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Der Große Vorschlags-Thread


1864 replies to this topic

#41 Alreech

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Posted 30 March 2014 - 08:55 AM

Aktuelle Situation:
Waffen im linken und rechten Arm haben das gleiche Feuerfeld, kritische Treffen an Arm und Schulteraktivatoren haben keinen Effekt

Änderungsvorschlag: Erweiterte Armschußfelder
Die Armschussfelder sollen erweitert werden, aber:
Bewegt der Spieler das Fadenkreuz zu weit nach links/rechts kann er nur noch die Waffen im entsprechenden Arm abfeuern.

Zerstörte Arm- und Schulteraktivatoren begrenzen das Armschußfeld oder koppeln den betreffenden Arm an die Torsowaffen

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:
Aktivatortreffer haben einen Effekt
Erweiterte Schußfelder sind ein Vorteil für Mechs mit unteren Arm- / Handaktivatoren die sonst durch die reduzierte Anzahl Zeilen benachteiligt sind.
Zerstörung eines Armes hat den Effekt das auch die Armwaffen des anderen Armes in ihren Feuerbereich eingeschränkt sind.

#42 mOjOStyLer

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Posted 31 March 2014 - 04:28 AM

Aktuelle Situation:

Bei disconnect oder Absturz keine Möglichkeit mehr ins Spiel zukommen!

Verbesserungsvorschlag:

rejoin mindestens 2 minuten nach Spielbegin noch möglich machen.

Auswirkung auf das Spiel:

Kein Frustgeschiebe mehr auf dieses ... Spiel. Das sollte doch im Standardnetzcode drin sein

#43 Skyther

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Posted 31 March 2014 - 05:35 AM

Hallo allerseits

Ich möchte mich bei euch für die rege Teilnahme bedanken. Es ist unglaublich, was hier alles an Ideen zusammenkommt und ich komme kaum hinterher, alles zu notieren.

Bitte macht so weiter, da geht noch viel mehr :ph34r:

Grüße,
Skyther

#44 Karl Streiger

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Posted 31 March 2014 - 05:42 AM

Noch was kleines - keine Angst ich arbeite am Karl-Dampfhammer Dead by Theory Vorschlag....

Aktuelle Situation:
Nur generische Farbschemas, keine Haus oder Einheitsangehörigkeit erkennbar. Ein paar offizielle Camos - wie ComGuards oder SOL (einfarbig) sind zwar machbar, aber irgendwie fehlen die grell bunten Parade Farben offizieller Einheiten.

Verbesserungsvorschlag:
Einführung von Camos - die etwas bedeuten. (Vielleicht - als Belohnung für CW Loyalitätspunkte - das wäre natürlich der Ober Hammer)
Gern noch eine 4 Farbe für Trims / Highlights (ecken, Kanten, Mündungen)

Auswirkung:
Ich weiß welcher Einheit der Kerl glaubt anzugehören, den ich gerade im Fadenkreuz habe und wenn es an Loyalität gebunden ist - erstarre ich vielleicht zur Salzsäule wenn da ein Regenbogen: Davion Assault Guard Atlas auf mich zu gestapft kommt.

#45 Lukas von Seydlitz

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Posted 31 March 2014 - 06:05 AM

Wie Karl schon geschrieben hat...es müsste viel mehr Gestaltungsmöglichkeiten der Mechs geben:

Aktuelle Situation:
Einheitsbrei aus einigen Farben und Camos.

Änderungsvorschlag:
Nose-Art und Einheitsabzeichen einbringen...vieleicht auch Abschußmarkierungen auf den Mechs...ec.

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:
Viel tieferes Einheitsgefühl und BT-Feeling...

Edited by Lukas von Seydlitz, 31 March 2014 - 06:06 AM.


#46 Ladehemmung

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Posted 31 March 2014 - 06:31 AM

Aktuelle Situation:
Man kann springen bis der Arzt kommt und das 15 Minuten lang. In den Romanen ist zu lesen, dass auch die Spungdüsen Treibstoff brauchen und dieser nicht unendlich ist. Als Reaktionsmasse wird Quecksilber verwendet. Dieses wird durch den Reaktor gejagt und mit Hilfe der Sprungdüsen zielgerichtet ausgelassen.

