Jump to content

Diskussion Zum Vorschlag: Anpassung Von Heatscale Und Waffen

Clan vs Clan Balance

134 replies to this topic

#1 Karl Streiger

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Wrath
  • Wrath
  • 20,369 posts
  • LocationBlack Dot in a Sea of Blue

Posted 18 February 2015 - 02:18 AM

Moin Moin,

eine Interne Diskussion zum Thema TTK das aufgrund der kommenden "Heat Scale" Modifikation hat mir wieder mal Stoff für mein Excel Labor gegeben. (Liebevoll von uns Inselbewohnern als "Ghost Heat" verschrien)

Dabei will ich gar nicht mal die IS vs Clan Balance anschauen, sondern Clan vs Clan.
Eigentlich wollte ich mir den Summoner Prime vs Timberwolf angucken (TBR S - hat selbe Zuladung wie Summoner bei 96Punkten mehr Panzerung, mehr Struktur und besserer Hitzeableitung)

Die Überlegung war, dass man wenn man an RoF und Hitze herumdoktort - dem Timberwolf durch höhere Waffenzuladung mehr Schaden ermöglicht - aber dem unterbewaffneten Summoner - dank weniger Waffen - die selbe Feuerkraft auf einen längeren Zeitpunkt strecken kann, auf dem der Timberwolf abkühlen muss.

Aber - da viel mir auf - der Clan Nova Prime ist dafür besser geeignet.
Ich habe ihn mir mal mit ER-M-Laser vorgenommen.
Mal ehrlich - wer? Wenn man alle Tassen zusammen hat - fährt das Ding mit 12 ER-M-Lasern?
Betrachtet man den Umstand das der Nova Prime - selbst ohne Ghostheat nicht in der Lage wäre alle 12 Laser auf einmal abzufeuern ohne sich sofort abzuschalten (und wir wissen bei laufendem Laserstrahl bricht dieser bei Abschaltung ab)
Also splitten wir unser Feuer auch wegen Ghost Heat in 2 Salven zu 6 Lasern - mit einer längeren Pause dazwischen.
Bloß wieso nicht gleich nur 6 Laser und dafür mehr Heatsinks. Jut ich muss 3,8sec warten um nach dem Ende der Salve wieder zu Feuern, bei Nova Prime mit 12 Lasern kann ich bereits 1sec eher den Schaden von 84 anrichten.
Hm - das war es auch schon, der Vorteil der Nova Prime - gegenüber einer Half Nova - Feuern aus dem Kalten.

Ein gutes Verhältniss sind 8 Laser - aber wirklich viel besser als nur 6 Laser ist das auch nicht.
Kann man also auch Nova S Arme benutzen, weil die Nova Prime Dinger sind der letzte Husten.

So komme ich in 30sec Dauerfeuer ohne Abschaltung beim Nova Prime mit 12 Lasern auf 168 Schaden, bei nur 6 Lasern und Rest Heatsinks auf 210.

..... und dann fing ich an zu rechnen:
Erstes Postulat des Tages:
Der Clan ER-Medium Laser:
  • Heat Scale wird auf 4 Laser reduziert:
  • Beam Duration wird auf 1,25sec hoch gesetzt (Cooldown auf 3,75 - damit man es dem statistischen DPS nicht versaut)
  • Hitze auf 5 reduziert
Spaßeshalber - 3 Nova Builds "theoretisch" getestet:
Nova Prime - 3 Salven zu 4 Lasern
Nova 2/3 - 2 Salven zu 4 Lasern + 4 Heatsinks
Nova 1/3 - 1 Salve zu 4 Lasern + 8 Heatsinks

In 30sec macht die Prime 196 Schaden (Steigerung von 16%)
Die Steigerung des optimierten Builds 8 statt 6 Laser sind nur 6% -er macht in 30sec 224 Schaden. Der Build mit 4 Lasern ist Heat Neutral - kommt in 30sec nur auf 168 Schaden.

Wichtigste Feststellung: Die Nova Prime Arm Module fangen an Sinn zu machen, auch wenn man ER-Medium Laser verwendet.

Diskussion, zu unbeabsichtigten Konsequenzen. (Mir fallen wenige Builds ein, die unter den "nur" 4 Laser Heatscale leiden und andere die überhaupt Nutzen aus dem 1 Hitzepunkt je Waffensystem ziehen könnten.

#2 Zacharias McLeod

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • The Ironclad
  • The Ironclad
  • 2,863 posts

Posted 18 February 2015 - 03:30 AM

View PostKarl Streiger, on 18 February 2015 - 02:18 AM, said:

Die Überlegung war, dass man wenn man an RoF und Hitze herumdoktort - dem Timberwolf durch höhere Waffenzuladung mehr Schaden ermöglicht - aber dem unterbewaffneten Summoner - dank weniger Waffen - die selbe Feuerkraft auf einen längeren Zeitpunkt strecken kann, auf dem der Timberwolf abkühlen muss.

Sieht ja auf dem Papier recht nett aus, aber nach dem was ich gesehen habe legen die Leute lieber mehr Wert auf einen hohen Alpha und eine längere Abkühlphase als den selben Schaden über eine längere Zeit zu verteilen.

Ist auch logisch Alpha mit hohem Schaden = Gegner schwer angeschlagen oder sogar kaputt (eventuell geht ein Arm flöten oder so was). Schaden über Zeit = der Gegner bleibt längere Zeit gefährlich. Um es grob zu sagen.

