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Faction War Beta 3 - Pros & Cons


240 replies to this topic

#1 Valar Morghuliz

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Posted 19 April 2016 - 01:59 PM

Sooooo, heute raus das Teil, paar Runden im Faction War/Faction Play/Clanwarfare oder wie auch immer das nun heißen soll (entscheidets euch mal!) gespielt mit den Comrades und nun, da dachte ich, kann man ja schon mal eine kleine Sammlung starten, mit den Neuerungen die euch gefallen oder eben nicht.


Von meiner Seite aus gibt es für heute leider nur Contra. :-(


1. Scouting und die Auswirkungen

Fangen wir mal mit dem neuen Modus an. Klingt an sich toll. Vor allem für kleinere Gruppen die sich abends zusammenfinden und gemeinsam FW spielen wollen eine super Sache, da man nicht nur für Geld spielt, sondern das Spielen auch Auswirkungen hat auf das ganze System.
Problem dabei sind aber wie so oft die großen Units. Warum?

Nun, große Einheiten schicken nun einfach ein paar Scoutunits los, schnappen sich parallel die Extras für die dicken Matches. Dabei ist das erste Upgrade ja noch akzeptabel. Ab Upgrade 2 wirds aber haarsträubend unfair fürs Gegnerteam. Flankenmanöver? Doppelpushes? Fehlanzeige nun, da man einfach zu oft gescannt wird und solche Manöver kaum mehr fahren kann. Die Artillery mit Upgrade 3 setzt dem dann noch die Sahnehaube oben drauf.

Aber, aber, aber...beide Seiten haben doch eine Chance die Upgrades zu bekommen bzw. zu verhindern dass der Gegner sie bekommt durch erfolgreiches Absolvieren der Scouting Missionen.

Tja, nur doof dass die großen Einheiten entsprechend so gut aufgestellt sind, dass kleine Einheiten was Material und Training angeht da kaum mithalten können. Daher wird der Ausgang der Scoutmissionen entsprechend kaum zu Ungunsten großer Units ausfallen.

Uuuuuund das bufft dann die großen Units im normalen FW gleich nochmal zusätzlich durch die Upgrades. Danke dafür.

Aber große Units aufzustellen kostet doch jetzt super viele cbills....


2. Rekrutierungskosten ein schlechter Witz

Als ich anfangs gelesen hatte, dass PGI je größer die Unit wird, die Kosten für Neuanwerbungen entsprechend mitansteigen lässt, dachte ich noch, nun wird alles gut. Ja, ne.
Bei MEMBER 200!!! kostet es 10 Mio diesen anzuwerben....
Vergessen wurde dabei aber wohl, dass gerade in den großen Einheiten auch viele Altherren sitzen mit nem dicken fetten Geldsack unterm Hintern. Kenne einige, die eine Unit problemlos komplett bis Member 100 ALLEINE finanzieren könnten. Und je mehr Member eine Einheit hat, desto höher auch der benötigte Cashflow.

Ich habe ja keine exponentielle Steigerung der Kosten erwartet, aber das ist einfach fürchterlich lächerlich. Wird MS und Co. wohl kaum daran hindern groß zu bleiben/wieder zu werden. Wenn alleine 1 Member bei denen schon über 800 Millionen cbills auf dem Konto hat, was soll dann diese Preisgestaltung von PGI bitte bringen?

Das muss deutlich erhöht werden!


3. Bugs, Lags usw.

Will hier jetzt keine Sammlung aufmachen, nur ein paar Beispiele in gerademal 2 Stunden Spielzeit heute:

Nach Scoutingmission, wechsel des Dropdecks auf Trialmechs
Keine Möglichkeit das Dropdeck zu ändern, wenn nicht auf Invasion gewechselt werden kann, dank Bug.
Keine Möglichkeit das Dropdeck zu wechseln nach Mapbekanntgabe dank Bug.
Ruckelndes und Laggendes sowie Flackerndes Interface bzgl. Planeten- und Mechauswahl.
Verbindungsprobleme und -abbrüche.
...
...
...


4. Loading

Wtf just happend? Ständig wenn man den Bildschirm wechselt oder auch einfach mal so aus Laune lädt der nun irgendwas nach. Ich trau mich schon kaum noch großartig rumzuklicken wenn wir kurz vorm Drop sind, damit nicht wieder 10s irgendwas geladen werden muss.


