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Der Große Vorschlags-Thread


1864 replies to this topic

#1801 Mister Bob Dobalina

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Posted 03 January 2019 - 05:52 AM

View PostAlreech, on 28 November 2018 - 09:50 AM, said:


Ist Zustand:
Escort ist ein Krampf weil nicht einmal das eigene Team weis wo der VIP hinmarschiert.

Vorschlag:
Der VIP hat drei Pfade von denen der Commander auf dem Battlegrid einen festlegen kann.
Noch besser, es gibt mehrere Wegpunkte und bei jedem kann der Commander den nächsten festlegen.

erhoffte Verbesserung:
das die Spieler nicht mehr vom einzigen Spielmodus enttäuscht sind der kein Skirmish ist.


Alternatives Konzept am Beispiel von Canyon Network:
  • 1 Startpunkt -> 3 Startpfadmöglichkeiten.
  • Nach dem Spawnen wartet der VIP 20 Sek. auf eine Angabe vom Commander und latscht dann einfach zufällig los.
  • Der Commander erhält in seinem HUD eine Nachricht jedes mal, wenn der VIP einen Wegpunkt erreicht hat und auf Eingabe wartet. Wenn keine erfolgt, ist er 20 Sek. ein stehendes Ziel.
  • Am Schluss der Pfade warten 3 mögliche Zielpunkte, da sich je nachdem Pfade vereinigen können.
Hier ein paar grafische Experimente um (sehr grob) zu visualisieren, was ich meine.




VIP Escort MultiPath Konzept am Beispiel von Canyon Network
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VIP MultiPath HUD Konzept:
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Edited by Error-ID 1OT, 03 January 2019 - 06:01 AM.


#1802 Thrawn372

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Posted 06 January 2019 - 01:37 PM

Ich weiß nicht, ob's schon mal vorgeschlagen wurde (habs zumindest auf die Schnelle nicht gefunden) aber ich habe das Problem, dass ich nach einem Spielabsturz zu langsam wieder ins Spiel komme und bereits tot bin, wenn ich rejoined bin.

IST: Rejoinen nach Spielabsturz bringt immer die gleiche Startprozedur mit allen (unnötigen) Verzögerungen, wie Eventhinweise etc.

ÄNDERUNG: Spiel stellt fest, das Account bereits einen Mech in einem Spiel hat und leitet direkt zum Rejoin-Button. An der Stelle kann ich immer noch nein sagen, habe aber immerhin eine Chance noch vor den Disconnect-Light-Abstaubern wieder im Spiel zu sein.

Gruß
Thrawn

Edited by Thrawn372, 06 January 2019 - 01:38 PM.


#1803 MW Waldorf Statler

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Posted 07 January 2019 - 03:23 AM

MW5 weist eine saubere topographische Minimap auf... Bitte dieses statt des unnützen Pixel Brei den wir in MWO als Minimap haben

#1804 Ruediger Steiner

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Posted 07 January 2019 - 08:37 AM

View PostThrawn372, on 06 January 2019 - 01:37 PM, said:

... dass ich nach einem Spielabsturz zu langsam wieder ins Spiel komme und bereits tot bin, wenn ich rejoined bin.

Nach Einführung von Solaris wurde die Ladezeit länger. Es kam ein Patch, der bewirkte das Solaris erst geladen wird, wenn man es im Spiel anklickt. Die Ladezeiten sind nun schon seit dem vorletzten Patch wieder erheblich angestiegen. Meine Vermutung, PGI hat´s verbockt und Solaris wird wieder mitgeladen.

Damit sich nicht wieder ein Mod aufregt, ich würde nichts zum Thread schreiben.

Ist: Im deutschen Vorschlagsthread darf nicht diskutiert werden.

Soll: Im englischen Vorschlagsthread wird diskutiert und es funktioniert. [redacted]

PS: Ich vermisse schon seit Monaten ein *schnipp*. Spart euch hier euren Atem, nutzt den englischen Vorschlagsthread.

Edited by Ibrandul Mike, 10 January 2019 - 10:12 PM.
Staff abuse


#1805 Mordoz

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Posted 10 January 2019 - 06:19 AM

Ist: die Solaris Maps fehlen in den Testinggrounds

Vorschlag: Integriert die Solarismaps in die Testinggrounds

Auswirkung: Solarisanfänger können auch solo die Maps kennenlernen.
Fördert den Modus.
Es müssen ja nicht zwangsläufig Mechs da rumstehen. Waffenhitze und so kann man auch ohne testen.
Es ist nervig immer die Konfig zu speichern bevor man es mit jemanden testen kann...

... und denkt bitte an den Snipp Morgen...

Edited by Mordoz, 10 January 2019 - 06:35 AM.


