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Der Große Vorschlags-Thread


1864 replies to this topic

#81 Mkkt Bkkt

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Posted 04 April 2014 - 03:53 AM

Hallo zusammen,

im Dropbildschirm mit Mapanzeige wird bis jetzt jetzt zu 90% nur geflamed, meist nicht mal ununterhalsam - aber meines Erachtens ist diese Zeit besser zu füllen!

Vorschlag:

Mit einer Anzeige der Startpositionen der Team/Lanzenmitglieder - könnte man in dieser Zeit evtl schon mal eine rudimentäre Stragegie absprechen, anstatt nur das übliche:
- Strategy?
- Kill em all!

#82 HUBA

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Posted 04 April 2014 - 12:09 PM

Aktuelle Situation:
Durch die festgelegten Startpositionen verlaufen die Matches alle sehr ähnlich. Zuerst Sammeln und dann in die "Mitte" laufen. Außerdem hat der Startbildschirm/Dropbildschirm kaum einen nutzen fürs Spiel und wird daher kaum genutzt.

Änderungsvorschlag:
Im Startbildschirm sollten die Loadouts der einzelnen Mechs des Teams einsehbar sein, so dass die Lanzen Zusammenstellung auch mit Sinn möglich ist. Außerdem sollte auch die Startposition (innerhalb der 3 gegebenen Spots) wählbar sein, so das vor Spielbeginn schon aktiv an einer Strategie gearbeitet werden kann.

Auswirkung:
Mehr zusammenhalte im Team, da man was über seine Team Kollegen erfahren kann. Sinnvolle Kommunikation vor Spielbeginn, zum Einen weil die Spieler auch anwesend sind und sich nicht auf Youtube rumtreiben, da sie vermutlich wissen wollen was die Lanze kann bzw. worauf sie vermutlich ausgelegt ist. Zum anderen da durch die Aufstellung und bessere Lanzen-Zusammenstellung auch wirkliche eine Auswirkung auf das Spiel entstehen kann.
Die Aufstellung wird das Spiel auch an andere Schauplätze verlagern. So könnte z.B. alles auf eine Seite aufgestellt werden um eine Flankierung zu versuchen und evtl. eine gegnerische Lanze auf dem falschen Fuß zu erwischen, eine Breite Aufstellung um rechtzeitig erkennen zu können wo der Gegner versuch zur Basis durch zu brechen oder die Standardaufstellung (die sichere Variante für Anfänger bzw. Leute die nichts ändern) alles in der Basis Aufstellen um von dort los zu ziehen.

#83 Todesklinge

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Posted 05 April 2014 - 04:36 AM

Die Panzerung im Spiel überarbeiten, es ist absolut nervtötend wenn immer nur der Seitentorso das primäre Ziel am Gegnermech ist.

Es soll auch sinn und eine taktische Bedeutung bekommen, wenn ich etwa zuerst ein Bein des Gegners abschiesse, zum Beispiel um diesen drastisch in der Geschwindigkeit zu reduzieren.

Desweiteren soll es auch Spielrelevanter werden auf die Waffenhalterungen zu feuern, sprich man versucht den Gegner zu "entwaffnen" in dem man eben etwa den Arm zerschiesst und nicht sofort den Seitentorso.

Die Seiten- und Torsopanzerung soll deutlich erhöht werden.

#84 Zacharias McLeod

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Posted 05 April 2014 - 06:27 AM

Also ich sage nur Dervish. Bester Mech wo gibt! :P

Nicht fragen wieso sondern einfach nur die Entwicklung für MWO starten.

Einziges Problem ist das die drei Versionen die 3050 zur Verfügung stehen recht ähnlich sind. Absolut keine Unterschiede bei den Hardpoints aber beim Griffin währe es ja praktisch genau so wen PGI ihnen nicht mehr als nötig gegeben hätte.

#85 Rumrunner2

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Posted 06 April 2014 - 01:34 AM

Problem: schlechte Geländegängigkeit der Mechs
In der Buchserie zu BT/MW kann man nachlesen das Mechs entwickelt wurden weil sie eine BESSERE Geländetauglichkeit gegenüber klassischen Panzern haben. Im game ist davon ÜBERHAUPT nichts zu spüren, Steine, Zäune oder Kisten die einem Mech gerade mal bis zum Knöchel reichen sind un überwindbare Hindernissse.