5. Warum gibts das nicht?

Ewig nachgefragt und schon mit 5m langem Bart das Thema. Wieso gabs nicht endlich mal tolle, spielerleichternde Mechansimen wie z. B. das Erstellen von mehreren Dropdecks, die dann zur Auswahl stehen. Klicken, Dropdeck laden, fertig...je nachdem welche Map kommt. Das Aktuelle System bugt so herzlich rum, dass ein Wechsel in der Minute vor dem Drop oftmals schlicht nicht mehr möglich ist. Daher 2 mal auf Vitric mit Longrange gedroppt...yay.

Nur ein Beispiel, mir fallen noch zahlreiche ein, aber dann ufert das wohl aus hier.


6. 240/250

Wir haben bei uns schon gerätselt, ob die Anpassung der Tonnage ein Versehen war, vlt. Werte aus einer alten Datei entnommen, da es dazu auch keine Info in den Patchnotes gab.

Wer immer noch der Meinung ist, dass IS so schlecht ist im Vergleich zu den Clanmechs, dass die IS 10 t mehr verdient hat im Dropdeck, dem gehören die Füße verknotet. Einfach nur mau. Wir kamen uns jedenfalls alle ziemlich verarscht vor.

Könnte das noch ne ganze Weile so weiterführen aber ich will ja auch kein Alleinunterhalter hier sein. Ich kann für mich jedenfalls zusammenfassen, dass ich enttäuscht bin von vielen neuen Inhalten und von der Art und Stabilität des Patches, denn hieß es nicht, große Patches sind besser, weil weniger Fehler drin sind? Tja, bisher seh ich das nicht.

Also, was sagt ihr zu diesem Update zu FW Beta 3?


LG,

Valar




Edith meint ich soll was Positives sagen, damit das hier nicht in reinem Geheule endet:

PGI hat in letzter Zeit viele Dinge wirklich gut hinbekommen und meine Antipathie, als IGP noch Chef des Ganzen war, hat sich in Rauch aufgelöst, ja, vlt. bin ich sogar ein kleiner Fan geworden (auch wenn das wohl etwas übertrieben klingt^^). Ich spiele das Spiel sehr gerne, es ist wirklich gut. Nur irgendwie schafft es PGI immer erst beim 2ten oder 3ten Anlauf, nachdem der Holzhammer schon wieder mehrfach Kreise gezogen hat, alles in geordnete Bahnen zu lenken. Hoffe da immer noch drauf, dass das mal anders wird. :>

Edited by Valar Morgulis, 19 April 2016 - 02:04 PM.


#2 Memnon Valerius Thrax

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Posted 19 April 2016 - 02:20 PM

hast alles soweit so zusammengefasst wie ich das auch getan hätte.
Es fehlt noch das Loyalisten wieder keinen Bonus bekommen, sondern nur das alte System weiter lvln dürfen, was in unserem Falle zb. nix bringt, da wir das durch haben.

Mercs werden so wieder belohnt, die konnten bisher alles abfarmen und haben jetzt nen neuen eigenen Baum bekommen. Saubere Sache. (%§&/!)"(§=!"/§/&%§&§ MERCS!)

Es gibt nichts weiter anzumerken, außer: PGI mach es richtig und zerstör endlich die großen Units komplett, belohn Loyale Units richtig.

#3 Exard3k

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Posted 19 April 2016 - 02:29 PM

View PostMemnon Valerius Thrax, on 19 April 2016 - 02:20 PM, said:

Es fehlt noch das Loyalisten wieder keinen Bonus bekommen, sondern nur das alte System weiter lvln dürfen, was in unserem Falle zb. nix bringt, da wir das durch haben.

Mercs werden so wieder belohnt, die konnten bisher alles abfarmen und haben jetzt nen neuen eigenen Baum bekommen. Saubere Sache. (%§&/!)"(§=!"/§/&%§&§ MERCS!)


Das gleiche haben wir auch...naja, dafür gibts MC und Voting für die Loyalen....hmm...hmmm............

Edited by Exard3k, 19 April 2016 - 02:31 PM.


#4 Memnon Valerius Thrax

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Posted 19 April 2016 - 02:31 PM

wir werden niemals auch nur einen MC sehen. Als kleinere Unit hast du da keine Chance. Das ist einfach ne Farce.

#5 Exard3k

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Posted 19 April 2016 - 02:47 PM

Gerade nochmal die Rewards durchgelesen....Mercs haben nur 10 Stufen und da fehlen die 10 Stufen, bei denen die Häuser die Cbill+GXP-Boni haben. Aber wenn die Mercs immer gute +50% contracts nehmen, hat sich das mit dem CBill-Vorteil auch erledigt. Bleiben noch die GXP für die Loyalen....mehhh.


