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Polar Highlands - Neue Map

Map Polar Highlands Kalt

264 replies to this topic

#21 Kuritaclan

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Posted 17 January 2016 - 01:06 PM

Ich finds bewundernswert, dass doch hier und da gern mal Viridian gepicked wird. Was so die Dauerbrenner sind ist Mining Collectiv und Frozen City. Keine Ahnung was an ersterer Karte so interessant ist. Irgendwie wird auf der nahezu immer die Assault Lanze abgehängt und dann ist es nur eine Frage wer zerlegt wen zuerst und kann als Murderball den Rest auflutschen.

PS: Das neue Caustic Valley würde mir so gut gefallen, wenn es nicht so Zapenduster wäre in 90 Prozent der Fälle.

Edited by Kuritaclan, 17 January 2016 - 01:59 PM.


#22 Shikata nai

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Posted 17 January 2016 - 01:26 PM

View PostKuritaclan, on 17 January 2016 - 01:06 PM, said:

Ich finds bewundernswert, dass doch hier und da gern mal Viridian gepicked wird. Was so die Dauerbrenner sind ist Mining Collectiv und Frozen City. Keine Ahnung was an ersterer Karte so interessant ist. Irgendwie wird auf der nahezu immer die Assault Lanze abgehängt und dann ist es nur eine Frage wer zerlegt wenn zuerst und kann als Murderball den Rest auflutschen.

PS: Das neue Caustic Valley würde mir so gut gefallen, wenn es nicht so Zapenduster wäre in 90 Prozent der Fälle.


Mining hab ich bei weitem nicht so oft.... kommt aber gefühlt auch echt selten in der Auswahl.
Frozen HPG und Viridian sind bei mir glaub die häufigsten... bei den ersten beiden logisch. Viridian versteh ich aber echt nicht. Wer die Karte freiwillig spielt hat doch einne an der Klatsche.

#23 derFiend

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Posted 17 January 2016 - 01:27 PM

View PostKuritaclan, on 17 January 2016 - 01:06 PM, said:

Ich finds bewundernswert, dass doch hier und da gern mal Viridian gepicked wird. Was so die Dauerbrenner sind ist Mining Collectiv und Frozen City.


Ist bei mir auch so... gefühlt zu 60-70% diese beiden Karten, gelegentlich quälen sie einen noch mit vitric, und wenn man mal glück hat kommt Turmaline... ich hätte die gerne öfter, aber meistens gibts dann auch Mining, Frozen oder HPG zur Auswahl, und dann werden die gevoted...

#24 Kuritaclan

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Posted 17 January 2016 - 02:05 PM

View PostShikata nai, on 17 January 2016 - 01:26 PM, said:

Viridian versteh ich aber echt nicht. Wer die Karte freiwillig spielt hat doch einne an der Klatsche.

Ich kann mich über Viridian nicht beschweren. Hab auf der Karte ne Menge gute Erfahrungen gemacht. Das man hier und dann bissel genervt ist wegen der ein oder anderen Wurzel kann ich verschmerzen. Dafür ist das Gameplay wesentlich Abwechslungsreicher als auf sämtlichen anderen Maps.

#25 derFiend

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Posted 17 January 2016 - 02:42 PM

View PostKuritaclan, on 17 January 2016 - 02:05 PM, said:

Dafür ist das Gameplay wesentlich Abwechslungsreicher als auf sämtlichen anderen Maps.


Naja, die Map ist halt im wesentlichen ein Schlauch, auf dem man sich früher oder später begegnet. Hinsichtlich der Abwechslung find ich da Turmaline noch immer als das Maß der Dinge. Ohne die trillion wurzeln die einen ständig nerven, und ohne die üblichen zwei Hügel wäre das ganze lustiger. Von der Gestaltung her ist die Map ja ganz lustig, aber es gibt dann doch zu viele Nervfaktoren find ich...

#26 Shikata nai

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Posted 17 January 2016 - 04:14 PM

View PostKuritaclan, on 17 January 2016 - 02:05 PM, said:

Ich kann mich über Viridian nicht beschweren. Hab auf der Karte ne Menge gute Erfahrungen gemacht. Das man hier und dann bissel genervt ist wegen der ein oder anderen Wurzel kann ich verschmerzen. Dafür ist das Gameplay wesentlich Abwechslungsreicher als auf sämtlichen anderen Maps.


Find ich jetzt nicht unbedingt abwechslungsreicher als viele andere Maps und genau die Wurzeln find ich unglaublich nervig und sind für mich ein Grund die Map nicht zu wählen (außer es gibt sonst nur Rotz in der Auswahl).

