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Spezieller Scout-Mech Gesucht


21 replies to this topic

#1 Seraphim Raphael

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Posted 19 June 2013 - 06:38 PM

Hi, ich habe nun ne Weile mit nen Command-2B gespielt und merke, dass mit die jump-set als Scout iwie fehlen.
Nun meine Frage: gibt es einen guten Scout-Mech, der sowohl ECM, als auch Jump-Sets hat? Persönlich habe ich keinen gesehen, wollte nur nachfragen, ob ich total blind bin.

Ne andere Frage noch zum Meta: Ich sehe sehr viele Mechs mit ECM rumlaufen. Lohnen sich da noch Artilleriemechs?

Vielen dank für die Antworten,
SR

#2 David Makurai

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Posted 19 June 2013 - 09:20 PM

Spider 5D JJ ECM 2M-Laser

#3 Egomane

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Posted 19 June 2013 - 10:00 PM

View PostSeraphim Raphael, on 19 June 2013 - 06:38 PM, said:

Ne andere Frage noch zum Meta: Ich sehe sehr viele Mechs mit ECM rumlaufen. Lohnen sich da noch Artilleriemechs?


Ja, durchaus!

Zum einen gibt es inzwischen mehrere Möglichkeiten ECM zu neutralisieren (anderes ECM im Störmodus, Treffer durch (ER-)PPC, Beagle Active Probe, UAV Consumable), zum anderen kann man LRM auch ohne Aufschaltung feuern.

Durch meine LRM sind schon so manche ECM-Träger ums Leben gekommen, während sie sich Sicher wähnten. :(

#4 Revorn

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Posted 19 June 2013 - 11:09 PM

Bin mit meinen LRM Mechs recht zufrieden. :(

Oki Pre ECM hat mir besser gefallen, da war LRMen noch etwas flexibler was das supporten angeht, Nun mit ECM, ist ein eigenes TAG halt Pflicht.

#5 Tyren Dian

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Posted 20 June 2013 - 02:11 AM

Definitiv Spider 5D. Klein, hart, ECM, Sprungdüsen, durchwachsene Feuerkraft bei gutem Tempo.

#6 Seraphim Raphael

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Posted 20 June 2013 - 06:51 AM

Ah, okay, ja ich bin wirkluich blind :(
bzw. hatte ich die SPider gar nicht mehr auf dem Radar, weil sich in den Anfängertutorials meist als "durchschnittlicher" Mech dargestellt wird, der gegen den Raven oder den Jenna nicht ankommt.
Ich denke ich werde es aber trotzdem mit der Spider probieren, einfach um meine Wunschkonfig spielen zu können.
Nochmal vielen dank für die schnellen Antworten

#7 Galen Crayn

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Posted 20 June 2013 - 06:56 AM

Der Spider SDR-5D läuft 152kph (Elite), hat ECM, und mit 4 Jumpjets kannst ihm 3 Medium Laser verpassen bei voller Armor (weiss nicht warum viele nur 2 Medium Laser drinhaben)

Edited by Galen Crayn, 20 June 2013 - 06:58 AM.


#8 Tyren Dian

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Posted 21 June 2013 - 06:48 AM

Hatte auch 3 drin. Das Ding geht einwandfrei.

#9 Valkener

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Posted 21 June 2013 - 07:19 AM

Ich hab 3 Med Pulse drin, einer meiner Lieblinge :D

#10 Hammerhai

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Posted 21 June 2013 - 03:58 PM

Eine gut gefuehrte Spider ist ein sehr harter Gegner fuer einen Jenner. Ich als maessiger Pilot beisse da in's Gras. Garantiert. Sie haelt dich lange beschaeftigt, da viele deiner Laser nur einen Bruchteil der Zeit auf Ziel sind. Und dann sind seine Kameraden da ... Weglaufen ist nichts, er ist genauso schnell wie du.

Ein sehr guter Pilot hat mir mal einen Kopfschuss im Sprung verpasst, aber da hatten wir noch nicht JJ Shake.
Allerdings, sie fuehren will gelernt sein. Und die anderen Varianten die du skillen musst sind unbeliebt. Das waere das einzige, was mich abschreckt. Der XP Grind.

Also nur zu wenn das deine Kost ist.

