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Nächster Map Overhaul - Alpine Peaks


52 replies to this topic

#1 Raubwurst

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Posted 28 November 2015 - 04:08 AM

Da es bald wohl soweit ist, dass das neue Alpine kommt, wird es Zeit für einen neuen Thread.

http://mwomercs.com/...ost__p__4842667


Soweit ich mich erinnere, soll Alpine komplett überarbeitet werden. So dass die einzige Übereinstimmung mit der "alten" Map ist, dass es eine bergige Schneelandschaft ist.
Die Änderung soll so anders sein, dass eventuell sogar ein neuer Name für die Map gewählt werden soll. Ich bin jedenfalls mal gespannt was da gemacht wird (und werde die alte Alpine vermissen, fand die war zwar triste, aber nicht schlecht. Vielleicht gibt's die ja mal in überarbeiteten Form)

#2 Rayden Wolf

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Posted 28 November 2015 - 04:44 AM

Frozen City haette es sooooo viel noetiger gehabt :/
Aber auf die Neue bin ich gespannt. Alpine mag ich generell, da ist fuer jeden Build was dabei.

#3 Genwinn

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Posted 28 November 2015 - 04:54 AM

Es werden glaube ich alle Maps umgebaut, was ich bei Alpin hoffe ist das es weiter eine sniper Map bleibt

#4 Kshat

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Posted 28 November 2015 - 06:21 AM

View PostRayden Wolf, on 28 November 2015 - 04:44 AM, said:

Frozen City haette es sooooo viel noetiger gehabt :/
Aber auf die Neue bin ich gespannt. Alpine mag ich generell, da ist fuer jeden Build was dabei.


Keine Ahnung was alle mit Frozen haben. Das ist mal ne schöne Nahkampfkarte bei der man sogar vom Start weg Möglichkeiten hatte sich gegen LRM zu schützen.
Im Gegensatz zum neuen Forrest Colony etc hat man auf Frozen mal nicht minutenlange Anfahrtswege - und sogar sehr häufig Kämpfe in vielen Sektionen der Karte. Auf Forrest etc kloppt sich ja immer alles auf dem kleinen Stück von dem Steinbogen Richtung Wasser.

Alpine wäre sogar interessant wenn man spieltechnisch Anreize setzt die Karte auszunutzen. Und im Mittelstück könnte man die Hügel etwas höher ziehen zwecks Deckung. Was ich auf der Karte mit ERPPCs schon für 1000+ Schaden-Spiele gehabt hab... der Traum von Bob mit seinen LRMs ist es ohnehin.

#5 Memnon Valerius Thrax

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Posted 28 November 2015 - 06:41 AM

auf Frozen bist du nach 10-20sek meistens schon im Kampf und durch die Enge der Map hast du kaum taktische Freiheiten. Frozen Spiele sehen immer nur so aus, wer zuerst auf den Gegner geballt draufläuft und rumballert mit mehr Alphas. Es ist eine für Meta Impulsdreck zugeschnittene Map, die auf Alpine kaum Land sehen würde.

Und minutenlange Anfahrstwege.......... wenn du mal ne Panzerschlacht in RO mitgemacht hättest wo die Maps 20km lang sind und du mit 30kmh erst mal 10min fährst, dann von nem getarnten Panzer auf 1200m abgeschossen wirst, am Spawn bist und wieder 10min losfährst, dann überlegst dir auch das ganze mal taktischer anzugehen als stumpf auf den Gegner draufzulaufen, wie es bei Frozen der Fall ist. Das nennt sich Simulation und weniger Shooter. Leider ist es in MWO nubfreundlich andersherum.

#6 Nerefee

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Posted 28 November 2015 - 07:30 AM

View PostKshat, on 28 November 2015 - 06:21 AM, said:


Auf Forrest etc kloppt sich ja immer alles auf dem kleinen Stück von dem Steinbogen Richtung Wasser.