Klar ist das eine Milchmädchenrechnung aber wir wissen doch das viele nicht weiter denken können als ihr Alpha reicht. Und über die Sache mit den fehlenden Tassen reden wir lieber erst gar nicht. Den wir haben bestimmt beide schon recht "interessante" Konfigurationen gesehen.

#3 Shikata nai

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • The Sickle
  • The Sickle
  • 2,517 posts

Posted 18 February 2015 - 03:32 AM

Viel relevanter ist: Je Länger du auf dem Gegner drauf bleiben musst desto weniger kannst du twisten und das ist neben gutem movement und solidem aiming die dritte Basissäule von MWO:

#4 Karl Streiger

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Wrath
  • Wrath
  • 20,369 posts
  • LocationBlack Dot in a Sea of Blue

Posted 18 February 2015 - 03:35 AM

Hm - guter Einwurf - ein Alpha und dann "verschwinden" - reduziert ja auch den Schaden, den man selbst kassiert.

Mist - da bleibt dann nur noch der Heat Spike* - als Ersatz für den Heat Scale.
Dann hätte der Timber Wolf mit großem Alpha - nicht mehr die Möglichkeit alles einzusetzen - sondern muss seine Waffen mit Bedacht nach kurzen Kühlpausen einsetzen (z.B. 1 ER Large Laser, 2 ER Large LAser, beide LRM 20.....)

* geringe Kapazität - hohe Ableitung

#5 Shikata nai

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • The Sickle
  • The Sickle
  • 2,517 posts

Posted 18 February 2015 - 03:52 AM

View PostKarl Streiger, on 18 February 2015 - 03:35 AM, said:

Hm - guter Einwurf - ein Alpha und dann "verschwinden" - reduziert ja auch den Schaden, den man selbst kassiert.

Mist - da bleibt dann nur noch der Heat Spike* - als Ersatz für den Heat Scale.
Dann hätte der Timber Wolf mit großem Alpha - nicht mehr die Möglichkeit alles einzusetzen - sondern muss seine Waffen mit Bedacht nach kurzen Kühlpausen einsetzen (z.B. 1 ER Large Laser, 2 ER Large LAser, beide LRM 20.....)

* geringe Kapazität - hohe Ableitung


Sowas wird hoffentlich nie kommen.

#6 Karl Streiger

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Wrath
  • Wrath
  • 20,369 posts
  • LocationBlack Dot in a Sea of Blue

Posted 18 February 2015 - 03:56 AM

View PostLachesis Muta, on 18 February 2015 - 03:52 AM, said:

Sowas wird hoffentlich nie kommen.

Wäre dann eher wie in MechWarrior 3 und MechWarrior 4 Hardcore Mod - müsste nur ordentlich am Cool Down feilen - so das 1 Mech mit 2 Waffen nicht automatisch besser wäre als mit 3 Waffen und weniger Tauschern.

#7 Lily from animove

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • The Devoted
  • The Devoted
  • 13,891 posts
  • LocationOn a dropship to Terra

Posted 18 February 2015 - 04:30 AM

View PostKarl Streiger, on 18 February 2015 - 02:18 AM, said:

Moin Moin,

eine Interne Diskussion zum Thema TTK das aufgrund der kommenden "Heat Scale" Modifikation hat mir wieder mal Stoff für mein Excel Labor gegeben. (Liebevoll von uns Inselbewohnern als "Ghost Heat" verschrien)

Dabei will ich gar nicht mal die IS vs Clan Balance anschauen, sondern Clan vs Clan.
Eigentlich wollte ich mir den Summoner Prime vs Timberwolf angucken (TBR S - hat selbe Zuladung wie Summoner bei 96Punkten mehr Panzerung, mehr Struktur und besserer Hitzeableitung)

Die Überlegung war, dass man wenn man an RoF und Hitze herumdoktort - dem Timberwolf durch höhere Waffenzuladung mehr Schaden ermöglicht - aber dem unterbewaffneten Summoner - dank weniger Waffen - die selbe Feuerkraft auf einen längeren Zeitpunkt strecken kann, auf dem der Timberwolf abkühlen muss.

Aber - da viel mir auf - der Clan Nova Prime ist dafür besser geeignet.
Ich habe ihn mir mal mit ER-M-Laser vorgenommen.
Mal ehrlich - wer? Wenn man alle Tassen zusammen hat - fährt das Ding mit 12 ER-M-Lasern?
Betrachtet man den Umstand das der Nova Prime - selbst ohne Ghostheat nicht in der Lage wäre alle 12 Laser auf einmal abzufeuern ohne sich sofort abzuschalten (und wir wissen bei laufendem Laserstrahl bricht dieser bei Abschaltung ab)
Also splitten wir unser Feuer auch wegen Ghost Heat in 2 Salven zu 6 Lasern - mit einer längeren Pause dazwischen.
Bloß wieso nicht gleich nur 6 Laser und dafür mehr Heatsinks. Jut ich muss 3,8sec warten um nach dem Ende der Salve wieder zu Feuern, bei Nova Prime mit 12 Lasern kann ich bereits 1sec eher den Schaden von 84 anrichten.
Hm - das war es auch schon, der Vorteil der Nova Prime - gegenüber einer Half Nova - Feuern aus dem Kalten.

Ein gutes Verhältniss sind 8 Laser - aber wirklich viel besser als nur 6 Laser ist das auch nicht.
Kann man also auch Nova S Arme benutzen, weil die Nova Prime Dinger sind der letzte Husten.

So komme ich in 30sec Dauerfeuer ohne Abschaltung beim Nova Prime mit 12 Lasern auf 168 Schaden, bei nur 6 Lasern und Rest Heatsinks auf 210.

