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Pts – Reihentest Für Langstreckenraketen - Teil 2


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#1 Nuara

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Posted 08 February 2019 - 03:02 AM

Seid gegrüßt MechWarriors,

gestern um Mitternacht hat die zweite Runde des LSR Update PTS begonnen. Er geht noch bis zum 11. Februar um 20:00 Uhr. Die Änderungen in Kürze:
  • Es gibt einige Änderungen im Backend bezüglich der Logik, die feststellt, wann sich ein Ziel in direkter Feuerlinie befindet oder nicht.
  • Ein paar neue Features wurden hinzugefügt, um direktes und indirektes Feuer klarer zu trennen.
  • Weiteres Testen des Balancing zur Feinjustierung der Feuermodi.
  • Eine Überarbeitung der Zielerfassung.
  • Verbesserungen an TAG und NARC aufgrund der Änderungen.

Der Hauptfokus dieser Testreihe ist das Testen der Funktionalitäten von direktem und indirektem Feuer, die sich aus dem letzten PTS ergeben haben. Der erste PTS hat generell positive Ergebnisse erzielt, jedoch haben einige Spieler von merkwürdigem Verhalten berichtet, so beispielsweise, dass Raketen eine indirekte Flugbahn eingeschlagen haben, obwohl sich das Ziel in direkter Sichtlinie befand und umgekehrt. Dank der Beschreibungen im Feedback wurden diverse Bugs identifiziert und anschließend im Backend Veränderungen an der Zielerfassungs-Logik vorgenommen. Diese Veränderungen und weitere mögliche Probleme sollen in diesem PTS getestet werdem.

Während der 1. PTS im Kern auf die Flugbahnen der Raketen ausgerichtet war, wird dieser PTS zur Feststellung von Abgrenzungen zwischen direkten und indirekten Sichtlinien beitragen. Dies geht über die Feuerbereiche hinaus in weitere zusätzliche Systeme. Eine kurze Erläuterung folgt, die zugehörigen Werte finden sich weiter unten.

Wie immer wollen wir festhalten, dass alle Werte nicht final sind. Jegliches sonderbare Verhalten der Raketensysteme sollte auf dem PTS-Forum gemeldet werden.

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Wenn auf „vorherige“ Werte Bezug genommen wird, so handelt es sich um die Werte des ersten PTS und nicht um die Werte des Live-Client.

Verbesserung des LSR-Flugbahnverhaltens
  • Veränderungen im Backend zur Bestimmung der Sichtlinienverhältnisse
[color=orange] Designhinweis: Wie bereits angemerkt, sind bedingt durch Feedback von seiten der Spieler einige Bugs ausgemerzt worden. Darüberhinaus wurden Verbesserungen an der Bestimmung von Sichtlinienverhältnissen vorgenommen. Dieses Verhalten soll nun getestet und geprüft werden. [/color]

Überarbeitung der Zielerfassung

Wir haben etliche Hinweise während des ersten PTS bekommen, dass der globale Timer bei der Zielerfassung nicht in der Lage sei, sowohl direktes als auch indirektes Feuer bei Waffen mit Zielerfassung handzuhaben. Weiterhin gab es Bitten, bei direkter Sichtlinie Boosts zu vergeben. Im Großen und Ganzen stimmen wir diesem Feedback zu, aber wir wollen noch einen Schritt weiter gehen und zum einen klar zwischen direktem und indirektem Feuer unterscheiden, zum anderen die Sensorsysteme in Bezug auf indirektes Feuer in die Gleichung miteinbringen. Quasi jeweils eine Zielerfassung für „Direkt“ und „Indirekt“, also zwei verschiedenen Zuständen, abhängig, ob man direkte Sichtlinie hat. Oder nicht.

Direkte Sichtlinie
  • Die Zielerfassung in direkter Sichtlinie erfolgt 20% schneller als derzeitig auf dem Live-Server.
  • Diese Rate ist unveränderlich und funktioniert auf alle Reichweiten, sobald eine direkte Sichtverbindung vorhanden ist, die nicht verbessert ist.

Keine direkte Sichtlinie
  • Die Zeit der Zielerfassung hängt von Entfernung des Ziels und maximaler Sensorreichweite ab.
  • Indirekte Zielerfassung auf kurze Distanz verhält sich so wie auf dem Live-Server.
  • Je weiter sich ein Ziel relativ zur Sensorreichweite entfernt befindet, desto länger dauert die Zielerfassung. Alles, was sich auf äußerster Reichweite oder außerhalb des Sensoren-Bereichs befindet, wird nur sehr langsam erfasst.
  • Die Zeit bis zur Erfassung wird weiterhin von Ausrüstung wie ECM, TAG oder NARC modifiziert.
  • Die Sensoren-Reichweite hat einen Einfluss auf die Dauer bis zur Erfassung, je nachdem wo sich das Ziel innerhalb der Reichweite befindet. Je näher es ist, desto schneller wird es erfasst.
  • TAG und NARC haben – aufgrund der Änderungen - eine erweiterte Funktionalität, die weiter unten beschrieben ist.

