Jump to content

Long Tom Aka Long Dong Aka "the Kill Stealer"


69 replies to this topic

#21 derFiend

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • IS Exemplar
  • IS Exemplar
  • 2,530 posts

Posted 21 April 2016 - 12:42 AM

View PostIbrandul Mike, on 20 April 2016 - 11:43 PM, said:

Ich würde erstmal den HotFix später abwarten ... mal sehen, ob sie die Long Tom in Grund und Boden anpassen, oder nur soweit runter gehen, dass sie nicht mehr alles und jeden umnietet Posted Image

Danach dann weiter diskutieren, wie doof die doch ist.


Naja, wie ich schon mal gesagt habe, gibt es bei dem Ding eigentlich keinen vernünftigen Mittelweg. Entweder sie macht so wenig dmg das sich das holen nicht lohnt, oder sie macht so viel das sie nervt.
Mal davon ab, das in einem shooter (und das ist MWO nun letztendlich) eine Funktion die automatisch abläuft, keine Planung und keinen Skill braucht, nichts zu suchen hat. Die passiven Boni kann man wenigstens zum Informationsgewinn nutzen.

Consumables mit dem aktuellen cooldown und ner 2 minuten refeshrate wären meiner Meinung nach das Sinnvollste. Ob die dann helfen oder nicht, bleibt dem können des Anwenders überlassen, und es gibt Gegenmaßnahmen die den Spielfluss nicht zerreissen...

Meiner Meinung nach könnte man dann die Einstufung bei den Scout missionen auch ändern. Welche Partei über 50% im scoutmodus hat, bekommt alle 3 features, und dann wird da halt lustig hin und her gekämpft. Es bietet genug Vorteil um ein Anreiz zu sein und gut ist...

#22 derFiend

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • IS Exemplar
  • IS Exemplar
  • 2,530 posts

Posted 21 April 2016 - 12:47 AM

View PostShikata nai, on 21 April 2016 - 12:37 AM, said:

Das ist ja dann fast genau mein Vorschlag Posted Image nur dass mans eben selber werfen kann und nicht automatisch n Arti geworfen wird.

Finde es aber nach wie vor automatisch besser weil es sonst evtl. drauf hinausläuft wer schneller ari/airstrike spammt um damit mehr Schaden rauszupumpen.


Die Vorschläge sind sich sehr ähnlich ja. Ich hatte deinen bisher so verstanden, das du den LT einfach zu einem besseren Arti machen willst, der aber wie bisher von einer "KI" geworfen wird. Ich seh halt in der Zufälligkeit einen Frustfaktor, der den Aufwand im scouten nicht rechtfertigt.

Wenn du das feature aber allgemein an die consumables hängst die einfach im 2 minuten turnus refreshen, UND den globalen CD beim abwerfen einhälst, kannste das ding schwer "spammen". Gleichzeitig kannste dich aber auch entscheiden obs nun nen Arti oder doch lieber ne UAV sein sollen, und auch andere consumables wie coolshots werden ja refreshed und stärken so die Kampfkraft...

Sprich, es gibt nen echten Vorteil für die Mühe im scouten, aber keinen der nen Gamebreaker ist, und man kann Artis ect. selbst positionieren/einsetzen...

#23 Revorn

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • The Patron
  • 3,557 posts

Posted 21 April 2016 - 12:49 AM

Persönlich, finde ich Funktionen, welchen der Spieler ausgeliefert ist ohne viel dagegen tun zu können, eher kritisch in Spielen. Niemand mag Hilflosigkeit. imho. Die Longtom Funktion erscheint mir von daher, eher wie ein Designfehler.

Edited by Revorn, 21 April 2016 - 12:49 AM.


#24 Shikata nai

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • The Sickle
  • The Sickle
  • 2,517 posts

Posted 21 April 2016 - 12:52 AM

View PostderFiend, on 21 April 2016 - 12:47 AM, said:


Die Vorschläge sind sich sehr ähnlich ja. Ich hatte deinen bisher so verstanden, das du den LT einfach zu einem besseren Arti machen willst, der aber wie bisher von einer "KI" geworfen wird. Ich seh halt in der Zufälligkeit einen Frustfaktor, der den Aufwand im scouten nicht rechtfertigt.