..... und dann fing ich an zu rechnen:
Erstes Postulat des Tages:
Der Clan ER-Medium Laser:
  • Heat Scale wird auf 4 Laser reduziert:
  • Beam Duration wird auf 1,25sec hoch gesetzt (Cooldown auf 3,75 - damit man es dem statistischen DPS nicht versaut)
  • Hitze auf 5 reduziert
Spaßeshalber - 3 Nova Builds "theoretisch" getestet:

Nova Prime - 3 Salven zu 4 Lasern
Nova 2/3 - 2 Salven zu 4 Lasern + 4 Heatsinks
Nova 1/3 - 1 Salve zu 4 Lasern + 8 Heatsinks

In 30sec macht die Prime 196 Schaden (Steigerung von 16%)
Die Steigerung des optimierten Builds 8 statt 6 Laser sind nur 6% -er macht in 30sec 224 Schaden. Der Build mit 4 Lasern ist Heat Neutral - kommt in 30sec nur auf 168 Schaden.

Wichtigste Feststellung: Die Nova Prime Arm Module fangen an Sinn zu machen, auch wenn man ER-Medium Laser verwendet.

Diskussion, zu unbeabsichtigten Konsequenzen. (Mir fallen wenige Builds ein, die unter den "nur" 4 Laser Heatscale leiden und andere die überhaupt Nutzen aus dem 1 Hitzepunkt je Waffensystem ziehen könnten.


View PostKarl Streiger, on 18 February 2015 - 02:18 AM, said:

Mal ehrlich - wer? Wenn man alle Tassen zusammen hat - fährt das Ding mit 12 ER-M-Lasern?


Auch ohne volsltändigen Satz Tassen haben 12 ERML mich auf platz 7 in der Nova gebracht bei der chassis challange.
Alles ne Frage dessen, wie man den Build spielt.

Grundsätzlich bedeuten mehr Waffen höherer direkter Schaden, gefolgt von länger Wartezeit zum cooldown. DPS technisch ist das weniger aber situationsbedingt. In der Nova willst du sowieos nicht gesehen werden lange, weil du danach ausenanderplatz in einem 50t dünnüpanzer mech der breit wien atlas ist. Auftauchen, hitzeskala ausreizen, verschwinden. Völlig wirksame taktik, nicht gerade DPS gut, aber funktioniert.

Du machst bei 2 6ersalven auch keine Pause, du feuerst salve 1, wartest 0,540 sekunden, und feuerst salve 2. (ok idealerweise wird man nicht genau diesen Zeitpunkt treffen, aber dann überlappen sich die laser der ertsen und 2. salve.
Nur in der ungeskillten Nova musst du etwas länger warten für eine 2. Salve, aber worklich "lange" ist das nicht.

Warum nicht nur 6 Laser und mehr heatsinks?

Situationsbedingt.

Hats du 2x 6 laser, sind diese meist in den armen. verlierst du einen arm, hast du ein deutlichen damage einbruch. Mehr laser dienen also als backupwaffen. gerade im Nova gegen Gegner die wiessen wie man zielt geht mal schnell ne Seite flöten.

Weiterhin sind wir in einem Shooter, Du bist einfacher zu treffen und nimmst mehr schaden wenn du mehr von deinem Mech zeigen musst.

Hats du 2x3 CERML in jedem arm, dann musst du um eine 6er Salve zu feuern wenn du an einer Ecke stehst den gesamten mech freigeben, Extrem gefährlich gegenüber nur ca. der Hälfte des mechs wenn du in jedem arm 6 hast. Und du behälst die flexibilität links herum genauso effektiv zu sien wie rechtsherum. Wiel du in beiden armen deine 6 CERML hast.

Einziger Grund warum ich aktuell keine 12 CERML Nova mehr fahre ist die Hitreg die unter aller *** ist und im gegnsatz zu den tesservern wo diese nahezu perfekt war, man mit 12 CERML einfach keine lights kaputt bekommt. daher Spiele ich aktuell 6CERML in einem arm, und 6 CERSL im anderen. Hat aber eben auch oben genannte Nachteile, keine mittlreichweite poptart High dps salven mehr. Man ist "einseitig" stark An der Ecke wo der arm ist, aber schwach an der anderen. Dafür hat man im Nahkampf effizientere laser und ein paar DSH mehr.

Somit kommen wir zu deinem Beispiel der Schadenswerte in 30 Sekunden: Dieses beispiel ist theoretisch, doch das Schlachtfeld lässt dir oft keine Theoretische Situation zu. In manchen mechs würde was du sagts zu treffen, aber gerade in der Nova nicht, denn gesehen werdne heißt sehr shcnell schrott sein. du wordest also wenn du 2x3er Slaven Schißet über 30 sekunden, Wohl eher ein Klumpen altmetall sein bevor du überhaupt 30 Sekunden feuerzeit erreichst.

Aber da sist eien Nova spezifische Sache, hat mit dem Titel des threads eher weniger zu tun.
Was du vorschlägst trifft mechs dann eben untershciedlich stark, di nova wäre müll, keine sonderlichen dps spitzen, in einem mech der sich nciht zeigen darf.

der TBR würde einfach sagen: Sch... drauf, der nimmt eben CLPL's und powert raus, er kann notfalls auch mal länger draußen stehen ohne auseinander zu fallen.