Verbesserungsvorschlag:
Eine Treibstoffanzeige einführen. Damit man nicht alles mit einem Mal verblasen kann, da das die Reichweite drastisch erhöhen würde, kann erstmal die bisherige Anzeige genutzt werden. Diese sollte jedoch durch eine Anzeige ersetzt werden, die die strukturelle Integrität der Sprungdüsen anzeigt. Schließlich wird ja stark erhitzes Plasma freigesetzt. Eine dauerhafte Nutzung würde zur Zerstörung der Sprungdüsen führen, sofern diese nicht zwischenzeitlich abkühlen können. Man sollte die Sprungdüsen aber auch überbelasten können. Diese können dann per Zufall ausfallen. Sprich man hat 4 Sprungdüsen eingebaut. Man muss aus irgendeinem Grund sehr lange die Sprungdüsen zünden. Die Integritätsanzeige steigt und steigt. Bei 90% kommt eine akustische Warnung, dass die Abschaltung empfohlen wird. Man springt jedoch weiter, da das Ziel noch nicht erricht ist. Die Anzeige klettert auf 100% + X% und eine Düse gibt den Geist. Da man das Ziel noch nicht erreicht hat, gibt man weiterhin stoff. 120% +X% und die nächste Düse geht in Rauch auf. Sprich es sollte Zufall sein, wann eine Sprungdüse den Geist aufgibt.

Auswirkung:
Das teilweise extreme Gespringe nimmt ab. Dabei meine ich nicht mal ungedingt die Jump-Sniper. PGI könnte Geld mit Consumables verdienen, die die Kapazität der Reaktionsmasse erhöhen (analog zu Cool-Shots oder Arty).

Alternativ könnten Jump-Jets auch über die Nutzungsdauer Hitze generieren und nicht pauschal mal ein paar % drauf. Das wäre analog zum Table-Top. Je weiter man springt, desto mehr Hitze wird erzeugt.

Beides ist nicht dazu gedacht die pösen pösen Purschen im Highlander zu bestrafen. Es soll viel mehr den Anspruch an die Spieler erhöhen und das Spiel interessanter machen.

BTW: Wann kann man endlich das Pink des Heavy Metal's kaufen?

Edited by Ladehemmung, 31 March 2014 - 07:01 AM.


#47 Reno Blade

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Posted 31 March 2014 - 07:23 AM

Aktuelle Situation: Die Effizienz der Waffentypen ist sehr stark von Hitze abhängig. Nicht-Energy Waffen sind allerdings von der Hitze sehr wenig betroffen, wodurch das Balancing Tool "Ghost Heat" nicht auf alle Waffen gleich angewendet werden kann.
So werden LLaser und PPCs erfolgreich (für 0,5sec) beeinflusst und Spieler müssen dies beachten, aber Autokannonen (außer AC20 und AC2) stellen ein Problem dar.
Die Mechanik von Ghost Heat ist für neue Spieler nicht sichtbar, außer als einfache Notiz im Mechlab und extremen Unterschieden (mit/ohne GH) im Spiel.

Änderungsvorschlag: Die Überarbeitung von Ghost heat zu einem einheitlichen und einfachen System für alle Waffen.
Ghost Heat (kurz GH) wird für alle Waffen zusammengenommen.
GH bekommt eine Skala, die anzeigt wie hoch die "Belastung" derzeit ist und zeigt dem Piloten somit, welches Risko besteht.
Das Verhalten kann man sehr gut in Mechwarrior2 sehen (zweite Hitze-Leiste mitte-rechts im unteren HUD Bereich dH/dT).
Posted Image

Die Höhe von extra-Hitze ist abhängig von der Anzahl und Typ der Waffen und der bereits existierenden "Belastung".
So bekommen alle Waffen einen Belastungswert, der von Hitze abweicht.
Damit wird verhindert, das in diesem System eine AC5 mit 1 Hitze effizienter ist als ein MLaser mit 4 Hitze.

Beispiel-Werte für Belastungswerte:
MLaser = 3
LLaser = 5
AC2 = 2
AC5 = 5
AC10 = 6
PPC = 10
AC20 = 12
LRM15 = 8
SRM6 = 4
So kann eine Breitseite von 10 MLaser die gleiche Belastung verursachen wie 5 LLaser oder 3 PPCs.