#27 BansheeNTD

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Posted 17 January 2016 - 05:26 PM

View PostShikata nai, on 17 January 2016 - 01:26 PM, said:


Mining hab ich bei weitem nicht so oft.... kommt aber gefühlt auch echt selten in der Auswahl.
Frozen HPG und Viridian sind bei mir glaub die häufigsten... bei den ersten beiden logisch. Viridian versteh ich aber echt nicht. Wer die Karte freiwillig spielt hat doch einne an der Klatsche.

Bog ist so eine richtige Masochistenkarte.. wie oft bin ich da schon gestorben weil mein 95t Koloss and kleinigkeiten festhing oder diese verdammten Stufen nicht hochkam.
Die einzige Mechs die sich auf der Map austoben könne sind der Cheetah und die Shadow Cat. <.<

#28 MW Waldorf Statler

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Posted 17 January 2016 - 08:53 PM

Veridian ist die typische "möglichst viel auf engsten Raum-Schlauch " Map...die Bäume udn Wurzeln gingen ja noch ,aber man muss ja auch noch steile Hügel mit 50m Abstand und Bugreste mit einfügen , mit größerem Gelände , nicht so extremen Höhenunterschieden und ohne Bugs wäre die Map gar nicht so übel,aber leider hat PGI bei vielen früheren Maps eben alles zu eng und mit zu steilen extremen Höhenunterscheiden gebaut ,selbst Terra wäre ok ,wenn es mehr wie die Vukanmap in MWLL wäre oder den ersten Concept Arts entsprechen würde .

Edited by CSJ Ranger, 17 January 2016 - 08:54 PM.


#29 Laserhupe

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Posted 17 January 2016 - 11:45 PM

ranger da muss ich dir widersprechen. bog ist eine masomap, ok. aber eine schlauchmap ist das ganz sicher nicht. sieh dir das layout an. das erinnert mich eher an ein supair-feld beim paintball (https://de.wikipedia.org/wiki/SupAir) in größerem maßstab. würden die ganzen herdenbobs nicht immer brainafk dem ersten mech im gänsemarsch folgen, dann wäre die karte taktisch extrem geil. nutzt man sie richtig, geht jeweils eine lanze rechts und links an den kartenrand und die mittlere lanze übernimmt jeweils mit 2 mechs das crossfire nach rechts/links, dann kann das gesamte team schön langsam vorrücken von "deckung" zu "deckung" (felsen, bugcrap etc) und massiv druck auf den gegner ausüben und läuft nicht gefahr, dass man umlaufen wird. was ja sonst üblicherweise passiert. die meisten teams werden doch nur gestompt, weil sie die räume auf der karte falsch nutzen. mining collective ist ähnlich. die lanzen starten praktisch schon richtig, aber alle rennen dann immer auf einen haufen und ab der mitte wird man dann vom flotteren team umlaufen...

#30 el piromaniaco

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Posted 18 January 2016 - 01:10 AM

OMG, Gott sei dank sieht man die Map nie aus der Vogelperspektive (wie beim Warhammer Cockpit Preview Video).
Bei den Gastanks, oder was immer das ist, mit den blinkenden Lichtern drauf, läuft bei mir im Kopf sofort ein "Blinking Pink Nipple"-Alert und somit ist es vorbei mit taktischem oder logischem denken.

Ansonsten gefällt mir deine Map sehr gut und ich bin froh das nicht nur ein grafisch aufgedröseltes Alpine Peaks ist.

Grüsse

el piro

#31 Kuritaclan

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Posted 18 January 2016 - 01:19 AM

View PostShikata nai, on 17 January 2016 - 04:14 PM, said:


Find ich jetzt nicht unbedingt abwechslungsreicher als viele andere Maps und genau die Wurzeln find ich unglaublich nervig und sind für mich ein Grund die Map nicht zu wählen (außer es gibt sonst nur Rotz in der Auswahl).

Die Map ist extrem gängig was Conquest angeht. Zudem kommt es immer drauf an wo die Leute langrennen und zu was sich dann die Situation entwickelt. Im Gegensatz zu Tourmaline wo sich in der Solo und Gruppen Queue in 99% aller Fälle der Kampf irgendwo bei D6/E6 mit nem Nascar und Standoff verabschiedet ist bei Viridian Bog B3, D4, D5 oder B5 gern mal nen Plätzchen wo man sich gegenseitig die Kisten aufdübelt.

