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Grafikeinstellungen Werden Nicht Übernommen


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#1 johnsk

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Posted 22 May 2013 - 02:46 AM

Hallo liebe deutsche Gemeinde von MWO.
Ich hab dieses Spiel schon lange verfolgt, hatte es dann aber aus privaten Gründen aus den Augen verloren.
Gestern stieß ich dann wieder drauf und musste es mir direkt mal installieren.
Nun ollt ich das Spiel starten, was soweit ja auch funktioniert.
Dummerweise nur in einem kleinen Fenster mit einer recht mikrigen Auflösung, was auf nem 24" LED einfach doof ausschaut.

Ich bin auf die Settings gegangen (dem englischen bin ich mächtig) und hab alles meinen Wünschen entsprechend angepasst.
Danach bin ich auf Save und hab auch das Spiel mal neugestartet, nach dem nix geschah.
Schau ich nun wieder auf die Grafikeinstellungen, so sehe ich zwar die gewünschten Werte, aber die tatsächlichen sehen wie gehabt aus.

Habt Ihr da eine Idee, was das sein könnte?

Was vielleicht noch interessant sein könnte.
Das Spiel fragt mich bei jedem Start nach Schreibrechten auf der Festplatte.
Meint Ihr, dass könnte damit zusammenhängen?
Ich hab das Spiel wie jedes andere auch auf Laufwerk D, also nicht auf der Windows Partition installiert.

#2 Acid Phreak

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Posted 22 May 2013 - 02:52 AM

moin

mit den schreibrechten ..du könntest das spiel explizit als administrator ausführen..vll hilft das.

thema auflösung...der launcher sowie der spielclient haben eine festgelegte grösse...erst wenn du mit deinem mech ins eigentliche spiel gehst hast du dann den einstellungen entsprechend deine auflösung.

#3 Scotrock

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Posted 22 May 2013 - 02:52 AM

Du hast anscheinend nicht die Adminrechte für ddas Spiel auf deinem PC, somit ist es auch möglich das Änderungen nicht übernommen werden...eben weil dir die nötigen Rechte dazu fehlen, irgendetwas in der Location zu verändern oder umzuschreiben! Änderungen an den Einstellungen im Spiel schreiben eine Datei auf der Festplatte um, in der die Einstellung gespeichert wird...keine Rechte zum ändern, kein Umschreiben der Datei!

#4 johnsk

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Posted 22 May 2013 - 03:12 AM

Ok alles klar.Also Admin bin ich natürlich auf meinem Rechner ;)
Nach der Settingsdatei hab ich auch schon geschaut, was ich jedoch noch net versucht hab, ist in das eigentliche Spiel zu gehen.
Vielleicht sollte ich das mal tuhen :D

#5 Egomane

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Posted 22 May 2013 - 03:30 AM

Wie bereits geschrieben ist der Client in der Auflösung festgelegt und hat keine eingebaute Full-Screen Funktion. Du kannst versuchen das Mechlab in Full-Screen zu zwingen, indem du "Alt" und "Enter" gleichzeitig betätigst.

Sobald du in ein Gefecht kommst, werden die Auflösung und anderen Grafikeinstellungen, die du angewendet hast auch genutzt.

#6 johnsk

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Posted 22 May 2013 - 03:41 AM

Jop hab ich auch dann mitbekommen, aber es lag auch dennoch auch mit an den Rechten.
Irgendjemand hier in der WG wollte mich wohl ärgern und hat da was verstellt :D

Damit kann dieser Thread hier auch als erledigt betrachtet werden.

Jetzt mach ich mich auf die Suche nach Freunden oder einen TS Server zu diesem Spiel ;)

#7 Ilharn

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Posted 27 May 2013 - 06:12 AM

Guten Tag zusammen.

Ich habe auch ein Problem, dass meine Einstellungen irgendwie immer zurückgesetzt werden.
Hauptsächlich nervt es, dass die eigene Tastenbelegung verschütt ist, das kostet am meisten Zeit, diese "mal eben" wieder so einzurichten, wie man sie hatte. Die Grafikeinstellung tut ihr übriges.

MWO führe ich als Admin aus, daran wird es nicht liegen, oder gibt es noch andere .exe, die ich als Admin ausführen muss, damit die Einstellungen gespeichert werden?