Die Belastung wird wie bei der Hitze zusammengerechnet, sinkt aber sehr schnell wieder ab. (10 pro Sekunde)
Abhängig von der Höhe der Belastung gibt es prozentual mehr Hitze.
Beispielsweise gibt es zwischen 10 und 15 extra 5% heat pro Waffe.
10 und 15 extra 5% Hitze pro Waffe.
15 und 20 extra 12% Hitze pro Waffe.
20 und 25 extra 18% Hitze pro Waffe.
über 25 extra 25% Hitze pro Waffe.
Die Belastung wird vor der Hitze eines Schusses berechnet und eventuell entstehende Hitze zusätzlich addiert.

Hat man also gerade 2 PPCs abgeschossen, steigt die Belastung von 0 auf 20 und die 10 Hitze pro PPC wird um 12% erhöht.
Schießt man nun in 0,5 Sekunden später (10 Belastung wird pro Sekunde abgebaut) zwei AC5 ab, so wird die Belastung von derzeit 15b erhöht auf 23b (4 Belastung pro AC5).
Die 1 Hitze pro AC5 wird um 18% erhöht.
Das ist jetzt noch nicht so speziell, aber wenn wir jetzt noch sofort ein mal eine SRM6 nachsetzen, dann erhöht sich die Belastung auf 27b und die Hitze der SRM6 von 4 Hitze wird um 25% erhöht.

Wollen wir nach 1 Sekunde noch einmal eine einzelne PPC abfeuern, dann wird die Belastung von 17b (10 weniger nach 1 Sekunde) auf 27 erhöht und die PPC bekommt 25% mehr hitze.
Warten wir allerdings 2 Sekunden, ist die Belastung bei 7b und beim Abfeuern der PPC erhöht sich diese nur auf 17b und es gibt lediglich 12% mehr Hitze auf die PPC.


Nehmen wir ein Typischen 2x AC2 2xAC5 Jaegermech.
Wenn wir den Feuerknopf gedrückt halten, dann schießen wir 6x AC2 und 2x AC5 pro 1,5 Sekunden ab.
Beginnen wir mit 0b, schießen einen Alpha, dann haben wir hier 2x 2b und 2x 5b also 14 Belastung und erhöhen die Hitze um 5%.
0,5 Sekunden später ist die Belastung um 5 gesunken, aber die näschten beiden AC2 feuern.
Also von 9b auf 13b hoch und es gibt wieder nur 5% extra Hitze.
weitere 0,5 Sekunden sinkt die Belastung um weitere 5 und die nächsten AC2 erhöhen diese wieder um zusammen 4.
Also von 8b auf 12b hoch mit 5% Hitze.
in der dritten Salve sind die AC5 wieder bereit und wir schießen beide AC2 und beide AC5.
Also von 7b hoch auf 21b Belastung und extra 18% Hitze.

Eine kurze Pause von 1-2 Sekunden zwischen den Schüssen lässt uns schnell wieder abkühlen, sollte die Belastung zu hoch werden.

Alle Werte nur als Beispiel !!


Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel: Durch die extra Leiste wird sehr einfach und schnell ersichtlich, welche Belastung durch das Feuern der Waffen und besonders ganzer Gruppen von Waffen entstehen kann.
Dadurch, das dies nicht von der Wafffenhitze abhängig ist, ist dies für die Entwickler leichter zu Balancen und für Spieler leichter zu verstehen (weil Sie nur auf die Leiste schauen müssen).
Der Effekt der Belastung ist wie bereits jetzt mit Ghost Heat, das nicht pausenlos geschossen werden kann, aber zudem, dass das System einfacher zu verstehen ist und auf alle Waffen gleichzeitig wirkt
Im Spiel wird sich das so auswirken, das Pausen wichtiger werden und man taktischer vorgehen muss.
Weiterhin ist das Risiko innerhalb von Sekunden zerlegt zu werden etwas geringer, da die Gegner mehr auf die Hitze achten müssen, auch wenn sie nicht nur mit Energie-Waffen schießen.

Edited by Reno Blade, 31 March 2014 - 07:31 AM.


#48 cry-

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Posted 01 April 2014 - 10:36 AM

Aktuelle Situation: Champion Mechs haben eine. 10-Prozent XP-Bouns

Änderungsvorschlag: Mit Champion Mechs sollte man neben 10 Prozent mehr XP auch 10 Prozent mehr C-Bills pro match verdienen.