Wenn du das feature aber allgemein an die consumables hängst die einfach im 2 minuten turnus refreshen, UND den globalen CD beim abwerfen einhälst, kannste das ding schwer "spammen". Gleichzeitig kannste dich aber auch entscheiden obs nun nen Arti oder doch lieber ne UAV sein sollen, und auch andere consumables wie coolshots werden ja refreshed und stärken so die Kampfkraft...

Sprich, es gibt nen echten Vorteil für die Mühe im scouten, aber keinen der nen Gamebreaker ist, und man kann Artis ect. selbst positionieren/einsetzen...


Ja sehe was du meinst. Müsste man austesten. Es darf halt nicht so laufen dass dann jeder Hanswurst einfach immer den Artiknopf durchdrückt weil er hofft damit noch 10 Schaden mehr zu machen... gibt sicher solche Subjekte Posted Image

#25 Nerefee

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • Ace Of Spades
  • 1,029 posts

Posted 21 April 2016 - 01:32 AM

Das Scouting sollte generell abgeschaft werden. Es zieht einfach zu viele Spieler aus den Invasion Drop ab. Gestern Abend sind 20 Leute im Scouting gewesen und niemand in Invasion, dort waren ganze Null. Da frag ich mich, ob dies der richtige Weg ist ? Aber scouten und in 3min 120k CBills verdienen ist vielleicht einfacher als 30min in einem Match zur stecken.

#26 Valar Morghuliz

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Big Daddy
  • Big Daddy
  • 353 posts

Posted 21 April 2016 - 02:41 AM

View PostIbrandul Mike, on 20 April 2016 - 11:43 PM, said:

Ich würde erstmal den HotFix später abwarten ... mal sehen, ob sie die Long Tom in Grund und Boden anpassen, oder nur soweit runter gehen, dass sie nicht mehr alles und jeden umnietet :).


Wir wissen ja alle mittlerweile wie sowas bei PGI abläuft, wenn etwas Neues ins Spiel implementiert wird, sei es als die Clanner integriert wurden, sei es das ständige Hochpushen und mit Keule wieder Runterprügeln bei Balancing-Fragen, z. B. overquirks and ubernerfs usw.. Es hat wirklich lange gedauert, bis das Spiel ein gutes Balancing bekommen hat. Nicht perfekt, aber gut atm.

Zusätzlich ist die Effektivität der Longtom auch weitgehend abhängig von der gespielten Map. Auf Boreal kann man sich noch gut aufsplitten, bis zu nem gewissen Punkt, wo der Push eben laufen muss, egal wie. Auf Vitric ist das Ding einfach ein schlechter Scherz bei den ganzen chokepoints auf der Map.

#27 derFiend

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • IS Exemplar
  • IS Exemplar
  • 2,530 posts

Posted 21 April 2016 - 03:19 AM

View PostNerefee, on 21 April 2016 - 01:32 AM, said:

Das Scouting sollte generell abgeschaft werden. Es zieht einfach zu viele Spieler aus den Invasion Drop ab. Gestern Abend sind 20 Leute im Scouting gewesen und niemand in Invasion, dort waren ganze Null. Da frag ich mich, ob dies der richtige Weg ist ? Aber scouten und in 3min 120k CBills verdienen ist vielleicht einfacher als 30min in einem Match zur stecken.


Naja, ich denke das muss man ein bisschen abwarten. Natürlich ist akut das Interesse an dem Modus relativ hoch, da ja neben quasi reinen UI "veränderungen" (verbesserungen wäre jetzt zu viel des lobes) der 4vx4 das eigentlich neue an CW Phase 3 ist.

Nachdem ich den gestern ne weile gespielt habe, muss ich aber ehrlich sagen: meiner Meinung nach akut der mit abstand beste Modus im Spiel. Selten längere Wartezeiten, ein bisschen sinnvolles objective Gameplay, halbwegs schnelle Action, spannende Spiele!

Da der Zug hinsichtlich GUTEM Map-/Spieldesign beim invasion Mode wohl abgefahren ist, immerhin ein erhellender Punkt.

Wenn sie jetzt noch den Unit- Lonewolf split aufheben, und in einen solo- group Split verwandeln, könnte CW mal interessant werden...

View PostShikata nai, on 21 April 2016 - 12:52 AM, said:


Ja sehe was du meinst. Müsste man austesten. Es darf halt nicht so laufen dass dann jeder Hanswurst einfach immer den Artiknopf durchdrückt weil er hofft damit noch 10 Schaden mehr zu machen... gibt sicher solche Subjekte Posted Image


Naja, auch der besagte Hanswurst kann den Arti dann ja nur innerhalb des Regulären CD und frühestens nach "wiederaufladen" auslösen... also maximal alle 2 Minuten einen Strike werfen...

