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Patch Notes 07/07

Patch

4 replies to this topic

#1 SgtKinCaiD

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Posted 07 July 2015 - 03:20 AM

Bonjour à toutes et à tous,

Ci-joint le patch notes de ce soir :

Sources => http://mwomercs.com/...13410-07jul2015


Refonte complète de River City

Une petite vidéo de présentation qui va bien :


Quelques précisions sur le cycle dynamique de la journée :
  • il est divisé en 4 quadrants : aube / jour / crépuscule / nuit.
  • le quadrant est choisi au hasard au début de la partie, donc il n'y aura plus de version nuit pour les maps, ça va se faire automatiquement.
  • un quadrant est censé représenter 6h d'une journée réelle sauf que ça sera condensé sur les 15 minutes de la partie : en bref, les conditions de luminosité vont évoluer rapidement en cours de match (l'ombre des arbres/bâtiments qui tournent, l'éclairage publique qui s'allume, etc.).
  • en Testing Grounds, le nouvelle map passera par tous les quadrants.
Liste des objets destructibles :
  • Arbres
  • Antennes
  • Barrières
  • Les différents éclairages
  • Le meilleur pour la fin => les statues ... :angry: les putains de statues :angry: ... je propose un jour de vengeance nationale ... :ph34r: :ph34r: :ph34r:
Les joueurs seront aussi désormais largués par des DropShips plutôt que les traditionnels points de spawn.



Nouveaux Mechs IS Héros

2 nouveaux Mechs Héros font leur apparition (je vous laisse voir le détail dans le patch notes) :
  • Thunderbolt "Top Dog" TDR-5S-T
  • Wolverine "Quarantine" WVR-Q

Gameplay

Assault Game Mode
Les tourelles ont été enlevées.

Ballistic Weaponry
IS AC10 : le nombre de munitions par tonne passe de 15 à 20
Clan AC & UAC : le nombre de projectiles par rafale a été réduit de un pour tous les modèles
  • Clan AC2 / UAC2 : 1 projectile à 2 dégâts
  • Clan AC5 / UAC5 : 2 projectiles à 2,5 dégâts
  • Clan AC10 / UAC10 : 3 projectiles à 3.33 dégâts
  • Clan AC2 / UAC2 : 4 projectiles à 5 dégâts
Le nombre de munitions par tonne a été ajusté en conséquence.


Energy Weaponry
IS PPC velocity (vitesse du projectile) : elle passe de 950 m/s à 1100 m/s
IS ER PPC velocity : 1050 -> 1200
Clan ER PPC velocity : 1050 -> 1200

Jump Jets
Class I :
Le boost initial passe de 158 à 220.
La poussée en vol passe de 50 à 68.
4.9 à 4.1

Class III :
La durée de la poussée passe de 3.2 à 3.75

Class IV :
La durée de la poussée passe de 3.2 à 3.75

'Mech Mobility
Quand la jambe d'un Mech est détruite, la vitesse du Mech est réduite à 15km/h avant de remonter lentement jusqu'à 40km/h.
Si le Mech prends des dégâts supplémentaires, sa vitesse ne sera plus réduite à 15km/h comme auparavant.


Mech Fixes and Changes

Awesome
Customisation visuelle des armes :mellow: :mellow: :mellow:

Banshee BNC-3M Champion
Correction d'un bug où le Champion donnait un bonus de CBills au lieu d'XP.

Centurion
Les armes balistiques ont été remodelées (et les trappes pour les missiles alors !!!)

Cicada
Customisation visuelle des armes

Commando
Customisation visuelle des armes

Dragon
Customisation visuelle des armes

Ebon Jaguar
Correction d'erreurs de clipping sur le cockpit.
No more break dance :(

Executioner
Correction d'erreurs de clipping sur le cockpit.

Hellbringer
Améliorations du Phranken camo

JagerMech
Correction d'un problème de texture dans le cockpit.

Spider
Les hitboxes des jambes ont été corrigées.

Video dispo

NDLR : mouais, à voir en vrai ce soir dans le MechLab.


Quirk Changes

Timber Wolf

TBR-Prime

Left Arm / Right Arm : Laser Duration passe de +6% à +4%, Energy Cooldown de -6% à -4%.