Das Problem betrifft also im Grunde Builds welche hohe Pinpoint alphas verwenden können mit relativ niedriger Hitze im vergleich zur Heatscale. Senkst du dei ehatscale werden gauss udn AC 5er auftauchen. Klar es senkt ertsmal die dps und es verlängert die ttk. Das ist gut, aber problematisch. Problematisch, weil dies nicht alle mechs in fairer Weise trifft. Der 6x UAC5 Dakkawolf läuft 100% kalt, ihn würde eine solche anpassung also gar nicht interessieren. Er würde weiter wie bisher alle szu kleinholz verarbeiten. Aber andere emchs welche jetzt shcon nicht so gut sind, und auf solche laservomit builds angewiesen sidn wärne komplett nutzlos.

Es müsste also eine Anpassung her, welche definitiv die heatscale anpasst, aber auch einige Waffen welche diese restriktionne umgehen, evtl Ac 5er bräcuhten wohl längre cooldown zeiten.
Ich mein schau den drgaon 1 N an, und sag mir wie deine Hitzeanpassung sich auf ihn auswirkt? Gar nicht, der schreddert einfach weiter.

ich denke das problem liegt daran, wie man die TT Werte zu sehr 1:1 übernehmen wollte.

im TT geht eine Runde 10 sekunden. demnach würde dies bedeuten jede unserer Waffen müsste einen cooldown haben von 10 sekunden. Also ein SL schießt genausooft wie ein LL. 2x alle 10 sekunden. genauso die gauss oder die PPK's

hätte man jetzt wie in MW 3 eine Hitzeskala festgelegt bei 30 Hitze (und keine motorwärme) würde man gänzlich anders agieren müssen in MWO.

Du würdest jetzt in MWO keine dps spikes mehr raushauen können, da die Hitzeskala dies begrenzt. Du kannst es auch nicht mit gauss umgehen welche aktuell 2x in den 10 sekunden schießen kann, was ihr also mehr dps verleiht als sie haben sollte.

du würdest trotzdem mehr Waffen mitnehmen als deine Spike erlaubt, weil du innerhlab der 10 Sekunden ja zwischendurch abkühlst, und somit innerhalb der 10 sekunden wieder scheißen kannst, aber nur wenn du noch Waffen und genug Kühlung hast um zu schießen. Dann wäre die ttk auch länger, weil eben keiner mehr die Pinpoint Alphas raushaut, sondern die leute die salven verteilen müssen, was natürlich twisten erlaubt den Schaden zu verteilen.

Nimm doch mal einen SPL, der kann ja im endeffekt 3x öfter schhießen als er sollte, deswegen kann ein geskillter 6SPL Firestarter zusammen mit seiner abartig hohen Hitzeskala auch einem Heavy das Bein in null komma nix absägen. Weil das zusammen unglaublich weit weg ist vom eigentlichen System. Und das eigentliche System hatte zusäztzlich noch den Würfelverteilen Schaden.

Wir sitzen also in dem FS9 in einem System mit unegfähr 2x so viele Wärmekapazität, 3x so viel dps wie angedacht mit (je nach playerskill) voller 100% Zielgenauikeit.

Spiel MW3 falls du es hast, erste mission im Cauldron Born? Du hast nen ERLL, hats ne Ac, nen MG und glaub medium laser. du kannst den LL glaub ich 3x schießen dann überhitzt du, oder max 4x. der schaden daraus ist nicht sehr hoch. Willst du aber dps haben, musts die die hitze effizienten Waffen nehmen also laser, dann die AC während der Mech dann etwas abkühlt, um dann wieder laser zu benutzen. Die Nova konnte dort mit 12CERML und ihren DHS einen 6ervolley raushauen, Hitzeskala war ausgelsatet. Aber bevor man man diese 6 laser wieder schießen konnte, war die hitze komplett abgebaut. (ok man konnte da auch ES und FF einbauen). Aber prinzipiell hat die Hitzeskala dich gezwungen zu überlegen was du schießt damit du effizient bist. Währen du in MWO eigentlich raushaust was da ist bis die hitze es nicht mehr erlaubt. und dann abkühlen und wieder raushauen. Aber stark hitzeverbrauchende Waffen wie CERLL waren in MW nicht zu boaten. Weil man dann mit 3 stück mehr als genut hatte mehr als man abbauen konnte. Es machte also immer sinn einen Mix mitzubringen denn Waffen mit kurzer Reichweite waren deutlich effizienter. in MWO fehlt das leider gänzlich.

Hätten wir 30 fixe Hitzeskala gäbs nichtmal diskussionen um Ghostheat bei mehr als 2 ERPPCs, weil da wäre dann schon Abschaltung und niemand würde überhaupt auf die Idee kommen mehr als 2 zu benutzen. Und will man Gauss verwenden geht eben maximal 2 Gauss und eine ERPPC. Oder man muss PPC's nehmen und mit weniger Reichweite und minimaler Reichweite leben. Aber sobald du 31 zulässt 2ERPPC und eine gauss. volle Reichweite volle 45 dmg PPFLD alphas.
Man müsste dann natürlich auch die Waffen quirks abschaffen und evtl. diesen Mechs besser einen Heat dissipation quirk verpassen anstelle Waffe X, Y weniger hitze generieren zu lassen.

Schau dir auf sarna doch mal an:

ERLL 12 hitze 8dmg
LL 8hitze 8 dmg
ML 3 hitze 5 dmg.

Aber wir haben:

ERLL 9 schaden 8 hitze
LL 9 schaden 7Hitze
ML 5 schaden 4 hitze.

und was sehen wir? die Hitze-effizenten sind extrem unterschieldich zwischen den MW3/TT werten und den MWO werten. in den TT werten sind sie sehr deutlich. In MWO nahezu vernachlässigbar.

