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LRM-Funktion, Stand Juni 2014 V2.0

tutorial lrm

84 replies to this topic

#1 Chillicon

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Posted 25 June 2013 - 02:32 PM

Funktionsweise von LRM im MWO-Universum

i) Grundsätzliches
ii) Feuer frei!
iii) Tweaks - Verbesserungen aller Art
iv) der natürliche Feind von LRM
v) Chain oder high-alpha-volleys?
vi) Rocket Bending


i) Grundsätzliches
LRM sind Raketen (Long-Range-Missiles), die im MWO Universum einer Aufschaltung - und eines Logons bedürfen, um zu ideal funktionieren. Ideal heisst in diesem Zusammenhang, dass die Geschosse automatisch auf das Ziel gelenkt sind und es immer treffen werden, solange ihr den Logon nicht verliert, bzw. der Gegner nicht in Deckung geht. Es gibt verschieden große LRM-Werfer in MWO: 5, 10, 15 und 20er Lafetten. Alle unterscheiden sich hinsichtlich Gewicht, der Reload-Zeit und der Wärmeentwicklung. Vier Dinge haben alle LRM in MWO gemein: minimale, maximale Reichweite, die Geschwindigkeit der Raketen und der Schaden einer einzlenen Rakete. Das heisst zum einen: unter 180m richten LRM keinen Schaden an, genauso über 1000m - ihr müsst jederzeit ein Auge auf die Entfernung zum Ziel haben, so dass ihr nicht Gefahr lauft außerhalb der Wirkungreichweite der LRM zu kommen (TIP: spielt ihr gegen gegnerische LRM-Mechs, nutzt diese Reichweiten aus - lauft schnell an sie ran, oder von ihnen weg). Ihr werdet im Laufe der Zeit dafür ein Gefühl entwickeln, denn unsere LRM sind nur 160m/s schnell, also langsamer als jegliche andere Waffe im Spiel. Jede Rakete verursacht einen Schaden von 1,1. Eine kleine 5er Lafette macht somit 5*1,1=5,5 Damg; eine große 20er Lafette richtet 20*1,1=22 Damg an. Ein weiterer Unterschied zu den anderen Waffen ist die Ballistische Kurve, mit der die LRM auf den Gegner zufliegen, die ermöglicht uns indirektes Feuer! Wenn der Gegner sich bewegt, bewegt sich unsere ballistische Kurve auch mit - das kann dazu führen, dass unsere kostbare Munition gegen Gebäude, Mauern, Ketten, etc. pp. trifft. Solche Munition ist in diesem Fall verloren, weil diese Hindernisse logischerweise unsere Raketen explodieren lässt.

ii) Feuer frei!
Es ist auf drei verschiedene Arten möglich die Raketen zu verschießen:

1) auf Sicht ohne Logon
2) auf Sicht mit Logon
3) ohne Sicht mit Logon → indirekt

