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CW ...und was wir tun können


175 replies to this topic

#41 Zacharias McLeod

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Posted 11 July 2015 - 12:54 PM

View PostEiswolf, on 11 July 2015 - 10:32 AM, said:

Die Frage ist nicht wieviel Grids sondern wieviele Spieler in CW aktiv sein müssen damit ein MM funktioniert und wieviele Planeten jede Fraktion angreifen und verdeitigen kann/darf

Die Grids sind nicht wichtig dabei wenn beim Planeten 99+/99+ steht.

Russ meinte doch das es 5 bis 10 mal so viele Leute sein müssten um im CW auch nur ansatzweise über MM nachzudenken. Dies bezieht sich auf die generelle Zahl der MWO Spieler und nicht einfach nur auf die Leute die CW spielen. Sonst müsste man ja einfach nur die Leute dazu bringen mehr CW zu spielen um die Sache zu lösen.

Da sich die Spieler recht ungleichmäßig über die verschiedenen Fraktionen verteilen, mehrere Planeten pro Grenze zur Verfügung stehen, wir verschiedene Zeitzonen haben etc. erschwert dies die Sache noch mehr.

Ich nehme jetzt mal Planetside 2 als Beispiel, da gibt es 3 Fraktionen. Sind also weniger als hier, was es eigentlich leichter macht. Dann wird auch nur auf einer Hand voll Kontinenten gekämpft. Also auch weniger Kampfgebiete als hier. Die großen Karten und die Tatsache das dort mehrere Kämpfe parallel ablaufen können, da man um einzelne Posten kämpft, betrachten wir mal als das Sahnehäubchen (und die Tatsache das die Performance nicht so optimal ist ignorieren wir).

Man müsste also, wie auch schon ein paar mal vorgeschlagen wurde, CW irgendwie komprimieren. Damit man halt genug Leute für spannende Gefechte am selben Ort hat. Anstatt dieser großen Verteilung.

Wenn man es sarkastisch betrachtet bräuchte man sogar generell im CW nur einen einzigen Planeten um den sich alle prügeln. Da es eh immer die selben paar Karten sind. Egal ob der Planet vom Hintergrund her ein Eis-, Wüsten- oder erdähnlicher Planet ist. Auf A sieht es genau so aus wie auf B, da die selben Karten verwendet werden.

Klar ist mir klar was es für ein Aufwand währe jeden Planeten mit einem komplett eigene Kartenset auszustatten aber hey das erzeugt wenigstens ein entsprechendes Feeling. Während man so halt einfach nur mal wieder auf Karte X kämpft.

Edited by Zacharias McLeod, 11 July 2015 - 01:03 PM.


#42 Eiswolf

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Posted 11 July 2015 - 01:48 PM

Keine Ahnung wieviel Arbeit ein Kartenset macht.

Von mir aus kann man 10 Karten nehmen und diese dann mit verschiedenen Texturen ausstatten und sie Planeten zuweisen. Skyboxes erstellen und ebenfalls den Planeten zuweisen und Gravitations Auswirkungen endlich mal einführen.
Die ganzen Teile einer Map müssten dann halt alle getrennt pro Planeten extra geladen werden.

Das wäre halt eine Möglichkeit, meiner Meinung nach sofern es die Engine zu lässt.

@Hias
Ja so wie im normalen Public.


#43 H I A S

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Posted 12 July 2015 - 02:08 AM

Nein, im normalen Public versucht der MM dir den Hintern hinterher zu tragen und genau das sollte im CW nicht sein.
Gruppen soweit möglich von PUG's trennen und ansonsten get good or get rekt.

#44 Shikata nai

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Posted 12 July 2015 - 02:53 AM

View PostHiasRGB, on 12 July 2015 - 02:08 AM, said:

Nein, im normalen Public versucht der MM dir den Hintern hinterher zu tragen und genau das sollte im CW nicht sein.
Gruppen soweit möglich von PUG's trennen und ansonsten get good or get rekt.


#Haifischbecken

#45 Eiswolf

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Posted 12 July 2015 - 02:59 AM

Ach lass mich in ruhe mit deinen Haifischbecken sonst komm ich dir mal mit einer Harpune ;)

#46 Zacharias McLeod

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Posted 12 July 2015 - 03:03 AM

View PostLachesis Muta, on 12 July 2015 - 02:53 AM, said:

#Haifischbecken

Außerdem funktioniert die Aufteilung ja nur wenn auch genug Leute vorhanden sind.