Lösung:
die Fähigkeit Hindernisse zu übersteigen deutlich verbessern. Alles was einem Mech bis etwa bis ans Knie reicht, solte locker überstiegen werden können.

Auswirkung:
Mechfeeling statt viel zu oft irgendwo hängenbleiben.

#86 Kibaru

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Posted 06 April 2014 - 04:54 AM

Fitting-Manager: Möglichkeit Fittings (Builds) pro Mech zu speichern und wieder abzurufen. See Eve-Online.

#87 Klappspaten

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Posted 06 April 2014 - 02:54 PM

Aktuelle Situation:
Gerüchten zufolge soll PGI ja über einen tweak der Autokanonen nachdenken.

Vorschlag:
Meiner Meinung nach bräuchten die Autokanonen höchstens eine sehr kleine Veränderung. Ich fände es auch Immersion mäßig sehr schön wenn die Dinger einfach einen Rückstoß bekämen. Dieser würde realistischerweise dem Screenshake entsprechen, von einem Balancing Standpunkt aus aber vielleicht etwas schwächer ausfallen.

Erhoffte Auswirkung:
Eine kleine, dezente Anpassung des Balancings über das benötigte Skilllevel ohne an das Schadenspotential der Waffen heranzugehen. Außerdem ein schöneres Feeling beim Abfeuern derselben. Außerdem könnte das viellicht erlauben die Jamrate der UAC5er etwas zu verringern, so das es sich lohnt davon nur eine oder zwei mit zu nehmen.

Edited by Klappspaten, 06 April 2014 - 02:55 PM.


#88 Sir AMcA

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Posted 06 April 2014 - 03:11 PM

View PostKibaru, on 06 April 2014 - 04:54 AM, said:

Fitting-Manager: Möglichkeit Fittings (Builds) pro Mech zu speichern und wieder abzurufen. See Eve-Online.


So ein "Manager" wär super. Wenn Ausrüstungsteile fehlen, gibt's einen entsprechenden Hinweis. Ggf. kostet das Umrüsten auch eine Kleinigkeit an C-Bills. Für die Tech-Crew, die die Arbeiten durchführen muss.

#89 Flitzomat

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Posted 06 April 2014 - 11:09 PM

Aktuelle Situation:
Spawnpositionen sind oft nicht ersichtlich, da man auf eine Wand schaut.

Änderungsvorschlag:
Im Startbildschirm auf der Minimap (rechts unten) die Spawnposition anzeigen. Vorzugsweise auch die der anderen 2 Teamlanzen

Auswirkung:
Besserer Überblick schon vor dem Spiel. Durch taktische Vorbesprechung wird das erstmal verpeilt in die falsche Richtung laufen gemindert.

Edit: Mkkt Bkkt hatte es schonmal geschrieben, naja jetzt im richtigen Format ^_^

Edited by Flitzomat, 07 April 2014 - 02:03 AM.


#90 Ratzebro

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Posted 06 April 2014 - 11:36 PM

Aktuelle Situation:
Sobald ein Mech seinen Motor (Das kleine AKW im Inneren) verliert kippt dieser Funken sprühend um. In anderen Teilen der Battletech Reihe sind die Motoren auf eindrucksvolle Weise explodiert und haben auch zu nahestehende Mechs beschädigt.

Lösungsvorschlag:
Wenn von einem Motor x% (x> 3 krit. Slots) der Kritischen Slots zerstört werden, Explodiert der Mechleichnam nach 1-2 Sekunden mit der Sprengkraft (und Animation) einer Airstrike Bombe oder Artileriegrandate.

Auswirkungen:
+ Erhöhter Realismus
+ Emotionaleres Ableben eines Mechs
+ Lockerere Formationen
+ Taktischere Zielwahl

Nachwort an die Community:
Bitte haltet euch an die Formatvorlage von Skyter und vermeidet Doppelposts -> Liked es wenn ihr es mögt!

Edited by Ratzebro, 06 April 2014 - 11:42 PM.


