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Hitze-Ratgeber

Guide Heat

7 replies to this topic

#1 Catalina Steiner

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Posted 20 January 2014 - 07:44 PM

Dies ist eine Übersetzung des Threads "[Guide] Heat Management" von Amaris the Usurper. Bitte bedankt euch bei ihm, falls euch dieser Ratgeber hilft. Hier der Link zum Original: Guide Heat Management


Die Grundlagen

Die Grundlagen der Hitze, bzw. des Hitzeproblems bei MWO sind recht einfach zu verstehen. Trotzdem sollte man im Hinterkopf haben, dass die gemachten Aussagen zunächst nur zutreffend sind, wenn man bewegungslos auf einer hitzeneutralen Map steht und noch keine Pilotenskills freigeschaltet hat (und man steht auch nicht im Wasser oder wird von aufheizenden Waffen beschossen).

Jeder Mech hat einen Hitzepegel und einen Grenzbereich (nachfolgend Hitzegrenze genannt). Die meisten Waffen verursachen Hitze, wenn sie abgefeuert werden. Diese Hitze addiert sich zum aktuellen Hitzepegel. Zur gleichen Zeit sorgen die Heat Sinks (Wärmeableiter oder Kühlkörper) dafür, den Hitzepegel des Mechs zu senken. Der Hitzepegel wird kontinuierlich gesenkt, bis er bestenfalls irgendwann Null erreicht. Wenn der Hitzepegel den Grenzbereich erreicht, fährt der Reaktor des Mechs automatisch herunter (shutdown). Dies bedeutet, dass man sich weder bewegen, noch die Waffen abfeuern kann, bis der Hitzepegel wieder unter den Grenzbereich fällt und der Reaktor daraufhin wieder hochfährt. Es ist möglich, sich für fünf Sekunden über den Grenzbereich hinwegzusetzen („override“). Dieser „Override“ ist jedoch mit grossen Risiken verbunden, wie die Zerstörung der inneren Struktur des Mechs, einer Explosion der Munition und/oder einer Erlöschung der Garantie.

Auf dieser ist es möglich, sich über das Maß an Hitze zu informieren, was die einzelnen Waffen verursachen: http://mwo.smurfy-net.de/. Die verschiedenen Waffengattungen verhalten sich wie folgt:
  • Es gibt Waffen, die mit einem Schuss abgefeuert werden (Autokanonen, PPC). Diese verursachen augenblicklich ein bestimmtes Maß an Hitze.
  • Es gibt Raktenwerfer, die verschieden große Mengen an Raketen abfeuern. Die Menge variiert von Mech zu Mech und auch von Lafette zu Lafette. Hierbei verteilt sich die Hitze proportional, gemäß der Anzahl der Raketen. Eine LRM10 verursacht beispielsweise 4 Hitzepunkte. Wenn diese LRM10 zwei Salven à fünf Raketen verschiesst, verursacht sie mit jeder Salve natürlich nur 2 Hitzepunkte.
  • Laser verteilen ihre Hitze gleichmäßig auf die zeitlich begrenzte Strahldauer, die sich von 0,5 bis zu einer Sekunde erstreckt.
Eine Autokanone oder eine PPC abzufeuern bedeutet also bei gleicher Hitzemenge wie bei einem Laser, dass der Spitzenwert der Hitze höherliegt, denn während der Laser die Hitze auf die Dauer des Strahls verteilt, können die Kühlkörper bereits ihre Arbeit tun und die Hitze schon wieder ableiten. Dies gilt ebenfalls für große Raketenwerfer, die aber mit wenigen Rohren auskommen müssen (beispielsweise LRM15, die drei Salven à fünf Raketen abfeuert). Auch hier können die Kühlkörper bereits während des Feuerns den Mech schon wieder abkühlen.





Die Funktionsweise von „standard heat sinks“, (also den einfachen Kühlkörpern – im Gegensatz zu den „doppelten Kühlkörpern“), in Kurzform auch SHS genannt, ist sehr einfach. Jeder Kühlkörper leitet einen Hitzepunkt ab und braucht dafür zehn Sekunden. Das heisst, in einer Sekunde kühlt ein SHS den Mech um 0,1 Hitzepunkte. Jeder einfache Kühlkörper wiegt eine Tonne und beansprucht einen Slot (von einer gegebenen Menge an Slots per Mech, also dem Platz),

„Doppelte Kühlkörper“ (die sogenannten "double heat sinks", kurz DHS) sind etwas komplizierter. Ihrem Namen gemäß würde man vermuten, dass sie einfach die doppelte Menge an Hitze ableiten (also 0,2 Hitzepunkte pro Sekunde). Das stimmt jedoch nur für die DHS, die sich innerhalb der Maschine („engine“) befinden. Alle anderen DHS (ob als zusätzliche Engine-Kühlkörper, die man noch zusätzlich einbauen kann oder an sonstigen Stellen des Mechs eingebaute Kühlkörper) leiten 1,4 Hitzepunkte innerhalb zehn Sekunden ab (also 0,14 Hitzepunkte pro Sekunde). DHS wiegen ebenfalls eine Tonne, beanspruchen jedoch drei Slots.