Edit: Dachte nur Loyale können Planeten erobern, deshalb das Argument mit den MC, aber scheint so als ob alle Units das können.

Ich selbst hab das Luxusproblem Rank 20 nicht, aber viele in meiner Unit und es kam schon öfter zur Sprache.

Edited by Exard3k, 19 April 2016 - 02:49 PM.


#6 Ibrandul Mike

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Posted 19 April 2016 - 02:57 PM

Die Mercs brauchen aber auch genauso viel Reputation wie die loyalen insgesamt. Das ist ein ziemlich heftiger Anstieg.

#7 Kshat

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Posted 19 April 2016 - 05:30 PM

Dafür sind die Gesamtpreise auch ähnlich, nur dass loyalists kleinere Stufen haben - ergo "mehr" Titel.

Was die MC anbelangt - ein normaler Planet gibt, wenn Du ihn eroberst, insgesamt 180 MC. Pro Angriffsperiode 30MC, also Du musst ihn etwas halten um alle MC zu sehen. Und wenn er ausgeblutet ist gibt er nüscht mehr her. Musst einen anderen erobern. Find ich ist ein gutes System um das Gewinnen an der Front zu belohnen und nicht das sitzen auf "früh eroberten" Planeten.
Alles in allem: stell Dir mal vor eine große Einheit erobert einen Planeten, hat dafür so drei vier Zwölfer am rotieren. Das sind fast 50 Spieler. Also bekommt jeder Spieler von dem Planeten vier MC im Optimalfall. Was sind das, zwei Cent? So bedürftig seht ihr garnicht aus.

Ich finde es klasse dass die Belohnungen in MC vorhanden, aber nicht relevant sind. Stellt euch mal vor da kommen tausende MC pro Planet zusammen, was für Stress es in den Einheiten gibt. Wie verteilst Du die, führt jemand Buch wer wann wie oft gedropt ist? Geht das nach KMDD? Oder wird das generell ausgeschüttet und am Ende beschweren sich die aktiven Spieler dass Familienvater Heinz der nur ab und zu reinschaut genauso viel Kohle bekommt wie jemand der jeden drop anführt und trägt?

Von mir aus sollen die großen Units die MC sammeln und dann in einer internen Lotterie verjuxen oder bei einem internen Turnier als Preisgeld aussetzen.
Allein dass man beim verteilen der MC nur zehn Leute angeben kann zeigt doch dass das nicht als Geldregen für alle gedacht ist.

P.S.: Mir fehlt für units die Option z.B. auf faction warfare-drops eine Art Steuer zu erheben. 5% des cbill-Einkommens für die Unitkasse oder so. Oder halt 1%. Dann füllt man mit der Tätigkeit wegen der man in einer Unit ist gleich die Bank, fänd ich viel fairer und entspannter als das "Spende hier, Spende da".

P.P.S.: Hab mit meiner Hand im Gips grad als "hot seat"-Verteidiger in dem Scoutgedöns ner Reihe Viererpremades den Rücken aufgelötet. Und wir waren PUGs über den "Clan Jade Falcon needs you"-Button. Die waren einfach... nicht so geübt. Glaube ich. Zumindest sahen ihre Entscheidungen für mich ziemlich besoffen aus. Die Trennung von Einzelspielern und Units ist halt nicht die Allheillösung gegen solche Dinge. A propos: mich würde interessieren wie die Einzelgänger-queue im faction warfare ausschaut. Lange Wartezeiten jetzt?

Und irgendwann darf mir jemand erklären was ich als Verteidiger im Scoutmodus gewinnen kann. Beste Taktik: alles wegbratzen damit keiner mit seinen Daten zum dropship kommen kann. Und dann läuft ein timer der verhindert dass ich Daten sammel. Ähm, what? Wenn ich die Angreifer töte sollten direkt alle Daten mir gehören - waren ja schon meine. Mir gehört der Planet ja als Verteidiger. Oder gebt mir genug Zeit welche zu sammeln. Im Augenblick finde ich den Modus amüsant, aber noch nicht ganz ausgereift.

#8 Karl Streiger

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Posted 19 April 2016 - 11:04 PM

Update from Paul, via Twitch Stream
Long Tom macht 700 schaden mit einem Radius von 300m


Wer hat meine Davy Crockets geklaut? Halt das sind nicht meine ich habs analysiert... da baut jemand unbeaufsichtigt 1.75kT Nukes zusammen. (eine Davy Crockett macht nur 200 MWO Schaden bei 150m)

Edited by Karl Streiger, 19 April 2016 - 11:15 PM.