#1806 Ibrandul Mike

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Posted 10 January 2019 - 10:14 PM

[mod] Nett bleiben, auch wenn frustriert, danke! [/mod]

#1807 MW Waldorf Statler

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Posted 12 January 2019 - 03:07 AM

Ist:Bolts für MWO zu 99,9 % misslungen ,disproportioniert udn völlig an BT vorbei

soll:Military oder Arenasimulation und entsprechende und ansprechende Bolts-
sprich Mechställe werden ihren Mechs wohl kaum geschrottete Autos oder U-boot türme ans Heck kleben oder überdimensionierte Suchscheinwerfer ( Image und optische Äthetik für sterneweite Holovids) ...vom Verlust des Gleichgewichts und nötigen Pilotenwurf abgesehen sind Klauen und Hörner vieleicht für Chaosmechs und Postapocaliptic Mad max ganz toll ,aber bitte bei WH40k oder fallout ,und selbst da würde der Designer keine Anstellung finden weil völlig daneben in design und anordnung.
Bei formula one wird auch auf Ästhetik geachtet und man fährt nicht mit Rostlauben , einzelne individuelle Gimmicks wie angeklebtes Kinderspielzeug gab es, aber nicht im 5m Format .

Bitte:Lasst jemand ran der BT fan ist oder sich ins Universum einfühlen kann

Edited by Old MW4 Ranger, 13 January 2019 - 07:17 PM.


#1808 1Urza1

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Posted 13 January 2019 - 09:22 PM

Und jetzt der Gag es gibt sogar klauen/Krallen als meleewaffen neben Keule Schwert und Axt... die sind Tatsache aus Solaris 7...
ABER die einzigen Waffen die ich m.E. auf einem normalen Schlachtfeld gelesen hab waren Axt Schwert und jeden Baum den man ausreißen könnte...

Aber du hast recht der restliche Kram kam niemals außerhalb von s7 vor... bzw nicht in der Form... Ich hab jedes mal den Wunsch den Sch... abzuschießen weil's so enorm hässlich aussieht

#1809 Karl Streiger

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Posted 14 January 2019 - 12:46 AM

Na stop, Mal, halt Mal Stop - die X-Fins vom Zeus sehen sehr gut aus, Wehrmutstropfen ist das ich die nicht lackieren kann.
Grüne X-Fins an einem weißen Zeus sieht doof aus.

Ergo: Ist BoltOns sind nicht lackierbar
Soll Bolt Ons sind lackierbar (bei 1000MC sollte ich das erwarten)

Auswirkung, das eine BoltOn das gut aussieht sieht noch an einem der hübscheren Mechs noch besser aus.Posted Image

Und wo wir gleich dabei sind? Wo bleibt eigentlich der HPPC und der AC20 Arm für meinen Zeus?

Edited by Karl Streiger, 14 January 2019 - 12:47 AM.


#1810 Alreech

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Posted 14 January 2019 - 12:50 PM

Ist:
auf Maps wie Polar Highlands, Thera Therma oder Solaris hat man mit den falschen Mechs keine Chance zu gewinnen.

Verbesserung:
diese Maps aus dem Quickplay zu entfernen, und nur noch im Faction Play verwenden wo man über das Dropdeck passende Mechs auswählen kann.

Auswirkungen auf Spiel:
kein default loses mehr mit falschen Mechs.

#1811 Baron von ztreik

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Posted 15 January 2019 - 01:33 AM

Dann machst du was falsch, schon mit 50/50 Mischung Nah- und Fernkampf gewonnen, Zauberwort heisst warten.

#1812 Alreech

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Posted 15 January 2019 - 03:03 PM

View PostBaron von streik, on 15 January 2019 - 01:33 AM, said:

Dann machst du was falsch, schon mit 50/50 Mischung Nah- und Fernkampf gewonnen, Zauberwort heisst warten.

Richtig, wenn schon am Anfang des Matches die zwei einzigen ECM Mechs ins gegnerische Team rennen und weggeraucht werden, es 12 vs 10 steht und uns der Gegner dann mit LRMs wegmacht dann habe ich natürlich was falsch gemacht.
Die richtige Entscheidung wäre es vermutlich gewesen den Overheat am Rundenstart rein und sich selber zu sprengen.

#1813 1Urza1

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Posted 16 January 2019 - 03:15 AM

Als brawler auf Polar ist derzeit so lustig wie Fußpilz oder ne Wurzelbehandlung...

Ohne ECM ist man so schnell weggeputzt bzw atmt das man froh sein kann noch selber feuern zu dürfen...

#1814 Alreech

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Posted 16 January 2019 - 11:19 AM

View PostAnAnachronismAlive, on 16 January 2019 - 04:08 AM, said:

Kann durchaus frustrieren, liegt im Quickplay aber in der Natur der Sache und ein Entfernen bestimmter Karten aus dem Auswahlpool kann da sicher nicht die richtige Lösung sein.

Nein, die richtige Lösung wäre es z.B. die Mechanik der Dropdecks auch im Quickplay zu verwenden um den passenden Mech zur Map wählen zu können.
Oder / und die Koordination & Kommunikation im Quickplay zu verbessern, das die 12 Spieler eine gemeinsame Taktik fahren können.
Dazu gibt es in diesen 91 Seiten Thread seit 2014 jede Menge Vorschläge, die von PGI alle ignoriert worden sind.

