#81
Posted 03 March 2016 - 02:06 PM
Hier kommt schon simpel über das UI ne menge mehr zu lernen auf dich zu als in jedem anderen shooter, du musst nicht nur movement und aim beherrschen, du musst auch wissen wo du hinschießt, warum, welche Waffe sich in welchem Bereich am besten einsetzen lässt, musst wissen wie mit den temperaturen verschiedener Maps umzugehen ist usw.
Nachdem man den Lernprozess selber mehr oder minder abgeschlossen hat, kommts einem natürlich nicht mehr kompliziert vor, aber jeder der in CS der ruler ist, wird dir mit sicherheit bestätigen können, das hier doch viele Punkte mehr zu beachten sind... dafür musste hier halt den eingesprungenen Headshot nicht mehr beherrschen
#82
Posted 03 March 2016 - 02:35 PM
derFiend, on 03 March 2016 - 02:06 PM, said:
Hier kommt schon simpel über das UI ne menge mehr zu lernen auf dich zu als in jedem anderen shooter, du musst nicht nur movement und aim beherrschen, du musst auch wissen wo du hinschießt, warum, welche Waffe sich in welchem Bereich am besten einsetzen lässt, musst wissen wie mit den temperaturen verschiedener Maps umzugehen ist usw.
Nachdem man den Lernprozess selber mehr oder minder abgeschlossen hat, kommts einem natürlich nicht mehr kompliziert vor, aber jeder der in CS der ruler ist, wird dir mit sicherheit bestätigen können, das hier doch viele Punkte mehr zu beachten sind... dafür musste hier halt den eingesprungenen Headshot nicht mehr beherrschen
Das sind aber Sachen die einfach nur ein bisschen Gehirnschmalz erfordern - und hier liegt das Problem: Genau den setzen viele gefühlt nicht ein. Theoretisches Wissen ist mMn in PC-Spielen vorallem heutzutage absolut nicht der limitierende Faktor. Ich persönlich habs als ich mit MWO angefangen hab keine 10 spiele gebraucht um zu erkennen dass z.B. LRMs einfach Müll sind und dementsprechende Direktfeuerwaffen effektiv. Einfach a.) aus gesundem Menschenverstand und n bisschen Mathematik und b.) weil ich andere Spieler beobachtet habe. Da gabs halt laufend YLW und Dragons die mit Gauss und lasern oder AC20 und Lasern fies über die Gegner drübergeruppt sind...
Das Hauptproblem ist doch viel mehr die Mentalität... viele rennen rum und reflektieren garnicht was sie teilweise für ******** in ihren Mech bauen, was für einen unfug sie zusammenlaufen und denken es ist gut mit LRMs x Schaden geschosen zu haben obwohl sie Stunden brauchen um dem Gegner wirklich die Kampffähigkeit zu nehmen. Solche Spieler werden doch in CS und CO genauso vernichtet weil sie sich einfach nicht drauf einlassen. Auch da muss man lernen und adaptieren wie man sich wo bewegt, wann man wie Flash oder Smoke wirft etc pp. UND dann kommt da noch eine mMn wesentlich bestrafendere Spielmechanik dazu sowohl was das Aiming als auch das Falschpositionieren angeht.
Im Zweifelsfall muss man halt mal ein bisschen recherchieren oder nen Stream schauen aber all das gibts doch zu Hauf. Die Information ist nicht das Problem. Der Wille sie zu beschaffen und zu adaptieren sind das Problem und da ist man halt einfach selber schuld und das hat nichts mit schwieriger Lernkurve zu tun! Das wirkliche Hinderniss sind dann am Ende die Mechanics und da ist MWO gegenüber anderen Shootern und auch ganz anderen Genres wirklich nicht schwer.
Edited by Shikata nai, 03 March 2016 - 02:37 PM.
#84
Posted 03 March 2016 - 10:38 PM
Shikata nai, on 03 March 2016 - 02:35 PM, said:
Worüber diskutieren wir hier eigentlich? Auch ich hab ja nie behauptet das man hier nicht "flott" in den competitiven Bereich vorstoßen kann, wenn man nur will. Ich sag einfach nur, das man hier doch einiges mehr zu beachten/zu lernen hat, als im handelsüblichen Shooter.
Und auf der anderen Seite gibt es hier einfach genug Leute, die einfach garnicht das Interesse haben competitiv zu werden. Die finden halt Optik und Sound von LRM´s geil, oder spielen das weil schon beim Brettspiel der Catapult mit 4x LRM20 und 2 Tonnen Mun ihr liebling war.