[color=orange] Designhinweis: Die spezifischen Werte findet ihr weiter unten, aber wir haben die Geschwindigkeiten der Raketen auf ihren Ausgangswert zurückgesetzt. Dies führt dazu, dass Ziele auf große Distanz außerhalb der Sichtweite wieder etwas verzögert attackiert werden, aber die Geschwindigkeit erneut beibehalten wird. [/color]

Streuung bei indirektem Beschuss
  • Die Grundwerte der LSR-Streuung sind zurückgesetzt.
  • Raketensalven auf indirekte Ziele besitzen eine größere Streuung.
  • Die Streuung ist 20% vergrößert.
  • Die Streuung betrifft LSR und Tarraks

Bekanntes Problem: im MechLab wird die Streuung des indirekten Wertes statt des Grundwertes angegeben.

[color=orange] Designhinweis: Das Feedback aus dem ersten PTS hat hervorgehoben, dass lediglich die Änderungen der Flugbahnen bei indirektem Beschuss nicht ausreichend seien, die Streuung gegen bestimmte Ziele zu verschlechtern. Diese Änderung zielt darauf, den Unterschied zwischen direktem und indirektem Beschuss in Bezug auf die Streuung der Raketen stärker zu akzentuieren. Wir nehmen zunächst einen zufälligen Startwert für den Test, die angegebenen 20%. Daraufhin wollen wir Daten sammeln, um Werte neu anzupassen oder neu festzulegen. [/color]

TAG + NARC Veränderungen

Beständiges Feedback gab es - im Bestreben, das Direktfeuer zu verstärken, zugleich aber indirektes Feuer zu schwächen - dahingehend, Teamplay-Ausrüstung nicht abzuwerten: Dinge wie TAG und NARC. Jeder Nerf, der die LSR grundsätzlich traf sollte als Buff in diese Ausrüstung übertragen werden. Damit sind wir bei euch. Mit der erweiterten Zielerfassung und der Sanktion durch größere Streuung, wollen wir das Potenzial durch indirektes Feuer für Teamplay-spezifische Komponenten beibehalten.

TAG Änderungen
  • Zielerfassungs-Geschwindigkeitsbooster entfernt
  • Ziele, die durch TAG markiert sind, gelten als in direkter Sichtlinie befindlich – sowohl für den Zeitraum der Zielerfassung als auch für die Streuung.

NARC Änderungen
  • Ziele, die durch einen aktiven NARC-Sender markiert sind, gelten als Ziele mit direkter Sichtlinie in Bezug auf die Raketen-Streuung.
[color=orange] Designhinweis: Die Zielerfassungs-Eigenschaften des TAG werden direkt in die Direktfeuer-Mechaniken übertragen. Aus diesem Grund entfällt der Boost aus den Eigenschaften des TAG. TAG wird dadurch zu einem Teamplay-Werkzeug statt zu einer persönlichen Verbesserung. TAG muss allerdings dauerhaft ein Ziel markieren, um die volle Wirkungskraft des indirekten Feuers wiederherzustellen. [/color]

[color=orange] Bei NARC wird nur die Streuung verbessert. Dies ist bedingt dadurch, dass der Sender eine Zielerfassung auch außerhalb des Sichtbereichs ermöglicht. Damit ist zum einen eine Reaktion darauf gegeben, nutzt man diese nicht, werden die Treffer deutlich stärker ausfallen. [/color]

Widerstandswert der Raketenprojektile contra AMS Tuning

Der niedrigere Anflugwinkel von Raketen im ersten PTS hat es LSR ermöglicht, besser gegen Mechs mit einem Abwehrsystem vorzugehen. Das hat die AMS in eine Situation manövriert, wo weitere Buffs gegenüber den LSR zu Zugewinnen führen, jedoch gegen andere Raketensystem zu größeren Problemen führen würde, insbesondere Tarraks. Mit dem PTS konnten wir ein paar Balance-Werkzeuge nutzen, um individuelle Salven gegen AMS zu justieren. Deshalb testen wir dies:
  • Salven basieren auf dem Niveau des Werfer-Systems.
  • Kleinere Salven werden dahingehend verbessert, dass ihr Widerstandswert verbessert ist, damit mehr Raketen eines Systems am Ziel eintreffen.
  • Größere Salven sind dagegen empfindlicher gegen AMS, mehr Raketen könnten zerstört werden.
  • Der LSR-5-Werfer wird als Grundlage des Tests herangezogen (im Gegensatz zum vorherigen Test.
  • Größere Systeme besitzen geringere Widerstandskraft.
  • Das AMS wird zu einer „soften“ Gegenmaßnahme, statt zu einer „harten“ gegenüber allen Raketensysteme.
  • Tarraks sind mit einer größeren Widerstandsfähigkeit ausgestattet (aber weiterhin empfindsam gegenüber AMS durch ihre kleineren Salven-Größen).
  • Nur Tarraks und LSR werden in dem PTS auf ihr Verhalten gegen AMS getestet.
[color=orange] Designhinweis: Zwar werden nur zwei Raketen-Systeme hier getestet, allerdings dient das Feedback hier dazu, Grundlagen zur Anwendung und bei der Interaktion bei weiteren Raketen zu liefern. [/color]