#9 Black Ivan

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Posted 19 April 2016 - 11:26 PM

Ja, Long Tom sieht ja super ausgewogen aus

#10 Danjo San

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Posted 19 April 2016 - 11:43 PM

Nicht zu vergessen das der Split in Unit und Non Unit Wartezeiten unmenschlich erhöht. Bilanz von gestern. 1 Match in 3 Stunden!


#11 Revorn

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Posted 20 April 2016 - 12:15 AM

View PostKshat, on 19 April 2016 - 05:30 PM, said:

A propos: mich würde interessieren wie die Einzelgänger-queue im faction warfare ausschaut. Lange Wartezeiten jetzt?



Also gestern in 2 Stunden nach Patch, is 30 mal das Call for Help aufgeploppt. 1 mal Assault, der Rest Scouting, wenn ich überlege das alle Freelancer sich das teilen, sollten die Wartezeiten lange sein. Aber das war gestern kurz nach Patch, ich werd mir das heute nochmal über den Lauf des Tages ansehen.

#12 Shikata nai

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Posted 20 April 2016 - 12:15 AM

View PostDanjo San, on 19 April 2016 - 11:43 PM, said:

Nicht zu vergessen das der Split in Unit und Non Unit Wartezeiten unmenschlich erhöht. Bilanz von gestern. 1 Match in 3 Stunden!


ist ja nicht so als ob dieses System von vornherein von einigen als ******** bezeichnet wurde Posted Image

#13 Eiswolf

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Posted 20 April 2016 - 12:21 AM

Robben kloppen oder Wartezeit?

Ich erinnere mich dunkel an die Aussagen der kompetitiven Spieler.
„Robben kloppen macht keinen Spaß“ „Wir nehmen längere Wartezeiten in Kauf um gegen andere Units zu spielen um eine Herausforderung zu haben.“ usw.

Also was nun? Doch lieber Robben schlachten?

#14 H I A S

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Posted 20 April 2016 - 12:38 AM

Die Aussage war, daß man lieber in die Lobby geht, als auf langweiligen Schlauchleveln zu droppen :P

Btw hat sich eigentlich am 12vs12 nix geändert, außer daß jetzt jeder ein Unittag hat :D

#15 derFiend

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Posted 20 April 2016 - 12:38 AM

View PostEiswolf, on 20 April 2016 - 12:21 AM, said:

Ich erinnere mich dunkel an die Aussagen der kompetitiven Spieler.
„Robben kloppen macht keinen Spaß“ „Wir nehmen längere Wartezeiten in Kauf um gegen andere Units zu spielen um eine Herausforderung zu haben.“ usw.


Es ist halt ein Unterschied ob man über "längere" Wartezeiten spricht, oder über Wartezeiten die den Gamemode eigentlich überflüssig machen...

Scout mode ist übrigens völlig unbrauchbar im IS vs Clan fight...

#16 Danjo San

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Posted 20 April 2016 - 12:41 AM

View PostShikata nai, on 20 April 2016 - 12:15 AM, said:


ist ja nicht so als ob dieses System von vornherein von einigen als ******** bezeichnet wurde Posted Image


Ich hab es auch schon mehrfach so prophezeit. Und es ist genau so eingetreten. Lieber habe ich ein paar Robben im Team und kratz mich am Kopf über die Entscheidungen die manche fällen anstatt 10 Min. auf nen Sektor zu warten um anschließend 10 Minuten auf Gegner zu warten um dann zu Ghostdroppen.

Ich habe mich nie gegen Robben keulen ausgesprochen. Klar sind die Matches gegen "echte" Teams besser. Mir machen auch Drops gegen einen 12er MS Spaß. Und da ist mein Team mit größter Wahrscheinlichkeit auch nur Robbenfleisch in Thunfischdosen.
Fakt ist es gibt eben auch Casual Units die FW machen wollen und die keine 40 aktiven Spieler haben, sondern wenns hochkommt vielleicht 20 und von denen sind dann auch nicht immer 12 online, eher mal weniger. und während ein gut organisierter 8-10er Drop auch mal Robben zum Sieg führen kann und ihnen zeigen kann wie es ist wenn Teamwork funktioniert ist uns diese möglichkeit komplett genommen worden!
Jetzt muss der 8-10er eventuell Wartezeiten von 30 Minuten oder mehr in Kauf nehmen um überhaupt zu droppen. Dabei kann er nicht mal mehr die Freunde einladen die als "Solo-Loyalisten" spielen. Piloten die wissen was sie tun, aber keinen Bock auf Unit verpflichtungen haben. Sowas solls geben. ...
Split Queue ist das letzte was CW vorrantreibt. Im Gegenteil es bremst jetzt noch weiter aus!

