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OmniMech-Regeln Und Konstruktion


66 replies to this topic

#1 Skyther

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Posted 26 March 2014 - 05:57 AM

Hallo allerseits.

Damit alle auf dem neuesten Stand sind, haben wir euch das originale Posting von David Bradley übersetzt.

Hier sind sind alle bisher bekannten Informationen über die Implementierung der Clans:


Hallo allerseits

Unten findet ihr eine Zusammenfassung unseres Designs für OmniMechs und andere Aspekte der Clan Technologie im Zusammenhang mit der Konstruktion von Mechs. Als Ergebnis, behandelt dies keine der Regeln oder Statistiken betreffend der Clan-Waffen, die darüber hinaus gehen, wie sie an einem OmniMech angebracht werden

Und natürlich gibt es immer einen großen Haftungsausschluß: Die Dinge können sich im Laufe des Design-Prozesses ändern. Aber dies ist der Weg, den wir derzeit verfolgen.

OmniMechs

OmniMechs werden in MW:O auf eine Weise gebaut und individualisiert, die auf den OmniMech-Regeln des Tabletops basiert, mit Änderungen, um sie an das bereits bestehende System anzupassen.

Konfigurationen

Anstelle einer Variante eines Chassis zu kaufen, werden OmniMechs als Konfigurationen gekauft. Oberflächlich betrachtet sind Konfigurationen das Gleiche wie Varianten. Der Unterschied ist, dass ein OmniMech mit einem OmniPod in jedem Bereich geliefert wird (Kopf, linker Arm, rechter Torso usw.).

Wenn ein Spieler eine Konfiguration erwirbt, erhält er :
  • Einen kompletten Mech
  • Sämtliche Waffen und Ausstattung, die zur jeweiligen Konfiguration von Grund auf gehören
  • Den konfigurations-spezifischen OmniPod in jedem Bereich des Mechs.


    Das bedeutet: Der Mad Cat A kommt mit dem Mad Cat A OmniPod im linkem Arm, dem Mad Cat A OmniPod im linken Torso und so weiter.
Nach dem Kauf können OmniPods ausgetauscht werden um Aspekte des Mechs zu verändern, je nachdem welche Hardpoints in der jeweiligen Region verfügbar sind.


OmniPods

Das definierende Feature eines OmniMechs ist das OmniPod-System. Um einen OmniMech ins Spiel zu bringen muss jedem Bereich des Mechs genau ein OmniPod zugewiesen sein. Der OmniPod ist kein Teil der Ausrüstung, aber er ändert die Eigenschaften des jeweiligen Bereiches genauso wie die des gesamten Mechs



OmniPod-Regeln

OmniPods gehorchen den folgenden Regeln:
  • Ein OmniMech kann nur mit OmniPods bestückt werden, welche seinem Chassis zugehörig sind



    Das bedeutet: Ein Mad Cat kann nur mit Mad Cat OmniPods bestückt werden.
  • OmniPods sind auf einen Bereich eingegrenzt.
  • Das bedeutet: Linker Arm, rechter Torso usw.
  • Der OmniPod im CenterTorso kann nicht verändert werden
  • Dies hilft uns, den Mech als eine bestimmte Variante zu identifizieren, was wichtig für XP und andere Dinge ist, da der Spieler nicht in der Lage sein wird, eine Konfiguration komplett auszutauschen.
  • OmniPods können für Konfigurationen existieren, die wir nicht als komplette Mechs im Shop verkaufen.



    Das bedeutet: Der Black Hawk D hat nur 2 Hardpoints und es könnte schwierig sein, ihn als eigenständigen Mech zu kreieren, aber die Hardpoints sind einzigartig, verglichen mit anderen Konfigurationen. Also könnten die OmniPods des Black Hawk D für andere Konfigurationen zugänglich gemacht werden.
Einen OmniPod ausstatten
  • OmniPods werden im MechLab ausgestattet
  • OmniPods werden in der Loadout-Sektion des MechLabs ausgestattet
  • OmniPods haben ihre eigene Kategorie als Item
  • Das bedeutet: Ebenso wie Munition, Ausrüstung, Reaktoren usw.
  • Jeder Bereich des Mechs kann bis zu einem OmniPod gleichzeitig tragen.
  • Der derzeit ausgerüstete OmniPod jedes Bereiches wird in einem Slot über den Slots des jeweiligen Bereiches angezeigt.
  • OmniPods werden nicht in die kritischen Slots eines Bereiches abgelegt.
  • Der gewünschte OmniPod wird aus dem Inventar/Shop in den Slot im Loadout abgelegt
  • OmniPods können entweder mit MC’s oder C-Bills erworben werden.
  • Sollte der Spieler bereits einen derartigen OmniPod besitzen, wird zuerst dieses verwendet, bevor ein neuer Pod gekauft wird.
  • Die Ausstattung eines OmniPods führt alle nicht-fixierten Waffen und Ausstattung dieses Bereiches wieder zurück ins Inventar.
  • Dies geschieht, um Konflikte mit Hardpoints, Aktuatoren etc. zu vermeiden
OmniPod Eigenschaften