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel: Champion-Mechs werden Interessant. 10 Prozent XP-Bonus sind ein lächerlicher Gegenwert für die MC die man investiert. Man bezahlt immerhin um 20 Prozent mehr MC als für die Standard-Variante. Die zusätzliche Ausrüstung wiegt das mMn. nicht auf.

Edited by Las51, 01 April 2014 - 10:36 AM.


#49 CCC Dober

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Posted 01 April 2014 - 11:24 AM

Aktuelles Problem:

Gost Heat als Konter für "Boote" oder nicht ausbalancierte Situationen ist kontraproduktiv und widersinnig. Dabei werden primär Mechs bestraft, die entweder von Haus aus spezialisiert sind (Standardvarianten) oder entsprechend "optimiert" werden.

Verbesserungsvorschläge:

+ Einführung eines einheitlichen Zielkreises für alle Waffen, analog zu SRMs oder LRMs (näher an BT/Romanen und weg vom FPS Einheitsbrei)
+ jede zusätzliche in-/direkt feuernde Waffe vergrößert den Zielkreis (Waffenkonvergenz)
+ Bewegung jeglicher Art (gehen, laufen, springen/fallen) bläht den Zielkreis zunehmend auf
+ ein installierter Zielcomputer kann den Zielkreis verkleinern

Mögliche Auswirkungen:

- Bewegung jeglicher Art reduziert in zunehmendem Maße die Treffergenauigkeit/Konvergenz (Treffer aus voller Fahrt sind weiterhin möglich, aber stärker vom Zufall abhängig als bisher)
+ für eine akzeptable Treffergenauigkeit/Konvergenz müssen "Boote" länger zielen und/oder in Zielcomputer investieren

#50 Hase36

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Posted 01 April 2014 - 02:40 PM

Aktuelle Situation:
Wenn ein Mech auf irgendwas schießt - außer einem Gegner - passiert nichts :o Das Haus, die Autos usw. bleiben ganz und die Fußabdrücke verschwinden ... selbst die verflixte Staumauer auf River City nimmt keinen Schaden :angry:

Änderungsvorschlag:
Beginnend mit der Map "River City", es sollte möglich sein die Staumauer zu zerstören, so daß eine Flutwelle entsteht und die Mechs "wegspült" und irgendwo dann weiter unten liegen läßt. Angeschlagene Mechs werden zerstört/ beschädigt.
Es könnte auch dauerhaft dadurch der Wasserpegel so angehoben werden, daß der Fluß nicht mehr passierbar ist und nur über die Brücken von der einen auf die andere Seite gelangt werden kann.
Die Brücken sollten zerstörbar sein und wer gerade darauf oder drunter ist, erhält Schadenspunkte.

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:
Eine weitere Strategie/Variante im Spiel um so seinem Team zu helfen, eine brenzlige Situation zu meistern oder Chaos zu verbreiten (natürlich nur beim Gegner). :D
Quasi eine aktive Veränderung der Landschaft und somit muß das Team sich ständig ändernden Umgebungsvariablen anpassen. :o

Edited by Hase36, 01 April 2014 - 02:41 PM.


#51 Vetrecs

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Posted 02 April 2014 - 03:11 AM

Es sollte der Urban Mech eingeführt werden!
Also Locust-Fahrer will ich auch in so etwas drinne sterben!

#52 FelianGaldifai

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Posted 02 April 2014 - 03:55 AM

Moin

Aktuelle Situation:
Hitze hat keinen Einfluß auf das Spiel, außer das man sich Abschaltet bzw bei override explodiert.

Änderungsvorschlag:
Beim Classic-BT hat die Hitzescala einen Maximalwert von 30 bzw 120 nach Solaris.
Je höher die Hitze steigt, verliert man Bewegung, zielt schlechter und die Gefahr der Ammo-Explosion steigt.
Einführung zumindest einer Movementbeschränkung durch zuviel Hitze, und bitte prozentual und nicht mit festen Werten, wie beim Original, damit alle Gewichtsklassen gleich betroffen sind.
Bei der Zielerfassung wird es zugegeben etwas schwieriger, da bei mwo der Mensch und sein skill entscheidet, und nicht 2W6.
zufälliges verlieren des Logs würde LRM und Streaks unverhältnismäßig stärker Treffen als Direktwaffen. Für die könnte man ein Zielkreutzzittern einführen.

