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Der Große Vorschlags-Thread


1864 replies to this topic

#101 Dodger79

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Posted 10 April 2014 - 01:55 AM

Problem:
Hoher pinpoint-alpha-damage dominiert das Spiel, weil Trefferzonen nicht wie in der Vorlage zufällig bestimmt werden sondern gezielt vom Spieler anvisiert werden können. Besonders problematisch könnte dies mit der Verfügbarkeit der Clan-Ultra-ACs werden, welche im Extremfall einen pinpoint von 80dmg liefern können.

Lösung:
Ballistics schießen in Salven. Man muss sie also genau wie Laser im Ziel halten . Beim Gauss funktioniert das natürlich nicht, aber da kann man ja die momentane Mechanik mit dem "aufladen" beibehalten. PPKs könnte man vielleicht von pinpoint auf einen gewissen splash damage umstellen. Damit hätte man tatsächlich nur noch die Gauss als tatsächliche pinpoint-Waffe. Bei den ACs könnte man es analog zu den Lasern machen: kleine Waffe -> kurze Salve, große Waffe -> lange Salve. Als ganz einfachen Grundwert kann man direkt das "Kaliber" der Waffe (also AC/2. AC/5 etc.) direkt 1zu1 als Geschossanzahl pro Salve übernehmen. Die 2 Schüsschen einer AC/2 kann man somit noch sehr genau in's Ziel bringen, die AC/5 mit relativ wenig Aufwand ebenso (aber eben doch mehr als simples fire and forget zusammen mit PPKs) und eine AC/20 muss man schon spürbar im Ziel halten und eignet sich somit (wie im lore vorgesehen) am besten für den Kampf über kurze Entfernungen. Das würde auch das ziemlich große Problem der kommenden Clan-Ultra-ACs angehen, bevor es überhaupt in der Heftigkeit eines möglichen 80er pinpoint-Schadens durch 2 UAC/20 auftritt.

Auswirkung:
Abwechslungsreichere loadouts, weniger one-hit-kills, höherer spielerischer Anspruch.


Diese 3 Vorschläge gemeinsam kombiniert sollten in der Lage sein, das aktuelle Meta derart abzuschwächen, dass man in MWO vielleicht wieder den BattleTech-Hintergrund erkennen kann, den es haben sollte.

#102 Wolk89

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Posted 10 April 2014 - 02:50 AM

View PostVetrecs, on 02 April 2014 - 10:35 PM, said:

Selbsterstellte Wappen

Problem:
Fade Gestaltung der Regimentszugehörigkeit:

Lösung:
Ich würde es toll finden, wenn man "Wappen" als Extra-Camo selber machen könnte.
Als Beispiel wie so etwas aussehen könnte, möchte ich auf das Spiel "Pirates of the Burning Sea" verweisen.
Dort konnte man für seine Fahnen und Segel Muster einreichen, welche durch die Community vorgevoted und anschließend von einen Mitarbeiter überprüft und integriert wurden. Gegen ein Obolus konnte man dann sein Muster und 10 Kopien erwerben und diese dann an seine Gildenkollegen weiterreichen.
Es sollte doch kein Problem darstellen, so etwas in MWO einzuführen. Im enteffekt müsste man für jeden Mechtyp eine Textur anfertigen, mit vorgegebenenen Bereichen in die das kreierte Wappen eingepflegt wird.

Auswirkung:
Dies würde zum einen den ganzen Einheiten mehr Möglichkeit zum Individualisieren geben und deren Einheitsgefühl stärken.
Ausserdem würde es bunter auf den Schlachtfeld werden und es würde auch noch etwas Geld in die Kassen von PGI spülen.
PGI sollte mal ins Forum schauen und sich die ganzen spielererstellten Wappen, Banner und Bilder anschauen. Ich denke da kann man der Community schon etwas zutrauen. Dieses Potenzial sollte PGI nutzen! Ansonsten ist das doch ein Prima System um Geld zu verdienen. Die Community erschafft sich Inhalte und bezahlt PGI dafür, das diese es der Community freischaltet. Ein Win - Win Situation sozusagen :)

Beispiel - Fahnengestaltung bei Potbs:





Diese Idee finde ich klasse und ich möchte sie gerne ein wenig fortführen und eventuell verbessern.