Diese Sache hatten wir ja im Laufe der Zeit schon mehrmals angesprochen. Wir brauchen einfach generell viel mehr Leute damit man Gruppen und PUG trennen kann.

Übrigens muss man nicht extra erwähnen das es viele Leute abschreckt wenn man sie ins Haifischbecken wirft. Man muss die Leute also erst mal ködern und fest am Haken haben bevor man sie zu den Haien schmeißt. ;)

#47 Kinski Orlawisch

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Posted 12 July 2015 - 03:18 AM

Das Wir mehr Leute brauchen ist klar. Daran können Wir nur wenig ändern.

Meine Idee ist es die vorhandenen Spieler besser zu Nutzen. Anstatt das 200 Leute in verschiedenen TS Frust schieben, könnten Sie doch zusammen was Aufstellen und Spass haben.

Vielleicht wäre ein RL Community Treffen angesagt auf dem Mann sich direkt Aussprechen kann. (Hoffe es kommt keiner mitm Groll weil XY Ihn zu oft ins Nirvana geblasen hat)

#48 Zacharias McLeod

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Posted 12 July 2015 - 03:50 AM

View PostMarc von der Heide, on 12 July 2015 - 03:18 AM, said:

(Hoffe es kommt keiner mitm Groll weil XY Ihn zu oft ins Nirvana geblasen hat)

Also dafür habe ich bei Online Spielen einfach ein zu schlechtes Namensgedächtnis. :P

Allerdings habe ich ehrlich gesagt keine Lust einige von euch Pappnasen in RL zu sehen. Ihr geht mir nämlich schon virtuell zu häufig auf den Keks. ;)

Aber in RL hätte man bei Diskussionen die "besseren" Argumente, da man richtig schön mit der Lorekeule schwingen kann (So ein Rucksack voller Bücher dürfte schon eine gewisse Wucht haben). :D


Zurück zum Thema.

Hatte ich doch schon erwähnt das es praktisch unmöglich ist die Leute unter einen Hut zu bekommen. Grob gesagt einfach zu viele Differenzen.

Sieht man doch schon im Forum ganz deutlich wie da die verschiedenen Positionen sind und wie weit der Abgrund zu den anderen zum Teil ist.

Manche wollen einfach nur einen simplen RoboShooter der praktisch rein gar nichts mehr mit BT zu tun hat, wobei ihnen auch generell der BT-Hintergrund komplett egal ist (soll einfach nur Spaß machen). Andere wollen wenigstens das das Bisschen BT das noch in MWO steckt erhalten bleibt. Die einen Sagen ClanTech ist OP die anderen meine das durch die Quirks IS-Tech OP geworden ist. Usw.

Ich sage es mal so, mit dem meisten von euch komme ich klar. Es gibt zwar immer wieder Differenzen aber das ist ja was ganz Normales. Währe ja sonst auch langweilig :D . Trotzdem können wir einfach nicht begreifen wieso es so schwer ist viele Leute in ein Boot zu hohlen.

Eventuell sind wir einfach zu blöd dazu und die anderen eben viel schlauer. Der Mensch ist halt einfach ein sehr primitives Tier. Ihn als die Krone der Schöpfung anzusehen ist wirklich krass.

PS:
Ideen CW wirklich interessant zu gestallten gibt es ja genug. Hatten hier im Forum auch schon ganz nette Sachen. Problem ist halt nur das PGI einfach gerne den Weg nimmt den sie als Leichtesten betrachten bzw. der ihren Vorstellungen (wie auch immer die aussehen) am besten entspricht. CW ist rein vom BT-Hintergrund betrachtet total falsch. Obwohl der BT-Hintergrund gerade im CW extrem viele Möglichkeiten bieten würde. Wobei ich allerdings schon erwähnen muss das bei einigen Sachen dann auch die Spieler wenigstens einigermaßen vernünftig zusammen spielen müssten. Konvoi währe wohl recht nett wenn Angreifer und Verteidiger koordiniert spielen würden. Aber wenn jeder nur sei eigenes Ding macht hätten die Verteidiger wohl schlechte Karten. Nur mal so als schnelles Beispiel.