Warum heißt es der LL ist schrott? Tja, weil eben 50% mehr Reichweite für nur ein 1 mehr hitze. Also eigentlich nahezu lächerlich dies nicht zu "invenstieren". in MW3 war es aber 50% mehr reichweite für 50% mehr hitze. Es machte also einen deutlichen unterschied ob man auf 400m einen ERLL oder einen LL geschossen hat. Alleine das als direkter Waffenvergleich.
Zusätzlich in MWO hast du die inflationäre Hitzeskala, somit ist es obendrauf noch weniger wichtig so genau auf die Hitze zu achten.

in MW3: 2 ERLL geschossen und er ofen muss ertsmal ruhe geben.
in MWO, je nach mechgröße kannst du eben auch 8x ERLL ballern bevor ruhe ist. also 4x so viel (64 hitzeskala wie ein assault sie locker hinbekommt). Einfach unsinnig. Mit diesen 64 hitzeskala bekomme ich aber even auch nur 9 LL Schüsse raus, und da diese deutlich wenger reichweite haben, nicht wirklich eine Option. Unnütz geringer unterschied in MWO.

Nehmen wir an wir hätten jetzt trotzdem 64 Hitzeskala aber MW3/TT werte. dann würde man 5x ERLL schießen können, oder 8LL das ist jetzt allein im potentiellen Schaden ein deutlicher Unterschied, und es wäre wirklich ein Unterschied in Abhängigkeit der Reichweite, welche Laser man einpackt und auch wieviele daon man einpackt. Mit MWO cooldownwerten würden also 2 ELL völlig ausreichen oder 3. während man wahrscheinlich 4 LL haben würde, für die optimalen Reichweite builds. Oder am besten wäre man mixt beide 2 ERLL 2 LL. denn dann könnte man ein sehr gutes effizienzergebnis in beiden reichweiten rausholen. Boatn wäre hier eher weniger wünschenswert.

Ghostheat ist also die krücke die den fehlenden Effizienzunterschied wieder ins Spiel bringen soll, dies aber nur bedingt für einige Mechs und situationen tatsachlich umsetzt. Das System hat also Lücken, vor allem in kombination mit Gauss und einigen Ac's.

Der LPL in MWO, hingegen ist wieder eine sehr gute Waffe. Warum? 11 schaden für 7 Hitze. Er hat jetzt obwohl stark im Reichweite unterschied einen sehr hohen Hitzeeffizienzgrad. Dummerweise ist dies so ungünstig gewählt, dass für einen tonnage schweren Mech, dieser Laser bereits eine "no brain" Entscheidung ist, da er so Hitzeeffizient ist das ML und MPL untergehen.

Warum?

MWO
LPL 11S 7H
MPL 6S 4H
SPL 4S 2H
ML 5S 4H


einziger signifikanter unterschied in der hitzeeffizienz ist also tonnage, aber auf großen mechs ist das eine zweitrangige Entscheidung.

in TT:

LPL 9S 10H
MPL 6S 4H
MP 5S 3H

Im original system sind also 2MPL DEUTLICH mehr Schaden als im MWO model. Und oh gott, auch noch weniger tonnage o.O

also 2 MPL vs 2 LPL:

MWO: 12S8H vs : 11Svs7H

warum also MPL's mitnehmen wenn es die tonnage erlaubt? sie haben prinzipiell keinen signifikanten Vorteil in MWO aber deutlich reichweite Nachteile.

im TT hingegen wäre dies:

TT: 9S 10H vs 12S 8H

Hier zeigt sich also deutlich, das der LPL besser ist auf seiner Reichweite, sobald man aber in MPL Reichweite ist sind diese besser. und zwar auch deutlich.

Vor- und Nachteile im TT sind also, ungeachtet des Würfelschadensmodel viel besser in balance. Während in MWO das ganze oft in der Reichweite starke unterschiede aufweist, aber der Vorteil kürzerer Reichweite nur sehr gering ist. nahezu vernachlässigbar.

und wenn man dann keine hitzeskala hat welche gewisse dinge unterbindet, dnan ballert man eben 2 LPL's in den mech anstatt 1 LLl und 2 MPL. weil der untershcied minimal is und man einfach die 3 LPL's spammen kann bis zum geht nicht mehr.

Und deswegen ist booten der großen LPL's so eine no brain Entscheidung, weil es keine wirklichen spürbaren Unterschiede gibt zwischen beiden loadouts, außer das man volle Vorteile der LPL's hat (sofern tonage vorhanden). Wäre die effizient wirkich spürbar und durch eine Hitzeskala limitiert, würden die leute eben auch die MPL's einpacken auf dden großen Mechs. Und sie würden dann im nahkampf auch nur diese benutzen anstelle alles rauszuballern was geht. Weil "alles was geht" ineffizient wäre. mit original TT werten. Aber die extreme Hitzeskala mit Waffen die viel öfter shcießen können als im TT und dann auch noch kaum untershciede aufweisen, haben einige mechs zu DPS monstern gemacht welche soweit weg der urpsrungskonzepte sind, daß PGI bereits die Rüstung verdoppeln musste.

Und jetzt machen sie noch den furchtbaren Schritt alle schlechteren mechs auf das level der (zu) guten mechs heben zu wollen. Was das ganze noch extremer machen wird.




Seitennotitz und persönliche Meinung abseits de obrigen Analyse.

Spoiler

Edited by Lily from animove, 18 February 2015 - 04:32 AM.