Vertecs´s Idee ist sehr gut. aber ich glaube eher sehr schwer umzusetzen.
Daher kommt hier mein Vorschlag:

Problem:
Die Regimentszugehörigkeit ist momentan nur durch Camos(mc- Gebunden) ,ein kleiner Tag,oder Farbzusammensetzungen (die frei erhältlich sehr beschränkt sind) zur Schau zu stellen.
Dies ist für mich persönlich und ich glaube auch viele Andere sehr mager.

Lösung:
Nebenbei spiele ich seit Jahren ein Spiel namens APB (Reloaded). Dieses Spiel beinhaltet ein sehr komplexes wie auch geniales Designsystem das ich hier gerne vorstellen will mit diesem Video:


Da ich denke, das dies mit der Cryengine3 sehr schwer umzusetzen sein wird, schlage ich vor, dass man diesen Symboldesigner ein wenig abgespeckt erstellen könnte.
Die angefertigten Symbole sollte man nur an bestimmten Stellen wie Arm ,Bein oder Seitentoso in einer begrenzten Größe darstellen/ platzieren können, damit die Camos mit denen ja PGI ihr Geld verdient, nicht vollkommen an Wert verlieren.
Für die künstlerisch Unbegabten würde es auch reichen wenn man ein paar vorgefertigte Symbole der Clans und Hauses hinzufügen könnte.
-Diesen Service würde ich auch nur für Premiummitglieder anbieten.
-Gildenleader und Offiziere würden dann auch ihr Symbol an ihre Gildenmitglieder kostenlos verteilen dürfen.
-Das anbringen von Symbolen sollte jedoch ein kostenloser Service sein allerdings begrenzt (z.Bsp. max. ein Symbol anstatt 6 max. möglichen Symbolen je Mech)


Auswirkung:
-Mehr Gestaltungsmöglichkeiten
-Neue Geldquelle für PGI
-Die einzelnen Gilden-/Gildenmitglieder wären dann nicht nur auf die Camos und einer bestimmten Farbzusammensetzung angewiesen. da es auch ein eigenes Symbol gebe.
-Mehr persönlich gestalterische Freiheit

Edited by Wolk89, 10 April 2014 - 02:59 AM.


#103 Seraphim Raphael

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Posted 10 April 2014 - 08:06 AM

Aktuelle situation:
Der geziehlte Einsatz von Flamern ist nicht möglich, da man nicht weiss, wie heiß der gegnerische Mech ist. So ist es zum Beispiel nicht zu erkennen, ob ein Einsatz von zwei Flamern gerade was bringt, oder ob einer reicht - halt weil die 90% Hürde erreicht ist.

Änderungsvorschlag:
Eine Aufschaltung des gegnerischen Mechs liefert uns Infos über Bewaffnung und Beschädigung des Mechs, warum also auch nicht über des Wärmestrahlung?
Diese ist auch in Wirklichkeit sehr leicht zu messen (jeder kennt doch die Wärmebilder von Häusern, wegen mangelder Dämmung) und könnte über ein Flamermodul auslesbar sein.
Ein Mech, der selbiges Modul ausgerüstet hat, kann auch die Daten von anderen aufgeschalteten Mechs sehen, und so die "Wärmsten" lokalisieren.

Erhoffte Auswirkung:
Ein Schritt in Richting "Rolewarfare", so dass die vielen E-Hardpoints von Flamer-Mechs auch mal Sinn ergeben. Dazu auch eine Taktische Möglichkeit für Lights, geziehlt Mechs in die Abschaltung zu treiben, und so ihr Team zu unterstützen.

#104 Skyther

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Posted 10 April 2014 - 08:23 AM

Hallo allerseits.

Und hier wieder der Cut!

Alles oberhalb dieses Postings wurde notiert, übersetzt und weitergeleitet. ;)

Grüße,
Skyther

#105 Klappspaten

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Posted 11 April 2014 - 11:21 AM

Aktuelle Situation:
Die CBill und XP Rewards belohnen in erster Linie, Kills, Kill Assists, Component Destruction und Damage. Einige Spielweisen die für das Team einen großen Vorteil bringen können, aber halt in nur wenig Damage resultieren, werden dadurch benachteiligt.

Lösungsvorschlag:
Die Rewards für Scouting, NARC/TAG Bonus, Spotting Assists, Capture (in Conquest) werden erhöht, sodass sie dieselben Einnahmen bringen wie Kills, Assisits, Damage etc.

