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Mwo Dev Vlog Nr. 12


14 replies to this topic

#1 Nuara

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Posted 29 June 2015 - 11:53 AM

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Der neue Dev VLog ist da.

Tina interviewt Viona (Environment Artist) und Ryan (Technical Artist) zu den River City Verbesserungen, Bäumen, die nicht Bahnhöfen weichen sondern Mechs und mehr...


<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/ciKNQkkpNuk" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>

#2 Hydraulikmech

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Posted 29 June 2015 - 01:30 PM

Nuara bist Du Stuttgarter?

#3 Nuara

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Posted 01 July 2015 - 08:33 AM

Das ist ja ganz off-topic, wie kommst Du darauf?
Eigentlich ist ja landesweit bekannt, dass man in Stuttgart in die Tiefe, in Hamburg in die Höhe und in Berlin gar nicht baut. Zudem haben sie im Schwabenländle ja auch zu tief und zu gierig gegraben, weil da jetzt ein Balrog im Keller die Kehrwoche macht.

Aber unter uns, auch Mods und CMs beschäftigen sich hin und wieder mit Tagespolitik und da kann

[color=red]___________________________________________________________________________[/color]

[color=red]TRANSMISSION TERMINATED[/color]

[color=red]___________________________________________________________________________[/color]




[color=red]

Tagespolitik? Damit sollten sich ComStar Demi-Präzentoren mal gar nicht befassen. Nur das Word Blakes hat Bedeutung, alles andere ist Blasphemie!

Auch sollen Fragen von ungläubigen Bewohnern Terras bezüglich der Identität von ComStar-Personal nicht behandelt werden, weil es in Abteilung Mu/Delta schon zu viele Klagen über Härtefälle gibt.

Das Wort und der Name Blakes über Allem![/color]

#4 Hydraulikmech

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Posted 01 July 2015 - 10:04 AM

Echt?
Und ich dachte Ihr 24/7 Nerds aus der Computerspielfabrikationsscene seid nur am Zocken.
Zu testzwecken natürlich.

Aber so wie es aussieht hab Ihr ja doch so etwas wie ein Privatleben.
Das freut mich.
Ohne Scheiß.:)

Gruß Hydro

#5 Weeny Machine

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Posted 02 July 2015 - 05:49 AM

Nuara scheint sich ja in Stuttgarts Tiefen gut auszukennen... :ph34r:


Precentor Nuara will be put into a re-education camp for sharing Swabian secrets with those above the Weißwurst-equator.

-At the behest of Precentor Mu/Delta III Lydia Julia Halloway, Word of Blake

Edited by Bush Hopper, 02 July 2015 - 05:56 AM.


#6 MW Waldorf Statler

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Posted 03 July 2015 - 02:16 AM

sieht alles sehr schön aus , bei den tagesrythmus stellen sich mir einige Fragen
wird sich als die Map innerhalb 15 Minuten im Zeitraffer ändern ,oder in Echtzeit ? also greife ich auf Sulphur um 2 Uhr morgens an ,sieht sie anders aus ,als um 12 Uhr mittags (was sicher einige interessante strategische Aspekte haben würde -zb. Nachtsichtgefechte) und Planeten könnte man so sehr individualisieren ,da unterschiedliche Tag/Nachtrythmen.

#7 Seraphim Raphael

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Posted 03 July 2015 - 02:37 AM

Ich finde es sehr interessant, dass ihre lieblingsmaps Terra Therma und Viridian Bog sind.
Da stellt sich mir mal wieder die Frage: Haben sie diese Karten auch mal wirklich bespielt oder werden die nur im Editor bewundert :huh: ?
Ich wäre für folgende Qualitätskontrolle: Der Map-Designer muss die Map 100 mal im Locust in Skyrmish-Mode spielen. Wenn er am ende der Testphase noch eine nicht abgebissene Tischkante besitzt, ist die Map in Ordnung ^_^ (es gibt halt nix frustrierenderes, als im Locust auf Viridian Bog an einer unsichtbaren Kante, Wurzel oder Liane (!) hängen zu bleiben und somit ge-one-shoted zu werden <_< )

#8 Serrin Chamadar

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Posted 03 July 2015 - 05:57 AM

@CSJ Ranger: Ich glaube etwas von einem 6 Stundenzykluy gehört zu haben.

#9 Desintegrator

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Posted 04 July 2015 - 01:29 AM

More trees, more lamp post, more trees...

Ja genau, das brauchen wir !
Noch mehr Schrott der auf den Karten rumliegt.

Schon jetzt kann man sich in den meisten CW Karten kaum mehr als 5m bewegen ohne das der Mech wieder gegen irgendeinen Plempel stößt und die Geschwindigkeit auf null sinkt. Gleiches gilt auch die Bog Map.

Na ja, wieder mal Dinge die kein Mensch braucht, die aber Entwicklerjahre verschlingen.

#10 Mangeras

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Posted 04 July 2015 - 02:08 AM

View PostDesintegrator, on 04 July 2015 - 01:29 AM, said:

More trees, more lamp post, more trees...

Ja genau, das brauchen wir !
Noch mehr Schrott der auf den Karten rumliegt.

Schon jetzt kann man sich in den meisten CW Karten kaum mehr als 5m bewegen ohne das der Mech wieder gegen irgendeinen Plempel stößt und die Geschwindigkeit auf null sinkt. Gleiches gilt auch die Bog Map.

Na ja, wieder mal Dinge die kein Mensch braucht, die aber Entwicklerjahre verschlingen.

