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Pts Energy Draw

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19 replies to this topic

#1 sw4Rm

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Posted 22 August 2016 - 04:42 AM

J'ovre ce topic pour connaitre les impressions de ceux ayants testés la nouvelle mécanique "Energy draw" en place sur le PTS, que pensez vous de la mécanique elle même ? de l'équilibrage ? Le jeu s'annonce t'il meilleur avec ce système ?

Edited by R4ptoR, 22 August 2016 - 04:43 AM.


#2 Lancwen

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Posted 22 August 2016 - 05:13 AM

J'ai testé très rapidement et je ne suis pas assez "bon" pour voir toutes les différences que cela implique n'étant un spécialiste de l'optimisation à la milliseconde des tirs et autres alpha.

Je trouve tout de même que le nouveau système est intéressant et plus clair que l'ancien.
Cela devrait réduire le nombre d'alpha ou obliger à recourir au DPS (même si beaucoup disent qu'ils peuvent faire plus d'alpha de suite qu'avec l'ancien système)

J'ai plus de réserve sur le fait qu'ils aient enlevé le temps de chargement du gauss, cela en faisait une arme unique et j'aimais bien devoir compenser le tir.

Edited by Lancwen, 22 August 2016 - 05:14 AM.


#3 epikt

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Posted 22 August 2016 - 09:59 AM

Perso je suis une des rares personnes à bien aimer le heat scale (ghost heat 1.0), tout en étant pas a priori contre le changement, je dois dire qu'en l'état c'est pire que le système actuel.
A peu de chose près le traitement des armes est indifférencié, entre laser, AC, PPC, pulse, etc, seul les dégâts comptent. Ça favorise les armes puissantes et/ou longue distance. On voit par exemple le retrour du double AC/20 (en alpha) et des grosses alpha PPC (3 sans malus, 4 sans soucis). Pour équilibrer tout ça il va falloir modifier arme par arme et je crains qu'au final ça ne devient encore plus compliqué que le système actuel.
Ça va aussi renforcer le boating, car il n'y a plus d'incitation à mixer les armes. On va juste prendre la plus efficiace niveau chaleur et energy-draw, et pour peu que la portée conviennne hop sur tous les hardpoints. On peut penser ce qu'on veut de la ghost heat, elle encourageait les combinaisons d'armes - et si certains y voyaient l'explotation des failles du système, il n'y en avait vraiment qu'une vraiment problématique (machin+gauss).
En parlant du gauss, faut voir ce qu'ils vont faire avec.
En passant, les builds bien cheesés des dakkodiaks ne sont pas concernés, ou si peu.
Les ajouts sur le hud sont bien, ça permet de savoir qu'il se passe quelque chose (un peu moins "ghost" du coup).
Peut-être que ça viendra à force, mais sur les parties que j'ai fait j'ai pas vu une augmentation du ttk, j'ai vu une stare-fest où tout le monde prenait tout dans le CT.

Edited by epikt, 22 August 2016 - 10:02 AM.


#4 Beroll

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Posted 24 August 2016 - 06:24 AM

Trop de changements qui sont trop profond et trop impactant pour avoir un réel avis, d'autant plus qu' il était évident que des choses allaient changer (premier patch sur le pts). Sur le papier j' ai rien contre, et ça aurait plutôt tendance à complexifier (ou à ne rien changer )un peu le gamplay et ça ça me plait.
Après tout comme toi ça me parait être une mesure qui va rendre l' équilibrage encore plus compliqué, et facilité le boating, mais pour le boating si on ne peut de toute façon pas faire feu de toutes ses armes en même temps ça reste dangereux d'envoyer la sauce (je parle du temps d'exposition ). Par contre augmenter le TTK me semble abordable et c' est quand même l' objectif principal.
En dehors de ça il va falloir avoir une valeur d'énergie propre pour chaque arme c' est une évidence, PGI à l'air d'en être conscient et commence à test d'autres choses on dirait, et je suis plutôt confiant de ce côté là.

