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Da gibt man CW nach langer Zeit wieder eine Chance...


149 replies to this topic

#141 Branckes

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Posted 10 June 2015 - 02:33 AM

View PostDLFReporter, on 10 June 2015 - 01:45 AM, said:

Frage ist, wie verhindert man das MMO typische Murderball?


Es ist ja legitime Taktik, die Kräfte an einem Punkt zu massieren, um dort einen Kräftevorteil zu erlangen. Diese Taktik wird man nicht gänzlich verdrängen können. Leider wird diese Taktik in MWO durch die Größe und Design der Maps und der Verteilung der Game-Objektives gefördert. Egal, ob in CW oder in PM.

Conquest-Modus ist da ein guter Ansatz, um dieser Taktik entgegen zu wirken.
Man muss nur weiter dieses Modus ausarbeiten und die Maps darauf anpassen, ob in Größe oder Design.
Die Game-Objektives müssen Abhängigkeiten( A + C müssen gehalten werden, damit B eingenommen werden kann, oder ähnliches) bzw. Zeitlimits( Wenn A zerstört, innerhalb von 5min B zerstören, ansonsten ist A wieder bei 50% wiederhergestellt, oder ähnliches) bekommen, welche die Teams dazu zwingen, die Kräfte aufzuteilen.
Deutliche räumliche Trennung der Aufgaben würde ebenfalls dazu führen bzw. es noch weiter unterstützen.

Aber das würde dazu führen, dass man auch andere Bereiche des Spiels anpassen müsste, die Matches deutlich länger dauern könnten, was wiederum nicht alle Spieler mögen werden...mit allen daraus resultierenden Konsequenzen :D

#142 N Y G E N

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Posted 10 June 2015 - 02:34 AM

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Das ist die Map eines anderen PvP F2P Spiels.

Ausgangssituation:
Rot muss die Punkte O1, O2 und O3 verteidigen. Blau diese eben erobern.

Prinzip:
An eingenommen Punkten kann man spawnen. Die Lage hier zeigt den Spielanfang. Heißt Blau kann nur an einem äußeren Punkt spawnen, und muss sich entlang des Angriffpfades zu den Objekten vorarbeiten. Beispiel: Spawnt ein blauer Spieler an A1, so muss er danach A2 erobern. A3 ist solange gelockt, bis A2 erobert wurde. Also einfach mal in die Mitte rumpeln funktioniert nicht. Für Rot gilt das selbe umgekehrt. Spawnt ein Spieler an O1, so kann er die Attackline nach aussen übernehmen. Erst A3, dann A2, etc. Rot kann einfach nur verteidigen, oder kann eben eine Attackline schließen, indem es die Linie entlang bis zu A1 alles erobert. Ist A1 erobert, so ist der Spawnpunkt futsch und aus dieser Richtung kommen keine neuen Gegner mehr.

Weiteres Prinzip dieses Spiels:
Die Spawns sind nicht endlos. Es gibt sogenannte Kampfeinheiten unterschiedlicher Größe. Eine Infanterieeinheit hat zB. 100 Mann, also 100 Spawns. Befindet sich in dieser Einheit nur ein Spieler, dann kann der 100mal spawnen. Eine schwere Panzereinheit hat zB. bloß 8 Panzer (=8 Spawns). Sind die 8 Panzer vernichtet, dann gibts die nicht mehr. Heißt bei 8 Spielern die dieser Panzereinheit beitreten, dass jeder nur einmal lebt.

Sieg/Niederlage:
Blau nimmt alle drei O's ein
Blau vernichtet alle roten Einheiten (also quasi farmt die Spawns ...)
Rot vernichtet alle blauen Einheiten
Rot wirft alle über die Attackline's raus
Rot hält die O's eine begrenzte Zeit.

Warum ist das so geil?
Weil es hin und her gehen kann.
Es wechselt oftmals das Gelände in dem ich mich bewege.
Weil viel Platz da ist um selebr das Gelände zu wechseln.
Weil es begrenzte Ressourcen gibt, und dennoch auch mal über 90 Minuten gehen kann.
Weil es mal aus allen Richtungen, oder nur aus einer Richtung kommen kann.

So würd ich mir prinzipiell CW vorstellen, und dem könnte ich was abgewinnen. Aktuell ist CW ja nur ein weiterer Dropmode der ausser ein bißchen Abwechslung wenig mehr bietet als die Pub-Q.

Edited by Arabinoxylan, 10 June 2015 - 02:38 AM.


#143 DI3T3R

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Posted 10 June 2015 - 02:37 AM

Wie verhindert man Murderball?

1. Überlasse es den Leuten selbst wie groß ihre Gruppe ist.
2. Die größere Gruppe hat die höhere Gewinnchance, aber die potentielle Belohnung ist reduziert. Die kleinere Gruppe hat die kleinere Gewinnchance aber die potetielle Belohnung ist erhöht.