Erhoffe Auswirkung:
Für Spieler die Light Mechs spielen, würde es interessanter die reinen Scout aufgaben zu übernehmen da sie damit auch ihr Geld verdienen können. Das würde nicht nur für eine gleichwertige Belohnung aller Gewichtsklassen sorgen, sondern auch einen zusätzlichen Anreiz darstellen sich an Role Warfare zu versuchen.

#106 Grottenolm

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Posted 11 April 2014 - 12:20 PM

Aktuelle Situation:
Ich habe z.Z. das Problem das ich viel mit LRM/SRM rum probiere und das "Punkteinterface" um das Zielkreuz zeigt nicht an wann meine SSRM in Schussweite sind, sondern nur den Ladezustand. Mir wäre es lieber wenn es mir anzeigen würde wann mein Gegner in Reichweite ist.
Und ganz nebenbei könnte man vielleicht das Symbol für "ECM-Schutz" vom Bildschirmrand mehr in die Mitte legen ?
Ich habe es heute eher durch Zufall das erste mal gesehen.

Lösungsvorschlag:
Die Ladeanzeige um das Zielkreuz um eine Farbe für "in Reichweite" erweitern. Bei Raketen die maximale Flugweite und bei Lasen die optimale Schussweite.
Das "ECM-Schutz"-Symbol irgendwo mittig oben oder unten am Bildrand anbringen oder auf der Minimap die Reichweite der ECM-Blase kenntlich machen damit man sieht wann man nicht mehr gesichert ist.

Erhoffe Auswirkung:
Weniger Munitionsverschwendung und mehr Konzentration auf den Gegner weil man nicht immer auf die Entfernungsanzeige schielen muss.
Zum ECM: besserer ECM-Schutz im PUG wo man nicht unbedingt immer im Kontakt zu seinem Bodyguard steht.

-------------------------------------------
Aktuelle Situation:
Die Funktion "Beine auf Torso zentrieren" ist für meine Spielweise zu unpraktisch.
Die Zentrierung wird ausgeführt bis die Beine gerade in Torsorichtung stehen. (was der Bezeichnung nach ja richtig wäre). Ich benutze die Funktion aber um meinen Mech zu lenken. D.h. im Kampf sehe ich kurz in die Richtung in die ich laufen will, drücke dann "Beine zentrieren" und ziele dann wieder auf meinen Gegner.

Lösungsvorschlag:
Zusätzlich zum "Beine zentrieren" und "Torso zentrieren" noch den Knopf "lenk den Mech in diese Richtung" einbauen.

Erhoffe Auswirkung:
Mehr Komfort im Gefecht, einfachere Steuerung des Mech

Edited by Grottenolm, 11 April 2014 - 12:48 PM.


#107 HUBA

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Posted 12 April 2014 - 07:13 AM

Der Vorschlag ist so simpel, da braucht es nicht mal eine Situationsanalyse.

Die Munition für AK20 sollte von 7 auf 8 Schuss pro Tonne angehoben werden. Warum muss die AK20 schlechter als alle anderen AKs sein (140 Punkte Schaden statt 150 bei den Anderen)? Sie könnte doch auch ein wenig besser sein.

Die Auswirkung wäre ein Wertgewinn für einer der stärkste und schwerste Waffe im Spiel, damit sie sich auch so anfühlt.

#108 HerrBlutig

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Posted 12 April 2014 - 04:09 PM

Aktuelle Situation: Lichteinfall durch die nicht vorhandene Cockpit-Rückwand. Das führt zu Spiegelungen am Cockpit Glas und zu seltsamen Schattenwürfen im Cockpit vom eigenen Mech beim Laufen.


Änderungsvorschlag: Cockpit hinten zu machen

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel: Weniger störende Lichtspiegelungen bei ungünstiger Torsoausrichtung, keine Schattenwürde die nicht da sein dürften und ablenken.

#109 Grottenolm

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Posted 12 April 2014 - 10:54 PM

Aktuelle Situation:
Namen sind nicht änderbar und Spieler sind nicht ihrer Nationen zu zu ordnen

Lösungsvorschlag:
Wenn PGI verhindern möchte das die Spieler permanent ihre Namen ändern könnte man doch wenigstens diese Option einmalig zur Verfügung stellen. Bei den Nicknames die ich da manchmal lese kann ich mir nicht vorstellen das alle mit ihren Jugendsünden heute noch zufrieden sind.
Und wenn es nicht möglich ein Länderkürzel ein zu arbeiten könnte man so selber sein [GER] o. Ä. bei bedarf an seinen Namen hängen.