View PostCSJ Ranger, on 17 January 2016 - 08:53 PM, said:

Veridian ist die typische "möglichst viel auf engsten Raum-Schlauch " Map...die Bäume udn Wurzeln gingen ja noch ,aber man muss ja auch noch steile Hügel mit 50m Abstand und Bugreste mit einfügen , mit größerem Gelände , nicht so extremen Höhenunterschieden und ohne Bugs wäre die Map gar nicht so übel,aber leider hat PGI bei vielen früheren Maps eben alles zu eng und mit zu steilen extremen Höhenunterscheiden gebaut ,selbst Terra wäre ok ,wenn es mehr wie die Vukanmap in MWLL wäre oder den ersten Concept Arts entsprechen würde .

Die Höhenunterschiede hat es auch auf anderen Maps. Und sie wirken sich meist immer gleich tragisch aus, wie im Fall von schleich den Hügel mit nem Assault auf Alpine Peaks hoch und bekomme den LRM Regen ins Gesicht. Oder versuche auf Frozen City vom Außenrand wieder auf die Zentralebene, ganz beliebt wenn Assaults Theta Capen gehen. Oder in River City die Upper City da kommt auch nichts mal eben aus dem Wasser hoch in die Upper City außer Lights und sprungfähige Mechs.

Eine gern gezogene MAP ist Canyon Network. Und da kommt man sofern der Mech nicht sprungfähig ist auch nicht von einem Canyon mit Leichtigkeit in den Nächsten. Hier regt sich dennoch niemand darüber auf, dass das so ist. Es gehört halt zur Art wie die Map etwas ermöglicht. Klar sind gerade solche Höhenunterschiede schwergängig je mehr Tonnage der Mech hat, aber das entzerrt wiederum den Deathball und öffnet Flankenbewegungen.

View PostLaserhupe, on 17 January 2016 - 11:45 PM, said:

ranger da muss ich dir widersprechen. bog ist eine masomap, ok. aber eine schlauchmap ist das ganz sicher nicht. sieh dir das layout an. das erinnert mich eher an ein supair-feld beim paintball (https://de.wikipedia.org/wiki/SupAir) in größerem maßstab. würden die ganzen herdenbobs nicht immer brainafk dem ersten mech im gänsemarsch folgen, dann wäre die karte taktisch extrem geil. nutzt man sie richtig, geht jeweils eine lanze rechts und links an den kartenrand und die mittlere lanze übernimmt jeweils mit 2 mechs das crossfire nach rechts/links, dann kann das gesamte team schön langsam vorrücken von "deckung" zu "deckung" (felsen, bugcrap etc) und massiv druck auf den gegner ausüben und läuft nicht gefahr, dass man umlaufen wird. was ja sonst üblicherweise passiert. die meisten teams werden doch nur gestompt, weil sie die räume auf der karte falsch nutzen. mining collective ist ähnlich. die lanzen starten praktisch schon richtig, aber alle rennen dann immer auf einen haufen und ab der mitte wird man dann vom flotteren team umlaufen...

Mining Kollektiv mag zwar von der Idee her nett sein. Lanzen die einzelnen Linien runtermarschieren. Aber das ist halt auch nur in der Theorie nett - MWO belohnt konzentriertes Feuer und dies läßt sich in nem Blob besser händeln. Konträr entzieht Mining Kollektiv nicht den Blob, weil die Erreichbarkeit so "leichtgängig" mit allen Gewichtsklassen ist, so daß da die Stomps um einiges öfter vorkommen sobal das Traden durch ist und Gruppen den Rush angehen. Auf Viridian, weil die Assaults da nicht mal eben überall mit Leichtigkeit lang kommen (und eben nicht so einfach mal Rum Snipen können von erhöhten Positionen aus), ergeben sich Spielsituationen, die was ich mitbekommen habe, wesentlich variabler sind.

Edited by Kuritaclan, 18 January 2016 - 03:41 AM.


#32 Steve Pryde

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Posted 18 January 2016 - 03:13 AM

View PostBansheeNorn, on 17 January 2016 - 05:26 PM, said:

Bog ist so eine richtige Masochistenkarte.. wie oft bin ich da schon gestorben weil mein 95t Koloss and kleinigkeiten festhing oder diese verdammten Stufen nicht hochkam.
Die einzige Mechs die sich auf der Map austoben könne sind der Cheetah und die Shadow Cat. <.<

Vom Optischen her ist die Map ja top (wobei mir in der Ferne es mir zu dunstig/neblig wird) aber ohne Jump Jets einfach nur Pain in the A.ss. Das Schlimme sind nichtmal die Baumwurzeln am Boden (aber warum kann ein Mech sowas einfach nicht platttrampeln? O.o) sondern die "Treppenstufen" wo man trotz allem viel zu oft festhängt. Hab das Wochenende mal meine neuen King Crabs ausgepackt zwecks Dobule XP Bonus für den 1. Win pro Tag, ich wäre bald ausgerastet trotz guten Match&Win.

edit&offtopic:

Und warum klingt die IS Gauss soviel besser als die Clan-Version? Macht so einfach viel mehr Spaß zu nutzen, wobei der CD-Nerf imo komplett unnötig war, man wartet einfach viel zu lange bis die Waffe nachgeladen hat.