Erhoffte Wirkung:
Mehr Nähe zur Vorlage und somit zu einer Simulation, bei der man auf mehr Dinge achten muß. Besses BT-Feeling im Allgemeinen.

#53 Spawniboy

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Posted 02 April 2014 - 03:56 AM

Klickmania!
Problem:
1. Beim komplett Umbau eines Mechs muss ich jedes Teil ( Waffe, Modul, Ammo, Equip, Upgrades) das ich einbauen will 2 mal bestätigen und dann nochmal alles speichern.
2. Vor jedem Drop muss ich wenn ich oder meine Gruppe nur einen oder zwei Modi
spielen will Häkchen entfernen.
3. Nach jeder Runde muss ich verbrauchte Consumables mit mindestens 5 Klicks
nachfüllen.
4. Jedesmal wenn eine gemischte Gruppe entsteht muss der Gruppenleiter Leute adden obwohl andere Gruppenmitglieder diese bereits kennen.
5. Die Ordnung in der Mechlab/ Mechliste ist sehr unübersichtlich wenn man mehr als 10 Mechs besitzt.
6. Viele LW/ Mercs Fraktionsspieler. ( mein Steckenpferd )

Lösung:
1. Links unten ist das Kästchen mit den Kosten des Umbaus. Hier würde eine Auflistung mit dem Wert der eingebauten Komponente in MC/CB das einzelne bestätigen ersätzen. Bei vielen neuen Komponenten kann man auch eine Blätterfunktion einbauen.
2. Die Auswahl bleibt bestehen bis man sie selbst ändert, ein anderer Gruppenleiter
wird oder aus der Gruppe geht.
3. Consumables könnten mit der Option ausgestattet werden das sie wenn verbraucht nach der Runde automatisch ( ohne jedesmal zu bestätigen ) nachgefüllt werden.
4. Der Gruppenleiter soltte übertragbar sein.
5. Eine Favoritenliste ( selbst zusammenstellbar ) wäre schön.
6. Die Auswahlmöglichkeit einem der Invasionsclans beizutreten hinzufügen. Da die Fraktionen im derzeitigen und zukünftigen (zumindest bis CW kommt) mw:o
überhaupt keinen Nutzen hat.

Auswirkung:
1. Senkung der Umbaudauer. Verlängerung der Zeit die man zum zocken hat.
2. Senkung der überflüssigen Klicks. Gehört auch zu Punkt 1 und 3.
3. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^.
4. Erhöhung des Komfort bei Randomgruppen.
5. Erhöht den Komfort im Mechlab.
6. Dadurch das die Clanfraktion wählbar wäre... Ach was ich möchte einfach endlich Flagge zeigen.

Ehre dem Clan Jadefalke!

#54 Klappspaten

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Posted 02 April 2014 - 04:53 AM

Aktuelles Problem:
Die hübschen vielen Möglichkeiten die wir haben unserem Mech ein Tarnschema zu verpassen sind herzlich Nutzlos da man nicht weiß auf welcher Map man landet.

Änderungsvorschlag:
Man gibt dem Spieler die Möglichkeit, jedem Mech für jede Karte ein eigenes Tarnschema zu geben.

Auswirkung:
Gerade die Spieler die gerne taktisch vorgehen können durch ein funktionierendes Tarnschema deutlich effizienter operieren. Außerdem bietet es den Spielern einen weiteren Anreiz mehr Geld in das bemahlen ihrer Mechs zu stecken, was für PGI ja auch nicht uninteressant sein dürfte.

#55 Karl Streiger

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Posted 02 April 2014 - 06:07 AM

Aktuelle Situation:
Noch nicht gegeben, allein die Sorge vor 3333 und langen Wartezeiten

Änderungsvorschlag
Bevor ich einen Drop durchführe, habe ich die Möglichkeit die "relative" Anzahl an Mechklassen zu sehen, die gerade auf ein Spiel warten und oder in einem Spiel beteiligt sind. Idealer Weise sind es Balken.
Bei einem klaren Ungleichgewicht - kann ich mich entscheiden eine andere Klasse zu wählen um so meine Wartezeit evtl. zu verringern.
Bei ausgeglichenen Balken sollte ich in der Lage sein mit jeder meiner Mechs zu spielen.

