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44 replies to this topic

#1 Raubwurst

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Posted 30 November 2015 - 02:22 PM

http://mwomercs.com/...-1438-01dec2015

Bin noch nicht fertig mit lesen, mal sehen was da alles drinne ist :)

#2 Aza1979

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Posted 01 December 2015 - 01:36 AM

Clan DHS haben weniger Hitzekapazität als IS SINGLE HS? :blink:

#3 Karl Streiger

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Posted 01 December 2015 - 01:51 AM

View PostAza1979, on 01 December 2015 - 01:36 AM, said:

Clan DHS haben weniger Hitzekapazität als IS SINGLE HS? :blink:

Möp richtig lesen (Stichwort 10 Free)

Spoiler

Edited by Karl Streiger, 01 December 2015 - 01:54 AM.


#4 Theo143

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Posted 01 December 2015 - 02:18 AM

Moin moin Mechkrieger,

sieht ja seeeeehr vielversprechend aus. ECM Radius HALBIERT und endlich die Beine vom Cheetha "weicher" gemacht.

Als loyaler InnerSpherer freuen ich mich über viele nette Quirks bei meinen Mechs. Ließt sich durch die Bank ganz gut. mal schauen wie es sich im Kampf auswirkt. Die optischen Gimmicks sind auch ganz nett. UND natürlich >>>> der MARAUDER. ^_^
Apropos >>> jetzt wird bestimmt die Tonnage wieder hochgesetzt >>> wollen ja alle "Mauri" fahren.
12 heavy VS 12 heavy. :lol:

Es wird trotzdem, so denke ich, viel wine geben. Hoffentlich bleibt PGI standhaft.

Wir sehen uns auf dem Feld der Ehre
Theo

Edited by Theo143, 01 December 2015 - 02:46 AM.


#5 Lily from animove

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Posted 01 December 2015 - 02:29 AM

View PostAza1979, on 01 December 2015 - 01:36 AM, said:

Clan DHS haben weniger Hitzekapazität als IS SINGLE HS? :blink:


Ja, weil, naja SHS und DHS halt. immerhin hat man jetzt mehr für die IS SHS als vorher und man könnte sie als "low slot, high weight" alternative betrachten.

Was mir nicht gefällt sind die Monitore. Ist zwar ne tolle ideed, aber allein schon der Screenshot in the Patchnotes zeigt doch das erste Problem: Wenn der Screen hinter dem HUD-Element ist, ist dieses nicht mehr korekt zu erkennen. *facepalm*

Den ECM change finde ich gar nicht gut, der macht den ECM mech jetzt stärker, weil diese sich näher anschleichen kann ohne entdeckt zu werden als "low signal". Somit eigentlich ein Buff.

Edited by Lily from animove, 01 December 2015 - 02:30 AM.


#6 Aza1979

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Posted 01 December 2015 - 03:14 AM

View PostKarl Streiger, on 01 December 2015 - 01:51 AM, said:

Möp richtig lesen (Stichwort 10 Free)

Spoiler


Deswegen sprach ich auch nur von der Hitzekapazität, die mit 1.1 unter 1.2 liegt. Mathematisch korrekt, spieltechnisch nicht vollständig weil natürlich noch die Kühlrate einbezogen werden muss. Lies vielleicht meinen Post selbst noch mal genau. :)

#7 Dodger79

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Posted 01 December 2015 - 03:34 AM

Ich finde es ein wenig schade, dass das große rebalancing nun anscheinend nur ein Stellschräubchendrehen geworden ist, anstelle Mechaniken und Werte grundsätzlich infrage zu stellen und ggf. anders zu gestalten.