L'un dans l'autre ça me parait être un système inutilement compliqué pour PGI, qui dans les grandes lignes ne changera pas grand chose pour les joueurs (mais là méta probablement oui), qui va certes tuer les alphas de malades, mais bon tu enverras tout en 1 ou 2s à la place. Et au final les joueurs feront ce qu'ils font toujours: exploiter le système,en trouver les failles et on sera de retour comme aujourd'hui. En somme ni bon ni mauvais: différent mais pour les efforts fourni ça me parait nettement dispensable.

Après pour nous les joueurs, avoir deux barres de ressources, et prendre ça en compte pour les fits ça peut amener de nouveaux leviers amusant, quoi que ça reste une histoire de gouts.

#5 Valer

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Posted 25 August 2016 - 08:11 PM

MWO doit être un enfer à équilibrer...
N'hésitez pas à me contredire.

Mon avis est un peu mitigé concernant ce nouveau système. Il faut voir sur le long terme.
Je crois que certain battlemechs (dont je suis fan) vont prendre un coup en particulier. Posted Image

En ayant vent de ces nouvelles mécaniques, j'ai eu de grosse craintes, en tant que pilote de Nova-prime.

Permettez moi de vous faire un petit exposé sur ce merveilleux chassis afin d'imager ma petite idéologie... ahem
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Posted Image


Le nova prime est un excellent Omnimech en terme de puissance de feu,
car il est capable d'emporter 12 ERML ! Posted Image #wow

MAIS, le nova-prime a plein de défauts. Il est très fragile et il n'est ni agile ni rapide pour un mech moyen (rien a voir avec un Shadowcat), ce Omnimech me semble donc déjà équilibré à l'heure actuel. C'est un mech pour les pros, digne des clans, car une erreur de pilotage ne pardonne pas à son bord.

Je vois très peu de monde oser jouer le nova-prime "stock" avec les 12 ERML. Car oui, tirer les 12 ERML consécutivement va presque surchauffer votre Nova en l'espace de 2s et ça ne me fait pas peur. On ne l'appelle pas le nova pour rien. (Et que penser d'un éventuel Supernova-prime ?)

Ainsi je joue toujours mon Nova-prime avec l'armement original. Je le trouve viable et en accord avec mon style. C'est important le style. Tous techno-guerriers digne de ce nom devraient avoir un style propre en évitant de piloter que des "meta-build". Posted Image

Evidemment, on ne peut pas tirer avec les 12 en même temps à cause du "Ghost Heat" (ce qui me parait acceptable en terme d'équilibrage).

Ma tactique préféré est de me positionner tactiquement dans le dos d'un adversaire, et de tirer consécutivement les 6 ERML du bras gauche suivi des 6 autres au bras droit, dans le dos. Je peut éliminer n'importe quel mech lourd d'un seul coup. Posted Image
Cependant, la chaleur dégagé par un tel coup empêche le pilote de tirer à nouveau avant d'être détecté. Si il rate son premier tir, le pilote du nova risque d'être entraîné dans un corp à corp fatal pour lui.

Enfin personnellement, je suis tellement doué, que j'arrive à réussir des duels à la loyal, dans mon Nova-prime Stock. Posted Image

Bref, j'aime mon Nova-prime. En fait j'en suis carrément amoureux.
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Ma plus grosse crainte est la possibilité qu'il y ai moins de diversité entre battlemechs après le patch ED. Car chaque Battlemechs sera soumis à une même contrainte arbitraire de 30 points d'énergies, en dépit de leur rôle d'origine.

Quoi qu'il advienne, je m'adapterai. Posted Image
Mais ne plus pouvoir jouer mon Nova-prime à l'ancienne risque de me chagriner un peu. J'ai pas envie de faire de compromis en enlevant ou en remplaçant mes ERML par des ERSL comme les autres.

J'accepterai si ces changements permettent d'éradiquer ces "méta-build" que j'ai en horreur.
(Franchement, qu'elle disgrâce de voir des timber wolfs en double ppc/gauss... c'est pas fait pour ça bordel !)