Edited by Zacharias McLeod, 12 July 2015 - 04:18 AM.


#49 Kinski Orlawisch

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Posted 12 July 2015 - 05:12 AM

Ein Rucksack reicht bei Dir? Hmm nee mein Bücherregal nehm ich nicht mit........

#50 Koshirou

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Posted 12 July 2015 - 05:56 AM

Mit sowas erreichst Du nur die Leute, die sowieso schon CW spielen. CW hat aber neben vielen anderen Problemen auch das, dass einfach zuwenig Leute spielen.

#51 Zacharias McLeod

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Posted 12 July 2015 - 06:19 AM

View PostMarc von der Heide, on 12 July 2015 - 05:12 AM, said:

Ein Rucksack reicht bei Dir? Hmm nee mein Bücherregal nehm ich nicht mit........

Nun ja einen Rucksack kann man noch tragen und schwingen. Bei einem Regal wird es schon schwieriger. ;)

Ich könnte höchstens alles in ein Auto packen und euch dann mal zeigen wie das ist wenn man vom Lore überrollt wird. :lol:

Echt krass wenn man bedenkt wie viel Platz dieser ganze Kram verbraucht und wie viel Geld man dafür ausgegeben hat. Ich gehöre aber zu den Leuten die die Sachen lieber gedruckt haben anstatt als PDF. Obwohl PDF für den Transport natürlich praktischer sind.

Hab allerdings auch nicht alle Quellenbücher zu BT. Von den älteren fehlen mir noch ein paar (war halt zu der Zeit als ich noch nicht genug Geld hatte um mir die ganzen Sachen zu kaufen). Und von den neuen interessieren mich ehrlich gesagt einige Sachen nicht wirklich. Irgendwann werde ich sie mir aber wohl auch mal besorgen.

Zurück zum Thema:

Momentan können wir da eigentlich nur abwarten und Tee trinken. PGI hat nämlich bereits erkannt (wurde auch langsam Zeit) das es so mit CW nicht weiter gehen kann. Deshalb wurden ja Änderungen angekündigt. Das geplante Erscheinen bei Steam dürfen wir auch nicht ganz außen vor lassen (bringt hoffentlich mehr Leute). Also mal sehen wie sich die Sache so entwickelt.

So viele Baustellen und trotzdem zählt das Spiel schon als Live. OK, CW hat noch das Beta Tag aber wie gesagt kommt einem vieles eher wie in der Alpha vor.

Mich persönlich nervt dabei die Tatsache das man irgendwie kein echtes Konzept sieht. Auf Probleme wird nur einfach reagiert anstatt sich schon mal im Vorfeld damit zu beschäftigen. Sachen die Ewig kaputt sind werden nicht repariert, stattdessen schraubt man an Sachen die erst mal so bleiben könnten. Dann das ewige hin und her um eine Balance zu finden. Klar dauert so was aber bei PGI heißt es leider meistens Anpassung mit dem Holzhammer anstatt in sinnvollen, kleinen Schritten.

Währe wirklich Schade wenn PGI nicht endlich mal die Kurve kriegt und dann irgendwann Schluss mit MWO ist. Gibt ja durchaus ein paar vernünftige Ansätze aber leider hat es PGI bisher noch nicht geschafft aus diesen Ansätzen wirklich was zu machen. Im Gegenteil, sie ruinieren das Ganze schnell wieder durch eine andere Veränderung.

PS:
Ich vergleiche dies mal mit meiner Arbeit. Da sieht es auch häufig so aus als währe alles ziemlich chaotisch. Und ich frage mich wirklich häufig wie man bei so einer "tollen" Planung Geld verdienen kann (gerade in der letzten Zeit haben sie schon ein paar mal echt den Vogel abgeschossen). Aber trotzdem gibt es ein Konzept hinter dem Ganzen. Ober besser gesagt ein solides Gerüst. Läuft zwar nicht immer alles glatt (es wurde ein Maß falsch angegeben etc.) aber die grundlegende Produktion läuft trotzdem rund. Weil das Ganze halt eingespielt ist und die Leute entsprechende Erfahrung haben und wissen was sie tun. Nun ja andererseits existiert die Firma schon seit über 60 Jahren, hat also wesentlich mehr Erfahrung als PGI. Allerdings gab es im Laufe der Zeit auch gravierende technische Veränderungen.