Gut finde ich z.B. die Reichweitenreduzierung bei Clan-Lasern, das ist _endlich_ mal was anderes als negative Chassis-Quirks und/oder Ghost Heat. Nur hätten sie mMn _alle_ Waffen komplett neu bewerten müssen ausgehend von einem einzelnen Waffensystem und dabei den Geist des TT im Hinterkopf behalten sollen (x Schaden und y Hitze innerhalb von 10 Sekunden, die TT-Werte also als Basis für dps anstatt pinpoint nehmen). Man hätte z.B. festlegen können, wie sich ein weit verbreitetes Standardwaffensystem verhalten soll und davon ausgehend an die anderen Waffen herangehen können. Der IS-ML hätte sich hier angeboten. Dann auch alle Mechaniken nochmals auf den Pfüfstand stellen, ob sie im aktuellen MWO überhaupt noch angebracht sind. So ist z.B. die Mindestreichweite der PPC zwar lore-getreu, aber angesichts der fehlenden Mindestreichweiten von AC/5 und Gauss nicht zeitgemäß im Sinne von MWO, vor allem wenn man dann noch die im Vergleich zum TT höheren dps der Laser und deren hitscan-Fähigkeiten miteinbezieht. Der Gauss-charge hätte bei einem so enorm hohen cooldown auch gerne wegfallen oder zumindest kürzer ausfallen dürfen.

Insgesamt doch wieder eher rumdokterei als wirklicher Neuanfang (welcher so viele Möglichkeiten und Chancen geboten hätte).

#8 Lily from animove

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Posted 01 December 2015 - 03:42 AM

View PostDodger79, on 01 December 2015 - 03:34 AM, said:

Ich finde es ein wenig schade, dass das große rebalancing nun anscheinend nur ein Stellschräubchendrehen geworden ist, anstelle Mechaniken und Werte grundsätzlich infrage zu stellen und ggf. anders zu gestalten.

Gut finde ich z.B. die Reichweitenreduzierung bei Clan-Lasern, das ist _endlich_ mal was anderes als negative Chassis-Quirks und/oder Ghost Heat. Nur hätten sie mMn _alle_ Waffen komplett neu bewerten müssen ausgehend von einem einzelnen Waffensystem und dabei den Geist des TT im Hinterkopf behalten sollen (x Schaden und y Hitze innerhalb von 10 Sekunden, die TT-Werte also als Basis für dps anstatt pinpoint nehmen). Man hätte z.B. festlegen können, wie sich ein weit verbreitetes Standardwaffensystem verhalten soll und davon ausgehend an die anderen Waffen herangehen können. Der IS-ML hätte sich hier angeboten. Dann auch alle Mechaniken nochmals auf den Pfüfstand stellen, ob sie im aktuellen MWO überhaupt noch angebracht sind. So ist z.B. die Mindestreichweite der PPC zwar lore-getreu, aber angesichts der fehlenden Mindestreichweiten von AC/5 und Gauss nicht zeitgemäß im Sinne von MWO, vor allem wenn man dann noch die im Vergleich zum TT höheren dps der Laser und deren hitscan-Fähigkeiten miteinbezieht. Der Gauss-charge hätte bei einem so enorm hohen cooldown auch gerne wegfallen oder zumindest kürzer ausfallen dürfen.

Insgesamt doch wieder eher rumdokterei als wirklicher Neuanfang (welcher so viele Möglichkeiten und Chancen geboten hätte).



Das Problem ist, wegen dem ganzen geheule vieler Spieler DWF, O, TBR OP, SCR OP, fing PGI an die clantehc zu balancen dmait diese emchs auf IS level kommen, nachdem IS quirken nicht funktioniert hatte. Dieser unsinnige versuch Clan ud IS technology zu balancen anhand spezifischer Chassisvergleiche ist das schlimmste was man dem Balancing antun konnte. Man hätte von anfang an bei den chassis schrauben sollen. Die Waffenquirks waren von der Idee her nicht verkehrt. Nur hat man hier wieder viel zu heftige werte genommen, und auch WIEDER nur die IS gegen TOP clanmechs verglichen. Warum hatte der FS9 soclhe abartigen quirks? Während der Commando? ja naja, arme *** halt.

