Sneak Peek: Quirk Phase 2 (Incoming Feb. 17Th, 2015)
#41
Posted 13 February 2015 - 04:45 AM
Dennoch ist die IS ein kleines Stükcchen näher gekommen was Balance angeht, den dieses ständige ERPPC Feuer in den Pug wie auch CW ging mir allmählich auf die Nerven wenn man ein GANZES Team voller Thunderbolts am Tor stehen sieht, einmal rausschaut und du instant tot bist. Da kann dann was net stimmen wenn eine Waffe ein ganzes Spiel dominiert das ist meine Meinung auch wenn man mich deswegen lynchen wird nun.
Allerdings muss ich auch wiederum sagen das die Quirks auf der Orion / Highlander auch net so attraktiv sind. Waren vor den Clanmechs eigentlich meine Lieblinge, bisschen bessere Quriks hätten denen gepasst. Ist also ein geben und nehmen, solange sie wenigstens daran weiterfeilen bin ich zufrieden, schlimmer wäre es wenn gar nix da gemacht wird. Und wegen dem "Clans weinen wegen IS Mechs" sei nur soviel gesagt das sich BEIDE Seiten beschweren das die jeweils andere OP ist. Bisserle studieren im Hintergrund dann merkt man das jede Fraktion auf ihre eigene Weise stark / schwach ist, alles eine Frage der Erfahrung würde ich sagen. Das Problem an der Thematik hier sind die eben genannten Quirks das sie etwas Anpassung benötigen eben.
#42
Posted 13 February 2015 - 04:47 AM
#43
Posted 13 February 2015 - 04:57 AM
Dekontoroga, on 13 February 2015 - 04:45 AM, said:
Und wegen dem "Clans weinen wegen IS Mechs" sei nur soviel gesagt das sich BEIDE Seiten beschweren das die jeweils andere OP ist. Bisserle studieren im Hintergrund dann merkt man das jede Fraktion auf ihre eigene Weise stark / schwach ist, alles eine Frage der Erfahrung würde ich sagen. Das Problem an der Thematik hier sind die eben genannten Quirks das sie etwas Anpassung benötigen eben.
Damit disqualifizierst du deine eigene Aussage, da auf der IS-Seite die Metamechs generft werden und nutzlose MEchs weiterhin nutzlos sind (im CW), auf Clan-Seite bleibt alles gleich... merkste selbst, dass da was nicht passt oder?
Die IS Quirks kann man wegen mir so anpassen, wie es anscheinend geplant ist, aber dann bitte auch Quirks für Nova, Gargoyle, Warhawk etc. und Nerfs für Timber, Crows und Hellbringer... dann mag die Aussage richtig sein!
#44
Posted 13 February 2015 - 05:04 AM
1. PPC-Velocity 1500
2. ERPPC-Velocity 2000
3. Gaussaufladung zurücknehmen
4. Wesentlich mehr vertikaler Schub für die JJ
und schon hätten wir wieder ein anspruchsvolles MWO
#45
Posted 13 February 2015 - 05:04 AM
Lachesis Muta, on 13 February 2015 - 04:23 AM, said:
Glaube nicht dass 3 ER-PPCs jetzt nichtmehr spielbar sind. Man schießt halt solange 2-1 bis es zu heiß wird und wechselt dann auf 2. Man muss eben mehr Kühlphasen auf sich nehmen und genau das ist vollkommen in Ordnung. Wenn man sich auf einen Longrange schlagabtausch einstellt dann ist das machbar aber im Closerange verliert er eben an Power was genau richtig ist.
Glaube kannst inner Kirche lassen, probieren geht über studieren. Hast den Blitzbolt mal konkret im CW gespielt oder nur von der Gegenseite aus gesehen?
TDR-9S so in etwa sieht er aus....Heatcap 70, 3 ERPPC ohne Quirk macht 64 Heat als Alpha, mit 50% Rabatt etwa 32 Heat.
Beim 3. Alpha stehst also abgeschaltet in der Botanik
Mit 16 DHS ohne Coolshot dauerts ne weile bis du abgekühlt bist und weitermachen kannst.
Auf Boreal kann man noch ganz gut ERPPC spammen, auf Sulfur siehts schon ganz anders aus.....
und mal wirklich 30Schaden Alpha ist nun nicht wirklich der Gamebraker
Mit 25% Rebatt stehst schon nach dem 2, Alpha,
Im 2er Pack stehst auch nach dem 4. Alpha, macht also schon nen deutlichen Unterschied.
