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Da gibt man CW nach langer Zeit wieder eine Chance...


149 replies to this topic

#1 Weeny Machine

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Posted 23 May 2015 - 06:34 AM

...und man wird wieder enttäuscht. Das Design ist einfach auf dem Stand von 2007. Nehmen wird doch mal die WoW Battlegrounds aus dieser Zeit:

1. Spawn Camping - haben wir in CW
2. PuGs vs Premades - haben wir in CW
3. Karten mit Nadelöhre...hatte WoW nur eines Alterac Valley, was dann aber abgeändert wurde - hat CW aber

WoW Designer haben diese Fehler eingesehen. Offenbar scheint PGI aber anderer Meinung zu sein bzw. andere Gründe zu haben, dies nicht zu ändern.

Eines vielleicht: PuG vs Premade...damals gab es auch in den Foren heiße Debatten. Die Premades beklagten sich, dass sie doch auch nicht gegen PuGs spielen wollten, sondern mit Freunden auf hohem Niveau gegen ebensolche Gegner. Als dann die Premades und PuGs getrennte Matches bekamen...ja, da waren die Premade Battlegrounds praktisch tot.

Bei dem WoW Vergleich bitte daran denken, dass es vor Urzeiten ist. Neuere Vergleiche bei dem Spiel habe ich nicht. Allerdings kenne ich eine Vielzahl von MMOs, wo es ähnlich ablief.

#2 Cama

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Posted 23 May 2015 - 07:22 AM

Ich denke der Vergleich hängt ein bisschen. MWO ist ein ganz anderes Spiel als WoW. Schon alleine vom Spielprinzip. Bitte keine Äpfel und Birnen vergleichen. Und alleine vom Genre ist MWO eher ne Tomate. Irgendwie wird es dem Gemüse zugeordnet ist aber technisch eine Beere.

MWO ist zugleich Shooter und Simulation. WoW ist ein klassisches RPG.

Die Nadelöhre gehören bei MWO dazu und bringen Spieltiefe. Gerade in CW fordern sie die Angreifer heraus im Team zu spielen. Wenn man alleine spielt beisst man sich dabei des öfteren die Zähne aus.

Zustimmen muss ich beim Spawncamping, aber das hat PGI auch als Problem anerkannt.

Lösungen könnten hier meiner Meinung sein, die Dropships gefährlicher zu gestalten. Desweiteren eine Routine, die belagerte Spawnpoints erkennt und das droppen an diesen verhindert, stattdessen droppen Spieler dann an den verbleibenden SP. Dazu wäre eine Idee, dass Spieler einmal pro 3 min, ab der 10en Minute wenn ein Team mehr als doppelt so viel Kills wie das andere vorweist, einen Poll starten können ob aufgegeben werden soll.

Edited by Cama, 23 May 2015 - 07:23 AM.


#3 white0Fox

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Posted 23 May 2015 - 08:22 AM

@Cama
Die Möglichkeit einen Poll zu starten (wenn das Spiel schon entschieden ist) finde ich sehr gut.

#4 Steve Pryde

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Posted 23 May 2015 - 08:50 AM

Mich nerven ja eher die Dropships. Schlimm genug das man als Angreifer sich nicht eh schon um die Turrets kümmern muss, nein man wird auch noch dafür bestraft Mechs abzuschießen. Da rollt man über die Wölfe drüber und kriegt gefühlt ein halbes Dutzend Dropships als Begrüßung. *nerv*

#5 Alienized

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Posted 23 May 2015 - 09:02 AM

View PostSteve Pryde, on 23 May 2015 - 08:50 AM, said:

Mich nerven ja eher die Dropships. Schlimm genug das man als Angreifer sich nicht eh schon um die Turrets kümmern muss, nein man wird auch noch dafür bestraft Mechs abzuschießen. Da rollt man über die Wölfe drüber und kriegt gefühlt ein halbes Dutzend Dropships als Begrüßung. *nerv*


du bringst schande über marthe pryde*s blutlinie.

mehr dropships mehr ehr.

#6 Steve Pryde

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Posted 23 May 2015 - 09:18 AM

View PostAlienized, on 23 May 2015 - 09:02 AM, said:


du bringst schande über marthe pryde*s blutlinie.

mehr dropships mehr ehr.