Left Torso : Laser Duration et Energy Cooldown quirks supprimés.

TBR-A

Left Arm / Center Torso / Right Arm : Laser Duration et Energy Cooldown quirks supprimés.

Left Torso : Laser Duration passe de +12% à +8%, Energy Cooldown de -12% à -8%.

TBR-C

Left Arm : Laser Duration passe de +6% à +4%, Energy Cooldown de -6% à -4%.

Center Torso : Laser Duration et Energy Cooldown quirks supprimés.


TBR-D

Left Arm / Center Torso / Right Arm : Laser Duration et Energy Cooldown quirks supprimés.


TBR-S

Left Arm / Right Torso : Laser Duration et Energy Cooldown quirks supprimés.

Right Arm: Laser Duration passe de +6% à +4%, Energy Cooldown de -6% à -4%.




Stormcrow

SCR-Prime

Head : Laser Duration et Energy Cooldown quirks supprimés.

Left Arm / Right Arm : Laser Duration passe de +6% à +4%, Energy Cooldown de -6% à -4%.

SCR-A

Left Arm : Laser Duration passe de +9% à +6%, Energy Cooldown de -9% à -6%.


SCR-B

Head : Laser Duration et Energy Cooldown quirks supprimés.

Left Arm : Laser Duration et Energy Cooldown quirks supprimés.

Right Arm : Laser Duration passe de +9% à +8%, Energy Cooldown de -9% à -8%.


SCR-C

Left Torso / Right Torso / Right Arm: Laser Duration et Energy Cooldown quirks supprimés.


SCR-D

No changes.



NDLR : j'espère que ces changements s'inscrivent dans la phase de rééquilibrage globale prévue pour juillet/août car c'est déjà assez pénible de ne voir que des HBR/EBON en CW, si c'est pour revenir à la marée de TBR/SCR, PGI a encore tout compris de travers.


MechLab
Vue Etendue
La résolution minimum pour supporter la vue étendue est de 1280*720
L'affichage de la fenêtre d'inventaire ainsi que celle des stats du Mech a été amélioré pour les résolutions de 1280*720 à 1440*900.


Host State Rewind Fixes and Improvements
Plusieurs corrections pour le HSR :
  • Le HSR rejoue désormais correctement l'animation du Mech en compensant le ping.
  • Des bugs qui donnaient lieu à des tirs soit disant manqués ont été corrigés.
NDLR : vous pouvez remercier le dev Neema pour ces corrections.



Optimisations

L'utilisation de la bande passante du client MWO a été réduite de 40-45% en upload et de 20-25% en download.

NDLR : vous pouvez là aussi remercier le dev Neema pour ces améliorations.


General Fixes and Changes
  • Correction d'un bug rare où les Mechs pouvaient être vu derrière un obstacle en vision thermique.
  • Correction d'un bug où l'éclairage en DX11 pouvait être plus sombre avec l'option MSAA/TXAA activée.
  • Correction des problèmes techniques du SLI sous DX11. Les profiles SLI pour DX9 sont en cours de validation chez NVIDIA.
  • Correction d'un bug qui bloquait l'achat du Bundle Spider dans le cas où le joueur n'avait pas de mechbay de libre.
  • Correction d'un bug où un Mech pouvait démarrer prématurément après avoir tiré un grand nombre de PPC (TheB33f style).
  • Quand un Mech rentre dans un obstacle, de nouveaux SFX ont été mises en place : étincelles, son de raclement, etc.
  • Avec l'introduction de la nouvelle version de River City, les anciennes River City et River City Night ne sont désormais plus disponibles.

Edited by SgtKinCaiD, 07 July 2015 - 03:44 AM.


#2 Charon DOC Stock

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Posted 07 July 2015 - 03:45 AM

View PostSgtKinCaiD, on 07 July 2015 - 03:20 AM, said:

Ballistic Weaponry
IS AC10 : le nombre de munitions par tonne passe de 15 à 20
.

Video dispo :
NDLR : mouais, à voir en vrai ce soir dans le MechLab.