Find ich ok, ich brauch ja auch wen zum umnieten
Nur wenn ich mich so umsehe, wächst die competitive Szene hier in MWO ja nicht unbedingt rasant, und das obwohl mit Steam release ganz sicher viele neue Spieler dazu gekommen sind. Fies ausgedrückt setzt sich die competitive Szene hier aus Leuten zusammen, die das Spiel schon reichlich lange spielen, und sich eben gerne mit anderen Messen, weil das Spiel inhaltlich sonst schnell langweilig würde. Trifft auf mich letztlich genauso zu...
Und PGI lebt halt (finanziell gesehen) mehr vom Typ "collector" oder "fan" als vom competitiven Spieler, weil letzterer seine Mech Käufe (siehe Phoenix Hawk) einfach anders bewertet als einer der das Ding schon immer fahren wollte, und sich eher ne Nische dafür sucht, als zu sagen "wohl nicht brauchbar"...
#85
Posted 04 March 2016 - 03:29 AM
Ich hab Leute Mechs basteln sehen, die noch >14 Slots frei hatten aber weder Endo/Ferro eingebaut hatten. Ich habe Leute gesehen, die case einbauen, wo nix explodieren kann, wo arme komplett abgepanzert waren, obwohl da Waffen drin waren und so weiter... es gibt halt Leute, die geben keinen Dunst darauf, wie sie Mechs zu bauen haben. Die gehen entweder zu metamechs oder sonstigen Seiten mit Loadouts, bauen die nach und sind glücklich. Warum die Mechs funktionieren oder nicht ist denen völlig fremd.
Ich bastel meine Mechs seit Jahr und Tag selbst und in 95% der Fälle kommen meine selbst erdachten Mechs auch als Variante bei metamechs vor. Der Grund ist einfach: Weil sowohl der Mensch von metamechs als auch meine Wenigkeit keine Vollidioten sind. Trotzdem gibt es persönliche Unterschiede. Ich hasse zum Beispiel XLs in allen Mechs die mehr wiegen als 45 Tonnen, ich baue auch mal Ferro in einen 80-Tonner ein, wenn ich kaum Energiewaffen benutze, ich nutze krumme Engines und ich habe hauptsächlich ausbalancierte Mechs und weniger dead-side Hochzucht mit XL in nem Assault.
Aber das ist Geschmackssache. Ich mag halt persönlich robuste Mechs weil ich gerne tanke oder gerne noch ne Waffenbank habe, nachdem mir der halbe Mech weggeschossen wurde.
Aber ich komme vom Thema ab.
Edited by Túatha Dé Danann, 04 March 2016 - 03:30 AM.
#86
Posted 04 March 2016 - 03:51 AM
derFiend, on 03 March 2016 - 08:48 AM, said:
doch brauchst du, solange nämlich keine respawns exitieren wird das "wer am meisten gegner totkloppt" immer das wirkungsvollste Grundprinzip sein egal welcher modus dahinter steckt, denn nicht existente Gegner können nichts zerschießen oder einnehmen.
Gäbe as unbegrenzt respawns wie etwa in TF2 im capture modus dann wäre dies anders, denn dann ist es viel entscheidender wann udn wo ich jemanden wegballer.
derFiend, on 03 March 2016 - 02:06 PM, said:
Hier kommt schon simpel über das UI ne menge mehr zu lernen auf dich zu als in jedem anderen Shooter, du musst nicht nur movement und aim beherrschen, du musst auch wissen wo du hinschießt, warum, welche Waffe sich in welchem Bereich am besten einsetzen lässt, musst wissen wie mit den temperaturen verschiedener Maps umzugehen ist usw.
Nachdem man den Lernprozess selber mehr oder minder abgeschlossen hat, kommts einem natürlich nicht mehr kompliziert vor, aber jeder der in CS der ruler ist, wird dir mit sicherheit bestätigen können, das hier doch viele Punkte mehr zu beachten sind... dafür musste hier halt den eingesprungenen Headshot nicht mehr beherrschen
boah komm, ehrlich,da sist ja wohl kaum schwierig. oder "viel". Es ist zwar "mehr" aber nicht wirklich ne Menge oder kompliziert. So wie dud as beschreibst klingt das ja als würde das irgendwie hochgradig viel hirnatkivität erfordern. Es ist aber in wirklichkeit einfach paar gudnlegenden Dinge zu wissen und aufzupassen was passiert. der rest ist übung so wie in CS ben auch damit man die ecken kennt und wie man wo zu schießen hat.
Der grund waru in MWO oder auch anderen shootern so viele shclecht sind ist Pure ignoranz. Spieler wollen heutzutage daß sich die Spiele ihnen anpassen und nicht wie früher, herausfinden müssen wie ein Spiel zu spielen ist.