PGI kann eines ganz und gar nicht: Absehen wie die Änderungen die sie implementieren sich auf andere Chassis auswirken. Und somit implementieren sie konstant Änderungen welche die Balance für wenige Mechs verbessern und für viele verschlechtern. Das hat sich seit dem ersten "Quirkening" nicht geändert. Leider.

#9 Karl Streiger

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Posted 01 December 2015 - 03:46 AM

View PostAza1979, on 01 December 2015 - 03:14 AM, said:

Deswegen sprach ich auch nur von der Hitzekapazität, die mit 1.1 unter 1.2 liegt. Mathematisch korrekt, spieltechnisch nicht vollständig weil natürlich noch die Kühlrate einbezogen werden muss. Lies vielleicht meinen Post selbst noch mal genau. :)

Nee muss ich nicht.

weil wir reden da von 1.4 auf 1.1 ergo sind damit die PoorDubs gemeint - jut die meisten ClanKisten haben halt Pech weil sie schon PoorDubs von Haus aus mitführen.
Dennoch geht man nüchtern ran, hast du mit der 2er Cap von den 10 Free Heatsinks immernoch ne wesentlich bessere Kapazität als mit 10 SHS.... fürs Gleiche Gewicht.
Wird aber imho nur bei den IICs interessant.
Kann natürlich sein das der Ersteller von den PatchNotes sich och mit der Thematik dieser Heatsinks nie beschäftigt hat. Ist in meinen Augen ein Armutszeugniss das man die immer noch nicht normalisiert hat.

Himmel, eigentlich waren die DoubleHeatsSinks an sich so ziemlich das 2. Dümmste was FASA verzapft hat, gleich nach der Gauss, aber noch vor der IS LBX und der ERPPC

anyhow:

View PostLily from animove, on 01 December 2015 - 03:42 AM, said:

WIEDER nur die IS gegen TOP clanmechs verglichen.

dit ist eines der Problemkinder

Edited by Karl Streiger, 01 December 2015 - 03:48 AM.


#10 Rayden Wolf

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Posted 01 December 2015 - 04:00 AM

Wieso bekommen SHS im Reaktor ne geringer Coolingrate als die im Chasie?
Nur zum verstaendnis, ich benutz die dinger ja eh nie^^

#11 Dodger79

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Posted 01 December 2015 - 04:06 AM

View PostRayden Wolf, on 01 December 2015 - 04:00 AM, said:

Wieso bekommen SHS im Reaktor ne geringer Coolingrate als die im Chasie?
Nur zum verstaendnis, ich benutz die dinger ja eh nie^^

Weil PGI.

#12 Karl Streiger

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Posted 01 December 2015 - 04:22 AM

View PostRayden Wolf, on 01 December 2015 - 04:00 AM, said:

Wieso bekommen SHS im Reaktor ne geringer Coolingrate als die im Chasie?
Nur zum verstaendnis, ich benutz die dinger ja eh nie^^

Weil 2 ratings für Cooling und noch mal 2 ratings for cap für heatsinks drin aber nur bis 10 oder draußen auch wenn nur 10 für DHS allein nicht verwirrend genug war, nein da müssen dann noch 4 unterschiedliche ratings für SHS her. und noch mal unterschiedliche für cooling und kapazität und gleich für DHS und Clan DHS mit - weil wozu 1 Wert für DHS und 1 Wert für SHS wenn man 12 haben kann:

Bis grade eben hat der Adder z.B. als auch der WLF-2 Stock
espz:
10 DHS....das sind also +20 Cap oder und 2 Ableitung
nein weil einer draußen ist daher: nur +9*2+1,4 +19,4Cap /10 = 1.94 Ableitung
und dann heute Abend.....
hat der - mal nachgucken:
Adder dann öhm 9*2 + 1,1 = 19.1 Cap aber 9*2+1,5 Ableitung.....
während der WLF 9*2+1,5 Cap und (9*2+1.4)/10 Ableitung hat....

