Spezieller Scout-Mech Gesucht
#1
Posted 19 June 2013 - 06:38 PM
Nun meine Frage: gibt es einen guten Scout-Mech, der sowohl ECM, als auch Jump-Sets hat? Persönlich habe ich keinen gesehen, wollte nur nachfragen, ob ich total blind bin.
Ne andere Frage noch zum Meta: Ich sehe sehr viele Mechs mit ECM rumlaufen. Lohnen sich da noch Artilleriemechs?
Vielen dank für die Antworten,
SR
#2
Posted 19 June 2013 - 09:20 PM
#3
Posted 19 June 2013 - 10:00 PM
Seraphim Raphael, on 19 June 2013 - 06:38 PM, said:
Ja, durchaus!
Zum einen gibt es inzwischen mehrere Möglichkeiten ECM zu neutralisieren (anderes ECM im Störmodus, Treffer durch (ER-)PPC, Beagle Active Probe, UAV Consumable), zum anderen kann man LRM auch ohne Aufschaltung feuern.
Durch meine LRM sind schon so manche ECM-Träger ums Leben gekommen, während sie sich Sicher wähnten.
#4
Posted 19 June 2013 - 11:09 PM
Oki Pre ECM hat mir besser gefallen, da war LRMen noch etwas flexibler was das supporten angeht, Nun mit ECM, ist ein eigenes TAG halt Pflicht.
#5
Posted 20 June 2013 - 02:11 AM
#6
Posted 20 June 2013 - 06:51 AM
bzw. hatte ich die SPider gar nicht mehr auf dem Radar, weil sich in den Anfängertutorials meist als "durchschnittlicher" Mech dargestellt wird, der gegen den Raven oder den Jenna nicht ankommt.
Ich denke ich werde es aber trotzdem mit der Spider probieren, einfach um meine Wunschkonfig spielen zu können.
Nochmal vielen dank für die schnellen Antworten
#7
Posted 20 June 2013 - 06:56 AM
Edited by Galen Crayn, 20 June 2013 - 06:58 AM.
#8
Posted 21 June 2013 - 06:48 AM
#9
Posted 21 June 2013 - 07:19 AM
#10
Posted 21 June 2013 - 03:58 PM
Ein sehr guter Pilot hat mir mal einen Kopfschuss im Sprung verpasst, aber da hatten wir noch nicht JJ Shake.
Allerdings, sie fuehren will gelernt sein. Und die anderen Varianten die du skillen musst sind unbeliebt. Das waere das einzige, was mich abschreckt. Der XP Grind.
Also nur zu wenn das deine Kost ist.
#11
Posted 21 June 2013 - 11:19 PM
Persönlich
Spider 5-D, 2x M-Pulse Laser / 1x TAG mit JJ.
Schnell, wendig und dank der momentanen Hitboxen echt schwer zu erledigen.
Noch lieber mag ich den Jenner-D mit 3x M-Lasern, 1x TAG, 2x Streak 2 und ner BAP sowie JJ
->Mehr Punch, kann feindliche ECM-Träger stören, hat 2x Streaks um auch ne Spider zu treffen (nur 1 Ton Mun... also nur für Lights verwenden)
JR7-D
#12
Posted 22 June 2013 - 02:14 AM
Der TAG ist für jeden Scout Pflicht. ansonsten ist es kein Scout sondern nur ein kämpfender oder cappender Lightmech. Die Spinne ist im Moment noch nicht angeasst was ihre Hitboxen angeht, darum auch schwer zu killen. Ging dem Raven auch mal so. Ist sicher nur eine Frage der zeit bis PGI das richtet, aber bis dahin hättest Du einen Klasse scout der sich im Nahkampf durchaus verteidigen kann gegen andere leichte Mechs. Und läuft nicht heiß.
#13
Posted 22 June 2013 - 02:11 PM
Dein Build gefällt mir sehr gut, allerdings fehlt mir iwie das AMS, da ich als Scout ohne ECM doch sehr oft von Raketen beschossen werde.
Die Spider lassen ich im moment doch erstmal aussen vor, einfach weil ihre Varianten so schlecht sind, und somit der XP-Grind horror wird. Wobei die Spider 5D bei einen guten Piloten sehr effektiv ist. habe gesehen, wie eine verbliebende Spider 3 Heavies noch gekillt hat, da sie der letzte Mech ihres Teams war und cappen auch nicht funktioniert hätte. Aber von so nen Skill bin ich noch zu weit entfernt^^
@Nainkonami: netter Spider build, doch weiss ich nicht, ob sowohl ecm als auch BAP gleichzeitig verwendet werden kann. im prinzip würde ich nur ecm nehmen, und wenn ich stören muss in den störmodus wechseln
Vielen Dank für die Anregungen, ich denke ich werde sobald genug CBIll erspielt sind auf den Jenner wechseln
#14
Posted 22 June 2013 - 06:25 PM
achja, das es ECM countert ist auch nice .