Qui d'autre pilote le nova-prime ici ?
Ça serai intéressant d'avoir leurs opinions ! Posted Image

Et il n'y a pas que le Nova. D'autre builds ou mechs "non méta" pourraient être trop affecté par le système "Energy Draw" ?

Edited by Valer, 26 August 2016 - 05:29 AM.


#6 Lancwen

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Posted 26 August 2016 - 12:15 AM

Si on fait un peu de math théorique avec le nouveau système.

Tu tires 6 CERML, tu génères 6*7 = 42 pts d'energie, tu es 12 au dessus de la limite, tu crées donc 12 heat à ajouter aux 6*6 = 36 heat d'origine, tu te retrouves à 48 heat

Le nova a 14 double heat sink, donc un heat threshold de 58 (30 de base plus 2 *14)

donc sur ta première volée de CERML, pas de problèmes

l'energie se reconstitue à raison de 20 pts / s

Si tu attends 1 s après ton premier tir, l'energie sera à 22 pts ce qui te permet de tirer ta seconde salve
dans le même temps, ton heat a baissé de 2*14= 28 donc 48 - 28 = 20.
tu genères de nouveau 42 energie, donc 12+22 heat de plus auxquels tu ajoutes les 36 due aux CERML = 70
tu ajoutes ca au heat restant de la seconde d'avant tu passes donc à 70+20 = 90, tu overheat et shutdown

Si tu attends 2 s après ton premier tir, l'energie sera à 2 pts ce qui te permet de tirer ta seconde salve
dans le même temps, ton heat a baissé de 2*14*2= 56 donc 48 - 56 = 0.
tu genères de nouveau 42 energie, donc 12+2 heat de plus auxquels tu ajoutes les 36 due aux CERML = 50
tu ajoutes ca au heat restant de la seconde d'avant tu passes donc à 50+0 = 50, pas de shutdown


Voilà, le calcul est peut être faux mais globalement ça doit être ça.

Donc tu ne peux pas fair d'Alpha (mais c'était aussi le cas avec le Ghost heat) mais je pense que ca reste viable le cooldown des CERML étant de 3.5s , il te faudra de toute façon attendre 1.5 secondes pour pouvoir tirer une troisième volée.

#7 epikt

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Posted 26 August 2016 - 10:34 AM

View PostLancwen, on 26 August 2016 - 12:15 AM, said:

Donc tu ne peux pas fair d'Alpha (mais c'était aussi le cas avec le Ghost heat) mais je pense que ca reste viable

Tu l'as dit toi-même, en tirant 6 lasers il va générer 42 de chaleur au lieu de 36 (+6, pas +12, le malus n'est que de moitié pour l'instant). Le build est déjà très chaud (au point que 99.87% des joueurs ne le trouvent pas viable), alors si on en rajoute ça va être encore pire.

#8 Valer

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Posted 26 August 2016 - 10:54 AM

J'ai refait des tests, voilà ce que ça donne, avant et après.



Maintenant la moitié des lasers sont "inutile", puisqu'en tirant 6 ERML après leur cooldown ont atteint 98% de chaleur. Tirer avec les 6 autres ERML sur l'autre bras génère systématiquement une surchauffe. C'est encore plus chaud qu'avant (c'était déjà limite). Posted Image

On est obliger de tirer en chainfire pour utiliser plus de 6 ERML. J'aimerai tester ça en combat réel... Mon Nova-prime reste peut être viable à condition de tirer en chainfire ?

View Postepikt, on 26 August 2016 - 10:34 AM, said:

(au point que 99.87% des joueurs ne le trouvent pas viable)


Quoi, seulement 1.13% ose utiliser le Nova-prime stock comme moi ? Mince je me sens seul tout a coup. Posted Image

Edited by Valer, 26 August 2016 - 11:33 AM.