Jeder OmniPod hat eine Reihe von Eigenschaften. Wenn ein OmniPod in einen Mech eingebaut wird, werden seine Eigenschaften auf den jeweiligen Bereich und/oder Mech übertragen (soweit geeignet).
  • Das Chassis, in welches der OmniPod eingesetzt werden kann.
  • Der Bereich, in den der OmniPod eingesetzt werden kann.
  • Eine Reihe von Hardpoints
  • Eine Anzahl von Sprungdüsen-Slots.
  • Eine Anzahl von Modul-Slots.
  • Eine Reihe von Eigenarten.
  • Die individuellen Eigenschaften auf einem OmniPod können auf Null gesetzt werden, um keinen Effekt auf den Mech zu haben.
OmniMech Eigenarten


Einzig basierend auf den Kanon-Hardpoints, können einige OmniPods schlicht besser sein als andere.

Beispielsweise hat der rechte Arm einer Mad Cat Primär-Konfiguration 2 Energie-Hardpoints, während der rechte Arm eine Mad Cat A-Konfiguration 1 Energie-Hardpoint hat. Nur darauf basierend, macht dies den OmniPod der Primär-Konfiguration zur deutlich besseren Wahl.

Um dies auszugleichen, kann jeder OmniPod mit einer Reihe von Eigenschaften ausgestattet werden, welche sich auf jeden Mech übertragen, der diesen OmniPod trägt.
  • Jede Basis-Konfiguration eines OmniMechs hat eine Reihe von Eigenarten, ebenso wie ein normaler BattleMech.
  • Jeder OmniPod hat eine Reihe von Eigenschafts-Modifikatoren.
  • Diese beinhalten positive als auch negative Werte, welche in den jeweiligen Wert der Basis-Konfiguration einbezogen werden.
  • Jede Eigenart eines OmniMechs innerhalb des Spiels ist gleichwertig mit der Summe des Eingenart-Wertes in der Basis-Konfiguration und aller Eigenart-Modifikatoren in sämtlichen ausgerüsteten OmniPods.
Derzeit sind alle Eigenarten auf Bewegung bezogen. Wir hoffen, eine größere Bandbreite an Eigenarten im Spiel zu haben, wenn wir das OmniPod Eigenarten-System einführen. Dies würde es gestatten, eine größere Unterscheidung zwischen den Mechs zu gewährleisten. Potentielle Eigenarten könnten Aspekte wie Hitze-Erzeugung oder –Verlust, Waffen Cooldown-Zeiten, erhaltenen Schaden erhöhen/verringern usw. beinhalten.



Clan-Technologie

Das Folgende sind Unterschiede zwischen Clan- und Innere Sphäre-Technologie, soweit es die Mech-Konstruktion betrifft. Abweichungen der Regeln speziell für die OmniMech-Konstruktion sind ebenfalls enthalten. Unterschiede zwischen Clan und Innere Sphäre-Waffen werden in anderen Dokumenten aufgeführt, da sie für die Mech-Konstruktion eine untergeordnete Rolle spielen.

Clan XL-Reaktoren

Beansprucht nur 2 kritische Slots auf jeder Torso-Seite. (Verglichen mit 3 Slos auf jeder Torso-Seite bei Inneren Sphären XL-Reaktoren).
Um einen Mech über die Zerstörung des Reaktors zu vernichten, muss man entweder beide Torso-Seiten oder den Center-Torso vernichten.