Edited by Zacharias McLeod, 12 July 2015 - 06:27 AM.


#52 Nainko

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Posted 12 July 2015 - 07:41 AM

View PostZacharias McLeod, on 12 July 2015 - 06:19 AM, said:

Momentan können wir da eigentlich nur abwarten und Tee trinken. PGI hat nämlich bereits erkannt (wurde auch langsam Zeit) das es so mit CW nicht weiter gehen kann. Deshalb wurden ja Änderungen angekündigt. Das geplante Erscheinen bei Steam dürfen wir auch nicht ganz außen vor lassen (bringt hoffentlich mehr Leute). Also mal sehen wie sich die Sache so entwickelt.


Sign. Hier gibt es so viele Ideen, aber PGI kann nunmal nur eine davon umsetzen. Ich hab auch ne ganz tolle Idee :)

#53 Black Ivan

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Posted 13 July 2015 - 04:31 AM

Wäre als Klasse C dabei.

Hm, ich glaube PGI hat gar nicht realisiert wie mies es dem CW wirklich geht, ansonsten würden sie sich wohl anders verhalten bzw. mehr dafür tun.

#54 Kshat

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Posted 13 July 2015 - 04:56 AM

View PostReitmeier, on 11 July 2015 - 05:33 AM, said:

Spieler Kill,Kill,Kill: "Mir ist nur wichtig, dass ich viele Kills und viel Damage erziele. Was das Team macht ist mir knülle und pushen tue ich nicht, da könnte ich ja sterben"
.
.
.
Spieler GGclose/EZPZ/carry harder: "ich bin der Nabel der Welt, wo ich bin ist vorne. Ihr anderen habt alle Gegner aufzuschiessen und mir den Kill zu lassen. Und wehe eure Performance lässt meine schlecht aussehen, den an mir kann es nicht liegen. N00pz!!!


Das sind doch keine unterschiedlichen Spieler, das eine ist doch nur die introvertierte Einzelkindversion des anderen :D

Ich glaube PGI weiss selbst dass CW nicht der Spielmodus ist den sie wollten. Und auch wenn es heutzutage, im Zeitalter des crowdfunding, pre-release-sales, open alpha, backer-only alpha und "pay2be-Teil der ersten Powerpointpräsi zu einem Spiel welches in fünf Jahren erscheinen wird" nicht mehr so wahrgenommen wird, ist die CW-Beta vor allem eines: nicht fertig.

Deswegen wäre es eventuell verfrüht die ganze Geschichte abzuschreiben.
In meinen Augen hat PGI erstmal einen Testballon gestartet weil sie keine Ahnung davon hatten was von ihren Ideen als Spiel funktioniert. Und das was wir uns als CW wünschen, sehe ich zumindest in keinem anderen Spiel so dass PGI dort einfach mit copy paste das Grundgerüst herziehen könnte.
PGI ist einfach in einem enormen Lernprozess, angefangen bei Kartendesigns, Spielzielen, Spielermotivation und auch der sozialen Dynamik. Es ist für sie eine riesige Herausforderung einen Spielmodus zu schaffen welcher die Unterschiede aus der lore beibehält, aber den verschiedenen Häusern und Einheiten dennoch ähnliche Möglichkeiten und Spielspaß einräumt.

Insofern ist es auch wichtig dass wir PGI konstruktiv kritisieren - wenn sie die Möglichkeit haben all diese Informationen aus der community überhaupt zu sammeln und zu selektieren.

Was bleibt ist die einzige echte Kritik welche sich PGI seit Jahren ankreiden lassen muss: sie sind zu langsam.
Wenn ich aber sehe was solche Hype-quadrupleA-Titel wie evolve aus der Modifikation eines seit zwanzig Jahren erprobten Spielkonzeptes machen, frage ich mich ob ich nicht einfach zuwenig über Spieldesign weiss und PGI für die Größe ihres Mitarbeiterstabes nicht doch einen ganz anständigen Job machen.
Denn die Spiele welche in den letzten Jahren trotz hunderter Mitarbeiter und Abermillionen an Budget versemmelt worden sind, ist schon enorm.