#91 Ratzebro

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Posted 07 April 2014 - 12:09 AM

Aktuelle Situation:
Beim durchstöbern der Battlemechs im Store ist es mir nicht möglich detalierte Infos über den Mech meines interesses zu erhalten. Im Mechlab werden mir mit Beschleunigung und Bremskurve vergleichsweise uninteressante Daten in übergroßen0 Format geliefert.

Lösungsvorschlag:
Für Mechlab und Store ein einheitliches Popupfenster welches mir wiedergibt:
- Die Hardpoint und ihre Position
- Maximaler Motor und damit erreichbare Höchstgeschwindigkeit
- Installierte Upgreats
- Bereits verbaute Waffen, Ausrüstung und Motor
- Anzahl der Modulslots

Wenn noch Platz ist Übersichten über:
- Wärmeeffizienz
- Freie Slots
- Beschleunigung und Bremsleistung

Auswirkungen:
+ Erhöhte Übersichtlichkeit
+ Mehr Umsatz wegen Entscheidungshilfe beim Mechkauf

Edited by Ratzebro, 07 April 2014 - 12:11 AM.


#92 Detonateer

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Posted 07 April 2014 - 01:24 PM

View PostAlreech, on 29 March 2014 - 02:55 PM, said:

Aktuelle Situation:
Kein Spieler weis, wie die Mechs seiner Mitspieler bewaffnet sind. Sinnvolles taktisches Zusammenspiel ist somit nicht möglich.

Änderungsvorschlag:
Beim anvisieren eines verbündeten Mechs sollte sofort seine Bewaffnung angezeigt werden.

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:
Indem man feststellen kann welche Bewaffnung verbündete Mechs tragen, können Spieler mit ähnlichen Konfigurationen zusammenarbeiten, so das ein taktisches Zusammenspiel möglich wird.

Oder man hat die Möglichkeit die eigenen Teammitglieder über einen "Zielerfassungsbutton" (wie der "r" Button) aufs eigene Display zu ziehen (ging in MW4). Wenn man zusätzlich den Status des Mitspielers sieht, fällt es auch leichter zu entscheiden, wer Hilfe grad am nötigsten hat.

#93 MW Waldorf Statler

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Posted 07 April 2014 - 08:15 PM

-Aktuelle Situation:
Das einbauen von Engines und Modulen in Mechs ist ein einziger klickkrampf
völlig unübersichtlich <zu große Icons und zu kleine Infos , kein Filter wo nur vorhandene Engines angezeigt werden, das hin und herscrollen ist eine Qual.

Vorschlag :
-Engines:
Es gibt einen Filter wo nur die im Besitz befindlichen Engines angezeigt werden , und weitere Filter für Engine-Klassen
in 100er Größen und ob Standard oder XL
-Module:
Einen Hauptfilter ,wo man nur die Module ausrüsten kann ...klick auf Module > dann werden die erworbenen Module wie gehabt links angezeigt, rechts aber eine Auswahl der eigenen Mechs in Tabellenform (bitte keine übergroßen icons ) mit Modulplätzen angezeigt und in welchem Mech welche Module befindlich, und man kann Module einfach herausziehen und einem anderen Mech zuordnen.

Erhoffte Auswirkung:
einfachste Benutzerfreundlichkeit, etwas, wofür ein UI ja gedacht ist ; :P und wesentlich weniger Frust im Mechlab

Edited by CSJ Ranger, 08 April 2014 - 02:17 AM.


#94 Archie4Strings

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Posted 08 April 2014 - 11:16 PM

Aktuelle Situation: Man hat keinerlei Einfluss auf die Map-Wahl, teilweise hat man drei Spiele hintereinander auf der gleichen Map. Im schlimmsten Fall eine die man generell nicht mag, oder auch eine, die überhaupt nicht zur Bewaffnung des gespielten Mechs passt.

Änderungsvorschlag: Man kann nach der Wahl des Spielmodus bis zu drei Maps auswählen, auf denen man nicht droppt.