Auswirkung:
Geringerer Frust bei den Spielern aufgrund langer Wartezeiten (vielleicht)

Edited by Karl Streiger, 02 April 2014 - 06:08 AM.


#56 Vincent Lynch

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Posted 02 April 2014 - 07:22 AM

View PostAlreech, on 30 March 2014 - 08:46 AM, said:

Aktuelle Situation
Neue Spieler sind mit dem Waffenhandling überfordert.
LRMs werden auf Mindestreichweite abgefeuert, Machine Guns und Medium Laser auf Gegner die sich ausser Reichweite befinden.
Häufig setzten neue Spieler ihre Schüße auch gegen Objekte in der Landschaft, da sie nicht bemerken dass die Schußlininen von der Sichtlinie abweichen können.

Dadurch wird der Einstieg in MWO für neue Spieler extrem frustrierend, da sie kaum Schaden machen und ständig sinnlos überhitzen.
Änderungsvorschlag: Feuerkontrollassistenten
1.) Reichweitenassistent:
Der Client des Spielers sollte die aktuelle Reichweite die über das Fadenkreuz ermittelt wird auswerten und anhand dieser Reichweite das Waffenfeuer blockieren.

Beispiel:
Bis zum Ziel unter dem Fadenkreuz sind es 300 Meter, also werden alle Waffen geblockt die weniger als 300 Meter Reichweite haben.
Sind es bis zum Ziel weniger als 180 Meter, also werden LRMs geblockt.

Die Entfernung bei welcher der Assistent eingreift sollte einstellbar sein, z.B. zwischen Optimaler und Maximaler Reichweite.
Ebenso sollte es natürlich die Option geben den Assistenten komplett auszuschalten.

2.) Schußfeldassistent:
Der Client des Spieler blockt das Waffenfeuer der Torsowaffen wenn sich das Torsofadenkreuz nicht über einem aufgeschaltenen Ziel oder in der Nähe des Armfadenkreuzes befindet.

3.) Schußlinienassistent:
Der Client des Spielers checkt vor dem Abfeuern die Entfernung zwischen der Mündung der Waffen und dem Punkt an dem das Projektil einschlägt, und vergleicht diese mit der Entfernung die vom Zielfadenkreuz ermittelt wird.
Ist die Entfernung deutlich kürzer, wird das Waffenfeuer dieser Waffe geblockt da sich ein Gebäude oder ein Teil der Landschaft zwischen Waffen und Ziel befindet.

Beispiel:
Der Spieler eines Cataphracten hat ein Ziel unter dem Fadenkreuz das 500 Meter entfernt ist.
Die Entfernungen der Waffen betragen aber für die Waffen im rechten Arm nur 250 Meter, da etwas anderes die Schußlinie dieser Waffen blockiert.
Beim Abfeuern der Waffen werden nur die Waffen ausgelöst, die ebenfalls 500 Meter (+/- einer einstellbaren Toleranz) vom Ziel entfernt sind.

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:
Neue Spieler müssen nicht so stark auf Reichweite und Schußlinien achten, und finden somit schneller in das Spiel.
Idee dazu: Aus #1 ein Modul machen, und die Trialmechs haben dieses Modul aber automatisch. So kann man die neuen Spieler darauf "hintrainieren".#2 und #3 würden das Spiel aber zu sehr vereinfachen, sorry. Ein großer Teil der Herausforderung besteht darin, von sich aus auf sowas zu achten.