Da Bäume und Lampen zerstörbar werden ist mehr definitiv okay.

*Edith lässt noch fragen: Fändest du denn eine Sumpflandschaft ohne Bäume und Wurzeln sinnvoller/realistischer? Man kann nun mal nicht überall gleich gut bewegen und muss sich anpassen. Wenn dir die Threads zum meckern ausgehen sollten, hier noch ein Tip: Mach einen eigenen auf und beschwer dich über jede Map mit verdammten Hügeln oder ähnlichem. Kann ja nicht sein dass mein Mech wegen so'nem schrägen Pempel langsamer wird.

Edited by Mangeras, 04 July 2015 - 02:23 AM.


#11 Mordoz

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Posted 04 July 2015 - 02:15 AM

View PostDesintegrator, on 04 July 2015 - 01:29 AM, said:

More trees, more lamp post, more trees...

Ja genau, das brauchen wir !
Noch mehr Schrott der auf den Karten rumliegt.

Schon jetzt kann man sich in den meisten CW Karten kaum mehr als 5m bewegen ohne das der Mech wieder gegen irgendeinen Plempel stößt und die Geschwindigkeit auf null sinkt. Gleiches gilt auch die Bog Map.

Na ja, wieder mal Dinge die kein Mensch braucht, die aber Entwicklerjahre verschlingen.


Na ja und wieder mal ein Post was kein Mensch braucht.
Hat die neue Map nicht nicht ein einziges mal begangen, ist aber schon am rumnörgeln.

#12 o0Marduk0o

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Posted 04 July 2015 - 06:13 AM

View PostSeraphim Raphael, on 03 July 2015 - 02:37 AM, said:

Ich finde es sehr interessant, dass ihre lieblingsmaps Terra Therma und Viridian Bog sind.
Da stellt sich mir mal wieder die Frage: Haben sie diese Karten auch mal wirklich bespielt oder werden die nur im Editor bewundert :huh: ?
Ich wäre für folgende Qualitätskontrolle: Der Map-Designer muss die Map 100 mal im Locust in Skyrmish-Mode spielen. Wenn er am ende der Testphase noch eine nicht abgebissene Tischkante besitzt, ist die Map in Ordnung ^_^ (es gibt halt nix frustrierenderes, als im Locust auf Viridian Bog an einer unsichtbaren Kante, Wurzel oder Liane (!) hängen zu bleiben und somit ge-one-shoted zu werden <_< )


Wenn man mit nem Locust irgendwo hängen bleibt, dann muss man sich aber schon verdammt viel Mühe geben. :lol: Ein Sumpf ohne hängen bleiben ist nun mal kein Sumpf. Falls dies aber bei leichten Mechs auch passiert - JJ braucht man bei keinem Mech für die Map - dann sollte man echt im Testing Ground üben. :P

Bei Terra Therma hätte es zwei Krater geben sollen, dass sich die Leute nicht immer in der Mitte treffen bzw. nur mit einer 50-50 Chance. :ph34r:

Edited by o0Marduk0o, 04 July 2015 - 06:14 AM.


#13 Catalina Steiner

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Posted 04 July 2015 - 04:01 PM

Ich meine, sogar von einem 24-Stunden-Rhythmus gelesen zu haben. Wer immer um die gleiche Uhrzeit spielt, wird nichts von der anderen Tageszeit sehen. Das finde ich sehr spannend.

Was den "Krempel" angeht: ich verstehe nicht, wie man sich hierüber aufregen kann. Schon die Statuen in River City waren ein Beispiel dafür. Das Problem, daran hängenzubleiben, hat doch jeder mal. Jeder spielt mal auf dieser Seite. Es ist doch kein Nachteil, wenn ihn alle haben! Das sind wirklich keine Probleme. Ich selbst sehe sowas auch eher als Herausforderung an. Aber Jammern ist da ja so viel leichter, als mal etwas zu trainieren.

Was die Lightmechs angeht: es stimmt, die bleiben öfters hängen, aber dafür haben sie Schwung, um über eine dicke Wurzel zu kommen. Mit dem Atlas muss ich manchmal echt herumgehen oder erneut Schwung holen, was ewig dauert. Für mich ist es eine Herausforderung zu lernen, wie man ohne grosses Hängenbleiben durch den Sumpf kommt.

#14 Iqfish

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Posted 04 July 2015 - 04:07 PM

View PostCatalina Steiner, on 04 July 2015 - 04:01 PM, said:

Was die Lightmechs angeht: es stimmt, die bleiben öfters hängen, aber dafür haben sie Schwung, um über eine dicke Wurzel zu kommen. Mit dem Atlas muss ich manchmal echt herumgehen oder erneut Schwung holen, was ewig dauert. Für mich ist es eine Herausforderung zu lernen, wie man ohne grosses Hängenbleiben durch den Sumpf kommt.


Die Hoffnung ist ja da, dass man jetzt einen Großteil der Assets einfach Umrennen kann... :rolleyes:

#15 Mangeras

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Posted 05 July 2015 - 02:05 AM

View PostIqfish, on 04 July 2015 - 04:07 PM, said:


Die Hoffnung ist ja da, dass man jetzt einen Großteil der Assets einfach Umrennen kann... :rolleyes:

Das hoffen wir alle.

Bin wirklich gespannt wie es umgesetzt wird, wie es aussieht und vor allem obs wirklich nur Bäume und Laternen sind oder gar noch mehr kram, wie z.B. die derzeit unsichtbaren Statuen^^





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