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel: Einerseits kann man Maps verhindern, die der Bewaffnung des Mechs entgegenstehen (z.B. dass man als Brawler nicht auf Alpine Peaks oder Caustic Valley oder als PPC-Boot nicht auf Terra Therma landet). Generell sind so die Chancen erhöht, dass es auch Sinn macht, die entsprechende Map mit dem gewählten Setup zu spielen. Weiterhin hat man die möglichkeit, die Maps auszuschließen, die man einfach nicht mag, damit es z.B. garnicht weiter negativ auffällt, wenn man drei mal hintereinander auf der gleichen map droppt!
Und: Durch den ausschluss von lediglich drei Maps, bleibt immer noch eine ausreichend große Auswahl an Maps zur Verfügung und man findet sich nicht als eins von 24 LRM-Booten auf Caustic-Valley wieder (was vermutlich passieren würde, wenn man genau angeben könnte, auf welcher Map man droppen könnte)

#95 MW Waldorf Statler

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Posted 09 April 2014 - 01:16 AM

Gegenwärtige Situation :

Mechlab :

Für jede Mechsektion gibt es 3 Filter, für Ammo, Ausrüstung (je nach installierbaren Waffenarten auch mehr) und Equipment.
Will man zb. Munition ausrüsten, muss man jede Mechzone anwählen, dann jedes mal den Filter Ammound dann die Munitionssorte…und dies separat für jede einzelne Mechzone.

Vorschlag :
Es gibt im Ausrüstungsmenü die 3 Filter im Hauptmenü, welche man anwählen kann, und dann erst die einzelnen Mechzonen, wobei die Filter solange aktiv bleiben , bis ein anderer Filter angewählt wird, die einzelnen Auswahlfilter in den Zonen für die installierbaren Waffen können so bleiben)

Erhoffte Wirkung:
Eine Minimierung der Ausrüstungszeit und der Klicks ,da meist Waffen ,Ammo und Equipment separat ausgerüstet nacheinander werden.

Beispiel :Ich habe die Waffen verteilt, wo kann ich die Wärmetauscher unterbringen ,nächster Schritt :wo sind noch Zellen für Ammo frei, was beim jetzigen system eine Menge an unnötigen klicks bedeutet oder es sollte zumindestens beim neuen zukünftigen Mechlab berücksichtigt werden

Edited by CSJ Ranger, 09 April 2014 - 09:01 AM.


#96 Egomane

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Posted 09 April 2014 - 08:53 AM

Bitte keine Diskussion der Vorschläge in diesem Thread (siehe: Eröffnungsbeitrag)!

Edit: Und Entschuldigungen sind auch nicht nötig. -_-

Edited by Egomane, 09 April 2014 - 08:55 AM.


#97 Grottenolm

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Posted 09 April 2014 - 12:38 PM

View PostEgomane, on 09 April 2014 - 08:53 AM, said:

Bitte keine Diskussion der Vorschläge in diesem Thread
Ok, dann anders: -_-


Gegenwärtige Situation :
Alle Mechchassis fahren sich ähnlich.

Vorschlag :
Vogelbeinige Mechs könnten z.B. auf gerader Strecke einen Geschwindigkeitsvorteil bekommen während Humanoide einen Bonus beim erklimmen von Steigungen haben.(ein nach vorne gebeugtes Knie kann Höhen besser überbrücken und ein nach hinten zeigendes macht längerer Schritte)
Leichte Mechs bewegen sich schneller durch Bäume als Heavies oder Assaults. Dagegen sind die kleineren Scouts in tieferem Wasser (Forest Colony) langsamer als die Großen.

Erhoffte Wirkung:
Mehr Variationen im Spielverlauf. Wenn z.B. der Cataphract plötzlich nicht mehr hinter den Jaegern her kommt weil er den Berg nicht hoch laufen kann oder der Rabe auf gerader Strecke durch ein Wäldchen einen besonders schnellen Paladin abhängen kann.

Edited by Grottenolm, 09 April 2014 - 12:47 PM.


#98 Dodger79

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Posted 10 April 2014 - 01:25 AM

View PostRumrunner2, on 29 March 2014 - 06:37 AM, said:

Problem:
keine wirkliches Hardpointsystem in MWO mit boatingproblemen da man Mechs ziemlich unlimiert und teilweise realitätsfremd (MG durch AK20 ersetzt...) umbauen kann.

Lösung:
hardpointsystem wie in älteren mechgames.
-Variante1: Waffen und Hardpoints werden in leicht, mittel und schwer eingeteilt. Die im Standardloadout eingebaute Waffe bestimmt die Größe des hardpoints. Alternativ können Waffen derselben oder kleineren Größe eingebaut werden.
-Varinate2: jeder Hardpoint hat soviele Zeilen wie die im Standardloadout eingebaute Waffe.
NIchtbelegte Hardpoints werden von den Devs festgelegt.