Die Anzahl der eingebauten Kühlkörper pro Engine ergibt sich aus der Grösse der Maschine („engine rating“) geteilt durch 25; abgerundet und mit einer maximalen Anzahl von zehn Kühlkörpern, während die Anzahl der Engine-Kühlkörper, die man noch zusätzlich einbauen kann, folgendermaßen errechnet wird: („engine rating“-250) geteilt durch 25. Auch dieses Ergebnis wird bei Bedarf abgerundet.
Ein Mech muss mit mindestens zehn Kühlkörpern ausgestattet sein, inklusive der Maschinenkühlkörper. Falls die Maschine nicht so viele Kühlkörper beinhaltet, muss der Rest in anderen Teilen des Mechs verteilt sein.

Beispiel:
Nehmen wir an, dass der Mech mit Double Heat Sinks ausgestattet ist. Der Mech ist ebenfalls mit einer 205er Maschine ausgestattet. Diese beinhaltet acht Kühlkörper und keinen Platz für zusätzliche Engine-Kühlkörper. Die Maschine allein leistet eine Wärmeableitung von 1,6 Hitzepunkten pro Sekunde. Es müssen zusätzlich noch zwei DHS irgendwo im Mech eingebaut werden, um auf die zehn Kühlkörper zu kommen, die jeder Mech haben muss.

Eine 355er Maschine beinhaltet zehn Kühlkörper und zusätzlich noch Platz für weitere vier Engine-Kühlkörper. Die Machine allein leistet eine Wärmeableitung von 2 Hitzepunkten pro Sekunde und man ist nicht gezwungen, noch weitere Kühlkörper irgendwo einzubauen (man muss den Engine-Kühlkörper-Platz auch nicht nutzen, das ist optional).

Es ist auf jeden Fall ratsam, den Mech mit Double Heat Sinks auszustatten. Es ist nun möglich, mehr Hitze abzuleiten, ohne die Tonnage zu belasten. Beispielsweise hat eine 250er Maschine zehn Heatsinks eingebaut. Mit SHS bedeutet das eine Hitzeableitung von 1 Hitzepunkt pro Sekunde. Mit DHS sind es schon 2 Hitzepunkte. Um den gleichen Effekt mit SHS zu erzielen, der mit DHS erreicht wird, müsste man weitere zehn Slots und vor allem weitere zehn Tonnen verbrauchen (um weitere zehn SHS einzubauen).

Man sollte sich immer der besonderen Belastung, ja Bestrafung, bewusst sein, die eintritt, wenn man eine Maschine wählt, die unter dem Rating von 250 liegt. Unterhalb dieser Maschinengrösse muss man die zusätzliche Kühlkörper in anderen Teilen des Mechs einbauen. Damit verkleinert man natürlich den Platz für andere, wichtige Ausstattung wie die Bewaffnung oder anderes Zubehör, bzw. Upgrades (Endo-Stahl oder Ferro-Fibrous-Rüstung).
Über den Daumen gepeilt gilt die Formel, dass man 1,43 Tonnen DHS aufwenden muss, um die Effektivität einer Tonne DHS auszugleichen, die bereits in der Engine vorhanden ist.

...weiter im nächsten Beitrag.

Edited by Catalina Steiner, 27 May 2014 - 04:34 PM.


#2 Catalina Steiner

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Posted 20 January 2014 - 07:47 PM

Auswirkungen des „Gasgebens“, der Umweltbedingungen (Maps)
und der Skills auf die Hitze

Nun wird es ein wenig kompliziert. Der Autor des Originalthreads führt den Terminus des EHS ein („equivalent heat sinks“, auf deutsch „gleichwertige Kühlkörper“). Dieser neue Terminus soll folgende Berechnungen leichter gestalten. Auf den Punkt gebracht meint EHS die effektive Anzahl an SHS, mit der ein Mech ausgestattet ist.

Für einen Mech mit DHS gilt folgende Formel:
Anzahl der EHS = 2 x (Anzahl DHS) + 1,4 x (Anzahl weiterer DHS)

Offensichtlich ergibt sich eine Wärmeableitung von:
0,1 x (Anzahl der EHS)

Ausserdem gilt eine Hitzegrenze von:
30 + (Anzahl von EHS)

Wenn man nun das Fahren des Mechs, die Umwelt und die Skills berücksichtigt, ergibt sich folgende Formel:

Wärmeableitung = 0,1 x (Anzahl der EHS) x (Coolrun Modifikator) – 2 x abs (Gas geben) – (Hitze der Map)

und…

Hitzegrenze des Mechs = 30 + (Anzahl der EHS) x (Coolrun Modifikator) – 2 x abs (Gas geben) – (Hitze der Map)


Hierbei gilt:

(Coolrun Modifikator) gleich 1 (oder 1,075 bei einfachen Basic Skills oder 1,15 bei doppelten Basic Skills, falls auch die Elite Skills freigeschaltet wurden)

(Heat Containment Modifikator) gleich 1 (oder 1,1 bei einfachen Basic Skills oder 1,2 bei doppelten Basic Skills, falls auch die Elite Skills freigeschaltet wurden)

„abs“ ist ein „absolute value operator“ (Entschuldigt bitte, hier bin ich überfragt, sowohl was den Terminus angeht, als auch wie es funktioniert oder berechnet wird. Wer hiervon Ahnung hat, kann mich informieren, dann editiere ich diesen Bereich). Klar ist wohl, dass es wohl darum geht, dass eine höhere Beschleunigung des Mechs bedeutet, dass die Hitze zunimmt. Denn es gilt gleich [Gas geben variiert von -1 (Vollgas nach hinten) und 1 (Vollgas nach vorn)].


Dies sind die Werte der einzelnen Maps:
  • Alpine Peaks -5
  • Caustic Valley +3 (+8 im mittleren Krater bei den Rauchschwaden)
  • Canyon Network 0
  • Crimson Strait 0
  • Forest Colony 0
  • Forest Colony Snow -1
  • Frozen City -5
  • Frozen City Night -5
  • HPG Manifold -3
  • River City 0
  • River City Night 0
  • Terra Therma +5 (+6 im Vulkan; in der Lava selbst kann die Hitze bis auf 90% ansteigen, während die Wärmeableitung nicht mehr funktioniert)
  • Tourmaline Desert +3
Was zeigt die Hitzeanzeigedenn nun an? Wie funktioniert die Hitzeanzeige des HUD?

Wenn die Hitze auf 100% angestiegen ist, schaltet der Reaktor des Mechs ab, denn dann ist die individuelle Hitzegrenze des Mechs erreicht.

Aber warum zeigt die Anzeige auf heissen Maps schon Hitze an, obwohl der Mech steht und man noch keinerlei Waffen abgefeuert hat? Warum steigt sie, wenn man sich bewegt? Und warum steigt sie manchmal nicht über null Prozent, obwohl man Waffen abfeuert oder beschleunigt, auch und vor allem, wenn die verursachte Hitze grösser ist als die momentane Wärmeableitung?

Die Antwort ist recht einfach: die prozentuelle Hitzeanzeige ist individuell für jeden Mech. Auch die Skills des Mechs sind als Modifikator in dieser Anzeige berücksichtigt.


Hier gilt noch folgende Formel:

Prozentsatz der Hitze = 100 x (bereits vorhandene Hitzepunkte) + 2 x abs (Gas geben) + (Hitze der Map) geteilt durch [30 + (Anzahl der EHS)] x (Heat Containment Modifikator)

…und dies bis zu einem Minimum von null Prozent.

Edited by Catalina Steiner, 21 January 2014 - 02:56 AM.


#3 Feuerfuss

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Posted 21 January 2014 - 12:25 AM

*Verbeug*

#4 RitterFlash

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Posted 21 January 2014 - 03:35 AM

mein mech hat eine Garantie?! dann kann i den also doch umtauschen?!? :lol:
danke für die Übersetzung, ist mir zuviel Rechnerei, Hauptsache das ding fährt
interessant war nur die + 8 beim Krater auf caustic , hätte nicht gedacht, dass es soviel ist

Edited by RitterFlash, 21 January 2014 - 05:14 AM.


#5 Feuerfuss

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Posted 21 January 2014 - 03:59 AM

View PostRitterFlash, on 21 January 2014 - 03:35 AM, said:

interessant war nur die + 8 beim Krater auf tourmaline, hätte nicht gedacht, dass es soviel ist


Du meinst Caustic, oder? Man sollte auch tunlichst darauf achten, im Krater nicht zu überhitzen. Sonst kann es sehr lange dauern, bis der Mech wieder hochfährt, oder unter Umständen sogar gar nicht mehr.

#6 Cpt Zippo

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Posted 21 January 2014 - 03:59 AM

View PostRitterFlash, on 21 January 2014 - 03:35 AM, said:

mein mech hat eine Garantie?! dann kann i den also doch umtauschen?!? :lol:
danke für die Übersetzung, ist mir zuviel Rechnerei, Hauptsache das ding fährt
interessant war nur die + 8 beim Krater auf Caustic Valley, hätte nicht gedacht, dass es soviel ist


fixed for you

#7 Catalina Steiner

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Posted 21 January 2014 - 11:24 AM

Hier noch ein Nachtrag, ein Link zu einem englischsprachigen Thread, der sich auch mit Hitze beschäftigt:

Maps heat and you

#8 Catalina Steiner

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Posted 21 January 2014 - 07:01 PM

Und hier noch was Sinnvolles zum Thema: der Mechwarrior Online Heat Simulator!
Diese Seite ähnelt Smurfys Mechlab, nur eben für Hitze.

MWO Heat Simulator





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