#28 Shikata nai

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • The Sickle
  • The Sickle
  • 2,517 posts

Posted 21 April 2016 - 04:04 AM

View PostderFiend, on 21 April 2016 - 03:19 AM, said:

Naja, auch der besagte Hanswurst kann den Arti dann ja nur innerhalb des Regulären CD und frühestens nach "wiederaufladen" auslösen... also maximal alle 2 Minuten einen Strike werfen...


Joa meinte damit eher dass es nicht sein kann dass ein und die selbe person dann X mal strikes wirft und andere keinen. Oder man entkoppelt das ganze vom eigenen Schaden.

#29 derFiend

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • IS Exemplar
  • IS Exemplar
  • 2,530 posts

Posted 21 April 2016 - 05:12 AM

View PostShikata nai, on 21 April 2016 - 04:04 AM, said:


Joa meinte damit eher dass es nicht sein kann dass ein und die selbe person dann X mal strikes wirft und andere keinen. Oder man entkoppelt das ganze vom eigenen Schaden.


Naja, das wär halt nicht anders als jetzt... die anderen können wie jetzt ja auch strikes werfen, eben nur nach ablauf des globalen CD...
Um das mal zu konkretisieren, weil ich mir nicht sicher bin das wir uns hier verstehen:

- du hast EIN Air strike consumable, das kannst du werfen wie bisher auch
- statt des LongTom werden diese consumables nach Zeit X (von mir aus 2 minuten oder 5 minuten) refeshed, und du kannst innerhalb dieses zeitraumes EINEN weiteren Air strike werfen

Bei einem 5 minuten Refresh kann also EIN Spieler innerhalb 30 minuten maximal 5 strikes werfen...
Genau wie alle anderen Teammitglieder auch...

Sollte das zu viel sein, erhöht man einfach die refresh zeit...

Edited by derFiend, 21 April 2016 - 05:16 AM.


#30 Shikata nai

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • The Sickle
  • The Sickle
  • 2,517 posts

Posted 21 April 2016 - 05:28 AM

View PostderFiend, on 21 April 2016 - 05:12 AM, said:


Naja, das wär halt nicht anders als jetzt... die anderen können wie jetzt ja auch strikes werfen, eben nur nach ablauf des globalen CD...
Um das mal zu konkretisieren, weil ich mir nicht sicher bin das wir uns hier verstehen:

- du hast EIN Air strike consumable, das kannst du werfen wie bisher auch
- statt des LongTom werden diese consumables nach Zeit X (von mir aus 2 minuten oder 5 minuten) refeshed, und du kannst innerhalb dieses zeitraumes EINEN weiteren Air strike werfen

Bei einem 5 minuten Refresh kann also EIN Spieler innerhalb 30 minuten maximal 5 strikes werfen...
Genau wie alle anderen Teammitglieder auch...

Sollte das zu viel sein, erhöht man einfach die refresh zeit...


Ich will einfach nur vermeiden dass nichtmehr jeder seinen Arti schmeißen kann wenn er ihn mitnimmt weil Hans Maulwurf 5x nen Arti schmeißt und damit der Cooldown dauerhaft blockiert wird. Deswegen würde ich es von den herkömmlichen Consumables entkoppeln.

#31 Kshat

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 1,229 posts

Posted 21 April 2016 - 05:44 AM

View PostLeifur Eirikson, on 20 April 2016 - 09:09 PM, said:

Und Nein, ich glaube nicht, dass Long Dong "nicht ins Gewicht fällt"... warum?


Für den Erfolg eines Zwölfers/größeren Gruppe ist Long Tom unerheblich. Wenn eine Unit einen Planeten erobern möchte, klopp ich einfach so viele drops raus wie geht. Denn die allermeisten Spiele stehen gegen Dich Kleingruppengewürfel oder richtige PUGs. Long Tom würde an meinem Erfolg nichts ändern oder an meiner Spielweise. Wenn ich hart pushe, stört mich das Ding sogar weil ich aufpassen muss nicht selbst reinzulaufen. Und es klaut kills/Panzerung was meine cbills hätten sein können :)

Deswegen investiere ich als unit keine Ressourcen in den scouting mode. No benefit.