Mitm Gausser bekomm ich auch 30 Schaden Alpha raus, ohne Hitze und mit instant hit
#46
Posted 13 February 2015 - 05:10 AM
n4sty, on 13 February 2015 - 04:57 AM, said:
Damit disqualifizierst du deine eigene Aussage, da auf der IS-Seite die Metamechs generft werden und nutzlose MEchs weiterhin nutzlos sind (im CW), auf Clan-Seite bleibt alles gleich... merkste selbst, dass da was nicht passt oder?
Die IS Quirks kann man wegen mir so anpassen, wie es anscheinend geplant ist, aber dann bitte auch Quirks für Nova, Gargoyle, Warhawk etc. und Nerfs für Timber, Crows und Hellbringer... dann mag die Aussage richtig sein!
Ich habe auch nie gesagt das Clan Mechs eine Ausnahme darstellen sollen oder?
Auch gibt es bereits einige Nerfs / Quirks (wenn auch extremst maginal) für die Omnipods. Wie gesagt es müssen Anpassungen gemacht werden. Da aber Clan Mech Quirks es momentan noch nicht gibt kann ich somit meine Aussage ja nur auf die Anpassungen beziehen die vorhanden sind.
#47
Posted 13 February 2015 - 05:11 AM
Sledge Sandoval, on 13 February 2015 - 05:04 AM, said:
Glaube kannst inner Kirche lassen, probieren geht über studieren. Hast den Blitzbolt mal konkret im CW gespielt oder nur von der Gegenseite aus gesehen?
TDR-9S so in etwa sieht er aus....Heatcap 70, 3 ERPPC ohne Quirk macht 64 Heat als Alpha, mit 50% Rabatt etwa 32 Heat.
Beim 3. Alpha stehst also abgeschaltet in der Botanik
Mit 16 DHS ohne Coolshot dauerts ne weile bis du abgekühlt bist und weitermachen kannst.
Auf Boreal kann man noch ganz gut ERPPC spammen, auf Sulfur siehts schon ganz anders aus.....
und mal wirklich 30Schaden Alpha ist nun nicht wirklich der Gamebraker
Mit 25% Rebatt stehst schon nach dem 2, Alpha,
Im 2er Pack stehst auch nach dem 4. Alpha, macht also schon nen deutlichen Unterschied.
Mitm Gausser bekomm ich auch 30 Schaden Alpha raus, ohne Hitze und mit instant hit
Gespielt hab ich ihn in PUG und im Team und ~2-3x im CW, waren nur relativ kurz bei Liao. Selber build wie du aber nen Heatsink mehr und dafür Arme abgepanzert. Alphas schießt man mit dem Teil auch nur wenn es absolut nötig ist oder sich ein super Schuss ergibt. Wenn du natürlich nur Alphas raushaust dann hast du ein Problem, das liegt aber beim Spieler und nicht beim Mech.
Für Sulfour ist der Mech imho sowieso schon der falsche - das geht aber nicht nur dem ER-PPC-Bolt sondern z.B. auch dem ERLL Hellbringer so.
Ja der Gausser hat seine Vorzüge. Hat aber auch seine Nachteile. Munitionsabhängig, XL wenn er ne gewisse Geschwindigkeit erreichen will. Letzteres ist genau das was den durchschnittlichen Gausser im Nahkampf extrem schlecht werden lässt wenn der Gegner weiss was er tut. Der PPC-Bolt hatte es bisher im Nahkampf deutlich weniger problematisch. Jetzt kommts halt unter anderem auf die Map an was man nehmen möchte.
Edit:
Kleines MRBC Video aus der sicht eines PPC-Bolts zur demonstration - gibt nochn paar andere aus dem selben Match. Alphas fängt er erst an zu schießen als er nur minimal kurz zeit zum poke hat auf Grund seines offenen Seitentorsos bzw wenn sich die Möglichkeit ergibt und er weiss dass er kühlen kann.
Edited by Lachesis Muta, 13 February 2015 - 06:18 AM.
#48
Posted 13 February 2015 - 05:33 AM
HiasRGB, on 13 February 2015 - 05:04 AM, said:
1. PPC-Velocity 1500
2. ERPPC-Velocity 2000
3. Gaussaufladung zurücknehmen
4. Wesentlich mehr vertikaler Schub für die JJ
und schon hätten wir wieder ein anspruchsvolles MWO
Inwieweit anspruchsvoller, wenn es noch leichter wird mit beiden Waffen?