#57 Zacharias McLeod

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Posted 02 April 2014 - 07:48 AM

Also da bereits alle Sachen die mir auch so im Kopf rumgeistern bereits mindestens einmal hier erwähnt worden sind (allein schon auf dieser Seite) spare ich mir eine große Ausführung,
  • Bei Champion Mechs währe neben den 10 % EX-Bonus ein 10% C-Bill Bonus nicht schlecht. Das würde mich eventuell sogar dazu bewegen meinen Cataphract 3D gegen das Championmodel zu tauschen (hat bisher noch nicht mal die Basics voll). So ist mir das Geld aber zu schade, da ich im Laufe der Zeit eh mehr als genug EX mit dem Teil sammel.
  • Das mit den Farben und Mustern ist auch eine nette Idee. Auch wenn sie eigentlich eher was für Einheiten ist als für den PUG. (Kaum zu glauben meine Mechs sind Rot, da ich mir damals für meinen Commando das Buccanier Set gekauft habe und bisher noch kein Interesse hatte Geld für weitere Farben auszugeben)
  • Wo wir schon mal dabei sind währe es schon ganz nett wen die Spieler im PUG mehr nach Fraktion eingeteilt werden. Allerdings könnte sich dies negativ auf die Wartezeit auswirken.
  • Die Auswirkungen der Überhitzung sollten wie im TT mehr Gewicht haben. Skala auf 95% aber der Mech läuft noch total "kühl" ist echt toll.
  • Habe ich gerade vergessen. :wub: Hatte noch was auf meiner Liste muss aber erst mal eine Zeit lang überlegen was es genau war. Kommt also vielleicht noch was.


#58 Vetrecs

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Posted 02 April 2014 - 10:35 PM

Selbsterstellte Wappen

Problem:
Fade Gestaltung der Regimentszugehörigkeit:

Lösung:
Ich würde es toll finden, wenn man "Wappen" als Extra-Camo selber machen könnte.
Als Beispiel wie so etwas aussehen könnte, möchte ich auf das Spiel "Pirates of the Burning Sea" verweisen.
Dort konnte man für seine Fahnen und Segel Muster einreichen, welche durch die Community vorgevoted und anschließend von einen Mitarbeiter überprüft und integriert wurden. Gegen ein Obolus konnte man dann sein Muster und 10 Kopien erwerben und diese dann an seine Gildenkollegen weiterreichen.
Es sollte doch kein Problem darstellen, so etwas in MWO einzuführen. Im enteffekt müsste man für jeden Mechtyp eine Textur anfertigen, mit vorgegebenenen Bereichen in die das kreierte Wappen eingepflegt wird.

Auswirkung:
Dies würde zum einen den ganzen Einheiten mehr Möglichkeit zum Individualisieren geben und deren Einheitsgefühl stärken.
Ausserdem würde es bunter auf den Schlachtfeld werden und es würde auch noch etwas Geld in die Kassen von PGI spülen.
PGI sollte mal ins Forum schauen und sich die ganzen spielererstellten Wappen, Banner und Bilder anschauen. Ich denke da kann man der Community schon etwas zutrauen. Dieses Potenzial sollte PGI nutzen! Ansonsten ist das doch ein Prima System um Geld zu verdienen. Die Community erschafft sich Inhalte und bezahlt PGI dafür, das diese es der Community freischaltet. Ein Win - Win Situation sozusagen :D

Beispiel - Fahnengestaltung bei Potbs:


Edited by Vetrecs, 02 April 2014 - 11:18 PM.


#59 Ladehemmung

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Posted 03 April 2014 - 01:16 AM

Problem:
In 12ern muss man sich erst sammeln und Assaults spawnen zum Teil in allen 3 Lanzen und brauchen ewig um sich zu finden.

Lösung:
Man kann bevor man startet im Gruppenmenü die Lanzen schon einteilen.

Auswirkung:
Die 12er werden ausgeglichener. Das Team, dass länger braucht um seine Ordnung zu finden, ist nicht gleich im Nachteil.

#60 Skyther

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Posted 03 April 2014 - 01:27 AM

Hallo allerseits

Ich mache jetzt hier einmal einen Cut!
  • Alles, was oberhalb dieses Postings steht ist vermerkt, notiert und weitergeleitet.
  • Alles, was ihr von nun an postet wird für die kommende Woche vermerkt.
Ich danke euch für eure tollen Ideen, möchte aber auch betonen, dass es keine Garantien dafür gibt, dass eure Vorschläge auch umgesetzt werden. Das liegt einfach in der Natur der Sache, dass nicht jeder Vorschlag umsetzbar ist und manche vielleicht sogar mit dem kollidieren können, was sich die Entwickler für das Spiel vorgenommen haben.


Was nicht heißen soll, dass wir es nicht trotzdem versuchen sollten :D

Ich freue mich auf eure weiteren Vorschläge.

Grüße,
Skyther





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