Wenn Kleingruppen gegeneinander spielen oder PUGs hat das Ding bestimmt seine Wirkung, aber was halt nicht funktioniert ist die Kausalität: dass ich mich ERST im scout mode durchkloppe bis ich Long Tom habe und DANN mehr Erfolg beim einnehmen habe. Das ist allein ein zeitliches Problem. Wenn ich die 90% erreicht habe und mich für invasion anmelde, erobert derweil ein anderes Team die Daten wieder zurück. Ja toll!

Dieser fehlende Zusammenhang macht es wenig reizvoll, es ist ein für mich als scout diffuser Vorteil den ich mir erarbeite. Ich sehe ihn nicht, ich merke ihn nicht und am Ende gewinnt meine Fraktion einen Planeten den sie evtl auch ohne Long Tom gewonnen hätte. Oder wir verlieren ihn trotz Long Tom, dann kann ich als gemeiner PUG natürlich fluchen was für Deppen bei uns spielen. Dass da gerade zehn Zwölfer Jadefalken über eine Horde "we need you"-Werbungs-PUGs drübergebügelt sind denen Long Tom auch nix bringt seh ich ja nirgends.

Und wie schon gesagt wurde, im Spiel selbst hat das so etwas Willkürliches. Ich will kein RNG in einem shooter. Da kann ich ja gleich würfeln.

#32 derFiend

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • IS Exemplar
  • IS Exemplar
  • 2,530 posts

Posted 21 April 2016 - 06:04 AM

View PostShikata nai, on 21 April 2016 - 05:28 AM, said:


Ich will einfach nur vermeiden dass nichtmehr jeder seinen Arti schmeißen kann wenn er ihn mitnimmt weil Hans Maulwurf 5x nen Arti schmeißt und damit der Cooldown dauerhaft blockiert wird. Deswegen würde ich es von den herkömmlichen Consumables entkoppeln.


Ich versteh halt dein Problem noch immer nicht... der globale CD auf consumables sind 10 oder 15 sekunden... besagter hanswurst kann auch nur EINMAL innerhalb 5 Minuten einen strike werfen... alle anderen haben dann immer noch 5 minuten...

Also wo siehst du jetzt das Problem?
Ich find es einfach unpraktisch den vom normalen consumable zu entkoppeln, weil es simpel bedeutet das man auf den strike als feste belohnung für den scout mode rausläuft, weil es auch dann gemeker darum gibt, wer den wann wirft, oder ner dämlichen KI überlassen wird, UND weil man das nicht auch für andere consumables machen kann (vielleicht will ich ja auch 5x ne UAV werfen...).

Aber letztlich egal, wir wissen ja das PGI auf einmal eingeführten "features" beharrt, also werden wir jetzt in drölfzig Patches mit der Anpassung der LongTom leben müssen... bis das ding entweder keinen mehr interessiert, oder allgemein so nervt das PGI den ganzen scoutmode entfernt...

#33 Shikata nai

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • The Sickle
  • The Sickle
  • 2,517 posts

Posted 21 April 2016 - 06:10 AM

View PostderFiend, on 21 April 2016 - 06:04 AM, said:


Ich versteh halt dein Problem noch immer nicht... der globale CD auf consumables sind 10 oder 15 sekunden... besagter hanswurst kann auch nur EINMAL innerhalb 5 Minuten einen strike werfen... alle anderen haben dann immer noch 5 minuten...

Also wo siehst du jetzt das Problem?
Ich find es einfach unpraktisch den vom normalen consumable zu entkoppeln, weil es simpel bedeutet das man auf den strike als feste belohnung für den scout mode rausläuft, weil es auch dann gemeker darum gibt, wer den wann wirft, oder ner dämlichen KI überlassen wird, UND weil man das nicht auch für andere consumables machen kann (vielleicht will ich ja auch 5x ne UAV werfen...).

Aber letztlich egal, wir wissen ja das PGI auf einmal eingeführten "features" beharrt, also werden wir jetzt in drölfzig Patches mit der Anpassung der LongTom leben müssen... bis das ding entweder keinen mehr interessiert, oder allgemein so nervt das PGI den ganzen scoutmode entfernt...


Stimmt - hab nicht richtig gerechnet. Mea culpa.