#11 Quardak

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Posted 21 June 2013 - 11:19 PM

Weil der richtige Scout einen TAG-Laser dabei hat! Schließlich ist die Funktion des Scouts ja auch die Ziele für die Raketen unterstützung aufzudecken bzw. gegnerische Mechs unter Schutz eines feindlichen ECMs (ATLAS) anzuzeigen ohne innerhalb der 180 mtr. rumzuwuseln.

Persönlich
Spider 5-D, 2x M-Pulse Laser / 1x TAG mit JJ.
Schnell, wendig und dank der momentanen Hitboxen echt schwer zu erledigen.

Noch lieber mag ich den Jenner-D mit 3x M-Lasern, 1x TAG, 2x Streak 2 und ner BAP sowie JJ
->Mehr Punch, kann feindliche ECM-Träger stören, hat 2x Streaks um auch ne Spider zu treffen (nur 1 Ton Mun... also nur für Lights verwenden)

JR7-D

#12 Nainko

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Posted 22 June 2013 - 02:14 AM

http://mwo.smurfy-ne...399d02b1c4098f4

Der TAG ist für jeden Scout Pflicht. ansonsten ist es kein Scout sondern nur ein kämpfender oder cappender Lightmech. Die Spinne ist im Moment noch nicht angeasst was ihre Hitboxen angeht, darum auch schwer zu killen. Ging dem Raven auch mal so. Ist sicher nur eine Frage der zeit bis PGI das richtet, aber bis dahin hättest Du einen Klasse scout der sich im Nahkampf durchaus verteidigen kann gegen andere leichte Mechs. Und läuft nicht heiß.

#13 Seraphim Raphael

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Posted 22 June 2013 - 02:11 PM

@Quardak: auf diesen Jenner spare ich im moment^^ allerdings will ich die mit max. Geschwindigkeit spielen, also brauche ich dafür ne XL 300 engine, und dass ist ne menge holz im moment.
Dein Build gefällt mir sehr gut, allerdings fehlt mir iwie das AMS, da ich als Scout ohne ECM doch sehr oft von Raketen beschossen werde.
Die Spider lassen ich im moment doch erstmal aussen vor, einfach weil ihre Varianten so schlecht sind, und somit der XP-Grind horror wird. Wobei die Spider 5D bei einen guten Piloten sehr effektiv ist. habe gesehen, wie eine verbliebende Spider 3 Heavies noch gekillt hat, da sie der letzte Mech ihres Teams war und cappen auch nicht funktioniert hätte. Aber von so nen Skill bin ich noch zu weit entfernt^^

@Nainkonami: netter Spider build, doch weiss ich nicht, ob sowohl ecm als auch BAP gleichzeitig verwendet werden kann. im prinzip würde ich nur ecm nehmen, und wenn ich stören muss in den störmodus wechseln

Vielen Dank für die Anregungen, ich denke ich werde sobald genug CBIll erspielt sind auf den Jenner wechseln

#14 Lucky Noob

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Posted 22 June 2013 - 06:25 PM

Also BAP ist für nen Scout Golden, 25 % mehr Sensor Reichweite erlaubt dir Gegner eher zu entdecken und somit ihrem Beschuß zu entkommen :)

achja, das es ECM countert ist auch nice .

Edited by Braddack, 22 June 2013 - 06:25 PM.


#15 Quardak

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Posted 22 June 2013 - 10:54 PM

die Kombi von BAP und ECM ist halt eher unpraktisch:

BAP erhöhte 25% die Sensoren-Reichweite + countert alle ECM innerhalb 150 Mtr automatisch

ECM schützt dich + Freunde innerhalb von 180 mtr. vor Entdeckung; kann umgeschalten werden um 1 feindliches
ECM (und dein eigenes) auszuschalten.

Kombinierst du BAP+ECM verliert das BAP die automatische ECM-Blockierfunktion und du musst wieder manuell umschalten.

Deswegen hab ich das bei meiner Spider nicht drin.