zu 1.: dies ist die denkbar ungünstigste Variante um mit LRM Damage zu dealen. Ihr richtet hier eurer Fadenkreuz auf einen Punkt: Feuer frei! Eure LRM werden genau auf den anvisierten Punkt einschlagen. Problem hierbei: alle Ziele, die nicht stationär sind! Bewegen sich die Ziele ist es nur schwer möglich effektiv mit LRM zu treffen, da die einzelnen Raketen im Vergleich zu jeglicher anderer Bewaffnung extrem langsam sind - hinzu kommt noch eine sehr großzügige Streuung. Idealerweise schießt ihr erst gar nicht ohne Logon! Situationen wo dies trotzdem notwendig sein kann können sein:
  • feindlicher Mech hat sich abgeschaltet,
  • oder er bemerkt euch nicht und ist stationär,
  • sowie bei langsamen ECM-getarnten Zielen (DDC).
zu2.: das ist der Idealzustand - ihr seht das Ziel, nutzt ggf. noch Hilfsmittel wie Artemis und TAG (dazu später^^) und beschiesst den Gegner mit ferngelenkten Raketen. Dazu müsst ihr allerdings einen Logon herstellen. Um diesen herzustellen ist es notwendig vorher ein Ziel aufzuschalten. Damit ihr ein Ziel aufschalten könnt muss es
  • in eurem Blickwinkel liegen,
  • ihr habt freie Sicht
  • und ihr dürft nur standardmäßig bis zu 800m vom Ziel entfernt stehen
Ob ein Target aufschaltbar ist, könnt ihr am kleinen roten Dreieck sehen, welches über den Ziel zu sehen ist. Das Aufschalten geschieht durch drücken der Taste “r” (TIP: bei Gamingmäusen macht es in jedem Fall Sinn die Aufschaltfunktion “r” auf eine der Daumentasten zu legen. Erleichtert das Durchschalten von Zielen ungemein!). Sobald ein Ziel aufgeschaltet ist wird es durch ein rotes Quadrat eingerahmt. Nun muss das Fadenkreuz in den roten Rahmen des aufgeschalteten Zieles gezogen werde → es bildet sich ein gelber Kreis, der sich um den Rahmen herum bildet und immer kleiner wird, bis zu einem Moment wo er sich rot verfärbt. Das ist der Moment, wo der Logon stattgefunden hat. Dieser Logon verschwindet wenn ich ein anderes Ziel aufschalte, oder das Fadenkreuz für länger als zwei Sekunden den roten Rahmen eines aufgeschalteten Zieles verlässt - er fadet quasi aus. Wenn ihr in diesem Zustand die Raketen raus gebt sind die LRM geleitet und treffen das Ziel, es sei denn es schafft es hinter Deckung zu verschwinden, bzw. den Logon zunichte zu machen… Also verlassen eure Raketen die Lafette - die Geschosse sind gelenkt und fliegen in einer ballistischen Kurve auf das Ziel zu: während des Fluges ist das Crosshair auf dem Ziel zu halten - dann bleibt der Logon bestehen, sonst fadet der Logon aus und die Geschosse fliegen nicht mehr gelenkt aufs Ziel. Alternativ gibt es auch die Möglichkeit LRM ohne Logon abzufeuern - in diesem Falle fliegen die (TIP: spielt ihr gegen gegnerische LRM-Mechs, nutzt diese Reichweiten aus - lauft schnell an sie ran, oder von ihnen weg).



zu3.: gleiches Prozedere wie bei 2. mit dem Unterschied, dass ihr den Gegner nicht sehen müsst, ihr schießt in einer ballistischen Kurve - indirekt, ganz ohne LOS (Line of Sight). Die Augen haben in solchen Situationen andere für euch - z.B. Scouts, die ECM-getarnt hinterm Gegner stehen, diesen ggf. sogar taggen… Befindet sich das Ziel in Reichweite haut LRM raus, wie es nur geht! Spielt ihr mit TS3, werden eure Mitspieler euch durchgeben, ob die Raketen treffen. Denn das Ziel bekommt angezeigt, dass es von LRM beschossen wird und wird versuchen sich in Sicherheit zu begeben. Steht ein Ziel in einem Tunnel, hinter einem Berg, oder unter einer Brücke macht ein Beschuss keinen Sinn - eure LRM detonieren an Hindernissen.

ii) Tweaks - Verbesserungen aller Art
Für LRM relevante Verbesserungen Beeinflussen folgende Parameter:

1) Logon-Aufschalt-Zeit (gemeint ist die bis zum Logon - je schneller - je besser!)
2) Logon-Dauer / Traget Decay (je länger - je besser!)
3) Bündelung der LRM beim Flug und beim Aufschlag (je gebündelter - je besser)
4) Erhöhung der Aufschaltreichweite (je mehr - je besser)

zu1.: Die Logon-Zeit verbessert sich durch TAG, Narc und Artemis
zu2.: Logon-Dauer verbessert sich durch das Target Decay Modul
zu3.: TAG und Artemis bündeln die Raketen
zu4.: adv. Sensor Range Modul und BAP (Beagle Active Probe)

Artemis IV ist ein Upgrade und muss im Mech verbaut werden. Es kostet 750000 cbills, verbraucht zusätzlich einen Critslot und eine Tonne zusätzliches Gewicht pro Lafette. Das Artemis-System benötigt LOS, um von Artemis zu profitieren und seid dummerweise für den Gegner sichtbar. Das System funktioniert passiv - es bedarf keinerlei Skill / Aktivität um es zu nutzen.