#9 sw4Rm

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Posted 26 August 2016 - 11:03 AM

Quote

le malus n'est que de moitié pour l'instant


Ca a été changé dans le dernier patch du PTS :

Quote

Heat Penalty has been increased to 1 point of Heat for every point of Energy over which you have exceeded your Current 'Mech Energy Value.
For example, exceeding your Current 'Mech Energy Value by 10 Energy would incur a Heat Penalty of 10 Heat.
This is an increase from the original PTS Heat Penalty of 0.5 Heat for every point of Energy.



Sinon apres quelques tests je trouve le systeme complétement pété, certains choix de la part de PGI sont totalement incompréhensible (ne pas prendre en compte la porté des armes dans leur valeur en energy est complétement stupide), le pop shot a plus de 20 de dommages est définitivement mort (summoner rulz), les chassis full brawl perdent en puissance de feu, au final c'est encore une fois les builds laser/dakka déja OP qui tirent leur épigle du jeu (Mauler, King Crab, Dire, Kodiak, black knight , etc)

Ha et le nerf des modules d'armes qui rend ces derniers quasi inutiles

Seul bon point a mes yeux la réduction de cadence de tir des armes (-20%) qui devrait permettre aux assaut en PUG de survivre un peu plus longtemps lors de passages a découvert

Edited by R4ptoR, 26 August 2016 - 11:03 AM.


#10 Beroll

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Posted 26 August 2016 - 12:16 PM

View PostR4ptoR, on 26 August 2016 - 11:03 AM, said:

certains choix de la part de PGI sont totalement incompréhensible (ne pas prendre en compte la porté des armes dans leur valeur en energy est complétement stupide)


C'est pas comme si les choix incompréhensibles étaient monnaie courante avec PGI. Et en passant ne pas prendre en compte la portée des armes est stupide seulement si tu veux une balance potable des ranges. Perso depuis plusieurs mois j' ai plus l' impression qu'ils veulent détruire les brawlers.
Et tu ne peux pas popshot avec un mix de PPC / Gauss ? (je n 'ai pas test)
Le système général ne me parait pas aussi mauvais que ça, mais c' est vrai que gérer par PGI, ça fait peur et ça énnerve :/

#11 sw4Rm

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Posted 26 August 2016 - 12:57 PM

Quote

une balance potable des ranges


Un doux rêve <3


Quote

j' ai plus l' impression qu'ils veulent détruire les brawlers


Je n'irais peut etre pas jusque la mais PGI veut clairement limiter le brawl, l'agrandissement des maps (et des zone sans couverts au centre de celles ci) en est le meilleur exemple. Je pense aussi que c'est pour rendre le jeu plus lisible et moins bordélique pour les spectateurs des futures "World cup ESL MWO" par PGI


Quote

Et tu ne peux pas popshot avec un mix de PPC / Gauss


Tres peu , par exemple mon dire wolf 2* ERPPC + 2 gauss shutdown instantanément en cas d'alpha, le surplus de chauffe sur les TBR/CTF est asser important pour (encore) ralentir leur vitesse de tir. Il va falloir se limiter a 2 PPC ou 2 Gauss ou un de chaque et face aux builds LPL j'ai peur que sa fasse juste, meme si du coup le summoner va vraiment devenir intéressant si il conserve ses quircks

#12 Beroll

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Posted 26 August 2016 - 01:54 PM

Bah dans les faits, limiter le brawl ça revient plus où moins à le détruire, on parle quand même de méta toussa toussa. Pour le Gauss / PPC il reste à voir si ça sera patch, et sinon longue vie au Nova (mais avec deux ER PPC, le vrai )

#13 epikt

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Posted 27 August 2016 - 10:15 AM

View PostValer, on 26 August 2016 - 10:54 AM, said:

Mon Nova-prime reste peut être viable à condition de tirer en chainfire ?

Jamais.
Tu en tireras 4 (le max sans pénalité), puis 4 et 4, si ça rentre dans le cooldown.

#14 Valer

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Posted 27 August 2016 - 01:25 PM

View Postepikt, on 27 August 2016 - 10:15 AM, said:

Jamais.
Tu en tireras 4 (le max sans pénalité), puis 4 et 4, si ça rentre dans le cooldown.