Ich hab nichts gegen mehr feindliche Mechs, mich nerven halt nur die Dropships die sich in en Kampf einmischen. Posts lesen ist wohl nicht deine Stärke.

#7 Alienized

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Posted 23 May 2015 - 09:21 AM

View PostSteve Pryde, on 23 May 2015 - 09:18 AM, said:

Ich hab nichts gegen mehr feindliche Mechs, mich nerven halt nur die Dropships die sich in en Kampf einmischen. Posts lesen ist wohl nicht deine Stärke.


du erkennst im grunde gar nichts.... nichtmal eine humoristische anspielung auf deinen namen, eine blutlinie der jadefalken.

dropships gehören nunmal zum spiel und werden auch bei einer wichtigen schlacht als verteidigung benutzt.
daher sehr gut gemacht von PGI die mit einzubeziehen, machts ungleich wichtiger im team zu spielen.

#8 Genwinn

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Posted 23 May 2015 - 10:31 AM

Das die Karten überarbeitet gehören ist wohl allen klar. Nur wir haben nicht die Mitgliederzahl wie WoW daher ist der Vergleich für die Katz.

In Anbetracht das die Spawnpunkte gerne abgefarmt werden und die Droppships meist die einzige Verteidigung ist die der Pilot hat, verstehe ich nicht warum du dich darüber so aufregst? In einer richtigen Schlacht wäre der Brückenkopf noch besser verteidigt als bei MWO.

Ich hoffe das PGI die Vorschläge der Community Verwirklichen weil dann haben wir wirklich geile karten mit mehr Möglichkeiten und mehr zeit für eine Schlacht als nur ein paar stunden

#9 Weeny Machine

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Posted 23 May 2015 - 10:33 AM

View PostCama, on 23 May 2015 - 07:22 AM, said:

Ich denke der Vergleich hängt ein bisschen. MWO ist ein ganz anderes Spiel als WoW. Schon alleine vom Spielprinzip. Bitte keine Äpfel und Birnen vergleichen. Und alleine vom Genre ist MWO eher ne Tomate. Irgendwie wird es dem Gemüse zugeordnet ist aber technisch eine Beere.

MWO ist zugleich Shooter und Simulation. WoW ist ein klassisches RPG.

Die Nadelöhre gehören bei MWO dazu und bringen Spieltiefe. Gerade in CW fordern sie die Angreifer heraus im Team zu spielen. Wenn man alleine spielt beisst man sich dabei des öfteren die Zähne aus.

Zustimmen muss ich beim Spawncamping, aber das hat PGI auch als Problem anerkannt.

Lösungen könnten hier meiner Meinung sein, die Dropships gefährlicher zu gestalten. Desweiteren eine Routine, die belagerte Spawnpoints erkennt und das droppen an diesen verhindert, stattdessen droppen Spieler dann an den verbleibenden SP. Dazu wäre eine Idee, dass Spieler einmal pro 3 min, ab der 10en Minute wenn ein Team mehr als doppelt so viel Kills wie das andere vorweist, einen Poll starten können ob aufgegeben werden soll.


Ich vergleiche grundlegende mechaniken, die beide spiele gemeinsam haben. Und sorry, aber so unähnlich sind sich die Battlegrounds und die MWO "Arenen" nun wirklich nicht. Aber wie gesagt, es geht um Mechaniken. Ich habe nicht verlangt, dass man sich mit 9 anderen Locusts zusammen tun muss, um den Bossgegner "Atlas-D" zu besiegen, um den epischen M-Laser zu bekommen

#10 Steve Pryde

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Posted 23 May 2015 - 10:49 AM

View PostAlienized, on 23 May 2015 - 09:21 AM, said:


du erkennst im grunde gar nichts.... nichtmal eine humoristische anspielung auf deinen namen, eine blutlinie der jadefalken.

dropships gehören nunmal zum spiel und werden auch bei einer wichtigen schlacht als verteidigung benutzt.
daher sehr gut gemacht von PGI die mit einzubeziehen, machts ungleich wichtiger im team zu spielen.

Und ich wollte nur darauf hinaus das es als Angreifer so schon schwer genug ist dank Nadelöhr Bauweise der Maps+Dropships, gerade in PUG Games da koordiniert ohne zu große Verluste durchzupushen.

Und mir war die Anspielung schon klar, nur nervts auf Dauer ständig im Forum oder ingame darauf angesprochen zu werden, nichts gegen dich, bin nur etwas kurz angebunden heute.