TAG markiert ein Ziel mit einem Laser. Es kostet 100000cbills und ihr benötigt einen Energie-Hardpoint, sowie eine Tonne Gewicht. Ihr markiert gegnerische Ziele auf bis zu 750m. Ist ein Ziel markiert könnt ihr es schneller aufschalten und eure Raketen schlagen gebündelter ein, machen mehr Schaden. TAG kann unter ECM getarnte Ziele aufschalten. Steigt ihr ein Ziel mit eurem Laser ist es für 1s getagt. Ihr müsst also auch hier LOS halten - mit etwas Übung geht das aber ganz gut.
Artemis IV, Narc und TAG sorgen für einen gebündelteren Enschlag d.h. mehr Schaden. BAP macht es für LRM-Boote leichter, da es ECM bis zu 150m countert, die Aufschaltreichweite um 25% erhöht und die Anzeige der Targetinfo um 25% beschleunigt.

Narc markiert auch Ziele. Ihr benötigt einen Missile-Hardpoint und drei Tonnen Gewicht um Narc installieren zu können. Zudem ist Narc munitionsabhängig. Für eine Tonne Munition bekommt ihr 12 Bojen. Diese könnt ihr auf 450m an den Mech schießen. Eine Boje sendet dann 20s lang ein Signal, welche die Aufschaltzeit beim Logon verkürzt und auch den Einschlag bündelt, somit sich mehr Schaden bringt. Nach den 20s verliert die Boje ihre Wirkung. Dies kann sich passieren, wenn das Ziel in Reichweite eines mit ECM ausgestatteten Mechs flieht. ECM überschreibt die Wirkung der Boje, macht sie nutzlos. Wenn das Ziel markiert ist und LRM einschlagen bekommt auch die Boje Schaden und fällt nach 35 Schaden ab. Das sind maximal zwei eingehende Salven.

BAP. Opfert ihr 1,5t in eine BAP, so könnt ihr nicht mehr durch die bloße Anwesenheit von ECM-Mechs gestört werden - ihr schaltet das ECM auf 150m Range aus und könnt weiter feuern! Weiter hat BAP den Vorteil Ziele 25% eher und um 25% schneller aufschalten zu können (allerdings nur die Target-Info) - Standard ist: unter 800m Aufschaltung möglich. Mit BAP ist bis zu 1000m eine Aufschaltung möglich. Auf der anderen Seite: je mehr Sekundärbewaffnung, je weniger braucht ihr ggf. BAP - müsst ihr für euch selber entscheiden, ggf. testen! Ein weiteres Feature, dass für den Einsatz von LRM uninteressant ist aber doch Erwähnung bedarf ist die Tatsache, das mit BAP innerhalb von 120m abgeschaltete Mechs aufgeschaltet werden können. Ihr selber könnt davon nicht profitieren, da innerhalb der Minimalreichweite - eure LRM-/SSRM-Kollegen aber schon!


Advance Sensor Range (Modul). Dieses Modul erhöht die Aufschaltung um 25% und stackt auch mit der BAP → mit beiden Hilfsmitteln könnt ihr also 1200m (Standardwert: 800m) von euch entfernte Ziele aufschalten und einen LOGON herstellen.

Target Decay (Modul). Dieses Modul gibt es in der normalen und der advanced Variante. Beide Module verzögern das "ausfaden" des Zieles aus dem Logon, wenn ihr LOS verloren habt ergo: mit diesen Modulen fliegen die LRM länger gelenkt! Die einfache Variante erhöht den fadeout auf 2,75s, die advanced Variante auf 3,5s. Ohne diese Module verliert ihr das Target schon nach 2s aus dem Logon. Ein sehr lohnenswertes Modul, da normalerweiose alle LRM nach Verlust des Logons ins leere gehen...

iv) der natürliche Feind von LRM und unser Umgang mit ihm^^
Wie können sich unsere Gegner vor LRM - Beschuss schützen?

AMS ist sehr wirksam gegen LRM. 3,5 Schaden pro Sekunde --> nimmt von einer Salve ca. 7 Raketen raus. Es ist davon auszugehen, dass AMS oft eingesetzt wird. Das Problem ist nun, wie schlagen die LRM trotzdem ein?
Es kommt es auf das richtige Booting an: ihr müsst eure Lafetten als Alpha schießen - maximal viele LRM gleichzeitig auf den Weg bringen. Das gegnerische AMS wird Raketen raus nehmen, es kommen allerdings immer noch genug an... Wichtig ist es hierbei auch die Lafetten zu synchronisieren. Habt ihr z.b. 2x15 und 2x10-Lafetten verbaut, schießt ihr einen Alpha raus, danach aber schon nicht mehr, da der CD beider Lafetten unterschiedlich ist. Ich empfehle in diesem Fall Die 15er durch 10er zu ersetzen, dann gibt es immer 40er Alphas, die auch bei der Nächsten Salve synchron sind!
Weiter empfiehlt es sich nur soviel LRM einzubauen, wieviele Tuben auch für diesen Pod vorhanden sind → Smurfy. Das spart Wärme, Munition und ermöglicht euch weitere sekundäre Bewaffnung einzubauen! Oft ist es der Fall, dass 15er-Laffetten in z.B. SRM6er-Tuben verbaut sind. Diese Launchen dann mit “Delay” → 15er Werfer in 6er-Pod: 6+6+3Missiles/Volley. Ihr könnt davon ausgehen, dass der letzte Volley komplett vom AMS gefressen wird. Weniger ist mehr…