Erhoffe Auswirkung:
Mehr Spielspaß für Leute die bei der Namensvergabe einen Schnellschuss abgegeben haben oder eine Notlösung benutzen, weil ihr eigentlicher Name schon vergeben war.
Das Länderkürzel würde einfach nur der Information dienen. Ich bin mir auch bewusst das man dadurch Gefahr läuft das universale Englisch zur Kommunikation in ein Sprachmischmach zu verwandeln. :)

Edited by Grottenolm, 12 April 2014 - 10:54 PM.


#110 Rumrunner2

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Posted 13 April 2014 - 12:11 AM

aktuelle Situation:
neue Spieler kommen unzureichend vorbereitet in die matches, tendenziell verliert das Team mit mehr neuen Spielern/Trialmechs

Lösung:
Wie in anderen Treads nachlesbar, starten neue Spiele mit ELO 1300. Das ist offenbar zu hoch.
Besser etwas reduzieren, 1000 als Startwert ?
Bei der Benutzung eines Trialmechs sollten nochmal ca. 100Pkt vom ELO reduziert werden, als Ausgleich für den Leistungsnachteil einen unmodifizierten Mechs.

Auswirkung:
ausgeglichenere Matches mit /für Newbies.

#111 w0rm

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Posted 13 April 2014 - 02:05 AM

View PostRumrunner2, on 13 April 2014 - 12:11 AM, said:

Lösung:
Wie in anderen Treads nachlesbar, starten neue Spiele mit ELO 1300. Das ist offenbar zu hoch.
Besser etwas reduzieren, 1000 als Startwert ?
Bei der Benutzung eines Trialmechs sollten nochmal ca. 100Pkt vom ELO reduziert werden, als Ausgleich für den Leistungsnachteil einen unmodifizierten Mechs.


Konsequenz: Wieder Tage mit 1 1/2 h in denen man kein Match findet.

Edited by w0rm, 13 April 2014 - 02:05 AM.


#112 Amarock

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Posted 13 April 2014 - 10:10 PM

Zum Thema Elo ... eigentlich wollte ich nur sagen, das das System basierend auf Win/Loss Ratio "schwachsinnig" ist, da ich aber ein so konstruktiver Mensch bin, verwandelte sich das ganze in einen konkreten und mit gewissen Anpassungen durchaus akzeptablen Vorschlag - hier der Beitrag von mir:

View PostAmarock, on 13 April 2014 - 10:03 PM, said:

Du spielst nicht gegen Leute gleichen Niveaus weil das Elo-System (zumindest soweit ich informiert bin) auf der Win/Loss - Ratio basiert. Dein Anteil daran aber nur ein Zwölftel ist und dieses Bezugssystem daher völlig unsinnig ist. Schau dir mal den folgenden Screenshot an: Posted Image Ist jetzt kein absolutes Hammerspiel gewesen aber ich hab eigentlich ganz gut gekämpft - allerdings hat mein Team verloren, was jetzt meinen Elo reduziert, der Elo des Gegnerteams wird jedoch erhöht (11 davon mit geringerem Matchscore). Zudem werden Trial-Mechs und nicht aufgespielte Mechs ebenfalls nicht berücksichtigt, auch die Mech-Kombination findet keinerlei Bewertung (Bsp. die selben 3 Noobs mit Trial-LRM-Stalkern die du eben nass gemacht hast, machen im nächsten Game das gesamte Team nieder, weil die 2 TopSpieler mit Lights haben die aufschalten, takken, ecm countern und evtl. sogar narcen). Die Unterteilung in Gewichstklassen ist ebenfalls ungenügend (spiel mal drei Locust hintereinander auf, danach sollte theoretisch bei Jedem das Elo im Keller sein, steig dann wieder in deinen Mörder-Jenner und du solltest es recht einfach haben - ist aber nicht so, weil du ein TopTeam hattest und obwohl du jedesmal mit deinem Locust sofort draufgegangen bist, hat dein Team dennoch gewonnen und damit auch deinen Elo gestärkt). Von PGI-Features wie disconnects mal ganz abgesehen. Fakt ist das Elo-System funktioniert nicht und wird es auch nicht wenn man es einfach von einem 1vs.1 mit exakt gleichen Bedingungen auf ein so dynamisches Spiel überträgt. Ich persönlich würde zu einem Rankingsystem tendieren, hierbei könnte der Battlescore, die XP und/oder die CBills als Kriterium genutzt werden (auch hier würden Supporter evtl. zu schlecht abschneiden und Damagedealer zu hoch - zudem wird Friendly Fire nicht berücksichtigt - die letzten beiden Turniere lieferten ebenfalls ein neues Bewertungssystem - hier wurden jedoch Kills zu hoch angesetzt und Supporter ebenfalls völlig vernachlässigt). Welches Kriterium auch immer genutzt wird, dieses könnte dann auf die Gewichtsklassen angepasst werden, mit zusätzlichen Boni/Mali für Basic/Master/Elite-Skills, Module und einzelne Chassis evtl. sogar Mechs (damit dein Ranking mit dem Locust dir dein Ranking für den Jenner eben nicht total versaut, bzw. es für einen guten Jennerpiloten nicht zum reinsten Höllentrip wird einen Locust zu leveln). Auf der Basis der Win/Loss Ratio und in Anbetracht dessen das ein Elo-System benutzt wird, ist es klar das man selten ein ausgeglichen verteiltes Matchscore antrifft, sondern meist 3-4 extrem hohe sowie einige total miserable - was zwangsweise spannende und ausgeglichene Kämpfe zur Seltenheit macht. Hieraus resultiert auch ein Problem - Anfängerunfreundlichkeit und ja ich verstehe ich da voll und ganz, wer kein Battletech/Mechwarrior-Fan ist und sich deshalb durch den Lernprozess quält, der verliert schnell die Lust und spielt was anderes ... hier muss ich aber auch das Eingeständnis machen, das ich nicht weiß wie es um die Spieleranzahl aussieht, bzw. ob nicht eh immer Anfänger und Veteranen zusammengemischt werden, weil die Auswahl an Piloten einfach nicht groß genug ist - unabhängig hiervon halte ich ein Rankingsystem dennoch für sinnvoll - wenn der Matchmaker lange lädt weißte ja Bescheid das Leute aus diversen Rankingsebenen zusammengemischt werden. Übrigens genauso wie ich den Frust der Anfänger kenne, kenne ich das Gejammer der Veteranen die einfach nicht verstehen können was die "Anfänger" im Team gerade wieder verzapfen - womit wir wieder beim Thema immer diese PUGs sind :o Zudem für die die wirklich Wert auf Elo legen, kann man auch ein Rankingssystem auf Elo-Ebene einführen. Dies ginge dann so. Man startet in jeder Kategorie (sagen wir mal für jedes Chassis) mit einem Anfangsranking (1000), für den Matchmaker wird dieses jetzt um die aufgespielten Skills und eingebauten Module modifiziert (jeweils -10 bis +10%). Sprich der Trial-Satlker würde mit 800 starten ein mit GXP hochgeskillter und mit Modulen ausgerüsteter Stalker aber mit 1200. Nach dem Match wird jetzt das Kriterium angeschaut (ich halte den Matchscore für nicht perfekt, aber nehmen wir ihn jetzt einfach mal) und das Einstiegsranking. Die Differenz des addierten Einstiegsrankings beider Teams wird zum Elofaktor (Bsp. Team 1 hat 12 Trial Stalker die zum erstenmal spielen = 9600, Team 2 spielt auch zum erstenmal hat sich aber mit MCs bereits alle Module geholt und auch die Stalker aufgespielt = 14400, das bedeutet eine Differenz von 4800). Der Elofaktor wird als Korrekturwert für die Rankinganpassung genutzt. So jetzt hat jeder Pilot einen Matchscore und wir errechnen schnell mal einen Durchschnittmatchscore für alle 24, daraus resultiert die zweite Differenz um die jetzt unser Ranking nach Modifizierung durch den Elofaktor angehoen oder abgesenkt wurde (Bsp. TrialStalkerpilot x hat einen Matchscore von 60, der Durchschnitt lag bei 40, macht 20 - den Elofaktor erzeugen wir jetzt einfach mal indem wir die Differenz von 4800 durch 100 teilen und als Prozentwert auf die 20 anrechnen -> also 20 + 48% von 20 macht "prima Daumen" so 30, sprich neuer Wert ist 1030 für den Stalker - andersherum einer der aufgespielten Stalkerpiloten hat nur einen Matchscore von 10, macht - (50 + 48% von 50) = "prima Daumen" -75, ergibt ein neues Ranking von 925). Somit würde der Elo Charakter erhalten bleiben, da ein gutes Spiel gegen starke Gegner trotzdem höher honoriert würde als gegen schwächere Gegner. Das ist mal meine bescheidene und kurz zusammengefasste Meinung :lol:


Den Beitrag habe ich übrigens ursprünglich hier gepostet: http://mwomercs.com/...05#entry3291905

Ach ja und der Ordnungshalber ... :D

Aktuelle Situation: Elo nix gut.