Clan Endo-Stahl

Ermöglicht die gleiche Gewichts-Ersparnis wie der Endo-Stahl der Inneren Sphäre
Beansprucht 7 kritische Slots (Verglichen mit den 14 Slots des Inneren Sphären Endo-Stahls)
Bei einem OmniMech ist die Lage der kritischen Slots festgelegt.
Auf einem Standard-Mech ist die Lage der kritischen Slots dynamisch.

Clan Ferro-Fibrit

Liefert 1.2x so viel Panzerungs-Punkte pro Tonne wie Standard Panzerung (Innere Sphären Ferro-Fibrit liefert 1.12x so viel Panzerung wie Standard Panzerung).
Beansprucht 7 kritische Slots (Verglichen mit den 14 Slots der Inneren Sphären Ferro-Fibrit Panzerung)
Bei einem OmniMech ist die Lage der kritischen Slots festgelegt.
Auf einem Standard-Mech ist die Lage der kritischen Slots dynamisch.

Clan Double Heat Sinks

Ermöglicht den gleichen Wärme-Verlust wie die Wärmetauscher der Inneren Sphäre.
Jeder Clan Double-Heat Sink beansprucht 2 kritische Slots

CASE

Clan Mechs erhalten automatisch CASE in jedem Bereich, der Munition oder eine explosive Waffe lagert.
CASE beansprucht keinerlei Tonnage
CASE beansprucht keinen kritischen Slot
CASE hat keine Kosten
CASE verhält sich genauso wie das System der Inneren Sphäre

MASC

Ist MASC nicht verfügbar, kann es vom Spieler nicht nachgerüstet werden
Ist MASC verfügbar, kann es vom Spieler nicht entfernt werden.
Ist MASC verfügbar, kann seine Position nicht verändert werden.

OmniMech Regeln und Einschränkungen

Um den Regeln des Tabletops zu entsprechen und um eine Balance zwischen Clan Technologie und der Möglichkeit der Anpassung zu gewährleisten, haben OmniMechs einige Einschränkungen, welche Standard Mechs nicht haben.
Jede Konfiguration eines OmniMechs ist auf einer Basis-Konfiguration aufgebaut. Die Basis-Konfiguration ist das, was übrig bleibt, wenn sämtliche Waffen und alles an Ausrüstung ausgebaut wird, so dass nur das zurückbleibt, was permanent vorgegeben ist.

Bei allen OmniMechs ist folgendes per Design vorgegeben und kann nicht geändert oder ausgetauscht werden:
  • Reaktor-Typ


    Standard vs. XL
  • Reaktor-Größe
  • Art der Internen Struktur


    Standard vs. Endo-Stahl
  • Die Lage der kritischen Slots, die von der Internen Struktur beansprucht werden.


    Das bedeutet: Anstelle, dass sie sich frei innerhalb von Standard Mechs bewegen sind Slots, welche von der Endo-Stahl Struktur beansprucht werden, bestimmten Bereichen zugeordnet und können nicht geändert werden. (Die Slots werden noch immer so viel freien Platz wie möglich bereitstellen. Lediglich die Lage [linker Arm, rechter Arm usw.] ist fixiert)
  • Wärmetauscher-Typ


    Single vs. Double
  • Ein Minimum an Wärmetauschern hat eine bestimmte Position und kann nicht entfernt oder verschoben werden. (Dies variiert je nach Chassis)
  • Anpassungen, welche weitere Wärmetauscher über die Minimal-Anzahl hinaus hinzufügen sind erlaubt.
  • Die Wärmetauscher werden noch immer so viel freien Platz wie möglich bereitstellen. Lediglich die Lage (linker Arm, rechter Arm usw.) ist fixiert.
  • Wärmetauscher können nicht in den Reaktor eingebaut werden, es sei denn sie gehören zur Minimal-Anzahl, welche durch die Basis-Konfiguration vorgegeben ist.
  • Kanon OmniMechs platzieren generell mindestens die 10 doppelten Wärmetauscher in allen Mechs, als Teil der Basis-Konfiguration, aber sie platzieren nicht immer genug, um weiteren Raum in Reaktoren der Größe 275 oder höher auszufüllen.
  • Einige OmniMechs haben bestimmte Waffen oder andere Ausrüstungsteile (wie zum Beispiel Sprungdüsen), die von der Basis-Konfiguration vorgegeben sind.