Ganz ehrlich ? PGI wird nichts verbessern, also ist die einzige Hoffnung das sie das Quickplay noch weiter vereinfachen.
Escort wurde ja schon gestrichen, warum nicht also auch bestimmte Maps entfernen und z.B. wieder zum 8 vs 8 zurückkehren.

#1815 Baron von ztreik

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Posted 17 January 2019 - 12:43 AM

Nurnoch Solaris ohne Raketen und das bei -100°, das wäre für euch alle doch das schönste...

#1816 Nnamleips

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Posted 28 January 2019 - 06:18 AM

Ist: zur zeit ist Testserver der LRM einstellungen am Laufen. DIe Mechanik der LRMs wird wieder gebufft und am schluss haben wir nur noch LRM Boote (die unfähig sind) auf dem Schachtfeld.

Soll: LRM Mechachnik sollte geändert werden.

Vorschlag:
Ich finde die LRMS sollten allgeimein eine Änderung des Streuverhaltens bekommen. Eine kegelförmige Streuung wie es die LBX haben. Dies würde helfen das LRMbboote näher an dei Front rücken.

Indirektes feuern sollte einen Abschusswinkel von 45° haben. Ab der Apoaxis (der höchste punkt) sollte die Streuung einsetzten. Diese sollte 30° betragen. Damit gingen bei grossen Lafetten auch mehr Raketen daneben.



Direktes feuern sollte eine Ballistischekurfe von 30° haben dazu einen Streuungswinkel von 20° Damit wären die LRM boote immer noch in der Lage über die eigenen Reihen zu schiessen.
Artemis sollte dann einen Vorteil von 10° Streuungsreduktion bringen.
Ich habe mal meinen Vorschlag Berechnet.
Mit ein paar Feineinstellungen wäre diese Idee umsetzbar.
Siehe Bilder: https://imgur.com/a/TRxQOYV
Die skizzen sind nicht im Massstab. Dazu habe ich die berechnungen einfach gehalten.
Ohne LOS bei einer Distanz von 900m, einem Abschusswinkel von 45°, und einem Streuungswinkel von 30° wäre die Apoaxis bei 636,4m höhe.
Ohne Skills hätte die maximale Streuungsfläche 329m Durchmesser.
Mit LOS ohne Artemis, bei einer Distanz von 900m, einem Abschusswinkel von 30°, und einem Streuungswinkel von 20° wäre die Apoaxis bei 450 m höhe.
Ohne Skills hätte die maximale Streuungsfläche 183.2m Durchmesser.
Mit LOS mit Artemis, bei einer Distanz von 900m, einem Abschusswinkel von 45°, und einem Streuungswinkel von 10°wäre die Apoaxis bei 450m höhe.
Ohne Skills hätte die maximale Streuungsfläche 90,9m Durchmesser.
Fazit:
LRM wären dann je nach Abschusswinkel und Distanz zum Gegner mehr oder weniger gefährlich. Das sinvolle am Streuungswinkel ist das verhalten als Artileriewaffe. LRM sollten ohne LOS nicht gezielt auf einen CT fliegen, sondern eine ganze Fläche abdecken. Gerade bei 120 Geschossen die auf einen Fläche von 200 m2 einschlagen wäre dies erreicht.
Natürlich basiert der Streuungswinkel auf reiner Annahme und müsste durch Einige Tests auf einen sinnvollen wert gebracht werden.

Edited by Nnamleips, 28 January 2019 - 06:22 AM.


#1817 Baron von ztreik

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Posted 29 January 2019 - 01:27 AM

Ist: Es werden im Forum Nachrichten versendet und erst nach F5 angezeigt das man eine bekommen hat.

Änderung: Sobald eine da ist anzeigen.

Wirkung: Kein andauerndes Aktualisieren der Seite.

#1818 Ruediger Steiner

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Posted 13 February 2019 - 04:38 AM

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#1819 Nuara

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Posted 20 February 2019 - 01:08 AM

View PostWishmast3r, on 13 February 2019 - 04:38 AM, said:

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Ahahahaha, sehr lustig! Was ist das? Eine selbsterfüllende Prophezeiung?

Gut.

Da hier im Vorschlagsthread in letzter Zeit wenig Konstruktives rüberkommt, gehen wir das in Zukunft etwas anders an. Wer einen sinnvollen Vorschlag zu machen hat oder machen möchte, kann ihn mir per PN zukommen lassen.

#1820 Alreech

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Posted 20 February 2019 - 09:44 AM

Momentaner Zustand:
Der große Vorschlagsthread hat 91 Seiten mit Vorschlägen von denen PGI kaum etwas umgesetzt hat

Vorgeschlagene Verbesserung:
Jeder geht noch mal die 91 Seiten durch und schickt die bereits vorgeschlagenen Verbesserung per PN an Nuara

Auswirkungen aufs Spiel:
PGI kann die Vorschläge die wir schon 2014 gemacht und dann ignoriert hat noch mal durchgehen und das Spiel verbessern.





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