Gier nach Sieg vs Gier nach Belohnung
Ich hab mal in einer MegaMek-Clan-Kampagne gespielt, da haben wir genau so den Bietprozess geregelt und das hat sehr gut funktioniert: Je niedriger dein Gebot, desto mehr Geld bekommst du im Fall des Sieges.
"Jippie, wir haben diese überbewertete Gruppe geschlagen indem wir zwei Leute mehr mitgebracht haben! Jetzt bekommt jeder 80,000 CB!"

#144 Branckes

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Posted 10 June 2015 - 02:57 AM

View PostDI3T3R, on 10 June 2015 - 02:37 AM, said:

Wie verhindert man Murderball?

1. Überlasse es den Leuten selbst wie groß ihre Gruppe ist.
2. Die größere Gruppe hat die höhere Gewinnchance, aber die potentielle Belohnung ist reduziert. Die kleinere Gruppe hat die kleinere Gewinnchance aber die potetielle Belohnung ist erhöht.

Gier nach Sieg vs Gier nach Belohnung
Ich hab mal in einer MegaMek-Clan-Kampagne gespielt, da haben wir genau so den Bietprozess geregelt und das hat sehr gut funktioniert: Je niedriger dein Gebot, desto mehr Geld bekommst du im Fall des Sieges.
"Jippie, wir haben diese überbewertete Gruppe geschlagen indem wir zwei Leute mehr mitgebracht haben! Jetzt bekommt jeder 80,000 CB!"


Dein Vorschlag würde in MWO für mich nur dann Sinn ergeben, wenn es eine Wirtschaft in MWO oder CW gegeben hätte und nicht das reine Erobern von Planeten Richtung Terra als einziges Ziel.

Tante Edith sagt:

Versteh mich bitte nicht falsch! Den Vorschlag finde ich interessant, weil diese Vorgehensweise in BT praktiziert werden kann und die Clans so ähnlich für die Schlacht für Tukayyid angewendet haben.
Nur ist dein Vorschlag so was von Lichtjahre von dem Konzept von PGI entfernt, dass wir es hier nie erleben werden...in absehbarer Zeit ;)

Edited by Branckes, 10 June 2015 - 03:07 AM.


#145 Adrius ADI Manthays

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Posted 10 June 2015 - 03:11 AM

View PostDLFReporter, on 10 June 2015 - 01:45 AM, said:

Frage ist, wie verhindert man das MMO typische Murderball? Welcher immer auftritt, egal auf welcher Karte und mit welcher Größe. Arma lebt im Grunde nur von seinem Roleplay, weil dort nicht jeder nur ein weiteres FPS darin sieht.


Eine Berechtigte und Schwer zu beantwortende Frage. Ist und bleibt ein Schwieriges Unterfangen.

Versuche es trotzdem anhand des ARMA Beispiel. Ein wichtiger Punkt ist. Eine Map zu haben die groß genug ist. Wo nicht sofort die 2 Human Teams aufeinander gehetzt werden. Sondern sie in alle Himmels Richtungen zu ziehen. Das erreicht man mit diversen KI Mech/Bodenfahrzeugen und diversen Gebäuden als Ziele die man Zerstören, halten oder Erobern muss. Fog of the War von Anfang an ON. Die Scouts müssen die Map ablaufen und erkunden KI Ziele bekämpfen. Infos an die Heavys und Assaults senden usw. Für jeden **** gibt es Belohnungen. Jedes Team hat einen Sicheren Hafen wo jeder Mech 1x das R&R Feature nutzen kann. Maximal Repair bis 80%. Die Map müsste halt in Ruhige und Action Zonen aufgeteilt sein. Man müsste dem Spieler auch ne Atempause gönnen können. Bestimmte Ziele müssten in einer Begrenzten Zeit eingenommen werden. Wenn nicht bekommt halt der Gegner den Punkt. Richtige Entscheidung bzw. Sieg wird nur erreicht wenn man bestimmte Anzahl von wichtigen Zielen Zerstört und Erobert hat. Die Eroberten Ziele kann das Gegner Team nur noch Zerstören. Wenn es nicht geschafft hat es vorher zu Verteidigen. Die Größe der Map + eine Menge an Zielen bzw. Primären und Sekundären Missionen + das für mich wichtigste KI Einheiten. Eine 12er Unit würde sich schon 2x Überlegen einfach drauf los Marschieren auf den Unterlegenen PUG 12er. Wenn sie gleichzeitig von KI Fahrzeugen und Mechs angegriffen werden. Dieses Szenario könnte tatsächlich erreichen. Das Lanzen einen wirklichen Sinn bekommen. Da jede Lanze diverse Aufgaben erfüllen müsste.

Mir ist klar das das ne Menge Arbeit bedeutet und es für MWO eh zu Spät ist. So etwas ein zu bauen. Aber es wäre möglich. ARMA oder PlanetSide usw. haben es bewiesen. Mag sein auch nicht zu 100% aber über 50% sind sie gekommen. Aus meiner Subjektiven Gaming Erfahrung. Vor allem nur mit diesen Möglichkeiten kannst auch ein Roleplay InGame betreiben. Weil du auch dazu InGame die Zeit hast. Dafür muss aber das Ganze Spiel komplett anders ausgelegt sein. In einem Direct Action Szenario funktioniert das ganze natürlich nicht.