und beim WLF-1 waren es klassich +10 und 1 Ableitung
Oder in ner Tabelle
WLF-1WLF-2ADRWHK-P
40>+42 /-1>-1,1949,4>+49,5/-1,94>-1,9449,4>49,1/-1,94>-1,9564>62/2,4>2,5


nicht nur das es eine eine verwirrende Änderung ist sie bringt auch nix.



dabei waren DHS ja nie Double .... sondern eigentlich waren die ja mehr.
Weil die haben ja nicht nur die Ableitung verdoppelt sondern auch den Heat Cap erhöht.....also waren die 10 TrueDubs eher Quadsinks im Vergleich zu den alten SingleHeatsink.

Ergo wenn alle SHS 1.2 als Wert haben sollen, dann müssten alle DHS 1.7 haben.
Oder wenn alle DHS 2 haben sollten dann müssten alle SHS 1.4 haben.
Ungefähr so wie ein 2vs1 auch ein Verhätlniss von 4:1 für TTK bedeutet

Edited by Karl Streiger, 01 December 2015 - 04:57 AM.


#13 grayson marik

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Posted 01 December 2015 - 06:17 AM

View PostKarl Streiger, on 01 December 2015 - 04:22 AM, said:

Weil 2 ratings für Cooling und noch mal 2 ratings for cap für heatsinks drin aber nur bis 10 oder draußen auch wenn nur 10 für DHS allein nicht verwirrend genug war, nein da müssen dann noch 4 unterschiedliche ratings für SHS her. und noch mal unterschiedliche für cooling und kapazität und gleich für DHS und Clan DHS mit - weil wozu 1 Wert für DHS und 1 Wert für SHS wenn man 12 haben kann:

Bis grade eben hat der Adder z.B. als auch der WLF-2 Stock
espz:
10 DHS....das sind also +20 Cap oder und 2 Ableitung
nein weil einer draußen ist daher: nur +9*2+1,4 +19,4Cap /10 = 1.94 Ableitung
und dann heute Abend.....
hat der - mal nachgucken:
Adder dann öhm 9*2 + 1,1 = 19.1 Cap aber 9*2+1,5 Ableitung.....
während der WLF 9*2+1,5 Cap und (9*2+1.4)/10 Ableitung hat....

und beim WLF-1 waren es klassich +10 und 1 Ableitung
Oder in ner Tabelle
WLF-1WLF-2ADRWHK-P
40>+42 /-1>-1,1949,4>+49,5/-1,94>-1,9449,4>49,1/-1,94>-1,9564>62/2,4>2,5


nicht nur das es eine eine verwirrende Änderung ist sie bringt auch nix.



dabei waren DHS ja nie Double .... sondern eigentlich waren die ja mehr.
Weil die haben ja nicht nur die Ableitung verdoppelt sondern auch den Heat Cap erhöht.....also waren die 10 TrueDubs eher Quadsinks im Vergleich zu den alten SingleHeatsink.

Ergo wenn alle SHS 1.2 als Wert haben sollen, dann müssten alle DHS 1.7 haben.
Oder wenn alle DHS 2 haben sollten dann müssten alle SHS 1.4 haben.
Ungefähr so wie ein 2vs1 auch ein Verhätlniss von 4:1 für TTK bedeutet

Wenn ich mir das so durchlese, möchte ich PGI zurufen: "Keep it simple, stupid!"

#14 Kshat

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Posted 01 December 2015 - 09:52 AM

Wenn man Karl so liest, hoffe ich dass seine mathematische Expression einzig auf dem verwirrten Quellmaterial PGIs beruht - eine nordkoreanische Videorecorderprogrammieranleitung via Hindi in's altenglische übersetzt liest sich verständlicher :D

Ach, was das balancing anbelangt fehlt denen bei PGI einfach der Überblick.
Es war ja jetzt schon so dass etliche IS-Mechs den Clanmechs überlegen waren wenn sie in der richtigen Nische erwischt wurden. Bei der Vielzahl an IS-Mechs und ihren zuweilen "exotischen" Quirks hast Du immer etwas gefunden was in vlt 70% aller Spiele so lala war, aber wenn Du den Gegner mal in "Deine" Nische gezwängt hast, hat der kein Land gesehen.
Clanmechs waren da etwas universeller wobei ihre einzige Nische in meinen Augen der massive Einsatz von streaks war. Und man hat sich mit SRMs sowie kleinen Lasern ziemlich rabiate brawler bauen können. Die hat die IS aber auch schon immer gehabt.