    Diese Waffen können weder an eine andere Stelle platziert, noch entfernt werden.
Zusätzlich zu den Einschränkungen bei der Basis-Konfiguration gelten folgende Regeln, wenn ihr einen OmniMech anpassen möchtet.


Sollte eine der folgenden Waffen in den Arm eines Omni-Mechs eingebaut werden, wird jeder Unterarm- oder Hand-Aktuator, der sich vorher dort befunden haben könnte entfernt.

Dies gilt für:
  • Jede Gauss-Kanone
  • Jede Autokanone
  • Jede PPK
Das OmniMech XP-System


OmniMech-Konfigurationen gewinnen auf die gleiche Weise XP wie Standard-Mechs.

Ein OmniMech zählt immer als die Konfiguration, in der er ursprünglich erworben wurde, ungeachtet der verwendeten OmniPots.

Der OmniPod im Center Torso eines Mechs kann nicht verändert werden, um eine Identifikation zu vereinfachen.
Dies bedeutet: Ein Mad Cat A ist immer ein Mad Cat A, ungeachtet der anderen verwendeten OmniPods.

Jede Konfiguration hat eine Auswahl aus Mech-spezifischen XP, genauso wie Standard Mech-Varianten.

Ein OmniMech erhält einen XP-Bonus, sofern alle OmniPods, die auf ihm verbaut sind (inklusive dessen im Center Torso), zueinander passen.

Jede Konfiguration hat ihren eigenen Mech-Tree, genauso wie Standard-Varianten

Ein Spieler kann das Elite-Level eines Mech-Trees nicht erreichen, wenn er nicht vorher die Basis-Level dreier Konfigurationen des gleichen Chassis abgeschlossen hat.
Dies ist das gleiche System, wie bei den Standard Mech-Varianten.

Ein Spieler kann das Master Level eines Mech Trees nicht erreichen, wenn er nicht vorher die Elite-Level dreier Konfigurationen des gleichen Chassis abgeschlossen hat.


Zusätzliche ClanMech-Regeln

Während die OmniMech-Regeln für alle Clan OmniMechs und Innere Sphären OmniMechs (welche wir eventuell in der Zukunft machen sollten) gelten, gibt es auch Regeln, die für alle Clan- und Innere Sphäre Mechs gelten, was die Nutzung von Clan-Technology angeht.
  • Clan-Mechs können nur mit Clan-Waffen und Equipment ausgerüstet werden
  • Clan-Mechs können nicht mit Technologie der Inneren Sphäre ausgerüstet werden
  • Wenn ein Clan-Mech angepasst wird, wird lediglich die Technologie der Clans im Inventar angezeigt.
  • Mechs der Inneren Sphäre können keine Clan-Technologie verwenden.
  • Wenn ein Mech der Inneren Sphäre angepasst wird, wird lediglich die Technologie der Inneren Sphäre im Inventar angezeigt.

Wir hoffen, diese Übersetzung hat euch geholfen.

Grüße,
Skyther

#2 Vetrecs

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Posted 26 March 2014 - 06:38 AM

Oha, da werden die Clan-Mech aber ganz schön eingeschränkt sein.
Alleine die Tatsache das manche Komponenten nicht verschoben werden können
und Die Panzerung und interne Struktur ebenfalls festen Platz einnehmen schränkt
doch sicherlich die Nutzung von großen Waffensystemen ein.

#3 BLOOD1975

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Posted 26 March 2014 - 06:56 AM

.
Wer sich nicht so mit den TableTops auskennt, muss den Text 2-3 Mal lesen, um es halbwegs zu kapieren...
:)

#4 Rumrunner2

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Posted 26 March 2014 - 06:57 AM

Sicher.
Aus den anderen Posts der Devs zum Thema Clantech kann man entnehmen das es für Clantech kein spezielles Matchmaking gibt, höchstens einen kleinen Tonnagemalus falls Tonnagematching bis dahin funktioniert.
Das heißt im Klartext das Clantech durch diverse Nerfs und zusätzliche Beschränkungen auf das Leistungsniveau von IS Tech heruntergenerft wird.

Ich bin sehr gespannt und auch skeptisch wie das funktionieren soll. Für mich sollte sich ein Clanmech wie ein Clanmech anfühlen, also überlegen der IS Tech. Ich würde den Leistungsvorteil eher über das Matchmaking kompensiert haben wollen. Also z.B. ein BinärStern (10mechs) gegen einen Kompanie IS (12 Mechs).