Edited by Steve Pryde, 18 January 2016 - 03:16 AM.


#33 MW Waldorf Statler

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Posted 18 January 2016 - 03:36 AM

View PostLaserhupe, on 17 January 2016 - 11:45 PM, said:

ranger da muss ich dir widersprechen. bog ist eine masomap, ok. aber eine schlauchmap ist das ganz sicher nicht. sieh dir das layout an. das erinnert mich eher an ein supair-feld beim paintball (https://de.wikipedia.org/wiki/SupAir) in größerem maßstab. würden die ganzen herdenbobs nicht immer brainafk dem ersten mech im gänsemarsch folgen, dann wäre die karte taktisch extrem geil. nutzt man sie richtig, geht jeweils eine lanze rechts und links an den kartenrand und die mittlere lanze übernimmt jeweils mit 2 mechs das crossfire nach rechts/links, dann kann das gesamte team schön langsam vorrücken von "deckung" zu "deckung" (felsen, bugcrap etc) und massiv druck auf den gegner ausüben und läuft nicht gefahr, dass man umlaufen wird. was ja sonst üblicherweise passiert. die meisten teams werden doch nur gestompt, weil sie die räume auf der karte falsch nutzen. mining collective ist ähnlich. die lanzen starten praktisch schon richtig, aber alle rennen dann immer auf einen haufen und ab der mitte wird man dann vom flotteren team umlaufen...


Hallo Hupe :)
Nein ,da wiedersprichst du mir nicht wirklich :D aber der Paintball supair Feld stimmt ;) weiss schon ,warum ich lieber Woodball spiele ;-) klar sind auch die Teams schuld, welche sich auch immer dort sammeln ,wo garantiert zu wneig Platz ist ,udn sich alle gegenseitig blockieren ,immer schön in der engsten stelle zwiswchen zwei Hindernissen ...statt ma davor zu posieren udnd en Gegner durch die Engstelle kommen zu lassen ,aber mit Thermophylen können die wenigsten was anfangen, aber ein wenig schlauchlevel ist Bog schon ,denn es gibt dort nur ein paar Wege , die alle sehr eng sind und in denen weit fächernde Sturmlinien unmöglich sind.

#34 Kuritaclan

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Posted 18 January 2016 - 04:03 AM

View PostCSJ Ranger, on 18 January 2016 - 03:36 AM, said:


Hallo Hupe Posted Image
Nein ,da wiedersprichst du mir nicht wirklich Posted Image aber der Paintball supair Feld stimmt Posted Image weiss schon ,warum ich lieber Woodball spiele ;-) klar sind auch die Teams schuld, welche sich auch immer dort sammeln ,wo garantiert zu wneig Platz ist ,udn sich alle gegenseitig blockieren ,immer schön in der engsten stelle zwiswchen zwei Hindernissen ...statt ma davor zu posieren udnd en Gegner durch die Engstelle kommen zu lassen ,aber mit Thermophylen können die wenigsten was anfangen, aber ein wenig schlauchlevel ist Bog schon ,denn es gibt dort nur ein paar Wege , die alle sehr eng sind und in denen weit fächernde Sturmlinien unmöglich sind.

Zum Schlauchvergleich ist das schon zutreffend. Die Startpositionen werden kaum bespielt, außer man jagt die letzten Fetzen des gegnerischen Teams. Was aber die Karte sehr gut verhindert sind halt Feuerlinien gerade dadurch das man immer um "runde Objekte" herum tänzelt oder aber über diese Wege abschneidet sind breite Fronten nicht aufbaufähig, erst recht nicht wenn es durch die Engestellen geht wie etwa zwischen den zwei Hot Spots. Und eben da verlagert es auch gern mal das Kampfgeschehen, weil niemand durch die Engstellen will wird weiträumig flankiert und besagte Zonen wie B5 werden auf einmal zum Hauptkampfschauplatz. Und eben das finde ich an dem Map Design durchaus spannend.