Mit den jetzigen quirks bringt PGI etliche IS-Mechs auf das Niveau der oberen Leistungsklasse und grenzt die krassen Ausreisser etwas ein. Was erstmal nicht schlecht ist.
Gleichzeitig kommen aber noch andere Änderungen hinzu.
Die neue Clan-XL-Mechanik finde ich völlig okay, darauf kann man beim balancing aufbauen.
Der Knaller ist aber die überarbeitete Hitzemechanik. Das ist durch die Bank erstmal ein nerf für Clantech und ein Buff für IS-Tech.
Dann trifft der nerf der Gauss viele Clanbuilds deutlich härter als IS-builds, da Clantech Dank perma-CASE und generell hohem Hitzeaufkommen die Gauss als nahezu "perfekte" Waffe komplementiert hat. (Bis auf den Grid Iron. Quirknerf + Gaussnerf + komische Hardpoints = outclassed by any other medium)
Damit hat man, alles zusammen, schonmal eine völlig andere Balance geschaffen!
Die ich an PGIs Stelle mir erstmal so angesehen hätte um darauf aufbauend weitere Schritte einzuleiten.

Und jetzt kommt noch der nerf auf die Clanlaser dazu. Das trifft die üblichen "Metachassis" nicht so stark, wird eben vermehrt mit AKs gefahren. Der Trend war zuletzt ohnehin ersichtlich.
Was aber mit all den jetzt schon "nicht-Meta"-Clanmechs passiert, ist denke ich abzusehen. Quirks und nerfs hin oder her, wenn die freie Tonnage fehlt um vernünftig ballistics einzupacken, wird sich daran nichts ändern. Diese Mechs haben von den Lasern gelebt weil es nahezu die einzige Möglichkeit war vernünftig Schadenspotential einzupacken. Gargoyle mit AKs? Guter Witz. Ne Shadowcat? Hm, dann lieber ein Idiotenbuild mit streaks.
Kitfox mit bruiser-Lasern? Lachhaft. Mist Lynx oder Ice Ferret? Seh ich ja jetzt schon seltener als einen Commando - und das will was heissen!

Mal sehen wie die Änderungen Wirkung zeigen. Meine Erwartung ist, dass im PUG/CW-PUG erstmal massiv LRMs und auf Clanseite streaks zum Einsatz kommen, weil das für Leute die mit diesem Spiel erstmal überfordert sind der leichteste Weg ist um mitzuspielen.
Und das ist das Langweiligste was es gibt.
Was Clan versus IS anbelangt: ich denke die üblichen Verdächtigen werden weitehrin gut sein. Mir tut es aber um die restlichen Chassis Leid, die durch die gesamten Änderungen hinten runterfallen. Mal sehen ob PGI merkt dass diese dann Quirks auf mittlerem IS-Niveau benötigen.
Wenn der erste Clanmech Hitze- und Reichweitenquirks bekommt, bleibt nur zu sagen: well done, PGI, well done...

Edited by Kshat, 01 December 2015 - 09:53 AM.