Lösung: Guckst du lange Text.

Auswirkung: Außer das du gewisse Grundlagen der Mathematik erlernst und mal wieder was lesen tust, was auch nicht unbedingt schadet - könnte neben dem Lesen des Texte eine Umsetzung des genannten Vorschlages folgende Vorteile bringen:

[redacted] :lol:

:)

Edited by Amarock, 13 April 2014 - 10:18 PM.


#113 Gonzo123

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Posted 13 April 2014 - 11:12 PM

klugscheissanmerkung:
Prima Daumen -> Pi mal Daumen :o

Ansonsten klingt das interessant. Wäre mal ein Ansatz.

#114 Sledge Sandoval

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Posted 14 April 2014 - 03:18 AM

Problem:

Ihr sitzt mal wieder in eurem Wang und euch wird die AK20 abgeschossen und Ihr sitzt auf einem wandelnden Pulverfass....

Lösung: der "Schisserknopf" einmal drücken und die Munition wird abgeworfen (Ist übrigens sogar Lorekonform :o )

#115 Suffren Siegel

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Posted 14 April 2014 - 03:41 AM

Hallo zusammen,

Problem: Es fehlt der Splashschaden bei Mechexplosion

Lösung:

Wenn der Reaktor expldiert, erleiden die Mech in einem bestimmten Radius drumherum auch schaden (siehe Mechwarrior 4) Je näher man am exp. Mech ist desto höher der schaden. Und dazu wäre ein passende Animation toll.

Auswirkung:

mehr Spaß und realitätsnäher an den Büchern und es würden nicht mehr alle mechs sich übern haufen laufen da sie angst um ihren Mech haben müssten

Edited by Suffren Siegel, 14 April 2014 - 03:43 AM.


#116 Gonzo123

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Posted 14 April 2014 - 03:47 AM

stell ich mir besonders witzig vor, wenn ein von 3 spider umkreister Atlas explodiert und dadurch die Spiders noch durch die Reaktorexplosion mitnimmt :o

#117 Suffren Siegel

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Posted 14 April 2014 - 03:49 AM

View PostGonzo123, on 14 April 2014 - 03:47 AM, said:

stell ich mir besonders witzig vor, wenn ein von 3 spider umkreister Atlas explodiert und dadurch die Spiders noch durch die Reaktorexplosion mitnimmt :)


du lachst aber wenn alle drei Spider ziemlich angeschlagen sind kann das passieren... ^^ damals bei MW4 kamm sowas durch aus vor :o

#118 Karl Streiger

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Posted 14 April 2014 - 03:52 AM

Aktuell:
Wir posten wie die guppies und karnickel neue Vorschläge

Vorteil: es kommen auch Poster zu Wort die sonst eigentlich wenig von sich hören lassen
Nachtei: Man kann nicht über Idee sprechen - ohne dabei gegen den Sinn des Topics zu verstoßen - gleichzeitig kann eine Disko bei "konstruktiver" Beteiligung helfen - einige "ungeschliffene" Ideen zu verbessern

Vorschlag:
Ein großer Vorschlags-Disco Topic....bei dem ich z.B. sagen kann - "bitte kein Mechwarrior 4 Reaktor Stackpoling - obwohl so ne MWLL Nuke schon was hätte"

#119 Gonzo123

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Posted 14 April 2014 - 03:58 AM

vielleicht wäre ein Vorschlagsforum mit nem Topic je Vorschlag sinnvoller. Dann kannste diskutieren ohne dass die einzelnen Vorschläge im Diskussionswust untergehen.
Hier traut man sich schon fast nix zu besprechen, weil das ja sehr schnell unübersichtlich wird.

#120 Amarock

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Posted 14 April 2014 - 08:16 AM

So habe meinen Vorschlag nochmal überarbeitet und etwas ausgebaut, zudem mal das Bewertungskriterium zur Diskussion gestellt.

Hier der Beitrag: http://mwomercs.com/...ost__p__3292832

Edited by Amarock, 14 April 2014 - 08:17 AM.






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