Auswirkung:
Alle Mechs lassen sich weiterhin modifizieren behalten aber ihren Charakter. Die verschiedenen Chassis werden sich unterschiedlich anfühlen da man nicht mehr in fast alle Chassis irgendwie den Metabuild der Woche reinquetschen kann.
Boatingprobleme sind vorbei und das Ghostheatgedöhns kann auch entfallen.

Den Vorschlag unterstütze ich mit folgender Hardpoint-Alternative:

Poblem:
Durch das vorhandene, nur sehr grobschlächtige Hardpointsystem verlieren die Mech-Chassis ihre individuellen Eigenheiten/Vor- und Nachteile, es wird hauptsächlich fotm gebootet, ghost heat schafft keine wirkliche Abhilfe bzw. behindert sogar stock loadouts, was nicht im Sinne des Erfinders sein kann, da Mechs so ihre bei deren Konstruktion vorgesehene Rolle nicht effektiv ausüllen können (z.B. der Awesome mit seinen 3 PPCs, der ursprünglich nahezu hitzeneutral laufen konnte).

Lösung:
Eine mMn sinnvolle Alternative wären daher die leider immer wieder von den Devs abgelehnten hardpoint-Beschränkungen: ausgehend vom stock-loadout haben die Mechs unterschiedlich große hardpoints (klein, mittel, groß).

Nun könnte man System nutzen, dass auf Basis der Relation Waffengröße-Hardpointgröße bestimmte Modifikatoren auslöst. Man könnte also jede Waffe einer Art (ballistic, missile, energy) in jeden hardpoint einbauen, eine große PPK in einem kleinen hardpoint würde aber z.B. mehr Hitze verursachen und einen längeren cooldown haben, während sie in einem großen hardpoint normal wie gewohnt funktioniert. Damit wäre immernoch maximale Konfigurierbarkeit gegeben, aber eben mit entsprechenden Nachteilen.

Auswirkung:
Mech-Chassis wären nicht mehr mehr oder minder beliebig, da es nun nicht mehr nur rein auf die Hardpoints, sondern auch auf das layout/loadout ankommen würde, boating würde bei nicht dafür vorgesehenen Chassis eingeschränkt bzw. mit Nachteilen versehen werden.

#99 Dodger79

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Posted 10 April 2014 - 01:33 AM

Problem:
Durch das lediglich rudimentäre Hitzesystem verliert das Hitzemanagement im Gegensatz zum BattleTech-Ursprung massiv an Bedeutung, es gibt keine Auswirkungen bis zum shutdown. Hierdurch wird wiederholtes high-alpha-gameplay gefördert anstelle eines wohlüberlegten Waffeneinsatzes.

Lösung:
Wenn man ein richtiges Hitzesystem mit vernünftigem Hitzemanagement analog zum TT einführen würde, dass andauernden Waffeneinsatz über einen längeren Zeitraum unattraktiv aufgrund inkrafttretender Nachteile (geringere Beweglichkeit/Geschwindigkeit, verlängerter cooldown, verschwommene Sicht etc.pp.) macht, würde das eine weitere Komponente in's Spiel bringen, um es etwas anspruchsvoller zu machen und wieder mehr in Richtung MW/BT zu gehen.

Auswirkung:
Kein stumpfes Geballer mehr bis zum shutdown mit andauernden high alphas, sondern verstärkte Wichtigkeit von ausgewogenen builds und wohlüberlegterem Waffeneinsatz.

#100 Karl Streiger

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Posted 10 April 2014 - 01:54 AM

Da nun schon öfter - grobe Änderungen am Spiel vorgeschlagen wurden, will ich auch mal.
Immernoch kein Theorie Hammer - aber es wird.