#5 Lukas von Seydlitz

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Posted 26 March 2014 - 07:19 AM

Das wäre auch mein Vorschlag gewesen..oder halt wirklich aussagekräftig ein Trinärstern gegen 2 Kompanien..da hätte die IS fast 4 komplette Lanzen als Mech-vorteil die man taktisch (Flankenmanöver, etc.) sicherlich gut hätte einbringen können...

#6 MW Waldorf Statler

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Posted 26 March 2014 - 08:30 AM

selbst wenn ISler gegen 3 Claner angehen ,würde dass nicht die drastischen Skillwerte der Spieler ausgleichen ...selbst jetzt verlieren mitunter 12er Pugs gegen 10er Pugs 1-3:12 und das ohne Premadebeteiligung,dass kann man nur über die Maschinen machen...in Clanpremadegefechten sieht es da schon anders aus, oder man müsste getrennte modis einführen Arcade/Hardcore

Edited by CSJ Ranger, 26 March 2014 - 08:30 AM.


#7 Vetrecs

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Posted 26 March 2014 - 09:04 AM

Naja, die derzeitigen "PGI" IS-Mechs sind ja schon extrem gepimpt.
Bei der Claninvasion war der Stockmech überwiegend Standard.

#8 Commodus

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Posted 26 March 2014 - 09:25 AM

Nach wie vor keine Reaktoränderung für Clan Lights.

Zwei Lights (30t und 35t) mit 97 km/h Max Speed?

Wenn der Mad Cat mit seinen 75t 86 km/h rennt?

Wer wird die ernsthaft spielen?

#9 Suzano

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Posted 26 March 2014 - 09:43 AM

View PostCommodus, on 26 March 2014 - 09:25 AM, said:

Nach wie vor keine Reaktoränderung für Clan Lights.

Zwei Lights (30t und 35t) mit 97 km/h Max Speed?

Wenn der Mad Cat mit seinen 75t 86 km/h rennt?

Wer wird die ernsthaft spielen?


eben das ist das Problem- und wohl auch der Grund, warum der Verkauf eher schleppend verläuft.
Wird das System so beibehalten, sind Clanmechs den IS-Kollegen gnadenlos unterlegen. Vielleicht nicht bei den Zahlenvergleichen oder Waffenwerten- aber ganz sicher bei den Configs und im Kampf.

Denn was nützt ein Clan-Daishi, wenn er eine Panzerung wie Papier hat und an kleinen Steinen hängen bleibt, während er aus 800m langsam von einem perfekt ausgestatteten und eingespielten Jumpsniper- Highlander zerlegt wird?
Was nützt ein Uller mit der Kampfkraft eines Centi`s und der Beweglichkeit eines Atlas?

Ich kann pgi nur raten, über die Limits in Bezug auf Engine und Panzerung nochmal ernsthaft nachzudenken. Andernfalls ist das nächste Desaster schon jetzt vorprogrammiert.

#10 Commodus

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Posted 26 March 2014 - 10:07 AM

Naja.
Zumindest die Panzerung soll sich ja nun verändern lassen. Nur der Typ ist fest.

Sehe da wirklich nur das Problem der Light Engines. Aber das ist echt gravierend.

#11 Fenedor

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Posted 26 March 2014 - 10:21 AM

View PostSuzano, on 26 March 2014 - 09:43 AM, said:


eben das ist das Problem- und wohl auch der Grund, warum der Verkauf eher schleppend verläuft.
[...]
Andernfalls ist das nächste Desaster schon jetzt vorprogrammiert.

Ich bediene mich mal der Zahlen aus folgenden beiden Threads:
http://mwomercs.com/...on-die-umfrage/
http://mwomercs.com/...ix-die-umfrage/

und schmeiße folgende Zahlen in den Raum:
Clan Collection: 27.970$
Project Phoenix: 39.170$

Die Clan Collection wird wohl noch min. 3 Monate im Angebot sein, also kommen noch einige Last Minute Einkäufe hinzu.
Außerdem fehlen die Zahlen für 5-6 Mechs a la Carte und die Gold Mechs. Und man darf nicht vergessen, dass nicht alle Käufer abstimmen.