@Seraphim: Ich hab extra nicht den größten Reaktor drin weil zwischen dem 280er und dem 300er 1,5 Tonnen Nutzlast liegen und nur ein max. Speedvorteil von 10 km/h (den stellst du im Spiel nicht wirklich fest - kein Gegner rennt gerade von dir weg sonder zickzack um nicht von deinen Lasern gebraten zu werden, also bleibt die Distanz of gleich). Um diese 1,5 Tonnen freizuschaufeln musst du entweder ohne BAP fahren (dann kannst gegen ECMler die Streaks vergessen oder gleich ein anderen Konzept basteln)

JR7-D

BAP+Streaks raus und dafür ne 300er XL und ne SRM-4 mit 200 Schuß (50 Salven) ->kannst verschwenderisch verschleudern

Edited by Quardak, 22 June 2013 - 10:56 PM.


#16 Nainko

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Posted 22 June 2013 - 11:15 PM

Ich dachte er will unentdeckt scouten, und nicht Kämpfen....die besten Scouts sind die die keinen Schuss abfeuern müssen ;-)

#17 Quardak

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Posted 23 June 2013 - 07:14 AM

P.S. in unserem Forum: www.1kkf.de kannst dir auch Setups zu allen möglichen Mechs angucken die auf dem Feld erprobt wurden.

#18 Seraphim Raphael

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Posted 23 June 2013 - 07:22 AM

View PostNainkonami, on 22 June 2013 - 11:15 PM, said:

Ich dachte er will unentdeckt scouten, und nicht Kämpfen....die besten Scouts sind die die keinen Schuss abfeuern müssen ;-)


jup, sehe ich auch so, wobei ich nichts dagegenhabe nen Atlas ne Salve in den Rücken zu geben und wieder zu verschwinden, wenn er mir ihn so leichtsinnig zudreht :P

das mit der 280er Engine muss ich mir mal überlegen. Im Prinzip wollte ich an den JJs sparen, und sie eher zum wenden benutzen, oder um im Canyon die letzten 5 meter steigung zu packen (die Karte nervt für Scouts ohne JJs -.-)

#19 Hammerhai

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Posted 24 June 2013 - 05:50 AM

Ich wuerde eher die Reduzierung auf die 280er und etwas Schnitt an den JJ's empfehlen. Erfahrungsgemaess hat mein Jenner mit 4 JJ's und 280er keinen Nachteil auf Frozen City z. b. und ist immer noch voll einsetzbar. Sollte der Spider meist auch so gehen. Vielleicht eine Kombi aus JJ's und etwas Engine Reduktion?

Auf jeden Fall habe ich in meinem F jetzt BAP drin, bei voller 6 ML Bewaffnung.

#20 Moe Zart

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Posted 24 June 2013 - 03:10 PM

Hi,

hier der Build meiner Jagdspinne. Sie ist agil und tödlich, wenn auch etwas schwach auf der Brust.

2 Large Laser, 210XL, 112 Armor.

http://mwo.smurfy-ne...eee8d9ffb2a5e9c

Wichtiger als der Build selbst ist jedoch die Fahrweise des Mechs: immer umschauen, immer in Bewegung bleiben, immer im Zickzack laufen, hüpfen, ... , v.a. über offene Flächen, die man eigentlich nie betreten sollte. Und falls doch, sollte man wissen woher der Gegner kommt. Dann Torsotwist und schön aus dem Arm schießen.

Anfangs kann man damit gut Gegner finden und sich anschleichen. Später im Gefecht einfach aus der Deckung vorkommen, schießen und sofort zurück in die Deckung. Als Cover können auch die dicken Freunde dienen, die sich über das ECM freuen. Nach 2 - 3 Feuerzyklen sollte man die Position, besser noch: die Flanke wechseln. So laufen Verfolger ins Leere.

Gegen schwere Mechs kann man damit recht gut. Gegen leichte wird's hart. Hier hilft nur ein taktischer Rückzug. Ideale Kampfentfernung liegt zwischen 400 und 450 Metern. Geht das nicht, dann besser mehr als weniger Abstand. Hier hilft Zoomstufe 2. Mit etwas Übung kann man bei einzelnen Mechs dann auch einzelne Trefferzonen anvisieren.

Alternativ kann man auch nur 10 DHS und 1 JJ mitnehmen, hat dafür allerdings volle Armor. Hier sollte man die 2 LL im Chainfire schießen, um die Hitze besser zu kontrollieren. Mit einem guten Gefühl für Hitze kann man auch einen der beiden LL durch einen ER Large Laser ersetzen.





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