Warum ist das wohl so ? Weil alle immer nur das gleich spielen und nichts neues machen. Am Anfang weiß jeder H8/9 wird es passieren...Voll langweilig. Da bringt dir auch eine doppelt so große Karte nichts, wenn alle immer nur den gleich Müll an Taktik fahren.
Das gleiche auf River City...Die Karten werden größer, aber die Com nutzt es einfach nicht, sondern verfällt in den immer gleichen Trott. Deswegen wird es auf der neuen Alpine auch so werden...

Denke aber auch, das andere Karten die kleiner waren es nötiger gehabt hätten als Alpine. Außerdem sollten sie mal über die Spawnpunkte nachdenken, damit die Teams dichter zusammen droppen. Bevor nicht Regroup gelaufen ist, passiert eh nie etwas...

#7 Raubwurst

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Posted 28 November 2015 - 07:59 AM

Hier mal in aller Schnelle angedeutet, welche Gebiete, die zentral liegen, auf Forest Colony nicht begangen werden können:
Posted Image

Das Layout zeigt, dass man genau 4 Wege hat um mittig aufeinander zu treffen.
Wasser Links:
Wenig Deckung, viel freie Fläche. Küstengebiet bietet viele Deckungen
=> Wer mit dem ganzen Team hier lang geht, der exponiert sich auf langer Fläche, während der Gegner gute Deckungen hat
=> Traden ist schlecht, insbesondere, da man selber in Bewegung bleiben muss um die Strecke zu überbrücken.

Wasser rechts:
Ist vom linken Spawnpunkt so weit weg, dass es quasi unmöglich ist mit dem ganzen Team da lang zu gehen, bevor der Gegner durch die Mitte durch gekommen ist und einem in den Rücken fällt.
Zudem, wenn der Gegner es merkt und von seiner Seite die Küste zu macht, dann hast du ein großes Problem

Schlucht:
Perfekter Ort für einen Hinterhalt. Es passen höchstens 2 kleine 'Mechs nebeneinander durch. Man zieht sich lang und blockiert sich selber. Nur 2-3 'Mechs können schießen, Gegnerteam, welches draußen steht, aber mit einer Feuerlinie mit quasi allen.

H8/H9/G8/G9:
Letzte "vernünftige" Möglichkeit.
Hier kann von beiden Seiten aus sich mittig getroffen werden. Es gibt auf beiden Seiten Deckungen und Möglichkeiten Kurzstrecken-Pushs zu machen.
Für mich mit Abstand der sinnvollste Weg.
(Ausnahmen gelten natürlich für größere Premades, welche sich besonders organisieren können).

River City ist ähnlich:
Du hast mittig den Fluss, das sorgt dafür, dass er unter Feindfeuer überquert werden muss, weil beide Teams etwa gleich schnell da ankommen.
Da muss die Strecke gewählt werden, welche am wenigsten Widerstand bietet:
3 Möglichkeiten:
UpperCity - Brücke:
Das Team, welches oben steht und runterschießen muss hat den Vorteil. Der Gegner kann sich nicht verstecken, steht offen. Man selber kann einfach rückwärts laufen und Sichtkontakt damit brechen, wenn man zuviel Feuer bekommt.

G5 (Hafen, außen):
Mit der Überarbeitung der Map ist hier eine gute Möglichkeit dazu gekommen sich vorzuarbeiten. Die Silos geben recht guten Schutz und der Weg über die offene Fläche ist kurz genug, dass man das durchstehen kann. Auf der City-Seite hat man sofort volle Deckung und gute Möglichkeiten abzutauchen.

Zitadelle:
Zentrales und sehr großes Objekt. Gibt dir beste Möglichkeiten zu Deckung und ungesehenem Vorrücken. Dazu noch eine erhöhte Position. Von beiden Seiten kann das Ding gut benutzt werden. Dazu sieht man von hier gut beide anderen Routen und kann sich daher hier gut positionieren, ohne genau zu wissen wo der Gegner ist.

Auf Rivercity gibt es also "nur" 3 Routen (die Stelle mit den großen Felsen zum Überqueren zählt nicht dazu, dafür reicht die Deckung nicht genug aus). Diese Routen könnten aber alle recht gut benutzt werden! Zitadelle bringt dabei aber den größten Vorteil, daher wird die auch häufig genutzt.