Merci pour la traduction et les liens vidéos.
En parcourant le forum anglophone je vois plein de joie et d'allégresse notamment concernant les 5 coups bonus pour l'AC10.
Personnellement je suis surpris et loin d'être conquis par ce changement puisque je pensais que la tonne de munition IS en balistique devait valoir 150 points de dommage. Là on passe à 200 et je ne vois pas ce qui justifie ce bonus. C'est encore des histoires de "quirks", de "méta" et de machins auxquels je suis hermétique?

Et pour la refonte graphique. Horreur.
Ai-je vu un lanceur à 20 tubes sur l'"X-5".
Sur l'Awesome tout est à jeter.
Joli massacre.

Par pitié faîte naître un mode histoire/stock où l'on pourrait apprécier l'unique présence des mech sous leurs formes primitives, visuellement parlant aussi pour la même occasion.

J'espère qu'il ne vont pas ruiner les schémas de camouflage en plus comme ils avaient pu le faire sur le centurion avec ses horribles tigrures.


Edit:... je viens de me repasser la vidéo à faible vitesse pour ne pas en louper une image...
le srm6 ventral du dragon... on a pas le droit de faire ça à un mech.

Edited by Doc Shmol, 07 July 2015 - 03:54 AM.


#3 Rainbowsfx

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Posted 07 July 2015 - 06:53 AM

Merci pour cette traduction Sgt

encore un up de l'UAC coté clan,
UAC 2 Clan surclasse AC 2 IS
UAC 5 Clan commence à rattraper UAC 5 IS
UAC 10 Clan, plus que 3 balles comme l'UAC 5 Clan, OH MON DIEU, LE DWF Quad-UAC 10 va piquer encore plus !
UAC 20 Clan, plus que 4 balles comme l'UAC 10 Clan, Sympa comme je trouvais que 5 balles était de trop.

Bref, UAC 2 Clan risque d'être montrueux.

AC10 ammo, + 5 balles par tonne :wub:
pour 1 AC 10, je mettais 3 tonnes d'ammo en général donc là, j'en mettrai 2 ou 2,5.

Par contre, je ne comprend pas le pourquoi d'avoir retirer autant les quirks négatives en energy. on risque de revoir à mort les TBR full energy et SCR full energy. Ça risque de manquer un peu de diversité :unsure: .


Pour le TDR Hero "bonjour, j'ai 9 slot energy mais je suis moins bien spécialisé que les autres TDR"
5 % energy range ~~ ça ne donne pas envie de l'acheter !

Pour le WVR Hero, 2 Missile, 3 Energy, 1 balistique, un peu de quirks pour les armes, Pourquoi pas.

Pour le Weapon geometry, je suis surpris pour le 2 ème slot missile sur l'épaule :huh:
Par contre, j'aime bien le bras balistique du dragon :)


Et merci pour l'optimisation de la bande passante !

#4 Azzgaroth

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Posted 07 July 2015 - 09:19 AM

Pour avoir de la diversité il faudrait peut être que les armes fonctionne... Ce n'est pas pour rien que les clan utilise les laser vomit comme c'est pas possible. TOUS mes mech le sont pour une bonne raison: C'est le build optimal.

Bonne porté, bon dégât, pas d'ammo, prend peu de place et léger. Par contre, ce sont des armes très chaude. Les C UAC font de bon dégâts, mais sont lourd, peu d'ammo par tonne, les projectiles sont énormes, beaucoup trop lent et accroche partout et tire pludiques projectile. Les gauss sont épiques mais lourd, lent à tirer. Ils sont parfait comme cela à mon humble avis. Les streaks sont d'excellent tueur de Light, mais pas très utile contre les heavy et plus. Les SRM sont pas mal, mais beaucoup trop lent. Les Lrm sont complètement à refaire. Radar de privation à complètement tuer cette arme selon moi car il faut absolument garder le lock durant la course (éternelle ) des missiles. Les missiles voyage à 180 m/s et prennent 6 à 8 seconde pour toucher une cible à 1000m ce qui réduit incroyablement l'utilité de l'arme. Il y a aussi l'ecm qui s'additionne à cela...

Voilà pourquoi 80% des mech clan sont comme ils sont.



#5 LeFox21

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Posted 08 July 2015 - 10:23 AM

Mon awesome il est tout moche maintenant... :unsure:





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