Oder besteht der Anspruch darin, von beiden nicht getroffen zu werden?
#49
Posted 13 February 2015 - 05:48 AM
n4sty, on 13 February 2015 - 04:47 AM, said:
Nanana.... wie ich aufgezeigt habe - funktioniert der LPL Wubverine in der Brawl Version immer noch.
Sogar auf mehr Distanz als meine geliebte AC 20.
Genau genommen - werde ich den WVR-6K wirklich mal als nicht Munitionsbezogenen AC 20 Wolverine probieren, mit 2 LPLs.
Ich bin sehr zuversichtlich die 0,55sec die selbe Zone zu treffen - mit bissl Abweichung eine echte Alternative.....
#50
Posted 13 February 2015 - 05:59 AM
#51
Posted 13 February 2015 - 06:14 AM
Naja - 480m ist die Wolverine privat Persönliche Reichweite bis zu der der LPL mehr Schaden ins Ziel bringt -als der LL.
(Ohne Burnduration - was vermutlich die DIstanz noch mal ein ganzes Ende streckt)
dennoch bleibt die Aussage - wer sich extra LPL Waffenmodule gekauft hat - der kann die auch immer noch einsetzen.
und das schöne an dem ganzen ist - ich wäre sonst nie drauf gekommen mir mal die Zahlen genauer anzuschauen.
(Wann wurde der LPL eigentlich von 10,6 auf 11 Schaden erhöht, die Reichweite von 300 auf 365m verlängert und die Hitze von 8 auf 7 reduziert, und die Beam Duration verkürzt).
#52
Posted 13 February 2015 - 06:26 AM
Mir schweben da schon einige vor. Mal schaun, wie lange wir dann die fahren dürfen, bis die nächste Heul Keule geschwungen wird.
#53
Posted 13 February 2015 - 07:00 AM
HiasRGB, on 13 February 2015 - 05:04 AM, said:
1. PPC-Velocity 1500
2. ERPPC-Velocity 2000
3. Gaussaufladung zurücknehmen
4. Wesentlich mehr vertikaler Schub für die JJ
und schon hätten wir wieder ein anspruchsvolles MWO
Da will wohl einer die Jumpsniper zurück.
Sehr Anspruchsvoll.
#55
Posted 13 February 2015 - 07:16 AM
DA muss doch eine tiefere Absicht dahinter stecken.
#56
Posted 13 February 2015 - 07:39 AM
Zweiter Fehlgriff sind die Orion Quirks. Warum erhalten gerade die Varianten mit zwei Ballistikslots Quirks auf Waffen, von denen nur eine in den Torso passt (AC10, Gauss)?
Gut ist, dass die SRM Quirks beim VA gestrichen wurden, nur leider hatte ich den Mech bereits aus genau diesem Grund verkauft.
#57
Posted 13 February 2015 - 07:40 AM
Der 9S hat aktuell:
ER PPC HEAT GENERATION: -25.00 %
ENERGY HEAT GENERATION: -25.00 %
=7.5 heat pro Schuss
ER PPC COOLDOWN: 12.50%
ENERGY COOLDOWN: 12.50%
= Cooldown 2.85 sec (mit Fast Fire ohne Modul)
ER PPC VELOCITY: 15.00%
=Speed 1207,5
Der 9S wird haben:
ER-PPC Heat Gen -12.5%
Energy Weapon Heat Gen -12.5%
= =11,25 heat pro Schuss
ER-PPC Cooldown +12.5%
Energy Weapon Cooldown +12.5%
= Cooldown 2.85 sec (mit Fast Fire ohne Modul)
ER-PPC Velocity +30%
=Speed 1365
-
Aktuell 3x ERPPCs -> 7.5*3 + (18,9*0.5) = 22.5 + 9,45 = 31,95 Hitze für einen Volley.
Neu 2xERPPCs 11.25*2 = 22.5 Hitze.
Neu 3x ERPPC -> 11.25*3 + + (18,9*0.75) = 33,75 + 14,175 = 47,925
Durch die +25% Heat Gen hat man also in einem 3er ERPPC Volley ganze 50 % mehr Hitze.
Das ist ein heftiger Nerv, man nimmt dem Mech 50% seiner Ausdauer und damit seiner Kampfkraft.
#59
Posted 13 February 2015 - 07:53 AM
#60
Posted 13 February 2015 - 07:53 AM
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