Natürlich sind das nur die Zahlen aus der deutschen Community, aber ich denke im Endeffekt werden sich beide Pakete ungefähr gleich gut/schlecht schlagen.

#12 Karl Streiger

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Posted 26 March 2014 - 01:08 PM

View PostSuzano, on 26 March 2014 - 09:43 AM, said:

Denn was nützt ein Clan-Daishi, wenn er eine Panzerung wie Papier hat und an kleinen Steinen hängen bleibt, während er aus 800m langsam von einem perfekt ausgestatteten und eingespielten Jumpsniper- Highlander zerlegt wird?
Was nützt ein Uller mit der Kampfkraft eines Centi`s und der Beweglichkeit eines Atlas?

Hat er nicht.... wird er nicht.... er ist genauso langsam wie ein Stalker oder Atlas - mit nem 255 oder 300er.... von den Trefferzonen erwarte ich irgendwie ne Mischung aus beiden....

Wäre neben der StormCrow auch die einzigen Mechs die mir zusagen würden.... wie gehabt "Medium und Assault"

#13 Vincent Lynch

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Posted 27 March 2014 - 01:23 AM

View PostVetrecs, on 26 March 2014 - 09:04 AM, said:

Naja, die derzeitigen "PGI" IS-Mechs sind ja schon extrem gepimpt.
Bei der Claninvasion war der Stockmech überwiegend Standard.
Trotzdem würde ich sagen, dass ein gut konfigurierter Omni einem gleich schweren, gut konfigurierten IS-Mech auch in MWO noch etwa um 20-25% überlegen sein wird.Und die einzige Nerf-Möglichkeit, die den Kanon nicht killt, sind Nachladezeiten. Und vielleicht längere Zielerfassungszeiten bei den größeren Streak-Lafetten. Vielleich ist auch die ER-PPC original-heiß (15 statt 13), aber das alles hab ich in meine Schätzung schon einberechnet.Dass PGI irgendwie Reichweiten runterdreht oder ähnliches möchte ich aber auf keinen Fall.Falls die aber wirklich IS und Clan-Spieler im PUG komplett durchmischen, wärs eh egal, dann muss man dem Matchmaker nur beibringen, dass jede Seite gleich viele Clan-Maschinen haben sollte, das kann nicht so schwer sein.Für "sortenreine" Spiele wünsche ich mir aber auch ein 12 vs 10. Mit dem Argument "22 Spieler statt 24 pro Match sind mehr Serverbelastung" brauchen sie wirklich nicht kommen, das sind gerade mal 9%.

#14 Vincent Lynch

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Posted 27 March 2014 - 01:29 AM

View PostSuzano, on 26 March 2014 - 09:43 AM, said:


eben das ist das Problem- und wohl auch der Grund, warum der Verkauf eher schleppend verläuft.
Wird das System so beibehalten, sind Clanmechs den IS-Kollegen gnadenlos unterlegen. Vielleicht nicht bei den Zahlenvergleichen oder Waffenwerten- aber ganz sicher bei den Configs und im Kampf.

Denn was nützt ein Clan-Daishi, wenn er eine Panzerung wie Papier hat und an kleinen Steinen hängen bleibt, während er aus 800m langsam von einem perfekt ausgestatteten und eingespielten Jumpsniper- Highlander zerlegt wird?
Was nützt ein Uller mit der Kampfkraft eines Centi`s und der Beweglichkeit eines Atlas?

Ich kann pgi nur raten, über die Limits in Bezug auf Engine und Panzerung nochmal ernsthaft nachzudenken. Andernfalls ist das nächste Desaster schon jetzt vorprogrammiert.
Bitte?? Der Daishi kommt mit 608 Armor, Maximum sind 614, wie kommst Du auf "Papier"? Es wird ja wohl keiner viel davon runterkratzen, du kriegst sonst die Tonnage eh nicht voll (mangels Slots).Und dein Uller-Vergleich: Das Ding rennt immer noch doppelt so schnell wie ein Atlas und hat die Movement-Pattern eines Lights."Was nützt mir ein Uller mit der Kampfkraft UND Beweglichkeit eines CN9-D der aber ein kleineres Ziel bietet und leichter Hügel raufkommt?" Fixed that for you. (Inb4: Ja er hat eine schlechtere maximale Panzerung, aber deswegen ist er für den Matchmaker auch light und nicht medium.) Und im übrigen, nach diesem Geschwindigkeits-Argument dürfte auch ein Teil der Raven- und Blackjack-Varianten von niemandem gespielt werden. Ich seh aber genug davon.EDIT: Ich entschuldige mich für die schlechte Form, das Forum spinnt mich momentan an, was Absätze machen u,. dgl. angeht.