ECM schüzt die Gegner in einem Umkreis von 180m um den ECM-Träger herum vor Aufschaltbarkeit! D.h. es schützt auch vor unseren Logons… Ohne Logon - kein gezielter LRM-Beschuss. Was kann ich tun?
Ganz einfach Countern:
PPC’s üben einen EMP-SChlag auf das Gegnerische ECM aus - vorausgesetzt ihr trefft den ECM-Träger und der Gegner verliert für 5s sein ECM-Cloak.
TAG erlaubt es euch Gegner ab 750m Entfernung aufschaltbar zu machen - den Logon herzustellen dauert zwar länger, ist aber gut möglich - für LRM-Mechs mMn ein absolutes Muss!
BAP verhindert, dass ihr selber vom ECM gejammt werdet (böse kleine Lights) und countert deren ECM auf 150m um euch herum - allerdings countert es nur ein ECM… Ihr wisst schon worauf ich anspiele!
UAV mach alle Ziele innerhalb des UAV-Wirkngsradius aufschltbar. Auch ECM! Der kleine rennt hinter die gegnerischen ECM-Mechs, schießt seine UAV raus und macht alle für eine gewisse Zeit aufschaltbar.

v) Chain oder high-alpha-volleys?
Hier streiten sich die Geister... Schlussendlich ist es Geschmackssache. Die einen mögen den Psychoeffekt, der auf die unter Beschuss stehenden Gegner wirkt - die anderen den harten Punch des High-Alphas. Alle Diskussionen dazu drehen sich irgendwann im Kreis. Also: findet für euch heraus was für euch am besten passt... Viel Spaß beim testen^^

vi) Rocket Bending
was ist das? LRM, wenn z.B. in den Armen gelegen höher "werfen" - Garagano hat dazu ein ausführliches Tut geschrieben - da spare ich mir weitere Ausführungen; lasst für den guten Garagano ein "Like" da!

Edited by Chillicon, 15 June 2014 - 12:28 AM.


#2 Godmann

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Posted 25 June 2013 - 09:08 PM

Finde ich einen sehr gelungenen Beitrag, Du schreibst aber relativ am Anfang das es BAP für LRM Boote leichter macht da es ECM auf 150 m countert. Dabei scheinst du aber zu vergessen das eine LRM eine Mindestreichweite von 180 m hat, daher für LRM im eigenen Mech nutzlos. Dies sollte aber mal erwähnt werden da viele neue Spieler Ihre LRM auf Distanzen unter 180 m verschwenden.

Gruß Gody

#3 Chillicon

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Posted 25 June 2013 - 09:18 PM

View PostGodmann, on 25 June 2013 - 09:08 PM, said:

Finde ich einen sehr gelungenen Beitrag, Du schreibst aber relativ am Anfang das es BAP für LRM Boote leichter macht da es ECM auf 150 m countert. Dabei scheinst du aber zu vergessen das eine LRM eine Mindestreichweite von 180 m hat, daher für LRM im eigenen Mech nutzlos. Dies sollte aber mal erwähnt werden da viele neue Spieler Ihre LRM auf Distanzen unter 180 m verschwenden.

Gruß Gody

Die MinimalReichweite hat damit nichts zu tun, es geht einzig um den Störeffekt des ECM. Der ist extrem mies, konntest früher ein LRM-Boot raus nehmen, wem du neben den Bot einen 3L geparkt hast... ECM verhindert den Logon. Von daher ist BAP für ein Boot pflicht...

