und nun nicht jeder Dakka oder einen Flitzer hat ist es ratsam diese Stelle eben nicht zu überqueren. Dieser Umstand macht das sich die Spiele um wenige, leichter zu verteidigende, Stellen abspielen. Das einzige Mittel diese Statik zu überwinden ist das Rotieren, was diesen übermächtigen Builds etwas von ihrer beherrschenden Macht nimmt und sie teilweise zu Opfern werden lässt.
Wenn man nun, wie schon vorgeschlagen, mehr Mäuerchen und Gräben einzieht ändert das doch nichts an der Tatsache das manche Build Schneisen beherrschen und alles kann man nicht zubauen. Die stellen sich dann halt an andere Stellen, die dann noch bescheidener einzuschießen sind und man hat das Problem wieder, aber noch viel schlimmer.
Bei MW4 gab es auch solche Builds aber sie waren bei weitem nicht so mächtig, da die Jumpsniper ihnen sehr schnell den
Kragen umgedreht haben. Fazit: Offene Flächen werden entweder von Raketenschmeißern, Dakkadires, PPC-Quirkmonstern oder von Longrange-Jumpsnipern beherrscht, das ist so. Will man das nicht in dieser Größenordnung haben muss man die Mechs viel verwundbarer machen. In etwa so, das sich eben kein Dakkadire vor einen Cataphract oder MadCat stellen kann um den in aller seelenruhe aufzuschrauben. Meiner Meinung nach reicht es schon die Cockpits auf das reale Größenverhältnis zu bringen. Man wird schon sehr bald eine positive Verhaltensänderung feststellen können, wenn die ersten Damagedealer ihre Kopfschüsse abgeholt haben.





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