#8 Taron

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Posted 27 May 2013 - 06:16 AM

Quote

nd hat keine eingebaute Full-Screen Funktion.


Wie bitte? Natürlich hat der Client eine Full-Screen-Option. Wie kommt ein Moderator auf die Idee, der Client hätte keine solche Funktion? *verwundert bin*

Der Unterschied macht sich auch sehr massiv in den FPS-Raten bemerkbar - teilweise mehr als 1/3 mehr FPS im Full-Screen-Mode.

Dazu noch ein Tipp: Legt ins Hauptverzeichnis des Spiels eine Datei namens user.cfg

Fort sollte folgendes drin stehen:

sys_MaxFPS = 45
i_mouse_smooth = 0
i_mouse_accel = 0
cl_sensitivity = 0.9


Wobei sys_MaxFPS ungefähr die Hälfte Eurer Monitor-FPS sein sollte.
cl_sensitivity müsst Ihr testen, aber man kann damit das Verhalten des Clients gerade beim Snipern stark beeinflussen.
Die anderen beiden Werte sind nur zur Sicherheit drin.

Edited by Taron, 27 May 2013 - 06:47 AM.


#9 Egomane

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Posted 27 May 2013 - 06:55 AM

Weil es offensichtlich um das Mechlab ging! Dessen Auflösung ist festgelegt. Da der OP dies nicht vom eigentlichen Spiel unterschied, machte diese Formulierung absolut Sinn.

Die Einstellungen für die Maus in der user.cfg sind inzwischen übrigens überflüssig. Sie werden durch Einstellungen im Spiel, die du unter Optionen einstellen kannst, überschrieben.

#10 Th0rsten

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Posted 27 May 2013 - 06:58 AM

Ich erkenne dass es Sinn ergibt die fps zu limitieren damit es keine Schwankungen gibt, aber woher kommt die Faustformel halbe Hz?

#11 Godmann

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Posted 27 May 2013 - 07:02 AM

Denke mal das mit Client der Bildschirm mit Mechlab usw. gemeint ist und bei dem habe ich bis jetzt auch noch kein Full Screen entdeckt. Lasse mich aber gerne eines besseren belehren.

Egoman war etwas schneller.

Edited by Godmann, 27 May 2013 - 07:03 AM.


#12 Taron

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Posted 27 May 2013 - 07:27 AM

Quote

aber woher kommt die Faustformel halbe Hz?


Erfahrungswerte und Logik. Denke mal nach... Ist die Game-FPS ungerade, gemessen an der Darstellungs-FPS, dann müssen Zwischenbilder eingefügt werden. Das führt immer zu Rucklern. Optimal ist die Darstellungsrate immer dann, wenn sie geradzahlig zu der Game-FPS ausfällt - und nix lässt sich nunmal in diesem Verhältnis besser durch 2 Teilen als exakt die Hälfte.

Nur als Beispiel: Die Kino-FPS ist 24, PAL ist 25, NTS 29.97... Daher werden Kinofilme fürs Deutsche TV - wenn es gut gemacht wird, um 4% beschleunigt. OK, der Film dauert dadurch 4% kürzer - aber im Gegensatz zu NTSC werden eben keine Zwischenbilder eingefügt, die außerhalb des geradzahligen Ganzen liegen. Ergebnis: Ruhige Bewegung, kein Ruckeln.

Dass das auch schlechter geht, sieht man oft bei RTL oder PRO7 - da wird wild drauf los konvertiert, um die Zeitdauer hinzubekommen. Schon bemerkt, wie das teilweise bei Schwenks ruckelt? ;)

Bei Spielen funktioniert das ganz genauso. Dastellungsrate und Renderrate sollten immer durch 2 teilbar sein.... möglichst viele FPS zu haben kann sogar EXTRA zu Rucklern führen - einfach, weil es nicht passt und Zwischenbilder benötigt werden - die dann aber eben 2-3Mal dasselbe zeigen.


Quote

Weil es offensichtlich um das Mechlab ging!

Ging es definitiv nicht. ;)

Edited by Taron, 27 May 2013 - 07:30 AM.


#13 Valkener

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Posted 27 May 2013 - 09:15 AM

View PostTaron, on 27 May 2013 - 07:27 AM, said:

Ging es definitiv nicht. ;)

Diese Sicherheit nimmst du... woher? Für mich klingt es auch irgendwie nach Mechlab. Hab mich damals beim ersten Login genauso gewundert.