Forest Colony hat, meiner Meinung nach, einfach das Problem, dass sie vom Layout so ausgelegt ist, dass die Ecke bei G8 für beide Seiten vorteilhafter ist, als die Alternativen.
Stellt euch einfach mal einen beliebigen, halbwegs guten, Offizier vor, dem ihr eine geografische Karte von Forest Colony vorlegt und er Truppenbewegungen vorschlagen soll, unter der Information, dass Gegner in der Nähe sein könnten.
Wer da über Wasser oder durch eine Schlucht sagen würde, über dessen Qualifikation müsste noch einmal gesprochen werden.

Bei Alpine ist es aktuell ähnlich zu River City.
Du kannst auf dem großen Berg halt recht gut die Umgebung sehen und sowohl auf Angriffe von Links, Mitte und auch Rechts reagieren.
Die beiden Spitzen des Berges allerdings nehmen einen hier gut die Sicht und bieten Deckung, dass auch mal andere Manöver möglich sind.
Ich vermute, dass es bei der nächsten Alpine Peaks wohl wieder einen hohen Berg geben wird, welcher aber zentraler liegen wird, und dafür mehrere, nicht ganz so hohe, Berge im Gebiet drum herum. Ob dabei wieder durch das Layout solche vorteilhafte Routen entstehen, dass wird sich noch zeigen müssen.

#8 derFiend

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Posted 28 November 2015 - 09:37 AM

View PostMemnon Valerius Thrax, on 28 November 2015 - 06:41 AM, said:

auf Frozen bist du nach 10-20sek meistens schon im Kampf und durch die Enge der Map hast du kaum taktische Freiheiten.


"taktische Freiheiten"... wenn ich das schon höre...
viele der alten Karten hatten massig taktische Freiheiten, und keine *** hat sie genutzt.

Goldene Regel im MWO Mapdesign: mach irgendwo einen oder zwei Hügel hin, du wirst 99% aller Mechs dort antreffen...

#9 PFC Carsten

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Posted 28 November 2015 - 10:00 AM

Bitte nicht Alpine Peaks. Die Map passt, es sind die Spieler, die sie auf ****** edit: Aha, R-E-T-A-R-D wird zensiert? Ridge reduzieren. Am Ende kommt wieder so ein zerklüfteter Unsinn heraus wie bei den anderen überarbeiteten Maps, wo man ohne JJs an jedem verkackten Stein eine Minute hängenbleibt.

Edited by PFC Carsten, 28 November 2015 - 10:01 AM.


#10 Karl Streiger

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Posted 28 November 2015 - 01:07 PM

Bis auf die Texturen die so recht nicht zu Skalierung passen war doch alles schick mit Alpine was muss man da ändern

#11 Memnon Valerius Thrax

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Posted 28 November 2015 - 03:45 PM

also ich weiß ja nicht, ich führe meinen 12er zb. nicht auf den Zentral-Alpine Pisshügel.

Es gibt 3 andere Hügel wo man auch stehen kann. An Alpine gibt es nichts was zu ändern wäre, ganz im Gegenteil. Es war eine der wenigen Maps die wirklich funktioniert haben um 12 vs. 12 mit vielen Möglichkeiten zu spielen.

Aber hey, Frozen und Therma, warum auch da handanlegen. Sind ja nur die beiden schlechtesten maps, vor allem taktisch gesehn. Läuft doch.

#12 Raubwurst

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Posted 28 November 2015 - 04:31 PM

View PostRaubwurst, on 28 November 2015 - 07:59 AM, said:

(Ausnahmen gelten natürlich für größere Premades, welche sich besonders organisieren können).


Terra Therma sollte vor Alpine kommen, aber da haben die Map Designer das Handtuch geworfen, weil sie noch keine gute Idee hatten, was sie daraus machen sollen.