#15 Russhuster

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Posted 01 December 2015 - 10:23 AM

Leider hat Kshat da recht, Aber es ist ja nicht so dass wir das nicht schon vor Monaten haben kommen sehen

#16 Nerefee

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Posted 01 December 2015 - 10:49 AM

Was ich noch als bedenklich finde bei den ganzen Quirks auf Waffen ist, das man den Skill Tee runtersetzt, aber im Gegenzug die IS Mechs in der Kategorie Movement teils extrem buffed (bis 40%). Allein schon die Begründung warum dies gemacht wurde ist fraglich. Jetzt haben Clans keine Movement Buffs mehr und werden noch unbeweglicher (schlappe 20%) wenn der Seitentorso wegfliegt. Bin gespannt wie sich das im Kampf auswirken wird, wenn Clans sich schlechter bewegen können, zusätzlich zu den Waffenquirks.

Edited by Nerefee, 01 December 2015 - 10:50 AM.


#17 Raubwurst

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Posted 01 December 2015 - 10:55 AM

Klingt in der Tat vieles nach krassen Clannerfs (muss man ja selbst als überzeugter ISler zugeben). Ich war selber leider nicht lang genug aufm PTS unterwegs (nur mal kurz) um da generell einen Überblick über die neue Situation zu haben, daher traue ich mich garnicht mich aus dem Fenster zu lehnen und das zu bewerten. Aber ich denke wenn der Spaß gleich live geht, dann werden wir ja alle mal die nächsten Tage lang ausprobieren können was passiert. Insbesondere zwischen IS und Clan.

Denke mal, dass PGI selber einkalkuliert, dass da noch nachgetüftelt werden muss (würde mich jedenfalls echt wundern, falls sie davon ausgehen sollten, dass es so perfekt ist). Daher liegen wohl extra noch ein Haufen Tage zwischen Rebalancing und Steam.

#18 Genwinn

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Posted 01 December 2015 - 10:55 AM

Jetzt die IS und in einen Monat die Clans wo ist das Problem?

#19 CaptGensman

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Posted 01 December 2015 - 01:29 PM

View PostNerefee, on 01 December 2015 - 10:49 AM, said:

Was ich noch als bedenklich finde bei den ganzen Quirks auf Waffen ist, das man den Skill Tee runtersetzt, aber im Gegenzug die IS Mechs in der Kategorie Movement teils extrem buffed (bis 40%). Allein schon die Begründung warum dies gemacht wurde ist fraglich. Jetzt haben Clans keine Movement Buffs mehr und werden noch unbeweglicher (schlappe 20%) wenn der Seitentorso wegfliegt. Bin gespannt wie sich das im Kampf auswirken wird, wenn Clans sich schlechter bewegen können, zusätzlich zu den Waffenquirks.


Aus meiner/ unserer (DudesClub) Erfahrung aus ca 250 pure IS vs pure Clan 12er Drops (B.W
O), zu gleichen Teilen Skirmish, Conquest, Assault, gewürfelte Tonnage der einzelnen Mechs (3/3/3/3).(genaue zahlen kann ich bei Bedarf nach reichnen) bleibt folgendes Fazit.

Jede Seite hat gewisse Tonnage sweetspots (z.B. T-Bolt, Crow, tiefer möchte ich hier nicht auf diese Thematik eingehen) unabhängig davon bleibt aber folgender Punkt. Der Hauptvorteil der Clans ist ihre hohe durchschnittliche Dropdeck Geschwindigkeit und die damit einhergehende Taktische Varianz in den einzelnen Drop modis.
Diesen Vorteil behalten die Clanner und eine solch hohe durchschnittliche Geschwindigkeit wird kaum ein IS Dropdeck je erreichen.
Ich hoffe und erwarte das der jetzige Clan nerf und der IS Buff keine Seite bevor- benachteiligt sondern viel mehr die Balance beider Parteien in die richtige Richtung schiebt.

#20 Kshat

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Posted 01 December 2015 - 08:12 PM

Von mir aus können die Clanmechs so bleiben, das wäre eine super Gelegenheit die Offensivquirks auf IS-Seite runterzuschrauben.
Dann hätten wir etwas behäbigere Mechs und eine höhere ttk - könnte ja doch noch was werden mit dem BT-Spiel Posted Image





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