Posted Image




C'est sur qu'il sera plus difficile d'afficher une performance comme celle ci :


Edited by Valer, 27 August 2016 - 01:26 PM.


#15 Centuritron

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Posted 27 August 2016 - 02:12 PM

Perso après avoir essayé 1h (je vais essayer plus demain) je vois pas de grosses différences. Je note juste un TTK peut être un peu plus long et les balistiques qui consomment un peut trop d'énergie à mon goût, mais si pgi équilibre un peu le tout comme donner une certaine quantité d'énergie en fonction du tonnage ou du moteur, et que les balistiques soient un peu moins nerfs, je suis absolument pas contre ce système.

#16 Lorcryst NySell

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Posted 28 August 2016 - 09:29 AM

Hmmm, je n'ai pas encore fait mes propres tests, juste lu et relu de nombreux threads de théorie, et j'ai quelques questions pour ceux qui ont testé :

La barre d'énergie de 30 (celle qui limite les dégâts à 30 sinon Heat) est-elle *EN PLUS* de la barre de chaleur habituelle ?

Savez-vous que le "Heat Threshold" normal (la barre de chaleur) est lui aussi de 30 "points", plus 6 "points" avec efficiences doublées ? Et que seul les 10 premiers DHS, ceux du moteur, ont une valeur de dissipation de 2 ? A moins que PGI n'aie aussi changé les DHS ...

Parce que si je reprends les calculs de Lancwen au sujet de la "deuxième bordée à 1s d'intervalle", les 90 de Heat signifient non seulement un shutdown, mais très probablement un suicide ... 90 sur 36, ça fait beaucoup trop.

Il faudrait vraiment que je me décide à tester tout ça moi-même, mais avec mon temps de jeu limité, les events et les 'mechs à pexer, mon emploi du temps est trop chargé Posted Image

#17 Lancwen

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Posted 28 August 2016 - 10:01 AM

la barre d'energie est une barre bleue à gauche de la barre de heat.

Si je ne me trompe pas, le moteur a 30 pts de base auxquels on ajoute les heatsink du moteur et les heatsink exterieur. Je crois que pour le pts ils ont mis les exterieurs au niveau des internes pour simplifier.

Quote

[color=#DDDDDD]Mechs have a base heat threshold of 30 heat. Single heatsinks each increase this threshold by 1 and with the requirement of having at least 10 heatsinks, of any type, to operate a mech this puts your lowest possible heat threshold at 40 heat.[/color]


ca veut dire que si on prend les DHS comme donnant 2 pts de heat, le nova ayant 12 DHS, on atteint une limite de 30 + 2*12 = 54 pts de heat (et non 36)

avec le skill Heat containement on a 54 + 10% = 59.5

Les autres me corrigeront si je dis des bétises Posted Image

Edited by Lancwen, 28 August 2016 - 12:47 PM.


#18 Lorcryst NySell

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Posted 28 August 2016 - 11:32 AM

Ah oui, de fait, merçi pour la citation ... mes infos (plusieurs jours à fouiller le web) ne sont plus d'actualité ... dang flabbit !

Il faudrait savoir si les efficiences s'appliquent avant ou après les Heat Sinks ...

(30 +10%) + 2*12 = 57

alors que

(30 + 2*12) +10% = 59.4

De même, si les efficiences restent les mêmes et que le "full Elite" double toujours, ça donne :

(30 +20%) + 2*12 = 60

ou

(30 + 2*12) +20% = 64.8

Ce "petit" +10%(+20% si Elite) fait une grosse différence selon l'endroit dans la "pile" ou il se trouve ...

#19 Lancwen

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Posted 28 August 2016 - 12:48 PM

non y a pas de doute, le 10%*2 s'ajoute sur le threshold global enfin c'est comme ça que je le comprends.

#20 KhanBhacKeD

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Posted 28 August 2016 - 06:19 PM

Juste pour l'information, les 10% de heat s'appliquent une uniquement sur les 30 points de base donc 36 une fois élite + capacité des heatsinks. : (inclure source ici)





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