Problem:
Selbst von den Entwicklern wird die Zeit bis zum Kill eines Mechs TTK als zu kurz eingeschätzt. Das liegt unter anderem an dem Sprunghaften Ausstoß von Schaden zu beginn eines Gefechtes FLD.
Gründe basieren auf der Art wie dieser Schaden verteilt wird (PinPoint wie PartikelBeam10 und Medium ACs, Heavy ACs, als auch am Hitzesystem, die es durch eine "hohe" Kapazität erlaubt das Mechs Waffen effektiv einsetzen können, für die sie nicht konzipiert sind, während andere Mechs die konzipiert sind diese einzusetzen keinen "deutlichen" Vorteil davon haben.
Bsp:
CDA-3M
gegen heavy mit 11t mehr an Heatsinks - für gerade mal 4sec mehr Feuer....
FIREBRAND

Eingesetze Mechaniken wie Ghost Heat greifen eigentlich kaum bis gar nicht und beheben nur Probleme wo keine da sind.

Lösung:
Überarbeitung des Hitzesystems. Die häufig geforderten Hitzestrafen würden es zudem enorm vereinfachen.

View PostDodger79, on 10 April 2014 - 01:33 AM, said:

Problem:
Durch das lediglich rudimentäre Hitzesystem verliert das Hitzemanagement im Gegensatz zum BattleTech-Ursprung massiv an Bedeutung, es gibt keine Auswirkungen bis zum shutdown. Hierdurch wird wiederholtes high-alpha-gameplay gefördert anstelle eines wohlüberlegten Waffeneinsatzes.

Lösung:
Wenn man ein richtiges Hitzesystem mit vernünftigem Hitzemanagement analog zum TT einführen würde, dass andauernden Waffeneinsatz über einen längeren Zeitraum unattraktiv aufgrund inkrafttretender Nachteile (geringere Beweglichkeit/Geschwindigkeit, verlängerter cooldown, verschwommene Sicht etc.pp.) macht, würde das eine weitere Komponente in's Spiel bringen, um es etwas anspruchsvoller zu machen und wieder mehr in Richtung MW/BT zu gehen.

Auswirkung:
Kein stumpfes Geballer mehr bis zum shutdown mit andauernden high alphas, sondern verstärkte Wichtigkeit von ausgewogenen builds und wohlüberlegterem Waffeneinsatz.


Wie würde das aussehen?
Die Hitzekapazität müsste erheblich verringert werden. Idealerweise 2 Punkte je vorhandenem Heatsink + 30. (im Falle von 10 DHS wären das 50, Im Fall von 20 SHS wären das 70)
Die Ableitung wird um den Faktor 4 erhöht.
20 Vollwertige DHS leiten dann 16 Hitze in der Sekunde ab.
20 SHS leiten 8 Hitze in der Sekund ab.

Hitze für den Waffeneinsatz wird um den Faktor 3 erhöht.
Eine ER-PPC macht dann 45 Hitze.

Im Fall der Cicada:
1x ER-PPC = 45 Hitze (von 50) 90% Hitze -
(Mögliche Strafen Gefahr einer Abschaltung + Verlust von 20kmh + gestörte Elektronik (Verlust der Zielerfassung aussetzen des ECM)
Kühlleistung von 8 Hitze in der Sekunde bringen den Mech schnell in unkritische Bereiche (nach 2 Sekunden - läuft alles wieder nominal - er kann aber frühestens nach 4-5sec wieder die ER-PPC abfeuern, die 2 Waffe ist damit überflüssig.

Im Fall des JagerMechs:
Mit 21 DHS ist hat er eine Kapazität von 72 - und eine Ableitung von 16,8 in der Sekunde. Nach dem ersten Schuss 1x ER-PPC hat er mit marginalen Strafen zu rechnen die nicht einmal eine Sekunde andauern. Das heißt nach ~ 1sec kann er den 2 Schuss abfeuern...der allerdings den Mech etwas heftiger beeinflusst.

Auswirkung:
Alle Waffen sind stärker auf eine ausreichende Hitzeabfuhr auszurichten. Es wird über bewaffnete Light und Mediums härter treffen als - Heavys die mit großen Waffen ausgerüstet sind und genügend Tonnage für Wärmetauscher haben.

Nachteil:
Kalte Waffen wie Gauss und Klein Kaliber Autokanonen - sind bisher davon nicht so stark betroffen, Diskussion im anderen Topic (Munitionszufuhr) - aber auch Tweaken von Schaden, Munitionsvorrat und Hitze sind möglich





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