#8 Shikata nai

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • The Sickle
  • The Sickle
  • 2,517 posts

Posted 18 February 2015 - 04:32 AM

View PostKarl Streiger, on 18 February 2015 - 03:56 AM, said:

Wäre dann eher wie in MechWarrior 3 und MechWarrior 4 Hardcore Mod - müsste nur ordentlich am Cool Down feilen - so das 1 Mech mit 2 Waffen nicht automatisch besser wäre als mit 3 Waffen und weniger Tauschern.


Vieles was MWO momentan interessant macht würde dadurch einfach unter den Tisch fallen. Imho definitiv keine gute Idee.

#9 Lily from animove

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • The Devoted
  • The Devoted
  • 13,891 posts
  • LocationOn a dropship to Terra

Posted 18 February 2015 - 04:36 AM

View PostLachesis Muta, on 18 February 2015 - 03:52 AM, said:

Sowas wird hoffentlich nie kommen.


Genau das würde MWO erst interessant machen, weil es dann mehr als whack a mole alphaspam warrior wäre, weil dann viele lernen müssten it ihren Waffengruppen zu arbeiten, anstatt 2 Tastenkonfigs zu fahren. Aber das wäre vielen wohl einfahc aus prinzip zu kompliziert. Aber im endeffekt ist dies BT, und MW wie es immer war, Spiel doch mal BT simulatoren, da konnte nie ein mech alles spammen was er hat, bzw war dies nie wirklich wünschenswert oder gut.

View PostLachesis Muta, on 18 February 2015 - 04:32 AM, said:


Vieles was MWO momentan interessant macht würde dadurch einfach unter den Tisch fallen. Imho definitiv keine gute Idee.



was ist denn interessant an: "jeder spammt alle waffen die er hat" das ist sehr einseitig und langweiliges Gameplay. und das ist was so ziemlich 90% aller metabuilds sind.

Edited by Lily from animove, 18 February 2015 - 04:41 AM.


#10 Shikata nai

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • The Sickle
  • The Sickle
  • 2,517 posts

Posted 18 February 2015 - 04:40 AM

Movement und Damageverteilen wird dadurch immens viel interessanter als wenn jeder umeinander rumrennt und Waffen spammt bzw. man ewig lang aus der Deckung muss um Schaden zu machen. Zusätzlich verzeiht eine lange TTK deutlich mehr Fehler.

Dein "jeder spammt alle Waffen die er hat" sagt mir aber wie so oft dass du leider keine Ahnung von high end MWO hast.

#11 Lily from animove

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • The Devoted
  • The Devoted
  • 13,891 posts
  • LocationOn a dropship to Terra

Posted 18 February 2015 - 04:47 AM

View PostLachesis Muta, on 18 February 2015 - 04:40 AM, said:

Movement und Damageverteilen wird dadurch immens viel interessanter als wenn jeder umeinander rumrennt und Waffen spammt bzw. man ewig lang aus der Deckung muss um Schaden zu machen. Zusätzlich verzeiht eine lange TTK deutlich mehr Fehler.

Dein "jeder spammt alle Waffen die er hat" sagt mir aber wie so oft dass du leider keine Ahnung von high end MWO hast.


hahah, du bist so niedlich manchmal, schau dir die metadekcs doch an, rausgucken feuern bis die heatscale kracht, und sich zurückziehen, außer man hat UAC 5's dann heißts draufdrücken. So sind nun mal 90% der metabuilds. Ja wenn jeder umeinander rumläuft wird vieles anders, du musts effiziente Waffen wählen, und nciht deine ERPPC's im nahkampf spammen, du musst zusehen das dein laodout einigermaßen für diverse situationen braucbar ist. Jetzt ist das gameplay doch nicht spannend, und "positionierung und movement" gibts doch jetzt nicht außer felsenknuddeln oder rushen gibts doch kaum "positionierung", weil abgestimmte decks alle die gleich Taktik haben und somit alle die gleiche Situation herbeirufen wollen. Es ist starker einheitsbrei wie MWO gerade ist. Movement entsteht ja erst wenn die Position und das Loadout dein Verhalten bestimmt, aber im moment bestimmt dein loadout welche Position du einnehmen wirst. Und das is dann stark von der map abhänging und den Spawns wer da den Vorteil hat. Schau dir das tournament finale an, es war sofort klar wer gewinnt bei den Startpositionen, da alle die gleichen metadecks gafahren haben und die position für damaliges poptart meta schon den Sieger bestimmt hat.

Edited by Lily from animove, 18 February 2015 - 04:49 AM.


#12 Shikata nai

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • The Sickle
  • The Sickle
  • 2,517 posts

Posted 18 February 2015 - 04:49 AM

View PostLily from animove, on 18 February 2015 - 04:47 AM, said:


hahah, du bist so niedlich manchmal, schau dir die metadekcs doch an, rausgucken feuern bis die heatscale kracht, und sich zurückziehen, außer man hat UAC 5's dann heißts draufdrücken. So sind nun mal 90% der metabuilds. Ja wenn ejder uneinander rumläuft wird vieles anders, du musts effiziente waffen wählen, du musst zusehen das dein laodout einigermaßen für diverse situationen braucbar ist. Jetzt ist das gameplay doch nciht spannend, und "positionierung und movement" gibts doch jetzt nicht außer felsenknuddeln oder rushen gobts doch kaum positionierung, weil abgestimmte decks alle gie gleich taktik haben und somit alle die gleiche Situation herbeirufen wollen. Es ist starker einheitsbrei wie MWO gerade ist. Movement entsteht ja erst wenn die Position und das Loadout dein Verhalten bestimmt, aber im moment bestimmt dein loadout welche position du einnehmen wirst. Und das is dann stark von der map abhänging und den spawns wer da den Vorteil hat. Schau dir das tournament finale an, es war sofort klar wer gewinnt bei den Startpositionen, da alle die gleichen metadekcs gafahrne haben und die position für damaliges poptart meta schon den Sieger bestimmt hat.