#13 Genwinn

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Posted 28 November 2015 - 06:22 PM

@Raubwurst

Zwei drei Vulkane auf die Map, offene Fläche mit Deckung drauf, die Laufwege abschaffen und bessere Umweltbedingungen einfügen dann wäre ich schon zufrieden.
Die Größe passt ja soweit sie ist halt nur durch ihre Laufwege zu eingeschränkt vielleicht noch eine Basis einsetzten um auch einen greifbaren Punkt einzufügen warum wir auf ihr kämpfen müssen

#14 Isegrimm

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Posted 28 November 2015 - 09:49 PM

Anstatt bei der Überarbeitung der Maps immer nur einen größeren Radius mit neuen Gebieten hinzuzufügen, könnten sie das ja mal asymetrisch machen. Den Krater von Terra zum Beispiel ganz in den Norden der Karte (oder im aktuellen Fall der berühmte "Mount Moron"). Und neue Gebiete z.b. nur im Süden und Osten. Schwupps, schon würde sich eine Karte komplett neu spielen.

Caustic und River werden in vielen Fällen immer noch gleich gespielt wie vor dem Remake. Bei Forrest ist's nicht ganz so schlimm.

#15 Mercato

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Posted 28 November 2015 - 10:14 PM

Hat das einen Grund das die diese Map überarbeiten? Beschwerden der Comunity? Zuviele Ecken und Kanten an denen der Mech hängen bleibt? Letzteres hab ich nicht empfunden. Den sogenannten "Mount Moron" fand ich bisher immer sehr funny.

#16 Raubwurst

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Posted 29 November 2015 - 03:25 AM

Das hier ist der Grund:
https://mwomercs.com/founders-poll

Wurde im Zuge eines Events den Foundern die Möglichkeit gegeben zu wählen welche Maps als erstes überarbeitet werden sollen.

#17 Memnon Valerius Thrax

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Posted 29 November 2015 - 05:55 AM

die Macht in die Hände einer Community als Entwickler zu geben ist immer falsch und führt zu unbalancierten Spielen und schwachsinnigen Ergebnissen.

#18 Raubwurst

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Posted 29 November 2015 - 06:42 AM

Sorry, aber das ist quatsch. Die Spieler haben hier doch keine "Mach [...] als Entwickler" bekommen...
Es wurde gefragt welche Maps ihrer Meinung nach ein ähnliches Update wie River City vertragen könnten und diese werden halt überarbeitet. Es gibt absolut keine Designentscheidung dabei, die von der Community getroffen wurde.
Einzig die Entscheidung welche Maps zuerst(!) geändert werden. Sie hatten also "bloß" die Wahl über die Reihenfolge.

#19 Memnon Valerius Thrax

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Posted 29 November 2015 - 10:29 AM

ach so die Spieler haben keine Macht?

Warum werden Clans immer noch todgenerft? Warum hat die viel besungene und gut gestartete Rebalance sich wieder zu einer Farce entwickelt, wo es kaum anders ist als vanilla MWO?

Liegt es viel. daran weil die Szene aus 60-70% aus IS Jockies besteht, die einfach nur genügend bei PGI drohen müssen nicht mehr zu spielen, wenn sie nicht ihre Quirks behalten dürfen, anstatt daran arbeiten ihren Skill zu verbessern?

War im TT auch so. ''wir wollen aber nur 3025 spielen, Clans sind so böse''
Dummes Gewäsch. Wenn die ihre Rebalance nicht abändern, wird es weiterhin sehr leer im CW bleiben.

Wenn ich 10mio Clanspieler finde, darf ich dann PGI auch diktieren welcher Mech welche Quirks bekommt und welche Fraktionen einfach immer untergebuttert werden?

#20 Karl Streiger

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Posted 29 November 2015 - 10:47 AM

Tot generft?
Bitte?

Aber bitte wenn du 10 Millionen Clan Spieler findest die jeder sagen wir 10$ investieren dann dürft ihr von mir aus sogar einen eigenen Clan Gründen Steam Dogs oder so der Mixtech fahren kann.

Wird euch nur allein wenig nützen






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