#34 Re4PeRger

    Member

  • Pip
  • Bad Company
  • Bad Company
  • 17 posts
  • LocationGER

Posted 21 April 2016 - 11:49 PM

Was wäre, wenn LT so stark bliebe, dafür aber nur EINMAL pro Match vom Team-Commander oder von mir aus auch leicht abgeschwächt von den 3 Lance Commandern ausgeführt werden könnte? Entweder in Kombination mit dem Radar-Sweep oder "auf Sicht" durch einen Scout.
Dies würde weiterhin den Gamemode Scouting rechtfertigen, da es in Invasion einen Vorteil beitet, der aber nicht mehr so gravierend ist, wie im Urzustand.
Aber mal abwarten, Patch ist ja nun raus, muss es mir erst mal im aktuellen Zustand anschauen, evlt. hat es PGI ja hinbekommen.

#35 Shikata nai

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • The Sickle
  • The Sickle
  • 2,517 posts

Posted 22 April 2016 - 12:20 AM

View PostRe4PeRger, on 21 April 2016 - 11:49 PM, said:

Was wäre, wenn LT so stark bliebe, dafür aber nur EINMAL pro Match vom Team-Commander oder von mir aus auch leicht abgeschwächt von den 3 Lance Commandern ausgeführt werden könnte? Entweder in Kombination mit dem Radar-Sweep oder "auf Sicht" durch einen Scout.
Dies würde weiterhin den Gamemode Scouting rechtfertigen, da es in Invasion einen Vorteil beitet, der aber nicht mehr so gravierend ist, wie im Urzustand.
Aber mal abwarten, Patch ist ja nun raus, muss es mir erst mal im aktuellen Zustand anschauen, evlt. hat es PGI ja hinbekommen.


Alles was Mechs einfach so und dann auch noch in großer Gruppe oneshotten kann ist völlig over the top weil man nichts gegen machen kann. Der Weg das ganze schwächer aber öfters und besser sichtbar zu ermöglichen ist schon der richtige.

#36 Grim Kodiak

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • 197 posts

Posted 22 April 2016 - 12:26 AM

Warum zum Teufel sollte ich auf einen Planeten gehen, wenn ich sehe das der Gegner den Long Tom hat, sollen sie halt Ghostdroppen bis sie keine Lust mehr haben.

#37 Leifur Eirikson

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • The 1 Percent
  • The 1 Percent
  • 725 posts

Posted 22 April 2016 - 08:57 AM

Wie schauts nach dem Nerf aus?

#38 Rhona Payton

    Rookie

  • Survivor
  • Survivor
  • 1 posts
  • LocationGermany

Posted 22 April 2016 - 01:05 PM

View PostLeifur Eirikson, on 22 April 2016 - 08:57 AM, said:

Wie schauts nach dem Nerf aus?

Wird sich wohl noch zeigen müssen.

#39 Frater Sender

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Star Colonel
  • Star Colonel
  • 809 posts
  • Locationdisapered

Posted 22 April 2016 - 10:48 PM

So, wie das Scouten jetzt aufgebaut ist, ist es ein einfacher Sieg für die Angreifer mit schnellen Mechs.
Barken ablaufen, verstecken warten auf das Dropship, in den letzten Sekunden in die Area rennen, Sieg.

Jemand läuft ins gegnerische Gebiet und lädt wichtige Daten runter, von Stellen die weder Alarm schlagen
noch verteidigt sind. Die Verteidiger tapsen auf grossen Karten rum, sehen diese Info-Stellen nicht mal und
versuchen 150km/h schnelle Mechs zu finden und dann auch noch zu bekämpfen, während ein einzellner Mech
genügt die Infos auf einen, für die Verteidiger, niemals sichtbaren Extraktionspunkt, ausser sie finden ihn, abzuliefern.
Also sorry PGI, ist das euer Ernst?
Da PGI sowieso alles auf Versuch und Irrtum macht: Irrtum.

#40 Ignatius Audene

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • Ace Of Spades
  • 1,179 posts

Posted 22 April 2016 - 11:36 PM

Was ich auch sehr merkwürdig finde ist, dass man der Long Tom nicht ausweichen kann. Ari Strikes und Co sollen nicht alles umbraten sonderen dem Gegner ein Gebiet verweigern und zur Bewegung zwingen. Die kann meinetwegen dicken Damage machen und auch mit einem großen Radius, aber nicht wie jetzt einfach ein garantierter Treffer sein.





1 user(s) are reading this topic

0 members, 1 guests, 0 anonymous users