#noch nie in nem competitiven MWO match dabei gewesen
#besser nicht über dinge reden von denen man keine Ahnung hat

#13 Lily from animove

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • The Devoted
  • The Devoted
  • 13,891 posts
  • LocationOn a dropship to Terra

Posted 18 February 2015 - 04:54 AM

View PostLachesis Muta, on 18 February 2015 - 04:49 AM, said:


#noch nie in nem competitiven MWO match dabei gewesen
#besser nicht über dinge reden von denen man keine Ahnung hat


Warum postest du denn dann hier?

#14 Karl Streiger

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Wrath
  • Wrath
  • 20,369 posts
  • LocationBlack Dot in a Sea of Blue

Posted 18 February 2015 - 05:55 AM

View PostLachesis Muta, on 18 February 2015 - 04:40 AM, said:

Movement und Damageverteilen wird dadurch immens viel interessanter als wenn jeder umeinander rumrennt und Waffen spammt bzw. man ewig lang aus der Deckung muss um Schaden zu machen. Zusätzlich verzeiht eine lange TTK deutlich mehr Fehler.


Naja nein - eigentlich nicht. Ob ich nun 10 Treffer der selben Waffe in 5sec kassiere oder in 50 macht eigentlich keinen Unterschied. Weil es ist immer noch das selbe Lineare System wie zuvor. Es mag sein das ich nicht sofort nach einem Fehler ins Gras beiße - aber besagter Fehler wird auch nur relevant, wenn mehrere Mechs auf ein Ziel feuern.

Ist es jetzt schon nicht so, dass es für die meisten Mechs unmöglich ist einen Mech mit 1 Salve umzuholzen (Extrem Builds außen vor (auch wenn ne Splashcat oder Hex Stalker das zu ihrer Zeit auch kaum geschafft haben)

Spule Spule Spule - mein effektivster Mech - kann einen Medium in 2 Salven erledigen - Hitzetechnisch schaffe ich etwa 4 Alpha Strikes genug um einen Atlas in die Knie zu zwingen - aber es dauert auch 16sec..... das heißt die TTK ist schon zu lang um nicht aus einem Fehler zu lernen und ich rede eigntlich noch von einer "extremen" Verlängerung. Nur von einer Verschiebung. Also statt AC 20 und beide PPCs gleichzeitig abzufeuern (ein Manöver das ich ohne hin nur bei garantierten Treffern verwende - oder ich tausche keinen möglichen Abschuss gegen einen Treffer) Muss ich die Waffen nach einander auslösen - also TWITCH und BOOM wird zu TWITCH - Schuss, Korrektur, Schuss, Korrektur Schuss. Anforderung an den Spieler einiges höher.

Nutzt der auf der anderen Seite kein Defensiv Manöver ist es - EGAL ob ich 3 oder 1 Schuss brauche - nutzt er ein Defensiv Manöver - kann ich "das Feuer" Verlagern oder abpassen wann das Ziel wieder "Treffbar" wird - gleiche Anforderung wie bisher nur muss ich mein Ergebniss wiederholen.

Würde sich viel ändern, ganz sicher - auch die Meta und Spielweisen würde massiven "Schaden" nehmen.

#15 Shikata nai

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • The Sickle
  • The Sickle
  • 2,517 posts

Posted 18 February 2015 - 06:02 AM

View PostKarl Streiger, on 18 February 2015 - 05:55 AM, said:


Naja nein - eigentlich nicht. Ob ich nun 10 Treffer der selben Waffe in 5sec kassiere oder in 50 macht eigentlich keinen Unterschied. Weil es ist immer noch das selbe Lineare System wie zuvor. Es mag sein das ich nicht sofort nach einem Fehler ins Gras beiße - aber besagter Fehler wird auch nur relevant, wenn mehrere Mechs auf ein Ziel feuern.

Ist es jetzt schon nicht so, dass es für die meisten Mechs unmöglich ist einen Mech mit 1 Salve umzuholzen (Extrem Builds außen vor (auch wenn ne Splashcat oder Hex Stalker das zu ihrer Zeit auch kaum geschafft haben)

Spule Spule Spule - mein effektivster Mech - kann einen Medium in 2 Salven erledigen - Hitzetechnisch schaffe ich etwa 4 Alpha Strikes genug um einen Atlas in die Knie zu zwingen - aber es dauert auch 16sec..... das heißt die TTK ist schon zu lang um nicht aus einem Fehler zu lernen und ich rede eigntlich noch von einer "extremen" Verlängerung. Nur von einer Verschiebung. Also statt AC 20 und beide PPCs gleichzeitig abzufeuern (ein Manöver das ich ohne hin nur bei garantierten Treffern verwende - oder ich tausche keinen möglichen Abschuss gegen einen Treffer) Muss ich die Waffen nach einander auslösen - also TWITCH und BOOM wird zu TWITCH - Schuss, Korrektur, Schuss, Korrektur Schuss. Anforderung an den Spieler einiges höher.

Nutzt der auf der anderen Seite kein Defensiv Manöver ist es - EGAL ob ich 3 oder 1 Schuss brauche - nutzt er ein Defensiv Manöver - kann ich "das Feuer" Verlagern oder abpassen wann das Ziel wieder "Treffbar" wird - gleiche Anforderung wie bisher nur muss ich mein Ergebniss wiederholen.

Würde sich viel ändern, ganz sicher - auch die Meta und Spielweisen würde massiven "Schaden" nehmen.