Btw ist es nicht weit her mit der Immersion wenn jeder Mech einzeln gedroppt wird. Hat jeder sein eigenes Dropship nach der Mechkrieger Ausbildung bekommen? xD

Edited by Steve Pryde, 23 May 2015 - 10:52 AM.


#11 Kshat

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Posted 23 May 2015 - 11:17 AM

View PostSteve Pryde, on 23 May 2015 - 08:50 AM, said:

Mich nerven ja eher die Dropships. Schlimm genug das man als Angreifer sich nicht eh schon um die Turrets kümmern muss, nein man wird auch noch dafür bestraft Mechs abzuschießen. Da rollt man über die Wölfe drüber und kriegt gefühlt ein halbes Dutzend Dropships als Begrüßung. *nerv*


Genial. Im Anfangspost wird sich über spawncamper beklagt, als Antwort kommt jemand der sich über die einzige vorhandene und explizit nicht funktionierende Mechanik beschwert welche ihn davon abhält spawncamping zu betreiben.

Als Verteidiger bist Du ortsgebunden. Du kannst nicht entscheiden über welchen Angriffsvektor Du angreifst, Du bist gezwungen an wenigen dafür geeigneten Punkten den gegnerischen Vorstoß abzufangen. Insofern finde ich es völlig gerechtfertigt dass man als Verteidiger in der eigenen Basis ein paar Vorteile auf seiner Seite hat - auch wenn das sicher nicht der Weisheit letzter Schluss ist.
Spawncamping macht niemandem Spaß und ist nur frustrierend für das Opfer. Im Endeffekt - und so wie unsere maps bislang aufgebaut sind funktioniert das sogar - benötigen wir "hinter der Basis" ein recht breites Areal diverser spawnpunkte welche für den Angreifer unzugänglich sind und am Besten über fixe ECM-tower verfügen damit niemand mit LRMs rumtricksen kann. Bei wenigstens drei verschiedenen Ausgängen könnte sich der Gegner auch nicht einfach vor dem Tor aufstellen und auf alles schiessen was rauskommt, da er nicht weiss wo die Meute rauskommt. Und man hat eine Chance sich nach dem drop zu sammeln damit es 12 vs 12 werden kann.
Ob das hinter der Basis mit Aufzügen für die Verteidiger geschieht oder auf der anderen Seite mit dropships für die Angreifer, ist nun egal. Hauptsache es funktioniert. Und mit der Lösung könnte man die dropships zumindest potent machen ohne dass man sie als turret of doom missbraucht weil sie direkt über dem objective einfliegen und die Angreifer auslöschen.

#12 xe N on

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Posted 23 May 2015 - 10:14 PM

Bush Hopper hat recht. CW hat nicht einmal den taktischen Tiefgang von Counter Strike. Die Maps sind eindimensional aufgebaut und daher langweilig zu spielen.

Was hier als Teamwork an den Nadelöhr-Toren bezeichnet wird ist nichts weiter als stumpfes Focusfire auf Ansage. Taktisch ist daran gar nichts. Das ist grundlegendes Teamwork.

Die Tribes-Serie war da 10-15 Jahre früher bereits wesentlich besser aufgestellt als MWO heute.

Edited by xe N on, 23 May 2015 - 10:15 PM.


#13 Oddinator

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Posted 23 May 2015 - 10:58 PM

Was dem Spiel gut tun würde, wären auch dynamische Spawnpunkte.

1.Der Spieler darf wählen wo er gerade spawnen möchte.
2.Damit die Kämpfe nicht von 5 Minuten Pausen unterlegt werden , sollte es zusätzlich weitere Spawnpunkte geben, die man freischalten kann -> näher am Gegner -> markiert durch Leuchtfeuer oder sowas -> gefährlicher für einen selber , aber man ist schneller wiederam Einsatzort.

Assaultmechs brauchen je nach Krte 4-5 Minuten zum Kampfgebiet....

#14 Suzano

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Posted 24 May 2015 - 12:19 AM

ist ja schön und gut- bringt aber nix wenn nicht vorher die Basics überarbeitet werden.

Bevor die Maps nicht grundlegend verbessert werden braucht man über den Rest nicht zu reden.