#17 Karl Streiger

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Posted 20 April 2016 - 12:44 AM

Clowns vs IS - nix mit drölfmillionen Zonen

#18 Storyteller

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Posted 20 April 2016 - 12:45 AM

Habe gestern bis zum Cease Fire neun Scout-Matches in der Unit Que gemacht und ne Menge Spaß dabei gehabt. Bin erst allein gedropt, später mit ein paar Leuten vom Kurita-TS, mit denen ich zuerst zufällig gematcht wurde. Habe 8 der 9 Partien gewonnen und teils merkwürdige Erfahrungen bezüglich der Gegner gemacht. Von ganz gut bis hin zu "Sind das schlecht programmierte Bots?"

Bitte nicht als Überheblichkeit werten, aber die Trennung von Solo- und Group-Que ist - wie oben schon richtig behauptet - kein Allheilmittel gegen erhebliche Unterschiede in Sachen Teamplay und individuellem Spieler-Skill.

Was das Ungleichgewicht zwischen großen und kleinen Units angeht, da habe ich noch nicht viele Erfahrungen mit dem neuen System sammeln können, die oben von Valar Morgulis genannten Argumente kann ich jedoch nachvollziehen. Große Units können natürlich die Scout-Que leicht überfluten und weitere taktische Vorteile für sich herausschlagen. Auch sollten die Kosten pro neuem Mitglied nicht additiv, sondern expotentiell steigen. Sprich, das 100. Mitglied sollte deutlich teurer sein als das 10., auch und vor allem in Relation zur Gesamtgröße des Teams.

#19 Eiswolf

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Posted 20 April 2016 - 12:52 AM

Die Queue hätte anders gesplittet gehört.
So wie die Public Matches.

Gruppen (egal ob Lonewolf oder Mercs oder Loyalisten) in eine Queue und alle Solospieler ohne Gruppen in eine Queue.

Es würde vermutlich auch so halbwegs besser funktionieren den selbst als 4er Gruppe im Public kann man auf einen vollen 12er Treffen da ist kein allzu großer Unterschied zwischen Public stomp oder CW stomp. Jedoch wäre die Chance auf eine faires und ausgewogenes Match höher (siehe Gruppenqueu im Quickplay)

Der Vorteil wäre außerdem das Spieler die zwar in einer Unit sind aber aus welchen Gründen auch immer Solo CW machen dadurch auch in die Soloqueu kommen. Synchdrops wird man allerdings nie ausschließen können, man könnte es jedoch so regeln das Unitspieler die synchdrops in der Soloqueu machen weniger Punkte bekommen bzw. die Punkte nicht für die Planeten Eroberung/Verdeitigung gewertet werden.

Naja, ist eben alles Beta.

#20 Shikata nai

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Posted 20 April 2016 - 01:01 AM

View PostEiswolf, on 20 April 2016 - 12:21 AM, said:

Robben kloppen oder Wartezeit?

Ich erinnere mich dunkel an die Aussagen der kompetitiven Spieler.
„Robben kloppen macht keinen Spaß“ „Wir nehmen längere Wartezeiten in Kauf um gegen andere Units zu spielen um eine Herausforderung zu haben.“ usw.

Also was nun? Doch lieber Robben schlachten?


Hinter der Aussage stehe ich immernoch: Das Problem ist am Robbenkloppen ändert das ganze garnichts da immernoch Solodropper gegen Teams gematcht werden. Der einzige Unterschied ist dass die auch ein beliebiges Unittag tragen.
Ergo hat man im Endeffekt den gleichen Spass wie vorher und dazu noch längere Wartezeiten. Der einzige halbwegs sinnvolle Ansatz ist Gruppen und Solo zu trennen - am besten in einem dreigliedirgen System. Keine Gruppe, kleine Gruppe, große Gruppe.
So wie es jetzt ist hat man absolut nichts gewonnen zumindest solange man ein Unittag trägt... und die Solodropper sind vom Gefühl her ja mindestens 50-50 zwischen Unit-Spielern und Lonewolves verteilt... würde sogar eher sagen mehr mit Unittag.

Längere Wartezeiten also gerne wenn sie auf einem logischen und sinnvollen System beruhen das auch das Kernproblem behebt.





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