#14 Asmo23

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Posted 27 May 2013 - 12:13 PM

Die fps zu begrenzen wenn man starke Schwankungen hat ist ja noch halbwegs sinnig... aber 45fps bei nem Shooter sind zu wenig... und die halbe Frequenz vom Monitor ? neeee... sicher nicht ;)
Spiele 14 Jahre Shooter und so was hab ich noch nirgends gelesen ^^

Da kannst du ja gleich vsync an machen.. das beste Bild gibt es bei fps=Hz ( kein tearing ) oder bei der Hälfte oder dem 2x , 3x .. etc. .. aber nen besseres Spiel Erlebnis / Gefühl hat man bei mehr als 60fps ..
Wenn man also einen 60Hz tft hat und 90-100fps hat spielt es sich besser als wenn man die fps auf 60 oder gar 30 begrenzt.

#15 Ollie Rifleman Brown

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Posted 27 May 2013 - 01:36 PM

View PostAsmo23, on 27 May 2013 - 12:13 PM, said:

Die fps zu begrenzen wenn man starke Schwankungen hat ist ja noch halbwegs sinnig... aber 45fps bei nem Shooter sind zu wenig... und die halbe Frequenz vom Monitor ? neeee... sicher nicht :)
Spiele 14 Jahre Shooter und so was hab ich noch nirgends gelesen ^^

Da kannst du ja gleich vsync an machen.. das beste Bild gibt es bei fps=Hz ( kein tearing ) oder bei der Hälfte oder dem 2x , 3x .. etc. .. aber nen besseres Spiel Erlebnis / Gefühl hat man bei mehr als 60fps ..
Wenn man also einen 60Hz tft hat und 90-100fps hat spielt es sich besser als wenn man die fps auf 60 oder gar 30 begrenzt.


stimmt.

Ich spiele auch nicht seit heute morgen Shooter, aber man liest es immer wieder, die Geschichte
mit den Augen und das man sowieso nur 25- 30 fps sehen kann.

Der Punkt ist nämlich, dass es stimmt, dass das menschlische Auge 25-30 FPS als nicht ruckelnd
wahrnimmt, das sind aber bei Fernsehbildern oder Mediaplayern etc. konstante FPS.

Wenn man in einem Shooter aber 25 FPS angezeigt bekommt, dann sind das Durschnittswerte und
zwar der Gesamtperformance,
d.h. da sind dann auch Bilder im 10-15er Bereich mit bei, die dann schon Ruckler verursachen.
Zu schnelle FPS z.B. oberhalb von 100 FPS verursachen z.B. bei Röhrenmonitoren dann ein
zerreißen des Bildes entlang der Raster, bei TFT's kann dies auch zu rucklern/wabbern führen.

Untere Werte für Spiele etwa bei MMO's mindestens 30 und bei Shootern 40 online und
mit den heftigsten Szenen, ansonsten zieht
z.B. das Fadenkreuz schon nach.

Bei MWO kann man sich die FPS anzeigen lassen, ich glaube oberhalb von 50 wird
das ganze in Grün dargestellt darunter in Gelb und ich meine unterhalb von 30 in Rot.

#16 Asmo23

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Posted 27 May 2013 - 03:27 PM

Damit das hier nicht wieder ne riesen Diskussion wird ... á la "man sieht ja eh nicht mehr wie 30 Bilder"
Wer nicht glaubt das man 100fps nicht merkt setzt sich einfach mal an so ein System was das kann.. und danach wieder an seins oder begrenzt das 100fps+ System auf 60 oder weniger fps... da will keiner mehr zurück auf "wenig" fps.. und umso schneller das Game umso krasser der Unterschied. Die Maus lässt sich einfach viel direkter bewegen .. und jede Bewegung der Spielfigur ist präziser..

Edited by Asmo23, 27 May 2013 - 03:28 PM.


#17 Egomane

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Posted 28 May 2013 - 01:13 AM

View PostAsmo23, on 27 May 2013 - 03:27 PM, said:

Wer nicht glaubt das man 100fps nicht merkt setzt sich einfach mal an so ein System was das kann.. und danach wieder an seins oder begrenzt das 100fps+ System auf 60 oder weniger fps... da will keiner mehr zurück auf "wenig" fps

Naja... ich habe so ein System und merke keinen Unterschied zwischen 60 oder 100 oder 200 fps. Zumindest so lange wie da nicht irgendwo ein Frame zwischen ist, das so deutlich langsamer berechnet wurde, dass es wieder für otto-normal-Bürger merkbar wird. Dann macht es aber auch wieder keinen unterschied ob es 60, 100 oder 200 fps waren.