#4 Godmann

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Posted 25 June 2013 - 09:26 PM

Gut, ist ein Argument das ich gerne gelten lasse. Wenn neben mir ein feindlicher ECM geparkt ist wäre die fehlende Aufschaltung auf andere Mechs in dem Moment wahrscheinlich aber mein kleinstes Problem, weil mich der Kleine dann meist aus meiner Panzerung schält. Persönlich fahre ich deshalb auch keine Boote, lieber eine gesunde Mischung.
Aber das soll jeder für sich selbst entscheiden.

#5 Suzano

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Posted 25 June 2013 - 09:34 PM

Generell kann man sagen, dass die Effektivität der LRM`s abnimmt, je kleiner der Mech wird.
Einen Atlas oder (aber schon mit Abstrichen) erlegt man recht einfach mit LRM`s.

Aber schon einen Catapult oder Centi erlegt man nur mit Mühe- selbst auf unter 100m, mit Tag, Artemis, BAP und einem bewegungslosen Gegner.

Keine Ahnung, ob das so gewollt oder ein Bug ist...

#6 Chillicon

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Posted 25 June 2013 - 09:41 PM

View PostGodmann, on 25 June 2013 - 09:26 PM, said:

Gut, ist ein Argument das ich gerne gelten lasse. Wenn neben mir ein feindlicher ECM geparkt ist wäre die fehlende Aufschaltung auf andere Mechs in dem Moment wahrscheinlich aber mein kleinstes Problem, weil mich der Kleine dann meist aus meiner Panzerung schält. Persönlich fahre ich deshalb auch keine Boote, lieber eine gesunde Mischung.
Aber das soll jeder für sich selbst entscheiden.

Als ich früher noch viel in Scouts unterwegs war habe ich genau das gerne getan. Mit ECM die Boote gestört, dann beschossen. Ein Boot kann nicht gegen einen Scout an stinken... Dazu brauchst du Teammates, die das tun. Die Boote können sich auch gegenseitig unterstützen. Aber nur außerhalb der ECM Reichweite...

#7 Chillicon

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Posted 25 June 2013 - 10:19 PM

View PostSuzano, on 25 June 2013 - 09:34 PM, said:

Generell kann man sagen, dass die Effektivität der LRM`s abnimmt, je kleiner der Mech wird.
Einen Atlas oder (aber schon mit Abstrichen) erlegt man recht einfach mit LRM`s.

Aber schon einen Catapult oder Centi erlegt man nur mit Mühe- selbst auf unter 100m, mit Tag, Artemis, BAP und einem bewegungslosen Gegner.

Keine Ahnung, ob das so gewollt oder ein Bug ist...

Kann man so pauschal nicht sagen. Es liegt eher an den Hitboxen. Gibt keine kleinere CT als beim Centi. Den musst du stellenweise auf 12% runtrrschießen bevor er liegt. Vermutlich haben all jene Mech einen Vorteil, deren CT klein ist. Dass die Atlanten so schnell liegen liegt sicher auch an deren Speed.

#8 Kef

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Posted 25 June 2013 - 10:21 PM

Chilli:
Deine Beobachtung als Bootfahrer.
Sind 10er effizienter als 15er? Habe den Eindruck 10er bündeln weitaus besser als 15er, bringen deshalb schon mehr DMG an den Gegner.

#9 Chillicon

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Posted 25 June 2013 - 10:45 PM

Die 15er sind vom Verhältnis Gewicht/Wärme/CD am besten. Achte aber besser darauf, wieviele Tubes dein POD hat. Die Bündelung verbessert sich durch TAG und Artemis. Wenn du 8Lrm hast die als Nachzügler reinkommen wird es schwer gegen AMS.

#10 Tyren Dian

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Posted 26 June 2013 - 01:33 AM

Jup ganz wichtig, so viele Raketen wie möglich auf einmal ausspucken können. Beispiel Qickdraw: er erstellt maximal eine 4er Lafette im mittleren Torso, eine 10er UND eine 5er im linken. Heißt er kricht maximal 19 Raketen pro Volley raus. Der Reload der Lafette beginnt erst, wenn alle Raketen den Launcher verlassen haben, d.h. ne große LAfette im 5er POD wird länger brauchen, bis sie anfängt mit nachladen, als im 10er Anker.

Warum so viele wie möglich? Je mehr im Pulk auf den Gegner zufliegen, desto kürzer ist die "Durchgangszeit" der LRM Salve im AMS Abwehrring. Je portionierter die Raketen kommen, desto mehr Zeit hat die Raketenabwehr, die einzelnen Pakete runter zu holen. Ein Stalker 5S oder Atlas 7K holt alleine 10er Pakete runter.