#55 Shikata nai

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Posted 13 July 2015 - 05:04 AM

View PostKshat, on 13 July 2015 - 04:56 AM, said:


Das sind doch keine unterschiedlichen Spieler, das eine ist doch nur die introvertierte Einzelkindversion des anderen :D

Ich glaube PGI weiss selbst dass CW nicht der Spielmodus ist den sie wollten. Und auch wenn es heutzutage, im Zeitalter des crowdfunding, pre-release-sales, open alpha, backer-only alpha und "pay2be-Teil der ersten Powerpointpräsi zu einem Spiel welches in fünf Jahren erscheinen wird" nicht mehr so wahrgenommen wird, ist die CW-Beta vor allem eines: nicht fertig.

Deswegen wäre es eventuell verfrüht die ganze Geschichte abzuschreiben.
In meinen Augen hat PGI erstmal einen Testballon gestartet weil sie keine Ahnung davon hatten was von ihren Ideen als Spiel funktioniert. Und das was wir uns als CW wünschen, sehe ich zumindest in keinem anderen Spiel so dass PGI dort einfach mit copy paste das Grundgerüst herziehen könnte.
PGI ist einfach in einem enormen Lernprozess, angefangen bei Kartendesigns, Spielzielen, Spielermotivation und auch der sozialen Dynamik. Es ist für sie eine riesige Herausforderung einen Spielmodus zu schaffen welcher die Unterschiede aus der lore beibehält, aber den verschiedenen Häusern und Einheiten dennoch ähnliche Möglichkeiten und Spielspaß einräumt.

Insofern ist es auch wichtig dass wir PGI konstruktiv kritisieren - wenn sie die Möglichkeit haben all diese Informationen aus der community überhaupt zu sammeln und zu selektieren.

Was bleibt ist die einzige echte Kritik welche sich PGI seit Jahren ankreiden lassen muss: sie sind zu langsam.
Wenn ich aber sehe was solche Hype-quadrupleA-Titel wie evolve aus der Modifikation eines seit zwanzig Jahren erprobten Spielkonzeptes machen, frage ich mich ob ich nicht einfach zuwenig über Spieldesign weiss und PGI für die Größe ihres Mitarbeiterstabes nicht doch einen ganz anständigen Job machen.
Denn die Spiele welche in den letzten Jahren trotz hunderter Mitarbeiter und Abermillionen an Budget versemmelt worden sind, ist schon enorm.


Denke der größte Kritikpunkt ist dass sie so lange brauchen und dabei noch enorme Mondpreise für ihren "Content" verlangen und da offensichtlich schnell genug arbeiten um alle paar Monate das neue Super-Mech-Paket rauszubringen...

#56 Kshat

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Posted 13 July 2015 - 05:06 AM

View PostEiswolf, on 11 July 2015 - 01:48 PM, said:

Von mir aus kann man 10 Karten nehmen und diese dann mit verschiedenen Texturen ausstatten und sie Planeten zuweisen. Skyboxes erstellen und ebenfalls den Planeten zuweisen und Gravitations Auswirkungen endlich mal einführen.
Die ganzen Teile einer Map müssten dann halt alle getrennt pro Planeten extra geladen werden.

Das wäre halt eine Möglichkeit, meiner Meinung nach sofern es die Engine zu lässt.


Ich denke es wäre eine mit vertretbarem Aufwand realisierbare Maßnahme dass ein Planet immer dieselbe Skybox hat. Mit lighting und hue kann man dann relativ simpel die Atmosphäre der Karten etwas verändern, darf es natürlich nicht übertreiben was gerade Dunkelheit anbelangt. Ich hab wirklich keine Lust wie einige "kompetitive" Spieler auf River City des Nachts an Gamma, Heligkeit und Kontrast (ingame wie auch am Monitor) rumzuspielen damit das Spiel am Ende aussieht wie'ne kaputte GPU, ich aber dafür anderthalb Kilometer Nachtsicht habe dass Riddick vor Neid erblassen würde.
Und für einen Planeten Temperaturwerte festzulegen sollte machbar sein. Der eine ist eben heisser als ein anderer.