#18 Tyren Dian

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Posted 28 May 2013 - 01:17 AM

Das menschliche Auge nimmt durchschnittlich 24 Bilder pro Sekunde wahr. Dein subjektiver Eindruck das es besser ist mit wesentlich mehr fps zu spielen, liegt wahrscheinlich an der Qualität der restlichen Grafikeinstellungen ODER der Bildschirm ist einfach leistungsfähiger. Alles ab 24 fps ist flüssig, ohne Unterschiede.

#19 Th0rsten

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Posted 28 May 2013 - 01:36 AM

View PostTyren Dian, on 28 May 2013 - 01:17 AM, said:

Das menschliche Auge nimmt durchschnittlich 24 Bilder pro Sekunde wahr. Dein subjektiver Eindruck das es besser ist mit wesentlich mehr fps zu spielen, liegt wahrscheinlich an der Qualität der restlichen Grafikeinstellungen ODER der Bildschirm ist einfach leistungsfähiger. Alles ab 24 fps ist flüssig, ohne Unterschiede.



Sry aber das stimmt einfach nicht. Habe jahrelang semikompetitiv quake gespielt. Die 10% accuracy unterschied bei der lightning gun zwischen 60Hz und 120Hz (beides konstant 125 fps) sind sicher kein placebo.

Edit: Englisch aber relevant:
http://amo.net/NT/02-21-01FPS.html

Kleiner Ausschnitt:

Quote

[color=#000000]The overwhelming solution to a more realistic game play, or computer video has been to push the human eye past the misconception of only being able to perceive 30 FPS. Pushing the Human Eye past 30 FPS to 60 FPS and even 120 FPS is possible, ask the video card manufacturers, an eye doctor, or a Physiologist. We as humans CAN and DO see more than 60 frames a second.[/color]

Edited by Th0rsten, 28 May 2013 - 01:44 AM.


#20 Ollie Rifleman Brown

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Posted 28 May 2013 - 02:08 AM

..."

Der 24-Fps-Mythos: Latenz, des Spielers Feind

Neben dem optischen Realismus kommt bei Computerspielen ein zusätzlicher Faktor hinzu, der gegen Frameraten im 30-Fps-Bereich spricht. Bei interaktiven Anwendungen sind Sie als Spieler in vielen Situationen auf sofortiges Feedback auf dem Bildschirm angewiesen, um nicht abgeschossen zu werden oder die Straßenbegrenzung zu küssen. Ist die Zeit zwischen Steuerkommando und Resultat auf dem Bildschirm (Latenz) zu lang, passiert genau das: Während wir noch auf die neuen Informationen (Folgebild) warten, hat sich der Gegner bereits mehrere Schritte weiter weg bewegt oder unser Bolide schrammt bereits an der kurvigen Leitplanke entlang.
Jeder Computer hat mit Latenzen zu kämpfen, die sich aus den Signallauf- und Verarbeitungszeiten der Ein- und Ausgabegeräte ergeben. Eine für Spieler bedeutsame Latenz wird durch die Zeit bestimmt, welche die Grafikkarte zum Rendern eines Bildes benötigt. Bei 60 Fps beträgt diese rund 17 Millisekunden (1.000 ms/60), bei 30 Fps bereits das Doppelte. Dazu kommen unter anderem die sehr unterschiedlichen Verzögerungen des Bildschirms und minimale Lags der Eingabegeräte. Unabhängige militärische Untersuchungen bei der Pilotenausbildung haben gezeigt, dass die Zielsicherheit enorm litt, sobald die Latenzzeit des Simulators von 40 auf 80 Millisekunden verdoppelt wurde. Für die große Mehrheit aller Menschen sind Latenzzeiten bis maximal 70 ms vertretbar, wobei vereinzelte Testkandidaten bereits bei Reak­tionszeiten von 50 ms Probleme mit der Genauigkeit bekamen.

..."

Quellen:

http://www.pcgamesha...uessig-1034704/

http://www.pcgamesha...-60-Fps-641563/





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