Es wäre ein Feldversuch wert es zu probieren bei MWO. Große Map eine Menge an Zielen und ein Haufen KI Gegner die gleichzeitig Agieren mit und gegen den Human. Also einer Art Mix PvP + PvE in der CW Kampagne. Hardware Anforderungen Unbekannt.

rgr&out

Edited by Adrius ADI Manthay, 10 June 2015 - 03:23 AM.


#146 derFiend

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Posted 10 June 2015 - 03:18 AM

Ich liebe Phantastereien ;)

#147 MW Waldorf Statler

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Posted 10 June 2015 - 08:15 PM

in MW4 war es möglich ...in MWLL gab es Combined Warfare ...

#148 Branckes

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Posted 10 June 2015 - 11:21 PM

Tja, wenn man sich so zurück lehnt und den Gedanken freien Lauf gibt, dann kommen so viele Ideen, was man alles aus dem BT-Universum einbauen könnte, was alles es schon in den Community Liga mit MW4 gegeben hat..... :rolleyes:

Und dann kommt die Realität... :angry:

PGI ist ein relativ kleines Studio mit begrenzten Ressourcen und Erfahrung was MMO's angeht. Vielleicht werden einige dieser Ideen den Weg ins Spiel finden und wir erleben das noch, vielleicht nicht. :unsure:

Ich versuche grade meine Erwartungen an PGI Richtung Keller zu orientieren und hoffe, dass bis dahin die Community in der Zwischenzeit etwas auf die Beine stellt, was mehr Tiefgang hat und Spaß bereitet....siehe MBO und ähnliches.. :)

#149 Weeny Machine

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Posted 11 June 2015 - 01:25 AM

View PostDLFReporter, on 10 June 2015 - 01:45 AM, said:

Frage ist, wie verhindert man das MMO typische Murderball? Welcher immer auftritt, egal auf welcher Karte und mit welcher Größe. Arma lebt im Grunde nur von seinem Roleplay, weil dort nicht jeder nur ein weiteres FPS darin sieht.


Spontan fallen mir zwei Möglichkeiten ein,,,

  • Indem man Ziele auf der Karte hat, für die sich ein Team splitten muss. Wenn im Conquest die Ticks schneller kommen würden, dann hätten sie mehr Bedeutung und Teams würden sich aufteilen, um mehr Nodes schnell unter Kontrolle zu bekommen.
  • Thunder/Swarm LRMs. Die in einen Murderball und man hätte wohl Chaos


#150 MW Waldorf Statler

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Posted 11 June 2015 - 02:22 AM

View PostBush Hopper, on 11 June 2015 - 01:25 AM, said:


Spontan fallen mir zwei Möglichkeiten ein,,,

  • Indem man Ziele auf der Karte hat, für die sich ein Team splitten muss. Wenn im Conquest die Ticks schneller kommen würden, dann hätten sie mehr Bedeutung und Teams würden sich aufteilen, um mehr Nodes schnell unter Kontrolle zu bekommen.
  • Thunder/Swarm LRMs. Die in einen Murderball und man hätte wohl Chaos







hat man doch jetzt schon ...Terra Therma schön Aris in die Eingänge setzen

ich könnte mir Missionseinsätze vorstellen ,die direkten Einfluss auf die nächsten missionen haben

Spionagemission
-eine Gruppe Objektives müssen gefunden (Benennung wechselt beliebig )und für eine Zeit gehalten werden in bestimmter reihenfolge-Auswirkung auf nächster Mission -Der Gewinner sieht voher die Map udn aknn seine Builds auf diese abstimmen

Logistikraid-Fabrik (Bei Defender) Dropship (Attacker)
muss zerstört werden (oder ein Konvoy)Folgen für den Verlierer auf dessen seite das ziel war- dieser kann zb. keine Autokanonen einsetzen, keine LRM oder hat 30% mehr Hitzeentwicklung (Wärmetauscher konnten nicht repariert werden), bestimmte Module sind deaktiviert oder man muss mit 30 t weniger Tonnage starten (mechs konnten nicht repariert werden)bzw nur 3/4 Panzerungswerten ...es gäbe da so viel Möglichkeiten den CW interessanter zu gestalten ,als nur von Planet zu Planet zu hoppeln

und vor allem ,Erfolgsmöglichkeiten auch für Einzelspieler und Anfänger ,die nicht gegen 48 High level Mechs antreten wollen ,sondern auch alternative Möglichkeiten für eine erfolgreichen Abschluss hätten,udn trotzdem Einfluss auf die Schlachten genommen hätten

Edited by CSJ Ranger, 11 June 2015 - 09:14 AM.






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