Letztlich ist es aber immer von jenen abhängig die vorn weg gehen. Der Herdentrieb auf den Karten in MWO ist zu stark ausgeprägt.

Edited by Kuritaclan, 18 January 2016 - 04:05 AM.


#35 MW Waldorf Statler

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Posted 18 January 2016 - 07:46 AM

Egal wie eine Map aufgebaut ist , es gibt immer nur eine begrenzte Anzahl an Optionen ...zentraler platz ?! einehmen und King of the Hill , kein zentraler Platz ,dann NASCAR oder splitten und Zange (gutes Timing nötig) es sei denn ,man verbindet es mit objektives wie bei Conquest ,aber dann darf man nicht skirmish als Alternative anbieten ,ich wäre ja immer noch für variabel, jedes mal neu ausgewürfelte Objektives für jedes team -Team A:muss in genauer Reihenfolge A.D,C erobern für einen Sieg ,Team B: D,B,A

Edited by CSJ Ranger, 18 January 2016 - 07:46 AM.


#36 Kuritaclan

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Posted 18 January 2016 - 07:53 AM

View PostCSJ Ranger, on 18 January 2016 - 07:46 AM, said:

Egal wie eine Map aufgebaut ist , es gibt immer nur eine begrenzte Anzahl an Optionen ...zentraler platz ?! einehmen und King of the Hill , kein zentraler Platz ,dann NASCAR oder splitten und Zange (gutes Timing nötig) es sei denn ,man verbindet es mit objektives wie bei Conquest ,aber dann darf man nicht skirmish als Alternative anbieten ,ich wäre ja immer noch für variabel, jedes mal neu ausgewürfelte Objektives für jedes team -Team A:muss in genauer Reihenfolge A.D,C erobern für einen Sieg ,Team B: D,B,A

Das Problem ist aber gerade bei solchen Timinig gesteuerten Sachen, dass die Maps dann sehr symetrisch aufgebaut sein müssen um eben keinem der Teams einen Vorteil oder Nachteil ab Start mitzugeben. Und wie schwer das zu händeln ist sieht man an Spielen wie LoL oder Dota, wo das Map Design nahezu gleich ist für beide Seiten. Das würde MWO von den Karten her sehr limitieren und wäre ein Stück weit nen Konter zu nem Simulator der "fiktive Landschaften" abbilden soll, die auch noch irgendwie so aussehen, als gäbe es sie wirklich und wären nicht mit Lineal gezogen.

Edited by Kuritaclan, 18 January 2016 - 07:54 AM.


#37 Laserhupe

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Posted 18 January 2016 - 09:11 AM

das prob ist doch ua die behämmerte commanderfunktion. nimm mal die bf2 commander-funtionen und bau sie in mwo ein. was würden da für geile tatktische möglichkeiten und kämpfe generiert werden. und die karten in bf2 waren auch nicht symetrisch und teils einseitig vorteilbehaftet.

#38 BansheeNTD

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Posted 18 January 2016 - 09:31 AM

View PostLaserhupe, on 18 January 2016 - 09:11 AM, said:

das prob ist doch ua die behämmerte commanderfunktion. nimm mal die bf2 commander-funtionen und bau sie in mwo ein. was würden da für geile tatktische möglichkeiten und kämpfe generiert werden. und die karten in bf2 waren auch nicht symetrisch und teils einseitig vorteilbehaftet.

Nur noch die Maps in 2142 waren besser. ^^

#39 Kuritaclan

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Posted 18 January 2016 - 10:14 AM

Warum zur Hölle bekomme ich gerade Bock Total Annihilation zu zocken.

#40 Shikata nai

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Posted 18 January 2016 - 10:21 AM

View PostBansheeNorn, on 17 January 2016 - 05:26 PM, said:

Bog ist so eine richtige Masochistenkarte.. wie oft bin ich da schon gestorben weil mein 95t Koloss and kleinigkeiten festhing oder diese verdammten Stufen nicht hochkam.
Die einzige Mechs die sich auf der Map austoben könne sind der Cheetah und die Shadow Cat. <.<


Fast genauso toll wie wenn man in nem Light mit JJs über ne Wurzel springen will und in der Luft abrupt gestoppt wird vor nem Direwolf.

Zum Abwechslungsreichtum: Nur weil bei manchen karten immer der 0815 Scheiß gespielt wird ist nicht gleich die Karte schuld. Man kann Matches auch durchaus gezielt an andere stellen lenken wenn mans geschickt anstellt.

Edited by Shikata nai, 18 January 2016 - 10:22 AM.






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