#15 Weeny Machine

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Posted 24 May 2015 - 12:47 AM

View Postxe N on, on 23 May 2015 - 10:14 PM, said:

Bush Hopper hat recht. CW hat nicht einmal den taktischen Tiefgang von Counter Strike. Die Maps sind eindimensional aufgebaut und daher langweilig zu spielen.

Was hier als Teamwork an den Nadelöhr-Toren bezeichnet wird ist nichts weiter als stumpfes Focusfire auf Ansage. Taktisch ist daran gar nichts. Das ist grundlegendes Teamwork.

Die Tribes-Serie war da 10-15 Jahre früher bereits wesentlich besser aufgestellt als MWO heute.


Genau mein Punkt.
Dazu sollte man noch sagen, dass das Map Design eigentlich schuld daran ist, dass Laser Spam und ECM Galore angesagt sind. Dank der Nadelöhre und Korridor-Maps sind eigentlich Brawler nur noch situativ zu gebrauche und leichte schnelle Mechs mit Nahkampfbewaffnung fast gar nicht.

Das wird im Englischen ja so schön als Whack-a-Mole bezeichnet. Sehr treffend...da wo einer den Kopf rausstreckt wird drauf gehauen.

#16 WillhelmBusch

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Posted 24 May 2015 - 12:49 AM

moin moin
ich möchte kurz anmerken das es menschen sind die spielen jeder nach seiner lust und laune
zum tema Spawn Camping
ist nicht schön aber durchaus regelkonform was soll PGI den machen wenn ein team seine landezone nicht verteidigt ???
grade die engpässe sind ja dafür da die landezone zu schützen was soll PGI den machen wenn ein team das nich nutzt???
PuGs vs Premades is nich schön gibt aber nich genug spieler immo um das zu trennen das sollte mitlerweile bekant sein
PuGs abschaffen in cw wirds nochweniger  Premades abschaffen das gleiche
was also tun einer meckert immer ich persönlich find das game ok
mfg

Edited by WillhelmBusch, 24 May 2015 - 01:48 AM.


#17 Coki

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Posted 24 May 2015 - 01:54 AM

Kurzfristige Lösung: Max Gruppengrösse für CW 4-6 Mann. Rest wird aufgefüllt.

Gruss,

Coki

#18 Iqfish

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Posted 24 May 2015 - 02:04 AM

Naja das Mapdesign ist tatsächlich eher "ungünstig". Ist ja nicht so, dass Maps auf denen ernsthaft gespielt wird was neues sind. Aus den Jahrzehnten von Counterstrike hat das Mapdesign für Shooter so viele Erkenntnisse gewonnen, dass Maps, die eine Seite so stark bevorteilen oder künstlich irgendwelche Sackgassen schaffen, eigentlich nicht mehr vorkommen sollten

#19 MW Waldorf Statler

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Posted 24 May 2015 - 09:34 PM

Also nachdem ich gestern wieder gründlich im Pug mitbekam ,was sich da so als Spieler in MWO tummelt...die ambitionierten spieler waren entweder im CW oder sind schon lange weg ?oder spielen nur noch Gruppe?jedenfalls gestern und vorgestern sehr selten ,und meist nur gruppenmässig zu sehen ,die Einzelspieler waren zu 50 % aus der Playstation Kindergarten Krabbelgruppe und hatten wohl noch nie ein Teamplay Game in der Hand

da feuert man lustig mit zwei M-Laser auf 1200m ...egal was und wie oft andere im Chat schreiben (vieleicht nicht englischkundig) ,teamplay wird grundsätzlich ignoriert, zum schluss dackelt dann eine unbeschädigte King Crab allein als letzter an die front ,da wirde sich versteckt,bis andere die Arbeit machen...mit solchen Leuten würde man selbst die verteidigung eines Frühstückseis gegen eine 1 Mann Gruppe verlieren, da könnte PGI machen was sie wollten, die unfähigkeit von spielern kann man nicht wegnerfen oder mit mapdesign beheben.

Edited by CSJ Ranger, 24 May 2015 - 09:36 PM.


#20 Sturmkraehe

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Posted 24 May 2015 - 11:38 PM

Ach komm Ranger - ich spiele das Spiel auch - und gerade jetzt am WE auch verstärkt als PUG. Ich habe sowohl im CW als auch in der PQ 1/3 sehr gute und 2/3 ordentliche Matches. Stell es nicht schlimmer dar als es ist..





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