Edited by Tyren Dian, 26 June 2013 - 01:34 AM.


#11 ShockATC

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Posted 26 June 2013 - 01:47 AM

Dazu sei erwähnt, dass im Falle einer fehlenden AMS (und das kommt beeindruckenderweise relativ oft vor) ein LRM Volley oder Chainfire, oder wie auch immer man das nennen will, einen Psychologischen Effekt auf den Gegner ausübt.
Das verhält sich ähnlich wie mit den 4x AC2.

Denn wenn ständig und ohne Unterlass irgendwas auf deinen Mech einprasselt wirst du zwangsläufig nervös. Es kann also durchaus nützlich sein, seine LRMs im Chainfire zu feuern, jedoch nur wenn keine AMS vor Ort ist, die verhindert, dass die Raketen ihr Ziel effektiv erreichen.

Leider machen manche Mechs es einem nicht leicht was LRM-equipment angeht. So hab ich z.b. in meinem Atlas DDC eine LRM15 drin. Aber der Atlas hat keinen 15er Werfer, also muss er die Raketen im Volley feuern. Und so geht es leider vielen anderen Mechs auch.

#12 Tyren Dian

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Posted 26 June 2013 - 01:53 AM

Im DDC hatte ich 3 10er drin, WENN ich mal gebootet hab...5er Lafette auf der Schulter, 6er Lafette an der Hüfte. Ging grad so, die rauszuquetschen. Aber is halt nervig, die 11er Pulks werden mitunter komplett zersiebt. Daher hab ich das dann gelassen.^^

Edited by Tyren Dian, 26 June 2013 - 01:54 AM.


#13 Chillicon

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Posted 26 June 2013 - 10:52 AM

View PostShockATC, on 26 June 2013 - 01:47 AM, said:

Dazu sei erwähnt, dass im Falle einer fehlenden AMS (und das kommt beeindruckenderweise relativ oft vor) ein LRM Volley oder Chainfire, oder wie auch immer man das nennen will, einen Psychologischen Effekt auf den Gegner ausübt.
Das verhält sich ähnlich wie mit den 4x AC2.

Denn wenn ständig und ohne Unterlass irgendwas auf deinen Mech einprasselt wirst du zwangsläufig nervös. Es kann also durchaus nützlich sein, seine LRMs im Chainfire zu feuern, jedoch nur wenn keine AMS vor Ort ist, die verhindert, dass die Raketen ihr Ziel effektiv erreichen.

Leider machen manche Mechs es einem nicht leicht was LRM-equipment angeht. So hab ich z.b. in meinem Atlas DDC eine LRM15 drin. Aber der Atlas hat keinen 15er Werfer, also muss er die Raketen im Volley feuern. Und so geht es leider vielen anderen Mechs auch.


Ja, du hast recht dass der Cortisolspiegel der in Chain beschossenen dramatisch ansteigt. Aber du erlöst ihn schnell mit hohen Alphas unter 500m + LOS + TAG = R.I.P.

#14 MADmanOne

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Posted 26 June 2013 - 12:42 PM

View PostTyren Dian, on 26 June 2013 - 01:33 AM, said:

Jup ganz wichtig, so viele Raketen wie möglich auf einmal ausspucken können. Beispiel Qickdraw: er erstellt maximal eine 4er Lafette im mittleren Torso, eine 10er UND eine 5er im linken. Heißt er kricht maximal 19 Raketen pro Volley raus. Der Reload der Lafette beginnt erst, wenn alle Raketen den Launcher verlassen haben, d.h. ne große LAfette im 5er POD wird länger brauchen, bis sie anfängt mit nachladen, als im 10er Anker.

Warum so viele wie möglich? Je mehr im Pulk auf den Gegner zufliegen, desto kürzer ist die "Durchgangszeit" der LRM Salve im AMS Abwehrring. Je portionierter die Raketen kommen, desto mehr Zeit hat die Raketenabwehr, die einzelnen Pakete runter zu holen. Ein Stalker 5S oder Atlas 7K holt alleine 10er Pakete runter.