Edited by Vincent Lynch, 27 March 2014 - 01:33 AM.


#15 MW Waldorf Statler

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Posted 27 March 2014 - 03:08 AM

ich schätze sowiso , da viele vorallem die Clanmechs mit BT gleich setzen (wurde ja von FASA bewusst so gepusht um die Uneens in vergessenheit geraten zu lassen ) ,wird es hier wie bei den anderen MW teilen laufen ,und die iS Mechs über kurz oder lang in den Hangars als Museumstücke landen, ausser veileicht ein paar IS Assaults, egal wie gut oder gleichwertig die Clanmechs sind, und von jenen ,welche ausgewogene Fraktionsspiele gewollt hätten und spezielle Modis sind ja schon viele gegangen, und nur noch die großen Teams/Clans halten die Stange dafür hoch , wie man an den vielen speziellen Events durch Teams sieht, und ich hoffe, dass PGI dies auch mal anerkennt und unterstützt!!!!

Edited by CSJ Ranger, 27 March 2014 - 07:33 AM.


#16 Commodus

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Posted 27 March 2014 - 04:23 AM

View PostVincent Lynch, on 27 March 2014 - 01:29 AM, said:

Und im übrigen, nach diesem Geschwindigkeits-Argument dürfte auch ein Teil der Raven- und Blackjack-Varianten von niemandem gespielt werden. Ich seh aber genug davon.


Ich nicht. In meinem ELO Bereich findest du keinen Light, der langsamer als 140 km/h rennt. So einfach ist das.

100 km/h und Papierpanzerung ist bei der aktuellen META das ziemlich schlechteste, was man aufs Feld führen kann. Gute Bewaffnung hin oder her.

#17 H I A S

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Posted 27 March 2014 - 04:41 AM

Das ist in fast allen ELO-Bereichen so, außer du hast absolute Anfänger auf dem Server.

#18 Staubisauger

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Posted 27 March 2014 - 06:22 AM

Also ich sehe das mit der Geschwindigkeit der Leichten Clan Mechs erst mal nicht als Problem an.
Die aktuelle Spielweise bei den Leichten ist es da den größten Reaktor einzubauen. Und dann immer schön mit Vollgas um den Gegner rennen und zu probieren in seinem Toten Winkel zu bleiben.
Das wird mit den Clan Mechs NICHT funktionieren, weil das auch gar nicht die Aufgabe der zur zeit zur Verfügung stehenden Leichten ist. Wer sich die Konfigurationen des Uller und des Puma anschaut wird feststellen das die alle auf Reichweite ausgelegt sind. Im Fall des Puma sollte man immer so um die 600-700 Meter und Deckung zwischen sich und das Ziel halten.
Die Nervensäge die in der Flanke sitzt und den Gegner ärgert.
Wie gut das im Spiel schlussendlich funktioniert werden wir sehen . Das wir auch noch davon abhängen ob das ein PUG oder 12er Spiel ist.

Und das einige OmniPod Sonderregeln bekommen ist auch interessant. Nova Prime, GH ja aber die Mittelschweren ER Laser erzeugen weniger Hitze als bei anderen Omnis?
Einfach mal abwarten was sich ergibt.

#19 H I A S

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Posted 27 March 2014 - 06:38 AM

Das macht man zur Zeit mit der 3M Cicada, die rennt gemastert über 130 und hat ECM.
Raven 3L ist auch noch so ein Kandidat.

#20 Staubisauger

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Posted 27 March 2014 - 06:50 AM

Aber können die auf 800 Meter eine 30 Punkt Alpha austeilen?
Oder sind mit 2 LRM 20 Lafetten bestückt?
Oder haben einen Zielcomputer? Was auch immer der bringen soll




Wobei es der Puma leichter haben wird als der Uller denke ich. So oder so werden die sich wahrscheinlich komplett anders Spielen als die IS Leichten.





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