Túatha Dé Danann, on 04 March 2016 - 03:29 AM, said:
Ich hab Leute Mechs basteln sehen, die noch >14 Slots frei hatten aber weder Endo/Ferro eingebaut hatten. Ich habe Leute gesehen, die case einbauen, wo nix explodieren kann, wo arme komplett abgepanzert waren, obwohl da Waffen drin waren und so weiter... es gibt halt Leute, die geben keinen Dunst darauf, wie sie Mechs zu bauen haben. Die gehen entweder zu metamechs oder sonstigen Seiten mit Loadouts, bauen die nach und sind glücklich. Warum die Mechs funktionieren oder nicht ist denen völlig fremd.
genau daurm gehts man muss nicht verstehen wie ein Gerät funktioniert. Man muss aber wissen wie man es einsetzt. Aber Verstehen wie die geräte funktionierne hilf jedesmal wenn sich die Meta verschiebt oder ein neuer mech kommt den initialen Vorteil zu bseitzen selbst die Lösung zu den neuen Problemstellungen zu finden. Die Meta-jünger mussen dann ertsmal warten bevor deren Quellen diese Informationen nachziehen. Für das "wie gut psielt man einen mech" ist das aber im Hachhinein unerheblich wenn sich ein meta etabliert hat und nicht ändert.
Edited by Lily from animove, 04 March 2016 - 03:53 AM.
#87
Posted 04 March 2016 - 11:29 PM
Lily from animove, on 04 March 2016 - 03:51 AM, said:
doch brauchst du, solange nämlich keine respawns exitieren wird das "wer am meisten gegner totkloppt" immer das wirkungsvollste Grundprinzip sein egal welcher modus dahinter steckt, denn nicht existente Gegner können nichts zerschießen oder einnehmen.
Ist ganz simpel über Anzahl der Dropships zu regulieren... wie gesagt, man muss sich nur mal anstrengen...
#88
Posted 08 March 2016 - 12:22 PM
#89
Posted 08 March 2016 - 11:08 PM
Da seh ich bei MWO teilweise größere Probleme als von spielerische Seite. Wenn ich mich so bei den populären Twitch-Kanälen und Esports-Events so umschaue, habe ich nicht den Eindruck, dass MWO da passt wie die Faust auf's Auge...
#90
Posted 08 March 2016 - 11:48 PM
Einige auf Spektator Sicht angesehen, aber wenn es auf das zerbröseln des Feindes hinausläuft ist es halt selten spektakulär.
Passiert erstmal ein Ungleichgewicht von 3:0 etc. dann zeichnet sich das Ende ab, es gibt dann selten Gefecht die sich noch mal drehen. Es sei denn in dem einen Team ist nen Karl und ein Nomex, dann führt der Karl das Team von der Siegstraße in die Niederlage und der Nomex hohlt es wieder zurück
Da sind wir dann wieder bei einem ausgefeilteren CW Modus. Der ehrlich gesagt ja das meiste Potential hätte um auch zum zuschauen attraktiv zu sein.
#91
Posted 11 April 2016 - 02:28 AM
#92
Posted 13 May 2016 - 12:58 PM
E-Sport ist auch Sport: Mit Körpereinsatz und Konzentration
Es lohnt sich
#94
Posted 20 May 2016 - 02:25 AM
#95
Posted 20 May 2016 - 03:20 AM
Flitzomat, on 20 May 2016 - 01:29 AM, said:
Vielleicht werden sie so mal irgendwo Meister
Warum e-sport rechtlich kein Sport ist: http://www.golem.de/...605-120823.html
#96
Posted 20 May 2016 - 12:10 PM
Quote
Schachspielen ist anerkannte sportart , der Schießsport, Bogenschiessen, Bowling und da gibt es mitunter wesentlich weniger spezielle motorik ,als beim E.Sport,bzw nur sehr eine einzige .
#97
Posted 20 May 2016 - 12:26 PM
Old MW4 Ranger, on 20 May 2016 - 12:10 PM, said:
Schachspielen ist anerkannte sportart , der Schießsport, Bogenschiessen, Bowling und da gibt es mitunter wesentlich weniger spezielle motorik ,als beim E.Sport,bzw nur sehr eine einzige .
Was Schießsport angeht kann ich nichts sagen aber Bogenschießen und Bowling hat im Endeffekt schon ne größere / essentiellere motorische Komponente als eSports. Die Bewegungsabläufe sind da schon sehr komplex wenn man nen gewisses Niveau erreichen will.
mMn trotzdem ein ******** Argument...
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