Ja, daher ist der Stalker 3H unter dem Gesichtspunkt des Maximalschadens als LRM Boot am besten geeignet, weil er meines Wissens der einzige Mechs derzeit ist, der 50 Raketen in einer Salve abfeuern kann (mit 2xLRM20 in den Armen + 2xLRM5 in den Torso-Seiten). Genaugenommen gehen sogar 52 pro Salve wenn man LRM10 statt LRM5 nimmt, aber dann hat man aber schon 2 Volleys wegen dem Rest.

Dafür ist der Cooldwon der LRM20 etwas länger und man schießt doch asynchron wenn man nicht aufpasst, weil bei der Config nicht alle Lafetten den gleichen Cooldown haben.

Habe es jetzt aber nur über den Maximalschaden pro Volley betrachtet, kA ob andere Mechs einen höheren dps aufweisen mit anderen LRM-Konfigurationen.

Edited by MADmanOne, 26 June 2013 - 12:46 PM.


#15 Feuerfuss

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Posted 27 June 2013 - 05:05 AM

View PostGodmann, on 25 June 2013 - 09:26 PM, said:

Wenn neben mir ein feindlicher ECM geparkt ist wäre die fehlende Aufschaltung auf andere Mechs in dem Moment wahrscheinlich aber mein kleinstes Problem, weil mich der Kleine dann meist aus meiner Panzerung schält.


Sehe ich genauso. :P
BAP ist für LRM tragende Mechs allerdings außerdem sehr nützlich durch die +25% Sensor Reichweite. Es empfiehlt sich auch die Module Sensor Range und Target Decay, am besten in den Advanced Versionen, mitzuschleppen. Das kann bis zu 400 m mehr Sensorreichweite geben (Also max 1200m). Decay lässt den Lock auch länger auf dem Ziel , falls es hinter irgendwas verschwindet.

Edited by Feuerfuss, 27 June 2013 - 05:06 AM.


#16 Chillicon

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Posted 27 June 2013 - 07:41 AM

View PostFeuerfuss, on 27 June 2013 - 05:05 AM, said:


Sehe ich genauso. ;)
BAP ist für LRM tragende Mechs allerdings außerdem sehr nützlich durch die +25% Sensor Reichweite. Es empfiehlt sich auch die Module Sensor Range und Target Decay, am besten in den Advanced Versionen, mitzuschleppen. Das kann bis zu 400 m mehr Sensorreichweite geben (Also max 1200m). Decay lässt den Lock auch länger auf dem Ziel , falls es hinter irgendwas verschwindet.


Ich hab das mal in meinen Text übernommen - der Vollständigkeit halber. Danke!

#17 Iosseb

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Posted 27 June 2013 - 04:31 PM

Was haltet ihr vom Catapult c4 mit 4x LRM 10, mir kommt das besser vor als die 2 20er, die mit ihm daher kommen, wegen gewicht und cd.

Edited by Iosseb, 27 June 2013 - 04:31 PM.


#18 Chillicon

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Posted 27 June 2013 - 10:49 PM

View PostIosseb, on 27 June 2013 - 04:31 PM, said:

Was haltet ihr vom Catapult c4 mit 4x LRM 10, mir kommt das besser vor als die 2 20er, die mit ihm daher kommen, wegen gewicht und cd.

Die laufen aus selbigen Gründen sehr viel heißer und du musst Abstriche bzgl. der Munition machen. Du brauchst wegen Artemis zusätzliche 4t und zusätzliche 4critslots.

#19 Tyren Dian

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Posted 28 June 2013 - 01:04 AM

Dafür hämmerts die Raketen wesentlich schneller raus als mit 2 20ern.

#20 Iosseb

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Posted 28 June 2013 - 02:30 AM

View PostChillicon, on 27 June 2013 - 10:49 PM, said:

Die laufen aus selbigen Gründen sehr viel heißer und du musst Abstriche bzgl. der Munition machen. Du brauchst wegen Artemis zusätzliche 4t und zusätzliche 4critslots.

mhh aber 2 10er brauchen doch einen critslot weniger als ne 20er, daß heißt nur ein critslot und eine tonne mehr...
doch das scheint mir angemessen für:

View PostTyren Dian, on 28 June 2013 - 01:04 AM, said:

Dafür hämmerts die Raketen wesentlich schneller raus als mit 2 20ern.


naja mal außprobieren, wollte mir als nächstes nämlich den c4 kaufen, um catapult fertig zu lvln, und find den irgendwie cooler als den c1 wegen der 20 ports pro arm

Edited by Iosseb, 28 June 2013 - 02:36 AM.






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