Wäre es eine Überlegung wert auf z.B. einem Wüstenplaneten die Karten wie Hellebore, Sulfurous etc öfter in die Rotation zu nehmen als z.B. Emerald Taiga?
Das Problem wären dann natürlich Grim Portico und andere "outer space"-Karten. Ich mag das Designkonzept, aber es wird nicht viele besiedelte Planeten mit solchen Landschaften geben. Natürlich gab es auch in der Lore aus wirtschaftlichen Gründen besiedelte Planeten deren Oberfläche kein Leben zulässt - war das nicht das zweite GD-Buch in dem die Kuppel der Stadt gesprengt wurde und alle krepiert sind? Aber davon wird es nicht sonderlich viele geben...

@Lachesis: naja, aber gerade Heromechs etc sind eher wenig Aufwand. Soweit man in den Devlogs sieht haben sie ein Mädel für die Cockpits, Alex für die concept arts und dann nach zwei drei Leute welche Mechs basteln. Es macht Sinn dass die ihren Job kontinuierlich machen und so für konstanten Zufluss an content (ja, auch mechs sind irgendwo content) und Geldmitteln sorgen.
Von denen wird aber keiner ne Karte designen, am Netzwerkcode frickeln oder dergleichen. Und das umschichten der Leute ist nicht immer so effizient wie es klingt.
Der Typ der bei Windows die Startsounds erstellt wird auch nie Sicherheitslücken schliessen. Aber trotzdem meckern alle dass Win10 neue Sounds bekommt obwohl einige features noch nicht laufen ;)

Edited by Kshat, 13 July 2015 - 05:10 AM.


#57 Shikata nai

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Posted 13 July 2015 - 05:27 AM

View PostKshat, on 13 July 2015 - 05:06 AM, said:


@Lachesis: naja, aber gerade Heromechs etc sind eher wenig Aufwand. Soweit man in den Devlogs sieht haben sie ein Mädel für die Cockpits, Alex für die concept arts und dann nach zwei drei Leute welche Mechs basteln. Es macht Sinn dass die ihren Job kontinuierlich machen und so für konstanten Zufluss an content (ja, auch mechs sind irgendwo content) und Geldmitteln sorgen.
Von denen wird aber keiner ne Karte designen, am Netzwerkcode frickeln oder dergleichen. Und das umschichten der Leute ist nicht immer so effizient wie es klingt.
Der Typ der bei Windows die Startsounds erstellt wird auch nie Sicherheitslücken schliessen. Aber trotzdem meckern alle dass Win10 neue Sounds bekommt obwohl einige features noch nicht laufen ;)


Das ist mir schon klar - trotzdem spricht es nicht für PGI alle 3 Monate das nächste 80-100$ Paket anzukündigen und neue Maps oder sonstiger echter neuer Content Jahre braucht. Da läuft dann schon grundsätzlich was an der Verteilung der Mittel falsch. Dann hätte man halt nur einen eingestellt um neue Mechs zu basteln und dafür 1-2 Mapdesigner oder sonstwas mehr...
"Neue" Mechs sind imho absolut kein Content da sich das ganze mitlerweile ja egtl. nur noch alles im großen und ganzen wiederholt...

#58 Kshat

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Posted 13 July 2015 - 05:45 AM

Mit der Einstellung könnte man auch sagen dass die vier Mechs der closed Beta ausreichend wären.
Nein, Mechs sind content. Natürlich verfügt die IS derzeit über mehr als hundert Mechs, da wiederholt sich schon einiges zumal gewisse Spezialitäten der Mechs im Spiel nicht wiedergegeben werden.
Aber auf Clanseite zum Beispiel wird der ein oder andere - trotz Omnipods - noch ein paar Mechs vermissen. Firemoth und Viper würden manchem eventuell helfen das dropdeck abzurunden.
Und so mancher würde eventuell gerne den Wolfhound IIC sehen, auch wenn es da an Varianten fehlt. Wenn PGI da noch zwei andere dazuerfinden würde, ich denke einige würden 20 - 30$ hinlegen um wie weiland Phelan Kell über Tukayyid zu latschen.

Du siehst es nicht als content weil Du als langjähriger Spieler auf auf zwei fundamentale Probleme von PGI gestoßen bist:

- ab einer gewissen Anzahl an Mechs wird es trotz quirks unglaublich schwierig die Modelle spielrelevant zu differenzieren - vor allem ohne zu einseitige Monsterquirks zu verteilen
- PGI hat noch nicht die richtige Lösung gefunden das Spiel zu monetarisieren abseits von Mechs.