Waffen-Änderungen

Langstreckenraketen

LSR 5/10/15/20 – Clan und Innere Sphäre
  • Geschwindigkeit zurückgesetzt auf 190 (von 175)

LSR 5
  • Streuung bei indirektem Feuer gesetzt auf 5.04
  • Streuung bei direkter Sichtlinie gesetzt auf 4.2 (von 4.6)


LSR 10
  • Streuung bei indirektem Feuer gesetzt auf 5.04
  • Streuung bei direkter Sichtlinie gesetzt auf 4.2 (von 4.6)


LSR 15
  • Streuung bei indirektem Feuer gesetzt auf 6.24
  • Streuung bei direkter Sichtlinie gesetzt auf 5.2 (von 5.6)

LSR 20
  • Streuung bei indirektem Feuer gesetzt auf 6.24
  • Streuung bei direkter Sichtlinie gesetzt auf 5.2 (von 5.6)

C-LSR 5
  • Streuung bei indirektem Feuer gesetzt auf 5.46
  • Streuung bei direkter Sichtlinie gesetzt auf 4.55 (von 5)
  • Hitze erhöht auf 2.4 (von 2.25)


C-LSR 10
  • Streuung bei indirektem Feuer gesetzt auf 5.46
  • Streuung bei direkter Sichtlinie gesetzt auf 4.55 (von 5)
  • Hitze erhöht auf 2.4 (von 2.25)

C-LSR 15
  • Streuung bei indirektem Feuer gesetzt auf 6.66
  • Streuung bei direkter Sichtlinie gesetzt auf 5.55 (von 6)
  • Hitze erhöht auf 5 (von 4.65)

C-LSR 20
  • Streuung bei indirektem Feuer gesetzt auf 6.66
  • Streuung bei direkter Sichtlinie gesetzt auf 5.55 (von 6)
  • Hitze erhöht auf 6 (von 5.6)

[color=orange] Designhinweis: In dem Test wollen wir die Hitze bei den Clan-Systemen testen. Nach den Änderungen im Hitzesystem lohnt ein zweiter Blick darauf sicherlich. Allerdings sind wir nicht der Meinung, dass das Waffensystem ein globales Problem besitzt. Die beständigen DPS der LSR sind ein Kernaspekt dieser Waffe und müssen alle Nachteile des Waffensystems aufwiegen. [/color]

[color=orange] Bei den Clan-LSR liegt der Fall aber ein wenig anders, gerade wenn man sie mit ihren Gegenstücken aus der Inneren Sphäre vergleicht: [/color]

[color=orange] Sowohl Mindestreichweite als auch Tonnage der einzelnen Systeme weichen deutlich von der Inneren Sphäre ab. [/color]

[color=orange] Die ausgesandte Hitze wird über die gesamte Salve verteilt, statt auf einmal. Damit ist die Hitzeentwicklung nicht als Spitze sichtbar und wird gegenüber vergleichbaren IS-Loadouts gleichmäßiger abgegeben und abgeleitet. [/color]

[color=orange] Deshalb schauen wir uns die Clan LSR Systeme auf dem Niveau und mit den Werten von Juni 2018 nochmals an und überwachen die Werte. Die Änderungen der Hitze-Strafen aus dem ersten PTS sind übrigens weiter aktiv. Deshalb kommt mehr Strafhitze an, als noch zuvor. [/color]

Tarrak Änderungen

Clan TARRAK 3
  • Streuung bei indirektem Feuer gesetzt auf 4.44

Clan TARRAK 6
  • Streuung bei indirektem Feuer gesetzt auf 4.68

Clan TARRAK 9
  • Streuung bei indirektem Feuer gesetzt auf 5.46

Clan TARRAK 12
  • Streuung bei indirektem Feuer gesetzt auf 5.46

[color=orange] Designhinweis: Tarraks entstammen ja der Lore nach den Artemis-Systemen. Deshalb wollen wir die Überlieferung hier auch näher umsetzen, indem die Artemis-Attribute in das Tarrak einfließen. Mit den Änderungen bei direktem/indirektem Feuer muss allerdings das Verhalten neu ausgerichtet werden. Und das bedingt eine sichtbare Streuung jenseits des 20%-Wertes bei indirektem Feuer. [/color]

[color=orange] Das hängt damit zusammen, dass die Streuung bei direkter Sichtlinie den Streuungsbonus von Artemis miteinbezieht, inklusive weiterer Werte. In diesem Fall wird der Bonus negiert und dann noch die Streuung von 20% hinzugefügt. [/color]

Wir freuen uns auf euer Feedback auf dem PTS-Forum.





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