Aber genau das ist es was MWO momentan so interessant macht für den competitiven Spieler. Wenn du einmal falsch movest dann bist du tot oder im schlimmsten Fall ist das ganze Game verloren. Eine hohe TTK vereinfacht das Spiel einfach ungemein da man sich viel weniger Gedanken ums Movement machen muss.

#16 Karl Streiger

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Wrath
  • Wrath
  • 20,369 posts
  • LocationBlack Dot in a Sea of Blue

Posted 18 February 2015 - 06:10 AM

View PostLachesis Muta, on 18 February 2015 - 06:02 AM, said:

Aber genau das ist es was MWO momentan so interessant macht für den competitiven Spieler. Wenn du einmal falsch movest dann bist du tot oder im schlimmsten Fall ist das ganze Game verloren. Eine hohe TTK vereinfacht das Spiel einfach ungemein da man sich viel weniger Gedanken ums Movement machen muss.

na gut einigen wir uns auf unterschiedliche "Ansprüche" - so bleibt bei mir eigentlich nie der "Todesschuss" aus dem Hinterhalt hängen - sondern immer der Kampf davor.
z.B. schwärme ich noch immer von einem eleganten Move - (der war wirklich elegant, nicht was HIAS als Elegant bezeichnet)
mit dem ich meinen YLW hinter eine Nova gezogen habe - die in meinem Rücken geklebt hat (Rücken kann entzücken, sonst hätte ich die nie in Schlagdistanz bekommen)
Wäre mein YLW nun meine Crow oder die Panzerung nur TT Level - dann wäre die Nova in dem Moment tot gewesen - war sie aber nicht sondern es wurde ein 2 Kampf - bei dem "Defensiv" Manöver sehr wichtig waren (und ich auf die Seite gehalten hab- die ich mit dem Schuss in den Rücken schon erheblich beschädigt hatte)
Genauso hab ich in einem anderen Gefecht - einen Gargoyle mit Misery im Solo zerlegt ohne das daran irgendetwas toll gewesen wäre. Der Kerl hätte noch nicht mal irgendwas anders machen können.

#17 Shikata nai

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • The Sickle
  • The Sickle
  • 2,517 posts

Posted 18 February 2015 - 06:14 AM

Ja darauf kann man sich einigen. Ich denke da haben unterschiedliche Spielertypen einfach unterschiedliche Anforderungen an das Spiel. :)

#18 Karl Streiger

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Wrath
  • Wrath
  • 20,369 posts
  • LocationBlack Dot in a Sea of Blue

Posted 18 February 2015 - 06:17 AM

View PostLachesis Muta, on 18 February 2015 - 06:14 AM, said:

Ja darauf kann man sich einigen. Ich denke da haben unterschiedliche Spielertypen einfach unterschiedliche Anforderungen an das Spiel. :)

So jetzt müssen wir nur noch auswürfeln wessen Anforderung mehr wiegt :D

Edited by Karl Streiger, 18 February 2015 - 06:17 AM.


#19 JD R

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 1,814 posts
  • LocationGermany

Posted 18 February 2015 - 06:46 AM

Wie siehts mit Gauß aus? Hoher dmg keine Hitze. Sobald man anfängt Waffen mit (großer) Hitze zu bestrafen fördert man Waffen mit niedriger DPH. Das heißt aktuell würden Gauß und Ac5 verstärkt. Lösen würde das kein Problem.

Und ich verstehe euren Ansatz einfach nicht bei dem mehr Waffentypen/gruppen eine höhere TTK erreichen soll. Weil wie soll euer System sowas wie 2ERPPC 1Gauß von eurem System "verschlechtert" werden.

Das einzige was die TTK erhöht ist weniger Schaden oder mehr Panzerung.

#20 Karl Streiger

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Wrath
  • Wrath
  • 20,369 posts
  • LocationBlack Dot in a Sea of Blue

Posted 18 February 2015 - 06:54 AM

View PostJD R, on 18 February 2015 - 06:46 AM, said:

Wie siehts mit Gauß aus?


Ich baue eine Zeitmaschine reise ins Jahr 89 und stopfe dem Erfinder der Gauss Rifle ein paar gebrauchte Socken ins Gesicht.
Die Gauss ist imba - FAKT - ohne ein künstliches BV System wird die immer imba sein - und wenn die nicht so extrem zerbrechlich wäre und einiges vom "Nutzer" abverlangt in MWO würde ich die fast nur benutzen.

Eigentlich ist das ne HV AC 15 - wenn man beim "klassischen" Gewicht/Reichweite/Hitze/Schaden System des klassischen TT bleibt. Sprich mehr Hitze weil mehr Schaden und Gewicht, weil mehr Schaden weniger Reichweite, weil aber sogar mehr Reichweite als AC 10 - noch mehr Hitze und noch mehr Gewicht.

Müsste eigentlich 10 Hitze minimal haben diese Gauss - in MWO gäbe ich mich mit 9 Hitze zufrieden ;) -
Da das aber die Leute auf die Barrikaden treibt, und wir keine fixe Munitionsknappheit haben wie in Mechcommander - geht es nur über RoF.

Egal - Recht hast du schon. Hat man in der CB gesehen - wo Hitze eine echte Rolle gespielt hat- ging es selten ohne Gauss. Jeder Atlas hatte zu 90% ne Gauss dabei, beim Hunch war es auch selten die Frage AC 20 oder Gauss,,,,

Edited by Karl Streiger, 18 February 2015 - 06:56 AM.






1 user(s) are reading this topic

0 members, 1 guests, 0 anonymous users