Edited by Braddack, 22 June 2013 - 06:25 PM.
#15
Posted 22 June 2013 - 10:54 PM
BAP erhöhte 25% die Sensoren-Reichweite + countert alle ECM innerhalb 150 Mtr automatisch
ECM schützt dich + Freunde innerhalb von 180 mtr. vor Entdeckung; kann umgeschalten werden um 1 feindliches
ECM (und dein eigenes) auszuschalten.
Kombinierst du BAP+ECM verliert das BAP die automatische ECM-Blockierfunktion und du musst wieder manuell umschalten.
Deswegen hab ich das bei meiner Spider nicht drin.
@Seraphim: Ich hab extra nicht den größten Reaktor drin weil zwischen dem 280er und dem 300er 1,5 Tonnen Nutzlast liegen und nur ein max. Speedvorteil von 10 km/h (den stellst du im Spiel nicht wirklich fest - kein Gegner rennt gerade von dir weg sonder zickzack um nicht von deinen Lasern gebraten zu werden, also bleibt die Distanz of gleich). Um diese 1,5 Tonnen freizuschaufeln musst du entweder ohne BAP fahren (dann kannst gegen ECMler die Streaks vergessen oder gleich ein anderen Konzept basteln)
JR7-D
BAP+Streaks raus und dafür ne 300er XL und ne SRM-4 mit 200 Schuß (50 Salven) ->kannst verschwenderisch verschleudern
Edited by Quardak, 22 June 2013 - 10:56 PM.
#16
Posted 22 June 2013 - 11:15 PM
#17
Posted 23 June 2013 - 07:14 AM
#18
Posted 23 June 2013 - 07:22 AM
Nainkonami, on 22 June 2013 - 11:15 PM, said:
jup, sehe ich auch so, wobei ich nichts dagegenhabe nen Atlas ne Salve in den Rücken zu geben und wieder zu verschwinden, wenn er mir ihn so leichtsinnig zudreht
das mit der 280er Engine muss ich mir mal überlegen. Im Prinzip wollte ich an den JJs sparen, und sie eher zum wenden benutzen, oder um im Canyon die letzten 5 meter steigung zu packen (die Karte nervt für Scouts ohne JJs -.-)
#19
Posted 24 June 2013 - 05:50 AM
Auf jeden Fall habe ich in meinem F jetzt BAP drin, bei voller 6 ML Bewaffnung.
#20
Posted 24 June 2013 - 03:10 PM
hier der Build meiner Jagdspinne. Sie ist agil und tödlich, wenn auch etwas schwach auf der Brust.
2 Large Laser, 210XL, 112 Armor.
http://mwo.smurfy-ne...eee8d9ffb2a5e9c
Wichtiger als der Build selbst ist jedoch die Fahrweise des Mechs: immer umschauen, immer in Bewegung bleiben, immer im Zickzack laufen, hüpfen, ... , v.a. über offene Flächen, die man eigentlich nie betreten sollte. Und falls doch, sollte man wissen woher der Gegner kommt. Dann Torsotwist und schön aus dem Arm schießen.
Anfangs kann man damit gut Gegner finden und sich anschleichen. Später im Gefecht einfach aus der Deckung vorkommen, schießen und sofort zurück in die Deckung. Als Cover können auch die dicken Freunde dienen, die sich über das ECM freuen. Nach 2 - 3 Feuerzyklen sollte man die Position, besser noch: die Flanke wechseln. So laufen Verfolger ins Leere.
Gegen schwere Mechs kann man damit recht gut. Gegen leichte wird's hart. Hier hilft nur ein taktischer Rückzug. Ideale Kampfentfernung liegt zwischen 400 und 450 Metern. Geht das nicht, dann besser mehr als weniger Abstand. Hier hilft Zoomstufe 2. Mit etwas Übung kann man bei einzelnen Mechs dann auch einzelne Trefferzonen anvisieren.
Alternativ kann man auch nur 10 DHS und 1 JJ mitnehmen, hat dafür allerdings volle Armor. Hier sollte man die 2 LL im Chainfire schießen, um die Hitze besser zu kontrollieren. Mit einem guten Gefühl für Hitze kann man auch einen der beiden LL durch einen ER Large Laser ersetzen.
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