Das Spielkonzept gibt es einfach nicht her total conversion-Skins zu vertreiben. Oder Hüte. Das was in anderen Spielen funktioniert kannst Du nicht so leicht übertragen. Mit den Camos, Farben und Warhorns wird anscheinend nicht genug Umsatz gemacht. Da sie fairerweise den Grind für mechs in Grenzen halten, ist Premiumzeit auch kein Muss. Und Mechbays kloppen sie auch häufig für lau raus. In dieser Hinsicht ist das Spiel so fair, dass die Spieler nicht gezwungen werden Geld zu investieren. Das trägt sich aber erst sobald genügend Spieler ab und an "eine Kleinigkeit" kaufen. Wenn hier 200 000 Leute ab und an was kaufen, ist das ein völlig anderer Geldstrom.
Dass das Spiel dennoch in seiner Nische funktioniert ist auch den Fans zu verdanken die mal eben 500$ für nen Goldmech (+2+(11*3) mechs)investieren. Das mag manchen absurd erscheinen, aber in einer Welt in der andere hunderte von Dollar für einen Messerskin ausgeben ist das noch fast ein gutes Angebot ;)

#59 Reitmeier

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Posted 13 July 2015 - 06:22 AM

Bei allem Verständnis aber ich finde es auch ein wenig albern, dass ich schon das nächste Mechpaket ordern kann obwohl das eine noch nicht mal komplett ausgeliefert wurde (wave3) und das andere nicht mal fertig designed ist (R2).
Die HP beseht nur noch aus Sale, Preorder und Co.

#60 Shikata nai

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Posted 13 July 2015 - 06:52 AM

View PostKshat, on 13 July 2015 - 05:45 AM, said:

Mit der Einstellung könnte man auch sagen dass die vier Mechs der closed Beta ausreichend wären.
Nein, Mechs sind content.


Äpfel mit Birnen verglichen.
Es macht einen gewaltigen unterschied ob man erst 4 verschiedene Chassis oder 20, 50 oder gar 100 hat.
Irgendwann war alles im großen und ganzen schonmal da und es kommt eben nichts neues mehr was in dem Fall für mich auch kein Content mehr darstellt. Wie der Kübel jetzt aussieht ist ja erstmal egal.

Gibt so gesehen eigentlich nur wenige Parameter.

a.) Silhouette - gibt da eigentlich nur den Unterschied ob eher groß oder eher gedrungen und breit.
b.) Hardpoints und Verteilung - das erschöpft sich bei 3 verschiedenen Hardpointgruppen auch sehr schnell.
c.) Mounts - vorallem in Kombination mit der Silhouette relevant weil das den Einsatzzweck des Mechs nachhaltig bestimmt
d.) Beweglichkeit - also Enginerating und JJs

So ein System mit begrenzten Variablen sättigt sich halt irgendwann ab und da sind wir schon lange dabei - vorallem bei den IS Maschinen. Mitlerweile gibt es halt für ein und den selben Einsatzzweck X Maschinen die alle mehr oder weniger das gleiche können und Mech Y wird hauptsächlich gespielt weil ers am besten kann.

Schauen wir uns doch mal R2 an:
Was ist daran denn groß neu.
Der Wolfhound ist das Xte Laserboot im Lightbereich und wird sich kaum von schon vorhandenen Chassis unterscheiden.
Der Blackknight ist auch das Xte Laserboot im Heavy-Bereich. Bringt natürlich somit irre viel Abwechslung zum T-Bolt und dem Grasshopper.
Der Mauler bringt im Assault Bereich auch kaum ne Neuerung.
Die Crab ist da imho noch das einzige was im Mediumbereich vielleicht n bisschen Neuerung bringen könnte auf Grund der ungewohnten Silhouette.

Ansonsten das was Reitmeier gesagt hat... Wave3 ist noch nichtmal ausgeliefert, R2 ist noch nichtmal fertig designed aber es kommt das nächste Paket... und dann noch mit Mechs die eigentlich noch weniger Neuerungen bringen außer IS chassis mit Clantech mixen zu können. Da hätte man dann auch gleich den Weg gehen können Tech frei zugänglich zu machen und sich den ganzen Balance-Mist sparen können.





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